王者荣耀怎样刷金币是怎样炼成的(一)《王者荣耀怎样刷金币》用什么开

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工欲善其事,必先利其器。
上回书说到,开发游戏用到unity和C#。本篇博客将从零开始做一个unity的基础入门。\(^o^)/~
欢迎大家的斧正。一起学习一起交流(笑~)
(因为笔者也是心血来潮开这个专栏,所以和大家一样也是刚刚接触unity和C#。所以这个专栏还有记录学习历程和笔记的作用,确保大家少踩坑。haha)
下面多图预警。希望大家边看博客边动手实践一下。
      
      
        
        
        
        
        
        
      
一.unity的安装
这次我使用的unity3D的版本为5.4.3f1,提供给大家一个下载器链接:链接:http://pan.baidu.com/s/1eSd9QNK 密码:hk8x
然后提供一个注册机:链接:http://pan.baidu.com/s/1o8hxp4A 密码:lxld
度娘上有很多具体的破解教程,在这里不再赘述。需要注意的是运行下载器时会让你选择需要下载的组件,可以看自己的需要。
&二.unity的基础入门
在这里给大家推荐一个视频教程:,这里面的教程还是挺全的。
(一)游戏场景的基本操作
&说几个概念:
场景:游戏中的一幕,举几个栗子。以下都属于场景。
关于一个游戏项目中各部分的关系:
每一个游戏都是一个独立的项目。创建步骤:
项目文件夹的存储目录结构:
Scene面板:场景面板,用于预览当前的场景。
Project面板:项目面板,用于管理当前项目中的所有资源。
Inspector面板:属性面板,用于查看和编辑游戏物体和资源的具体信息。
Assets:对应我们项目文件夹的Assets文件夹。
为了更好管理我们的游戏资源,我们会在Assets中建立不同的文件夹,用来存储不同的游戏资源,如建立Scenes文件夹存储游戏场景,Scripts文件夹存储游戏脚本,Textures文件夹存储贴图等。
创建最基本的3D物体
1.Hierachy面板
      Hierachy:层级面板,用于显示当前场景有哪些资源。在这个面板中可以往场景中添加删除资源。
2.创建3D物体
      Hierachy面板右键--&3D Object--&Cube
Scene面板基础操作
(二)游戏场景制作3D模型
以Cube作为参照物的话,Cube是长宽高都为1米的模型。
世界坐标系
X(红色):右边 & Y(绿色):上边 & & &Z(蓝色):前边
世界坐标系可以理解为现实生活中的方向,东南西北上下。在我们的场景中世界坐标系是不会变的。
自身坐标系
X(红色):右边 & Y(绿色):上边 & & &Z(蓝色):前边
物体自身的坐标系是以物体自身作为参照,确定自身的右边,上边,前边。自身坐标系是可以变化的。
可以通过工具栏上的&local&和&global&来切换物体身上的坐标系显示效果。
世界坐标的观察模式
,,,,,
Persp:透视模式,远大近小。
Iso:正交模式,远近一样大。
制作3D模型的桌椅
大家可以根据上面说的改变模型的位置,旋转,缩放,创造一些基础模型,如下:
这里的桌椅全部都是Cube的变化堆砌组成的。提示几个快捷键:
Ctrl+D:可以快速复制模型。 & F:快速聚焦某个物体。 & &工具栏对于键盘的:Q W E R T
(三)3D模型美化之材质球
材质球与贴图的概念
材质:物体的质地,物体看起来是什么做的。比如一件木质物品,它的材质就是木头。
这就是材质。
材质球:英文是Material,在unity中,物体的材质通常使用一个球状来显示。如下图。
比如最右下角的那个材质球,一看就是某个绿草地的材质。
贴图:英文是Texture,暂时可以认为是代表某种材质的图片,用于材质球的显示。举几个栗子,
这是某种木板材质的贴图。
这是某种地板瓷砖材质的贴图。
管理材质球与贴图
在上面提到的,Assets文件夹就是用来保存游戏资源的。
在Assets文件夹中建立&Material&文件夹,用于管理材质球。
在Assets文件夹中家里&Texture&文件夹,用于管理贴图。
创建材质球
大家可能会有疑问,上面的材质球和贴图是怎么创建的呢?
