除了大战略,还有哪些游戏 类似大战略能引起大帝的兴趣

大战略游戏 是一个聚焦于宏观战略的游戏类型。在这样的游戏中玩家往往会掌控一整个国家,可以调用全国资源投入战争,并移动部队实施…阅读全文关注话题分享阅读全文6.1K318 条评论分享收藏感谢阅读全文4.8K361 条评论分享收藏感谢阅读全文4.6K231 条评论分享收藏感谢阅读全文4.6K169 条评论分享收藏感谢阅读全文4K713 条评论分享收藏感谢3,033除了沙盒类游戏的“玩家创造”,我们如何设计随机生成类的游戏乐趣
来源:游资网
 先说本文对随机生成类游戏乐趣的理解:游戏的乐趣源自于人对游戏系统的学习。  这个理解是来自于Theory of Fun for Game Design,本文的成文基础也来自于这本书。  而涌现性系统具备让玩家可长期探索和学习的特性,因此,涌现出的游戏性,可以提供更长的游戏时间,让玩家更深的沉浸到游戏系统的学习之中。因此涌现游戏性是随机生成类游戏设计师必须进行研究的一个方向。  首先是Emergent Gameplay的定义,这里直接引用Wiki里对Emergent Gameplay的定义:  Emergent gameplay refers to complex situations in video games, board games, or table top role-playing games that emerge from the interaction of relatively simple game mechanics.  涌现性的普适性  除了部分解密游戏之外,现代的电子游戏的Gameplay都具备一定的涌现性,即使像神海这样的线性游戏当中,枪战部分也是由射击的基础规则而涌现出来的Gameplay。而在更传统的棋类,如围棋和象棋,也具有很强的涌现性。可以说,一个游戏越具有涌现性,越耐玩,游戏的生命力越强。  诚然大部分游戏的设计思路都未必直接跟涌现性相关,比如大战略类游戏有着出色的涌现性,然而其出发点是对历史进程的模拟,Minecraft的涌现性也很好,但出发点则类似于探索世界。  所以我们可以说的绕一点就是:很多涌现游戏性是由游戏本身涌现出来,而非刻意为之。  然而并不是所有的涌现性都是好的,更多的情况下是设计师在选择涌现性和涌现方向的时候茫然失措,我试图从这些年的读书笔记和实践中找寻对涌现性游戏设计的一些想法。我认为涌现性要做的好玩,是有条件的。最主要的条件就是:涌现的是否优雅。  Game design is a second-order design problem  上古时期的游戏设计非常粗犷,如果从FC一路玩到现在,你会看到大量在今天看来不可思议的设计都会在早期游戏中出现,游戏本身和游戏设计都在一次又一次的市场冲击中验证,不行的设计自然跟二叠纪的物种灭绝一样,留在时间的亡灵河里面了。  早期游戏花样繁多的一个重要原因是,大家没有什么模式,也没有什么设计方法。但游戏设计已经不是三十年前大家摸着石头过河的状态了,大量的认知理论和设计理论已经将新一辈的设计师从造轮子的时代里解放了出来,设计师不用再像模拟人生的设计师们一样通过观察“人生”来设计游戏。  然而面对涌现性的游戏设计,设计师还是有其天然的盲点。  如果说解密游戏的游戏设计师对自己游戏的掌控力度是100%,那么对涌现游戏的游戏设计师来说,掌控力说不定还不如一个精熟的玩家。  