没有微信QQ撑腰,《王者荣耀屏蔽微信好友》能火遍美国吗

王者荣耀:无敌的宫本不再寂寞,因为他找到了他的兄弟?
宫本感觉自己一个人在王者峡谷里,有点势单力薄啊,你看人家李白,不仅有王昭君的相伴,还有韩信的暗地里帮助,连鲁班七号都有鲁班大师在撑腰。宫本决定去找几个兄弟来,下面3位就是宫本刚找到的兄弟,据说都很无敌!1、:岛田半藏如上图,你要说这不是宫本的兄弟,还真没人相信,宫本还真能找啊,看看这发型,这身形,小编要是不说,小伙伴们是不是差点以为宫本转职了?这位跟宫本长得很像的叫岛田半藏,脸部表情没有宫本那么欠揍,看起来比较严肃,在守望先锋里是一位箭术高超的射手哦。如上图,这是岛田半藏的大招哦,居然可以用弓箭射出两条银光闪闪的神龙出来,效果非常震撼,看得出来,宫本的这位兄弟,在守望先锋混得很好啊。2、英雄联盟:疾风剑豪亚索如上图,宫本的另一位兄弟,是英雄联盟里的疾风剑豪亚索,是一位剑士,宫本是非常崇拜这位大哥的,据说宫本刚出道时,自己的形象大部分是参照了亚索大哥的风格元素,至今,宫本虽然多次改变形象,但是多多少少的,还是可以从宫本身上看到亚索的影子。
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6秒后自动进入首页没有微信和QQ,《王者荣耀》在美国能走多远?
本月初,腾讯发布预告,宣布《Arena of Valor》即将登陆谷歌Google Play商店。一旦《Arena of Valor》在今年年底登陆美国,它将无法获得社交软件QQ和微信的帮助。
腾讯对《王者荣耀》寄予厚望,希望它能够在海外成功上线,但是这款热门手游在美国面临的挑战不小,因为腾讯在这里没法借助其备受欢迎的聊天应用来留住玩家。
《王者荣耀》允许玩家团队在线与另一个团队对战,在中国备受欢迎。在一家官媒把它称之为“毒品”和“毒药”后,腾讯针对未成年玩家下发了“宵禁令”,限制他们晚上玩《王者荣耀》的时间。
腾讯称,《王者荣耀》在中国拥有5000万日活跃用户。分析师称,《王者荣耀》和动视暴雪公司的全球热门手游《糖果粉碎传奇》一样火爆。
应用数据提供商App Annie预计,单是在第二季度,《王者荣耀》就通过苹果公司的中国App Store创收3.75亿美元。《王者荣耀》是一款免费增值游戏,通过购买武器、角色升级等游戏内购买交易创收。
攻克美国市场
然而,尽管腾讯是全球最大游戏发行商,但是该公司尚未在美国发布一款热门游戏。《王者荣耀》是腾讯目前为止在美国进行的最雄心勃勃的一次尝试。
为了最大提高《王者荣耀》对于西方玩家的吸引力,腾讯与美国DC漫画公司达成协议,把游戏中的中国历史角色切换成DC漫画公司的超级英雄,例如蝙蝠侠、神奇女侠。《王者荣耀》在美国还有了一个新名字:《Arena of Valor》。
本月初,腾讯发布预告,宣布《Arena of Valor》即将登陆谷歌Google Play商店,并邀请玩家预注册来赢得奖品。
但是,一旦《Arena of Valor》在今年年底登陆美国,它将无法获得帮助《王者荣耀》在中国流行开来的工具的提振:社交网络应用微信和QQ。
缺少微信和QQ支撑
腾讯的数据显示,微信在全球拥有9.6亿以上月活跃用户,QQ有8.5亿。腾讯并未分国家报告应用的用户量,但表示绝大部分用户在中国。玩家可以通过微信启动游戏。
在美国,玩家一般都是直接登录手游,而不是首先登录一款社交应用的主界面。尽管美国也有把社交应用与游戏相绑定的做法,例如Facebook就提供类似功能,但是整合程度并不像腾讯那么深。
这一整合很关键。借助微信和QQ,腾讯能够更好地控制游戏宣传和展示的方式,把自主游戏放在最显著位置。它还可以推广旨在提高游戏参与度的功能,例如与使用微信的好友组队。移动数据公司极光数据服务分析师朱爽表示,社交应用提供的这些能力在帮助《王者荣耀》在中国迅速流行开来过程中发挥了重要作用。《王者荣耀》在2015年上线。
《Arena of Valor》面临的一个不确定性是,它能否在美国吸引大量女性玩家。女性玩家推动了《王者荣耀》在中国的成功。
极光数据服务称,在中国,《王者荣耀》的女性玩家数量超过了男性玩家,是唯一一款进入中国女性所玩前十大游戏的对战游戏。南加州大学的研究显示,在美国,这一体裁的热门手游之一是《部落冲突》,这款游戏大约30%的玩家是女性。