其实很简单,在Assets文件夹中的Material文件夹中,右键--&Create--&Material,就可以创建一个空白材质球。材质球文件的后缀是&.mat&。
这时候我们选中这个材质球,查看Inspector面板,就能看到这个材质球信息。
&编辑材质球
鼠标选中需要编辑的材质球,点击属性面板的&Albedo&前的圆点,在弹出的&贴图选择界面&选择需要的材质。比如选择了之前的木板贴图:
使用材质球
可以有两种使用方式:
将材质球拖拽到Hierarchy面板上相应的物体上
将材质球拖拽到Scene面板上相应的物体上
注:还可以通过着色器(shader)来编辑材质球的效果。据说会写shader的都是高手。
最后总结一张图:
(四)3D模型重用之预制体
空物体就好比是资源管理器的文件夹,可以用来管理资源。
创建空物体很简单,在Hierarchy面板右键--&Create Empty,就完成了一个空物体。空物体虽然也有自身坐标系,但是点击Scene面板是完全看不出来的。
移动父物体,子物体也会跟着移动, 就像我们移动电脑上的一个文件夹,里面的文件也会跟着移动。
在Hierarchy面板上,任意两个物体都可以建立父子关系。
预制体简介
预制体,英文是Prefab,顾名思义,是&预先准备好的物体&,可以重复使用和利用。
预制体有点像java中的类,通过这个类可以生成许多对象。就像鸣人的影分身,可以生成很多相同的分身。
那么在游戏中哪些地方用到了预制体呢?
比如游戏中的小(pao)兵(hui),他们长得都一样,都是使用了预制体复制出来的。
创建预制体
在Assets文件夹中建立&Prefabs&文件夹,用来存储管理预制体。
可以将Hierarchy面板中的游戏物体直接拖拽到Project面板的Prefabs文件夹中,就产生了一个预制体。预制体文件的后缀是&.prefab&。
比如我们要做一个教室模型,那么这些桌椅就可以做成预制体。需要时直接再拖拽到Hierarchy面板或者Scene面板,就产生了新的游戏物体。
为什么使用预制体呢?就跟java中为什么使用类是一样的。方便批量管理。
加入需要改变预制体,只需要在某一个预制体生成的游戏物体上做出改变,然后在Inspector面板点击&Apply&,就可以把改变传递到所有由预制体生成的游戏物体上。
(五)基本组件之摄像机
Game视图是游戏视图,也是游戏的运行预览窗口。
点击&播放&按钮,属兔会自动切换到游戏视图进行预览;再点击一次&播放&按钮,就可以退出游戏的运行状态,回归到场景视图。
注意:游戏在运行状态时,做的任何操作都不会保留。
摄像机的简介与作用
&摄像机(Camera)就是我们的眼睛,用来观察游戏世界。眼睛的话会有一个观察的区间,就是上图的那个锥形,叫做&视锥体&。在视锥体范围内的物体,我们都可以看到。右下角 & & &就是摄像机的预览窗口。
摄像机用于在合适的位置和角度观察游戏世界。电影中的画面是由摄像机的角度和位置来决定的;我们游戏中观看到的画面也是由摄像机的角度和位置来决定的。游戏运行时看到的 & 画面就是摄像机拍下的画面。
摄像机基本操作
在Hierarchy面板选中Camera,Scene视图会出现预览窗口。
根据轴向移动摄像机的位置,旋转摄像机的角度。
菜单栏GameObject--&Align With View对齐视图。让摄像机对齐到当前视图,使得Scene与Game中观看角度和位置一致。
创建摄像机:Hierarchy面板右键--&Camera。
&摄像机的几个常用属性
Clear Flags[清除标记],有两个值:Skybox,Solid Color。效果分别如下:
Background[背景颜色],当Clear Flags为Solid Color时,场景的背景颜色。
Projection[投影],有两个值:Perspective(透视模式),Orthographic(正交模式)。
Clipping Planes[切割面],Near:近平面,摄像机最近看到的东西。Far:远平面,摄像机最远能看到的东西。