有一个例子,万智牌的创始人设计师Richard Garfield是一名组合数学的博士,在第一次万智牌大赛上对媒体说凭借自己的地位和职业力,进入前十肯定是没问题的,结果这件事情后来成为了一个著名的Flag。。。  因此,从MDA Framework的角度而言,设计师对中间的动态(Dynamic)过程是“双盲”的,即无论作为设计者,还是作为玩家,对最终的表现都不能完全保证。  这导致了很多著名的bug事件,当然其中不乏一些十分有趣的事情,比如矮人要塞里的酒吧猫死亡事件。  所以,对设计师来讲,选择机制和如何将机制恰当的链接起来成为了至关重要的一步。这种较为优秀的链接方式,我们且称呼为他为“优雅”的,当涌现性的机制按照这种优雅的方式链接起来的时候,游戏是具备一种结构上的美感的。  一些补充定义  Keith Burgun在Clockwork Game Design 里面提到过两种设计,一种是Elegant Game, 而另外一种是Patchwork Game。  可以将图片中的规则(Rules)替换成游戏的机制(Mechanism)。  这里我们能看见,规则越少,链接越多的游戏,越靠近优雅的游戏。优雅意味着通过减少游戏在机制上的开销,而增加每个机制之间的链接。  然而,在实际游戏设计中,并不是说为了实现“优雅”而将所有的系统和系统之间,都连接起来,或者说所有的系统和系统之间都要产生连接。  可以将上面的这张图进行进一步的补充,一般来说优雅的链接,还应该当包含以下几点:  1.易于理解  2.排他性  3.节奏感  4.自解释性  5.涌现戏剧性/叙事性,最具挑战的额外收获  易于理解  复杂系统的一个显著特色是:整体系统大于所有子系统的和。  所以,试图设计单独一个复杂的子系统,是不如设计若干个简单的,但是存在着关联性的子系统来的实在的,收效高。  过度关注子系统的复杂度,会产生管窥效应,犹如雕塑巴尔扎克的手;一旦子系统已经扩展到需要单独的子系统为其支持了,那么就要警惕,这个系统是不是过于复杂了。  放眼于实际的设计,Minecraft的每个系统难度都不算高,没有复杂收集分类系统,没有复杂的建设规则,所有的规则都及其简单易懂,但其提供的涌现性毋庸置疑是极高的。  任何复杂的东西都会有所浮现,但是不是所有的浮现都是优雅的,或者围绕核心的,因为信息会隐藏和扭曲,当信息隐藏和扭曲之后,这些信息因不能有效的传达到玩家概念里,链接本身就废掉了。这种废掉的信息,会间接的促成玩家在游戏过程中的策略退化,这个问题会在下面讲到。  排他性  如果一个游戏系统里,一旦产生了功能重叠,那么这个可能就不是一个优雅的系统。优雅,应该是其动态过程中具有排他性的,即独一无二的作用,这种独一无二和其他的系统交互而产生的结果也应该尽量偏向独立。  但功能重叠的判断是很费神的事情,中间充斥着由于过度复杂而产生的思维漏洞和陷阱。因为涉及到的不仅仅是功能的本身,还有功能的使用情景,和由传统游戏带来的设计惯性,大量完全不会出现在游戏中的情景状况,却因设计惯性而带到游戏系统中的例子数不胜数。  节奏感  传统的叙事性游戏通过故事情节来提供主要的节奏感,而在其涌现性部分的节奏感大部分是通过关卡来实现。游戏机制内包含节奏,是一件颇费功夫的事情。  传统的游戏包含节奏感,大部分因为其受到物理或时间上的限制,比如围棋的收官就是因为其物理层面的结构而产生的节奏感。  进入电子游戏时代之后,游戏涌现的边界被大大的拓宽了,第一个被动的节奏机制是收敛性,从设计者角度而言,让玩家在适当的时候结束游戏,远比一直拖着要好的多,如果玩家最后因为无聊而产生离开游戏的想法,这种对游戏来说才是“不得好死”,玩家永远不会再想来到这个世界中重新尝试一次。  