多位中国女性玩家表示,他们玩《王者荣耀》是因为看到朋友们在玩,“害怕错过”。他们还发现,游戏的教程和入门非常适合新手。
应用分析公司Sensor Tower称,很少能够有中国热门手游在美国上线,这些游戏常常无法翻译成英文。分析师怀疑,即便是《Arena of Valor》可能也无法在美国吸引大量女性玩家。
研究公司Newzoo BV称,今年美国游戏软件营收有望达到251亿美元,仅落后于中国的275亿美元。
在此之前,亚洲的许多火爆游戏在登陆美国后,难以取得在本土那样的成功。例如日本游戏公司GungHo Online Entertainment公司开发的手游《智龙迷城》,它是去年日本应用商店收入第二高的手游,但是在美国应用商店仅排在74位。
GungHo CEO森下和树(Kazuki Morishita)称,不同的游戏机制和设计吸引着不同市场的玩家,好比各国在食物和音乐上的品味不一。
“我们不能说这个问题有绝对意义上的答案,”他表示,“作为一名游戏设计师,你应该认为你的游戏会在全球流行开来。”
本文译者潇雨,来源凤凰科技(ID:ifeng_tech)。钛媒体已获取授权,略经钛媒体编辑。
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今日搜狐热点《王者荣耀》里的QQ和微信玩家人数各是多少?
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  为什么说QQ成就了王者荣耀 微信和QQ用户比例占大部分,为什么QQ成就了王者荣耀这是一个很值得关注的话题,今天小编就为大家好好的来探讨一番,下面就跟小编一起玩下看看吧。  《英雄联盟》目前是全球排名第一的网游,月活1亿,同时也是腾讯最核心最重量级的产品,但《王者荣耀》的上升速度快的还是让人不可思议:《王者荣耀》15年上线,1年时间,到了去年年底《王者荣耀》的日活已经达到《英雄联盟》的一半,并且为腾讯的财报贡献了巨额的收入,腾讯于2016年第四季度取得的智能手机游戏收入约人民币107亿元,同比增长51%,这其中很大一部分得益于《王者荣耀》。  刚刚过去不久的腾讯UP大会上,腾讯副总裁马晓轶分享了这样一个数据:《王者荣耀》每天的活跃用户有超过5000万以上。《王者荣耀》过去一年有效的观赛用户超过6900万,总决赛DAU超过1300万的人观看比赛,今年春季揭幕战超过1500万的DAU。  如果把《王者荣耀》的数据做成一张曲线图的话,他的上升趋势无疑是最好的,英雄联盟用了5年时间才达到的成绩,《王者荣耀》用了2年不到的时间就达到了,并且还在处于高速增长的过程中。今年8月份的QGC比赛中,《王者荣耀》也将作为最重要的比赛项目亮相,可以说,一切都是朝着有利于《王者荣耀》的方向去发展,很有可能的是,到今年年底,《王者荣耀》的DAU会超过9000万,和《英雄联盟》比肩。  本质上,《王者荣耀》和其他同时期的MOBA手游一样,都搬来一个PC端被验证的核心玩法,根据移动端做出改进,但《王者荣耀》能够成功的原因在于:1.敢于做减法,放弃了数据养成等传统手游的思路,老玩家可以和一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但放在其他的MOBA产品里,就是吊打的节奏;2.收费模式上放弃了抽卡搜集的模式,而转向皮肤道具,前者的流水会更高更有保障,土豪大R会更多,而后者只有在聚集大量用户时。但腾讯敢于这样做,说明了他的勇气和自信。  但大家很可能忽视的一点就是王者荣耀背后的腾讯帐号体系,也就是微信登录和QQ登录,大家都会想当然的以为是微信登录多。但其实恰恰相反,QQ登录占据了绝大多数的比例,也就是说,绝大多数玩家,都是通过QQ账号登录游戏的,这和微信刚才攻城拔寨的观感形成了极大的反差?这是为什么呢?  腾讯的账号体系;要厘清为什么《王者荣耀》QQ登录要大于微信,先要从手游的账号体系说起。  我们知道,手游和传统端游不太一样,端游的账号体系是以公司为单位的,大多是通过通行证,比如完美世界通行证,网易通行证,注册通行证账号就能玩公司旗下所有的游戏,但到了手游时代,这个做法发生了很大的变化。