(六)基本组件之灯光
灯光(light),用于照亮我们的游戏世界。还可以烘托场景氛围;使场景产生阴影,增加真实感和立体感。
在我们创建一个新的Scene场景时,会默认带有两个游戏物体,Camera和Light。
选中物体,在Inspector面板上图标的右侧的复选框,可以选择隐藏还是显示物体。
方向光(Directional Light),用来模拟现实生活中的自然光。
方向光任何地方都能照射到,就和太阳一样,但是要注意照射方向。
有几个常用属性
Type:用于切换灯光类型,是自然光,还是点光源,聚光灯等类型
Color:灯光颜色,常常用于烘托气氛。
Intensity:灯光的照射强度。
Shadow Type:设置方向光照射到的物体的投影效果。有三个值,No Shadow(没有阴影),Hard Shadow(阴影边缘为锯齿状的硬阴影),Soft Shadow(阴影边缘比较平滑柔和的软阴影)。
&三.入门总结
在这篇博客,我们了解了unity的安装以及简单使用。涉及到了游戏场景,模型,材质球,预制体,摄像机,灯光。
这些都属于unity软件的简单使用,还没有涉及到组件和脚本,也没有开始写代码。在下一篇,我们会涉及到unity简单的组件和脚本。
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扒皮《王者荣耀》:史上最成功“社交应用”是怎样炼成的
以前,女孩只是玩玩《奇迹暖暖》这种换装游戏,数万服饰、一秒换装,就这种特女孩子的游戏。
或者是《开心消消乐》这种,地铁上没事消遣着玩的,我刷刷刷刷。
但现在的女孩玩的都是王者荣耀。
如今,在街头巷尾、网上网下,都充斥这些娇滴滴的声音:
这个情侣皮肤好好看,老公我们买!
我不知道谁在打我,反正莫名其妙就死了。
所以,最近一条新闻非常火:《王者荣耀》中女玩家占到总数的54.1%,数量达1个多亿,完美碾压男玩家。女孩史无前例地&入侵&原本属于男孩的领地。
不过,你以为她们都是游戏爱好者?想法太简单了。
提到女性玩家,先得提到小学生,一个比较靠谱的数据说,在两亿多的王者玩家中,17岁以下的人超过3600万。
如今的小女孩非常激进。
13岁女孩转走妈妈的5万块 离家出走见王者荣耀网友(来源:新华网)
王者荣耀乱象:女孩整日沉迷游戏挨打 拨110报警(来源:厦门网)
说起王者荣耀,她们一般都非常兴奋的状态。
除了小学生外,更多的还是成年人,包括上班族、等。
下面是一个典型的女性玩家的画像:
一般是被带入坑的,一般还是因为自己的另一半,男朋友或者丈夫喜欢玩,被他们一怂恿,就入坑了。
那为何坚持呆在坑内呢?
第一个原因当然是,简单方便。随时随地都可以玩,而且有不少简单、容易上手的英雄,可以快速上手。
第二原因是,腾讯对女玩家简直太友好了。
在王者荣耀中,有很多女性英雄,还都是美女,比如露娜、貂蝉、不知火舞、小乔、王昭君等。
配上各种精美的皮肤,简直不要太招女孩喜欢。这绝对是关键原因。
再说了,还可以cosplay呢。
当然了,最最关键的原因是,王者荣耀还有一个特点,它绝对不只是游戏,还是一个社交平台。
今年3月,王者荣耀体验服更新了一个全新功能,个人资料里的交友名片中新增了一个相册功能,玩家可以上传自己的私照。
这个功能自然是为女性玩家留着的,腾讯似乎有意为广大单身狗搭建一个交友平台。
事实上,很多男玩家也愿意带女玩家一起玩,于是,各种游戏CP、师徒就这样诞生了。
有了这抹亮色,那些不争强、不好胜的女玩家们更有了持续呆下去的理由。
当然,这是表象,初级的女性玩家画像。
在王者荣耀的世界里,大学生约占四分之一。女大学生是一个备受吐槽的新物种。
以前,小学生备受吐槽,基本是水平低、言行幼稚的代名词。但如今,女大学生似乎比小学生更坑。
4月,王者荣耀发布防沉迷系统。对于很多玩家,这是条好消息,因为小学生不能再坑人了。
但是,不少人的关注点却在女大学生。
在圈子里,对女大学生的恐惧和愤怒日益喷涌。
传的比较多的主要有几个贬义词:水平低(这和小学生一样)、愚蠢(比小学生的幼稚还要可怕)、不听劝和爱喷人(这是最受吐槽的)。