大多数时候,游戏的节奏感来自设计者的刻意为之或者另一套机制的带入,这种情况虽然粗暴,但卓有成效,把这种收敛机制作为一种基础机制来处理,比如矮人要塞和Rim World中的入侵行为。  第二个产生的节奏是周期性,兴趣曲线在游戏整体和部分中的分形可以视为一个常见的节奏周期,不过这个更适合线性或故事性的游戏,涌现性游戏的周期更多的是体现在游戏本身就要设计固有的周期来让玩家进入紧张-放松-紧张的循环。  第三个是触发性的,这个常见于大战略类游戏,大战略类游戏的节奏大部分使用的是触发式节奏,因为游戏提供的底子较为广阔,在不停的操作过程中,记录玩家的决策数据,辅以历史事件或随机事件,让玩家进入新的处理循环之中。  自解释性  自解释性是考验设计师综合能力的一道题,自解释包括很多方面,一个优秀的,自解释足够的设计,应该是能让玩家在理解规则的基础上,进一步的了解游戏的背景。规则固然能解释一些事情,但更优秀的应该让玩家自觉的理解并遵守规则。  额外加分,涌现的叙事性  浮现的戏剧性和表演性(或者说叙事性),emergent gameplay的能够提供足够的浮现性,而戏剧性则不一定可以浮现出来;浮现会有一定的戏剧性,比如文明,矮人要塞,或者CK2里面的各种情况,都属于浮现带来的戏剧性(三国志13属于画虎不成反类犬),构建浮现的戏剧性需要设计师和玩家都具备一定的知识背景,而这种知识背景本身很可能就是一种壁垒,降低受众,而大量的不可预测的浮现信息也将游戏的方向导向了非常危险的方向。  P社在CK2和钢铁雄心4中都在浮现戏剧性上面做出了大量的尝试,作为一个以历史策略类游戏作为其招牌的公司,这么作的风险其实是很大的,但好在这一代的用户好像都没那么“正经”。  达成优雅的几条办法  慎重的添加基础规则  因为优雅是一种相互关联和一体多用的机制。每增加一个新的点,就意味着做的更好要和其他点必然的产生一些关联。整体的复杂度不言而喻的增加了。  比如说炉石或万智牌,我们知道的机制有法力费用,攻击力,生命值,牌序,回合,稀有度,位置,异能(暂时使用万智牌的说法)等等,目前很多牌已经将这些机制连接了起来,如果再增加一个基础机制,比如将牌面加入形状的区别(三角,圆形,方块)等等,那么势必有牌面需要增加和上述机制的链接,游戏的复杂度则会急速的上升。  另一个需要慎重添加基础规则的原因是:人在一定时间内是有自己的认知上限的。人在短时间内的认知上限不会超过7,一般来说FPS的认知数量使用的是5,而象棋或者其他复杂策略类游戏因为时间维度上有大量的扩展,所以可以说是用时间长度换取了认知上限的广度。  如果游戏的节奏做的很快,需要关注和认知的东西又很多,玩家很容易陷入认知休克,或者因复杂而造成决策能力不足。  PS:从基础规则和节奏感角度两条线来看,围棋都要比象棋更优雅,规则更简单,涌现性更强,有更自然的节奏感。  考虑/不要逃避策略退化  策略退化,是指一个游戏中的一个策略很明显的成为了玩家的最优选择。  策略退化从某种程度上可以视作是玩家在游戏中的“进化”,玩家总是试图在游戏中寻找最佳的捷径来实现目标,然后迅速的感到疲倦并离开游戏。策略退化可以说是讲涌现性游戏最常见的问题,没有之一,当出现策略退化的时候,你可以理解为游戏内置了一个小型的作弊器。  策略退化如同作弊器一样会快速的消耗玩家的兴趣,而且让设计师感到愤怒和尴尬,设计师的尴尬会导致一种极其自然的堵住漏洞的想法,然而这种和玩家对抗的态势在现代的游戏开发中是一种不太友好的行为。