首先手游渠道天然的被分割成安卓和iOS,苹果自不必说,而安卓渠道又被各个应用商店分割势力,画地为牢,最后形成的局面是,一个新游戏上线,苹果手机用户可以一起玩,安卓则必须是相同的手机/应用商店才能一起玩,比如大家都是华为应用商店下载的,那就可以一起,如果是小米,对不起,连不了,跨平台这件事虽然有人尝试过,但效果很不理想。  而腾讯的游戏则不一样,从很早开始,腾讯就将自己的QQ帐号作为登录腾讯手游的方式而沿袭了端游时代的传统——所有的游戏都是通过两个帐号体系登录的,一个是QQ,一个是微信。而顺带的,则是腾讯两大拳头产品的社交关系链——是的,你可以看到QQ好友在游戏里的等级,状态,甚至可以邀请他一起来玩。  13年7月8日,首款基于腾讯移动游戏平台的手机游戏《天天连萌》发布了删档内测版,游戏引入了微信及QQ的用户关系链,提供了向微信/QQ好友推荐游戏,分享游戏至微信朋友圈及好友排行榜等功能。在过去几年时间里,腾讯推出了上百款游戏,直到《王者荣耀》这款国民级手游横空出世时,社交关系的价值才大爆发。  更重要的是,腾讯的帐号体系是以两套帐号体系作为划分的,并且是跨平台的,比如我和A是微信好友,他是安卓机,我是苹果,我们依然能一起开黑玩耍,这对于现在越来越强调社交性游戏以及团队协作的手游来说,非常重要。  有人可能说了,跨平台这件事我也能做,技术上没有门槛,但从哪里找到你的好友呢?还是要依附社交关系上,用户登录一款新手游,需要先填写账号、密码,注册再激活,许多没有耐心的用户都离开了。而假如可以直接通过QQ号、新浪微博帐号、手机号等通用ID登录,其留存度大大提升。  所以我们看到,越来越多的游戏产品,开始选择和腾讯合作,看中的就是腾讯的社交关系链,如果能用QQ/微信登录游戏,那么游戏的数据就会相较同类比有非常明显的提升,这就是社交关系链的价值。  为什么是QQ?  分析完上面这些,我们再来研究一下这个有趣的问题,国民级产品《王者荣耀》,为什么QQ登录大于微信登录?  在唆麻看来,有三个原因,一是QQ的年轻化程度要明显大于微信;二是QQ的精细化运营能力;三是手游已经成为一种社交方式。  首先说QQ的年轻化程度,尽管微信非常厉害,但不可否认的是,QQ依然是年轻群体,尤其是00后最爱用的社交产品,没有之一。  美图发布过一个报告,报告上说,QQ依然是年轻群体(00后)最常用的app之一,位列所有app的首位,并且00后们首次使用QQ的时间都很早,有44.8%在小学1-2年级。    王者荣耀  喜欢微信和QQ的比例也非常夸张,分别为27.4%和72.6%。  原因在于,虽然QQ和微信都拥有8亿左右的用户,但QQ是中国目前最强大的通用ID体系,许多00后可能没有手机号,但是他们会互相留QQ号,QQ成为维系他们社交关系的一个重要渠道。  而在二三线城市,这种趋势更加明显,微信的好友渗透率显然不如耕耘了十几年的QQ沉淀得多。  第二点就是QQ的精细化运营能力。  首先明确一点,腾讯游戏的用户,大都是采用QQ帐号体系,如之前QQ游戏大厅、QQ农牧场等与QQ帐号体系强关联的游戏,已验证了QQ用户与游戏用户的重合度非常高。而这批用户目前已经逐步移动化了。  而QQ针对于移动端也推出了相应的产品,比如QQ兴趣部落。  QQ兴趣部落是一个被忽视的流量小巨头,早在PC时代,腾讯就尝试过搜吧、问问、Q吧等多款社区型产品,但只有兴趣部落最为成功。兴趣部落本质上是解决各个QQ群无法串联打通的问题,但最终却又反哺了QQ群。  比如有很多相同兴趣和主题的QQ群,QQ部落将他们聚拢到同一个部落,比如范冰冰,比如王者荣耀,结果是这些群成员不但让部落活跃了,还反过来新建了更多的群。到了去年4月份,腾讯甚至推出了部落群来满足社区成员即时沟通的需求。  这个结果就是,以兴趣需求为导向的QQ兴趣部落聚拢了非常精准的一批用户,这比微信单独给一个游戏入口要更加精准和直接,抵达率也更高。举个例子,王者荣耀官方部落的关注人数已经达到5530.7万,话题1016.7万,每天都有大量的内容在平台上产生。  第三点也是一个重要的因素和趋势,手游已经成为新一代的社交方式。  大人的社交可能是吃个饭捏个脚,但对于很多还在念书的学生、或者说生活在娱乐方式比较匮乏的二三线城市的小镇青年来说,一起开黑打个《王者荣耀》已经成为一种新的社交方式,如果打的好,自然会受到尊重,如果打的不好也没有关系,大家说说笑笑还可以继续开始下一盘。