前两个好理解,也就是能力差一点,比如以下这种情况,一分钟死三十多回的&&
后面两个不好说,但也有根据。
知乎网友程不烦是一个女大学生,宿舍有四人是玩家,她没加入。
她吐槽说,其实,我不打反对女生打游戏,但是我无法理解打游戏为什么要爆这么多的粗口,每当像什么&卧槽&&你妈&等等这样各种难听的词回荡在寝室。最受不了每天晚上开黑的几个人在寝室左一句傻逼右一句操尼玛到半夜。
知乎网友郭挽光也说,比脏话,小学生怕是比不过女大学生。隔壁宿舍日常是这样的:CND!上啊!操操操操操操!!卖他卖他!!狗日的SB这货到底哪边的?!蛇皮走位!坟圈开花!打你妈个大舅二姥姥!&&
类似的声音并不少见。看来,女汉子已经在王者泛滥了。
但是,如果你以为就是这样,那你太肤浅了。
6月,一个叫留几手的公号发了篇文章,叫《警惕!王者荣耀或已沦为最大的约炮软件》
文章有一个故事:
前几天哥在打王者的时候(钻石段位),在前四位玩家已经选了战士,刺客,射手和肉的情况下。第五位女玩家突然来了一句:&我没有法师铭文啊,我只会玩辅助。&气得其他几位玩家开语音破口大骂。
没有法师不好打,游戏过程很艰辛,哥干脆和她聊了起来。
哥:&你都玩到钻石段位了,你居然说只会用蔡文姬?&
女孩:&对啊。我几天就打上来了,确实就只会玩这一个英雄。&
哥:&那你是怎么上来的呢?&
女孩:&我朋友是王者,他开小号带我上来的。&
哥:&那他现在咋不带你了呢?&
女孩:&你管那么多干啥呢?&
男生强行把女生带上高段位,女生最后变成一个坑&&这已经成为王者荣耀的顽疾。而这或许才是女大学生被污名的根本原因。
知乎网友面对疾风吧也说:
其实坑的不是那些网瘾女大学生,而是带妹狂魔。
你不负责任的把青铜白银组的她们带到铂金钻石来看看花花世界,
她们能TM不坑么?打个匹配都磕碜好吗?
而女大学生里往往就是这部分出镜率最高。
你说你单排碰到全场开麦的好奇宝宝女大学生,刺不刺激,绝望不绝望?
但是,你以为这就是全部真相吗?
女孩子大规模冲进王者荣耀,为男孩的游戏人生平添不少邂逅,但是,可千万要擦亮火眼金睛。
一个哥们在游戏中和一妹子成了CP,结果发现这个妹子竟然是同城的,这下可乐坏他了,二话不说,面见。
几次撺掇之下,女孩爽快答应见面。原以为一场美好邂逅将要发生,但女孩却说钱被父母没收,没钱出门。
这时候该怎么办呢? 男生肯定付钱!但结果却是被骗。
这还是初级的,不过是一点小钱。下面的更可怕。
还有一个哥们找了一个女徒弟,两人玩了一周多,也开始熟起来,结果被骗了账号。
下面的更加奇葩。一哥们在王者荣耀驰骋多年,但还是被套路了。他找到一个CP,这个CP的声音很好听,让他着迷。
一激动,他送了对方不少皮肤和英雄。但结果,萌妹子秒变抠脚大汉。
损失更大是下面这个哥们,本来和CP往现实中发展,所以出手相当阔气。
但是,结果呢?一次他没给,别人就不理他,还把他斥为陪他玩游戏的潘俊
目测,已经有不少&女玩家&成了职业行骗者。
所以呢,这一亿多的女性玩家水分很大,奇葩和吃瓜少女要占去很大一部分。
说她们是玩家,似乎不是那么纯粹,说她们不是玩家,似乎也说不过去,每天的日活和购买精美皮肤的盈收都是她们贡献的。
对于后来者,王者荣耀可以借鉴的成功之处或许只有一句话:抓住女玩家。
1、抓住了女玩家,实际上变相在解决男玩家的单身问题,功德无量。
2、抓住了女玩家,实际上抓住了女玩家的钱袋子,女孩们比男孩们更会花钱。
3、抓住了女玩家,更抓住了那些为女玩家慷慨解囊的男人们的钱袋子。
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在国内,如果你没有听说过《王者荣耀》,那你一定是古董级的人物了。
《王者荣耀》(以下简称&农药&),专注于移动端(Android、IOS)的MOBA游戏。笔者看到这么火爆,就萌生了了解一下这类游戏的开发历程,本专栏的目标是做一个类MOBA的Demo。
俗话说,不去瞎琢磨的程序员,不是好司机。
好的,直接进入正题。
一.农药用什么语言和软件开发