主要产生的问题有以下几条:  向玩家展示了自己的脆弱,确实没有人是完美的,但当出现了一个问题,你的解决手段又太粗暴时,玩家认为是你制造了问题。  不要忘了,退化的策略也是涌现性出的策略之一,这次你封住了一个策略,下次你又封住了另一个策略,删除和封锁了太多策略之后,剩下不多的策略是另一种策略退化。  最差的一种情况是,某些策略退化是由基础机制产生的,如果仅仅采取简单的堵住漏洞很可能将某些基础机制剔除了核心的Gameplay,虽然这种情况在基础机制链接很多的游戏中不太常见,但在盲目的堵住几个关键链之后,很可能出现这种情况,这对整个游戏的打击是非常重的。  我觉得可以从以下几个方面考虑处理策略退化的问题:  1. 乐趣的多样性,这也是涌现性设计的目的之一,如果模拟人生的Gameplay只是活下去并完成每个人的人生目标,这个游戏其实是索然无味的。重要的是模拟人生这个游戏有着丰富的乐趣来源,如果一个策略退化能够迅速的完成整个人的人生,但什么都没有经历,那么对玩家的吸引力会大大的降低。简而言之,如果策略退化会造成明显的乐趣多样性下降,那么会大大的降低策略退化的吸引力。  2. 正视玩家的差异,前面说过,我们视游戏为一种学习过程,那么我们让任何玩家在任何时候都有同样的体验,这种诉求是不靠谱的,也是不可能实现的。一般来说,设计师会从自己的目标用户出发,只去去考虑最核心的策略层会不会出现退化现象,而忽视非核心层Gameplay的退化现象。  3. 实在不行的话,处理的温柔一点,或者再加一些小的玩法,巫师3在堵住了刷钱的漏洞之后还加入了一个税务官,处理的颇为地道。  谨慎的收束  毫无疑问的是,涌现性带来乐趣的同时也带来了冗余,最常见的冗余就是过度复杂(Over-Complexity), 过度复杂会让整个游戏的节奏变得异常冗长,多余的部分也非常的多,在节奏感部分我们提及过。很多游戏的选择是选择收束涌现性来体现节奏感,当枪战游戏收束成解密游戏或者背板游戏之后,那么游戏本身的性质和意味都产生了变化。  我认为适当的收束游戏的涌现性来提高游戏的节奏感是人之常情的选择,或者说是最“懒”的一个选择,然而这并不一定是最“好”选择,更好的选择是可能是在涌现性本身上下手,或者是涌现的条件上下手。  优雅的涌现应该是可预见的  我们可以轻易的从建筑里面感受到美感,因为它符合我们的某种“经验模式”,我们能很快的从自己的脑子里找到相应的模式,这是一种“预见”的能力。人们喜欢能够预见事物的发展,或者说人的大脑擅长去做的事情就是根据一些基本情况作出判断。  席德梅尔所谓游戏就是一系列有意义的决策,而做出决策是需要信息的,完全没有预见性的涌现,刚开始确实有新奇的,但很快玩家就会因为对其没有学习深度的内容而放弃这种学习的过程。  如果这一次的经验对下一次没用,那么这种过程毫无乐趣,也不能称之为学习。因此,处理可预见的涌现性时,应该存在着模式上的一致性。一致性的存在对开发者和玩家有着双重的好处,一种是降低教学成本,很多较为复杂的游戏其教程本身反而简单,就扔给玩家去玩了,原因就是他的涌现性是一致的,玩家可以在错误中学习,游戏的过程本身就是教程,第二点是玩家获得了/学习到了关键信息,即使这一次没有处理好,下一次面临同样问题的时候,会产生新的思考方向,如果说涌现性提供了什么的话,那就是涌现性在游戏中给玩家提供了丰富的思考过程,这一点是至关重要的。