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网易通行证/邮箱用户可以直接登录:腾讯增加蝙蝠侠等角色迎合西方玩家
中国腾讯控股公司对《王者荣耀》寄予厚望,希望它能够在海外成功上线,但是这款热门手游在美国面临的挑战不小,因为腾讯在这里没法借助其备受欢迎的聊天应用来留住玩家。
《王者荣耀》允许玩家团队在线与另一个团队对战,在中国备受欢迎。在一家官媒把它称之为“毒品”和“毒药”后,腾讯针对未成年玩家下发了“宵禁令”,限制他们晚上玩《王者荣耀》的时间。
腾讯称,《王者荣耀》在中国拥有5000万日活跃用户。分析师称,《王者荣耀》和动视暴雪公司的全球热门手游《糖果粉碎传奇》一样火爆。
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攻克美国市场
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然而,尽管腾讯是全球最大游戏发行商,但是该公司尚未在美国发布一款热门游戏。《王者荣耀》是腾讯目前为止在美国进行的最雄心勃勃的一次尝试。
为了最大提高《王者荣耀》对于西方玩家的吸引力,腾讯与美国DC漫画公司达成协议,把游戏中的中国历史角色切换成DC漫画公司的超级英雄,例如蝙蝠侠、神奇女侠。《王者荣耀》在美国还有了一个新名字:《Arena of Valor》。
本月初,腾讯发布预告,宣布《Arena of Valor》即将登陆谷歌Google Play商店,并邀请玩家预注册来赢得奖品。
但是,一旦《Arena of Valor》在今年年底登陆美国,它将无法获得帮助《王者荣耀》在中国流行开来的工具的提振:社交网络应用微信和QQ。
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在美国,玩家一般都是直接登录手游,而不是首先登录一款社交应用的主界面。尽管美国也有把社交应用与游戏相绑定的做法,例如Facebook就提供类似功能,但是整合程度并不像腾讯那么深。
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《Arena of Valor》面临的一个不确定性是,它能否在美国吸引大量女性玩家。女性玩家推动了《王者荣耀》在中国的成功。
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多位中国女性玩家表示,他们玩《王者荣耀》是因为看到朋友们在玩,“害怕错过”。他们还发现,游戏的教程和入门非常适合新手。
应用分析公司Sensor Tower称,很少能够有中国热门手游在美国上线,这些游戏常常无法翻译成英文。分析师怀疑,即便是《Arena of Valor》可能也无法在美国吸引大量女性玩家。
研究公司Newzoo BV称,今年美国游戏软件营收有望达到251亿美元,仅落后于中国的275亿美元。
在此之前,亚洲的许多火爆游戏在登陆美国后,难以取得在本土那样的成功。例如日本游戏公司GungHo Online Entertainment公司开发的手游《智龙迷城》,它是去年日本应用商店收入第二高的手游,但是在美国应用商店仅排在74位。
GungHo CEO森下和树(Kazuki Morishita)称,不同的游戏机制和设计吸引着不同市场的玩家,好比各国在食物和音乐上的品味不一。
“我们不能说这个问题有绝对意义上的答案,”他表示,“作为一名游戏设计师,你应该认为你的游戏会在全球流行开来。”
来源丨凤凰科技(ID: ifeng_tech)
编译 | 箫雨
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& 没了微信和QQ作靠山 《王者荣耀》能在美国走...
没了微信和QQ作靠山 《王者荣耀》能在美国走多远?
20:58:26&&出处:&&作者:箫雨
编辑:刘艺 &&)
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