小伙伴看到农药运行在Android和IOS平台上,估计第一个想到的就是 java / kotlin 和 Object-C / swift 了。其实不然,原生游戏的开发是非常耗时耗力的,并且在一些细节问题上不容易处理。现在的大部分游戏都是利用&游戏引擎&来处理的。比较著名的游戏引擎如unity3D,在处理农药这种3D游戏时有着非常便利的管理和编码功能。unity在5.x版本后支持C#和JavaScript两种语言实现游戏中的脚本(在4.x还支持Boo)。据不完全统计,unity程序员大约80%都是用C#,所以这次笔者也是用C#(随大流,不挨揍,haha)。而且如果你有java或者C基础,那么C#使用起来还是相当舒服不坑爹的。在微软的大树下正在茁壮成长。
准确验证:
下载王者荣耀的apk文件,解压,发现了如下文件:
可以断定,有unity的功劳。
有的小伙伴可能会有疑问,为啥不用JavaScript呢?现在JavaScript这么火爆?
其实unity使用的JavaScript和我们做web开发使用的JavaScript非常不同,或者我们干脆分别称呼为unityScript和JavaScript也不为过。
这里在segmentfault的看到的一段:
unity中的js与其说是js,不如说是Unity Script。unity中的js是会经过编译的,其性能和本地速度差不多。在官方教材《unity 4.x从入门到精通》中unity称C#,Boo,JS的性能是差不多的。
unity中的js脚本是可以和C#脚本等值替换的,所以自然也有一大堆数据类型,对象继承等传统语言及OOP的概念。不过var speed = 5这么写也是可以的,因为编译器会自动理解成var speed:int = 5。但是其他数据类型比如GameObject、Transform就不行了,必须在声明变量时指定数据类型。
自然,很多标准js中的特性在unity中也不支持,比如高阶函数,闭包等。
Unity3D中的Math对象叫做Mathf。
Unity中的js可以直接调用Mono,C#封装的dll等。
Unity中的调试语句用Debug.Log。
每行后面必须有分号。
总之,Unity中的js是会在运行前被编译成本地代码的。和标准js仅是写法比较相似,内在是完全不同的。比如js是非阻塞的,而unity中的js是阻塞的;js是动态语言,而unity中的js则是不折不扣的静态语言。
总之,使用unity + C#来进行开发。
二.游戏入门
关于游戏,有以下几个特点:
把游戏想象成一个动画片,它是一帧一帧播放的
它的逻辑是可以变化的
你的程序控制它的画面
综合来看,游戏包括两大要素:逻辑、显示。
(一)什么是逻辑
简单来说,就是游戏是怎么控制的,玩法是什么样的。
游戏逻辑:游戏的玩法,用户的输入等。
AI:NPC,自动寻路,追逐敌人等。
物理运算:碰撞,速度,加速度,重力等物理计算。
(二)什么是显示
顾名思义,显示就是把游戏的画面、内容展现给玩家。
动画系统:控制游戏动画的播放。
底层渲染:告诉硬件该怎么样把图像显示(渲染)出来。
用一幅图归纳:
三.游戏团队的角色
粗略可以分为三种角色:策划、美工、程序员。
策划:负责设计游戏的玩法。
美工:负责设计游戏的资源素材。
程序员:负责游戏的编码。
四.unity介绍
上面说过,原生开发游戏耗时耗力,想象一下,整个游戏从底层的渲染,一直到上层的动画声音,简直要了命。而且有一点,原生开发不利于组件的重用。
有些东西,在A游戏上可以用,在B游戏上也可以使用。那么我们为什么不把这些可以重用的部分提取出来,到时候再开发其他游戏的时候直接调用就可以了啊。
基于这么一种&偷懒&的思想,Duang~,游戏引擎就诞生了。
游戏引擎减少了重复开发,降低了技术门槛,对于那些游戏开发者简直是&神器&。现在优秀的游戏引擎有很多非常有用的模块。
ok,今天就先到这里。
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