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2016最佳策略游戏等一系列奖项,是一款不可多得的佳作国内玩家一般接触这款游戏是在文明II,很多人像我一样,对这款画面感粗糙的游戏起初并不经意,但稍微尝试一下后立刻被其丰富的内含所吸引,最终深陷其中不可自拔不管是最新的文明VI,还是二十几年前的文明II,即使如今游戏内容再怎么丰富,画面再怎么美观,但有一样的东西是横亘不变的,那就是玩家建立起一个帝国,接受游戏中几千年时间流逝的考验,从茹毛饮血的石器部落开始,一路走过原始野蛮的铁器时期、封建愚昧的中世纪、曙光乍现的文艺复兴并最终迈向辉煌灿烂的信息时代。游戏中,玩家将扮演历史上赫赫有名的文明元首,通过战争、外交、文化等不同手段战胜竞争者,最终成为世界的领导者。往往一盘史诗级游戏需要几天,甚至一个多礼拜的时间才能最终获得胜利,然而那种前所未有的成就感是其他游戏无法比拟的▲在最新作文明VI中,玩家可以扮演历史上出现过的24个不同文明的领袖,基本上数得上号的人物,都能在游戏中找到▲虽然这款文明VI我只玩了30多个小时,但若加上玩前几作经历的时间,那将是个极其可观的数字。“打一把就天亮”是玩文明的常态,以至于制作商最后都要“很贴心”地在游戏界面中显示现实时间游戏中的每个细节都值得为之称道,甚至可以说是堪称完美。比如说当玩家选择中国文明时,游戏过程中电脑音响就会悠悠传来茉莉花的背景乐,而文明领袖秦始皇一口之乎者也的古汉语发音让玩家深深地沉浸其中。如果选择法兰西文明,背景乐会则会切换成热烈激昂的图尔底昂舞曲,文明领袖王太后凯瑟琳·德·美第奇出生自意大利佛罗伦萨大名鼎鼎的美弟奇家族,一口带有托斯卡纳意大利语的法语口音给人留下了深刻的印象。如果选择古希腊文明,出身雅典城邦的伯利克里操着一口阿提卡希腊语,而出身斯巴达的歌果,对,就是那位温泉关三百勇士列奥尼达国王的王后,则一口多利安希腊语口音。以上的细节在游戏中数不胜数,只要你有探索的乐趣,你总能发现不一样的惊喜为了同时兼顾新老玩家,也为了满足玩家们不同的乐趣,游戏提供了诸如开局难度,游戏速度(快、正常、慢、马拉松),类型(海洋、岛屿、大陆、真实地球),地图尺寸等个性化开局选项而不同文明之间的差异也不在仅限于特色兵种与特色建筑物,而是从建筑模型、兵种细节、各种buff甚至是AI性格等带来的全方位的不同当玩家从公元前4000年开局时的一个小村庄建设成摩天大厦鳞次栉比的现代化国度时,那种成就感简直无与伦比随着帝国的成长,玩家需要做的也不再仅仅是初期的探索和建设,而是牵涉到宗教、政体、科技、贸易、人民幸福感、环境保护、外交、战争等方方面面,无论哪一块都是牵一发而动全身的关键,任何一点差错,都有可能造成发展止步、国家内乱、外敌入侵甚至重蹈历史上那些著名文明最终灰飞烟灭的结局,其游戏内涵远非简单的挖矿造兵等游戏可以比拟的,难怪曾经听说国外某大学历史学教授直接让他的学生玩文明体验和学习历史知识这款游戏拟实到何种程度?为了城市的成长,你需要精确的衡量城市周边每个地块的产粮量与工业值,它们分别代表着城市人口增长速度以及建筑和奇迹的建造效率,通常靠近河流、湖泊附近的地块有更高的产粮值,这点似乎印证了地球上出现的早期文明几乎都是从河流流域中诞生的真实情况。而山丘、森林则有更高的工业值,是依靠人口爆炸走上快速扩张之路还是依靠强大的工业能力抢造奇迹工程,全靠玩家的自由选择,游戏中后期还会衍生出科研值和艺术值等参数使游戏更加复杂化,倘若你不重视科研发展,很可能重现二战时波兰翼骑兵冲击德国坦克的悲壮一幕。另外,通过贸易特别是跨海贸易也能为城市积累巨大的财富、产能和艺术,这都能在现实世界中那些沿海超级城市身上找到影子▲文明VI官方原声音乐集,从文明原始状态的刀耕火种之声到中世纪袅袅的宗教乐再到信息时代电子乐,其乐风或婉转悠扬或气势磅礴或神秘未知,代表各个民族的声乐总能让玩家产生深深的共鸣并沉浸其中当这首《baba yetu》再次响起的时候,有没有击中你内心那个快要被遗忘的柔软角落还记得那句著名的“Just one more turn”吗?点下的那一刻,文明永不落幕二、感受万人同屏的恢宏——全面战争系列 Total war如果说文明是一款相对文绉绉的游戏的话,那么全面战争就是一款动静结合的游戏。在这里,你不仅能扮演皇帝、国王、酋长的角色,做好整个王国的宏观管理工作,更可以具体扮演一位将军,通过战争去感受沙场的残酷亦或是杀戮的快感。全面战争是一款集回合策略与即时战略为一体的大战略游戏,这款游戏最突出的特色之一,就是真实地再现了战争的宏大场面。相较于传统RTS游戏小打小闹的战争场面,全战开山鼻祖《幕府将军》就已经达到了万人同屏,而后作《中世纪2》中,更是达到了10万人战场,并且战场上每一个士兵的仪态、穿着、武器都是不一样的,似乎隔着屏幕玩家都能感受到整个游戏的气势恢宏全面战争系列的第一作《幕府将军:全面战争》发行于2000年,游戏背景设定在十五世纪战火纷飞的日本战国年代。作为整款游戏的开山鼻祖,幕府将军初步奠定了整个系列的规格和框架在03年发布了《中世纪1:全面战争》,并于一年后发布了《罗马1:全面战争》。罗马1采用了全新的3D引擎,更好地表现了千人战的壮观场面,更使其成为一款出色的史诗策略游戏2006年,开发商发布了《中世纪2:全面战争》。很多人首次接触全战系列就是通过该作。在罗马1的基础上,改进了图像引擎并首次引入模型图像组装系统,从此战争画面中的士兵不再千人一面。直到如今,很多MOD还是基于这款作品的引擎制作的而2009年发布的《帝国:全面战争》则将年代背景设定在大航海时代,不仅首次加入了枪械、火炮等热兵器因素,甚至还加入了场面恢宏的帆船海战。整个游戏版图在帝国中达到了前所未有的高度,地图囊括了美洲东海岸、欧洲、非洲北部、中东以及印度,并引入了大批全新技术,是整个系列中最具史诗气息的一款作品2011年,基于十年的全战制作经验,一款采用全新的游戏引擎、人工智能、革命性的多人模式以及三维实时战斗运算的作品问世了,它就是《幕府将军2:全面战争》。在此作中。紧凑的战斗节奏、华丽的战斗动作、流畅的游戏体验让新老玩家们留下了深刻的印象。开放商在一年后的3月份发布了《幕府将军2:武家之殇》,更是将幕府将军2这一作品推向高潮。还记得汤姆克鲁斯主演的最后的武士中最后一幕维新新军操控加特林机枪横扫冷兵器作战的传统武士吗?在武家之殇中,玩家就能再现这一幕,实际感受一下热兵器血虐冷兵器的快感2013年9月,万众期待的《罗马2:全面战争》终于发布了,而作为一名全战系列的忠实粉丝,我也在第一时间购买并体验了该作虽然再一次地被更加华丽和恢宏的战斗场面所征服,然而这次却没开心多久。层出不穷的Bug让这一代成为了最饱受争议的作品。幸好在一年后的罗马2续作《全面战争:阿提拉》中,大部分的Bug已被修复,但仍有部分Bug存留至今影响着玩家们的游戏体验。值得一提的是此代中游戏首次引入了海陆协同作战的理念,大大提高了游戏的耐玩性。瑕不掩瑜,这仍然是一部时代感强烈、场面恢宏的作品终于在2016年,全战系列迎来了具有里程碑意义的崭新作品:《战锤:全面战争》。这是全战系列首次抛开现实历史背景,对奇幻战争系列做的一次有效尝试。与大名鼎鼎的战锤40K一样,中古战锤同样有着宏大的背景设定。就在前段时间,全战最新作品《战锤2:全面战争》也跟广大玩家见面了说来惭愧,我在这款系列游戏上花的时间已经到了一个令人发指的程度了▲幕府将军2:157小时▲罗马2:319小时▲阿提拉:319小时▲战锤1:166小时如果再加上早年玩中世纪2、帝国的游戏时间,我可能已经花了超过1200小时的游戏时间,在这款游戏身上,我真正诠释了什么叫做虚度青春对于古典战争迷们,这部《全面战争:阿提拉》是一款不容错过的佳作&&游戏的背景设定在公元395年罗马帝国分裂后,西罗马帝国即将覆灭的前夜▲游戏中,玩家可以扮演冷酷无情的“上帝之鞭”匈奴王阿提拉,率领草原骁骑将这个昨日不可一世的庞大帝国撕得粉碎▲也可以扮演西罗皇帝,力挽狂澜拯救帝国人民于水深火热之中,甚至统一东西罗马,一举重现昔日罗马帝国的荣光▲在DLC查理曼纪元中,玩家更可以扮演历史上曾控制半个欧洲版图的欧洲之父——查理曼大帝,沿着大帝的足迹,去奠定法兰西、德意志、意大利三国的雏形▲游戏中各种步兵、射手、骑士、投石车甚至战象,只要历史中曾在战场上出现过的,都能在游戏中找到他们的身影▲添加了血腥DLC后,你还能见识到战争最真实残酷的一面▲以及一将功成万骨枯的感觉除了紧张刺激的战斗场面,游戏的战略层面也做的非常出色▲募兵界面,起初只能招募各派系基础兵种,通过后期相应的科技解锁,可以超募更为强大的作战单位▲外交界面,西罗马帝国领土看似辽阔,然而不出十个回合周边蛮族将会纷纷侵入你的领土,是战还是和?合理的运用外交战术是帝国延续下来的关键▲城市建筑界面,游戏将相邻地区划归为一个省。同一个省内的建筑会产生相互影响的效果,而完全控制一个省内所有的地区则可以在该省任命总督,并通过颁发总督令从而带来各种加成效果▲内政界面,可以调节税赋比列,观看各城市乃至全国的财政收支以及居民满意率。居民满意率是一个重要的参数,可以通过调低税赋比例、驻军、建造治安类、宗教类建筑来获得提升,值得注意的是当居民满意率跌至一定程度时则容易引发起义、叛乱等危机,因此将税赋维持在一个合理的区间绝对是一个明智之举▲家族树界面。在这个界面中央显示的是整个王室的家族树,其中过世的人物用黑白头像显示、在世的人物以彩色头像显示,角色之间的黄色连线表示合法子嗣,而红色连线表示私生子。值得一提的是,如果一个君主的所有合法继承人都过世了,则只能把继承权交给私生子。而当私生子继承王位时,极其容易引发贵族内乱(在古代欧洲,私生子的地位极其低下)。此外,玩家还可以在界面左侧查看到各行省总督、军队首领的信息。对王室成员可以下达指定其为继承人、结/离婚、要求宣誓效忠、揭发丑闻降低其影响力等各项命令,而对于行省总督和军队首领,则可以下达收养并纳入王室、要求宣誓效忠、揭发丑闻等指令。如果某个人物影响力过大而忠诚度过低时,甚至可以采用暗杀的形式除掉该角色。界面右侧显示的是王国内公职,当人物达到一定影响力时可以通过任命公职从而为其带来各种增益很多人都知道欧洲有显赫辉煌的罗马帝国时期,也知道漫长黑暗的中世纪,然而对于两个时期之间混乱的过度年代,大多数人都对此知之甚少。这也正是《阿提拉:全面战争》这款作品的伟大之处,任何一款优秀的游戏都是寓教于乐的,阿提拉全战也是如此。通过代入感极强的游戏体验,玩家不仅可以享受到淋漓畅快的游戏乐趣,也将会对欧洲从罗马帝国时期转入到中世纪之间的历史产生一个全新的认识如果你是一位喜欢《指环王》、《冰与火之歌》等作品的忠实西方奇幻小说迷,那么下面这款作品绝对符合你的胃口:▲《战锤:全面战争》&&这是一款基于战锤系列丰满世界观(《魔兽争霸》曾在多处借鉴《战锤》系列)的佳作,是一个奇特的、富含魔法气息且对于这个系列而言新鲜感十足的崭新舞台。巫师、魔法、骑士、矮人、精灵、兽人、不死族、龙所有在奇幻作品中出现过的元素,你都能在这款游戏中找到▲精灵▲人类▲吸血鬼/不死族▲兽人▲矮人想像一下,那场在小说中描写的史诗级战斗在你的指挥下爆发时,是一种怎样的感受▲吸血鬼族的不死军团▲游戏破天荒的首次引入了飞行单位以及英雄单位,极大地改变了以往的作战模式游戏的战略界面同样出彩▲为每个种族量身打造的科技树▲丰富的战役地图以及多样化的建筑选项▲当你最终艰难地战胜混沌并取得最终的胜利时,你一定会觉得这是一段不虚此行的游戏体验由于以上两款游戏不支持中文,最后附上中文汉化包:、如今,战锤2已经到来了,剁手吧骚年,一切为了西格玛……三、汝妻女,吾养之——三国志13 Romance of the three s说起历史模拟策略类游戏,就不得不提到一家著名的游戏制作公司:光荣株式会社KOEI在它辉煌的游戏制作历史里,曾发布过数不胜数的佳作,并创造性地将RPG元素融入到策略类游戏中,开创了独特的历史模拟类游戏太阁立志传:信长之野望:大航海时代:哦,不好意思,贴错了&而让每一个国内游戏玩家印象最深的策略类游戏,当然要属三国志了这部首作发行于1989年的战争策略类游戏,如今已走过漫漫的28年历史而就在去年,光荣公司发布了《三国志》系列的最新作品,《三国志13》作为《三国志》系列忠实粉丝,当然要在第一时间支持一下&&一进入游戏界面,坂本龙一制作的音乐就给我留下了极为深刻的印象,气势宏伟的开场乐象征着那个史诗般的历史年代,而中间随着女声的轻哼后曲风转入婉转、伤感的风格,仿佛诉说着儿女情长在那个剑与血的年代中的无奈,最后曲调重新上扬,恢复到开场风格后结束,完成首尾呼应。游戏丰富的内涵,在这短短的一首开场曲中体现的淋漓尽致▲与前几作一样,玩家可以从特定历史剧本中开始游戏▲游戏主界面。与前几作不同的是,游戏中所有事件都是在统一的时间线上进行的,也就是说三国志13不再采用以往的回合制形式,无论是战争还是内政,整个进程都是实时动态的▲通过鼠标滚轮,玩家可以在宏观大地图或者具体城池界面间进行随意切换▲内政界面▲军团出征▲战斗界面,就像前文提到的,整个游戏流程是实时动态的,你可以随时在大地图和具体战斗画面中进行切换,方便指挥战斗的同时完成援军调配、内政管理、人才登庸等工作▲武将单挑来欣赏一下名将们的风采吧少年们,去完成霸业吧!---------------------------------------------分割线------------------------------------------------碍于篇幅所限,有很多经典的策略游戏并没有在文中提及,比如耐玩又小众的欧陆风云系列、钢铁雄心系列,经典的英雄无敌系列等等,请各位老司机们见谅。曾几何时,在那个遥远的单机游戏年代,策略类游戏当仁不让的占据着游戏市场中最大的占有率,是每位玩家心目中最热门的游戏种类。然而国内的游戏市场在经过了网络游戏的爆炸期后又迎来了的大行其道,作为对比,讲究“独乐乐”的PC端策略类游戏有着占用时间多、上手难度高、对硬件性能要求高、互动性低等一身“坏毛病”,不再受到市场的青睐。作为一名还坚守在单机策略游戏的老玩家,也只有坚持在steam上购买正版,用自己的实际行动支持一下这些老朋友了,仅此而已
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