问一下,奥,门,电子-游戏正,规的嘛???

由《文明6》说开来:为什么游戏汉化屡屡陷入“质量门”?
前不久,《文明6》正式发售。作为第一款提供普通话配音、简中文本的《文明》系列游戏,《文明6》在Steam国区创下销量佳绩的同时,针对中文配音和汉化文本的吐槽也不绝于耳,在知乎“如何评价《文明 6》的中文翻译?”的提问帖下,本地化翻译资深从业者胡马北风,针对“游戏本地化的质量问题”展开了深入讨论。触乐经授权转载并进行了编辑。
首先强调一句,本次的《文明6》官方汉化,本人并未参与其中。再来说一下利益相关:民间汉化方面,本人是蒹葭汉化组老枪一杆;官方汉化方面,本人是在职本地化翻译一枚——也就是说,无论是民间汉化还是官方汉化,本人都有着相当的经验。所以本人在此要谈的不仅仅是《文明6》这一款游戏的问题,而是目前翻译流程、即当前“游戏本地化解决方案”中存在着的一系列问题,换个问法就是:“为何当前官方中文屡屡出现质量低劣的作品?”
因汉化问题而引发热议的《文明6》
先来说结论:本次的《文明6》,所谓译员本身的问题不能说没有,但其实占据的比例并不能算高。相反,这个事故的责任,甚至推而广之,目前一系列质量低劣的官方中文的责任,应当有相当大的比例要算在游戏厂商(文本提供方)、国外/国内两方翻译公司(翻译解决方案的决策者与制定者)以及具体经办的项目经理(即PM,游戏文本的切割者与分配者)头上。
先来说说译员的责任。看到不少玩家在骂机翻,我这里想问一句,能够在翻译公司挂名的翻译,可能是个机翻党么?夸张地打个比方,人家的水平与我们这些业余爱好者相比起来,不说是梅西、C罗的水准,至少郜林、郑智的水准应该差不多吧?那么请问,如果一支拥有郜林、郑智的队伍居然踢出了降级队的水平,该是谁的责任?球队管理层和主教练。我们今天专门来说说这个管理层,具体掰扯下现在这套解决方案是怎么把有郜林、郑智的队伍给玩残的。
■ 游戏厂商:你们提供的是些嘛玩意?
先撂一句狠话:有些官中文本的齐整程度,甚至连业余爱好者自己提取的文本都不如。
这并不是在信口开河。可恶的是我没法晒出官中文本的原文来给大家看,所以在这里我只能拿个民间汉化的文本,让大家有个初步的印象。
《英雄连2》原文文本截图
这是本组此前做的民间汉化版《英雄连2》的部分文本,并且是没有做过文本分析、没有任何文本重排之前的“毛文本”。可以看出,整个项目的文本都是混杂在一起的,对话、UI、介绍什么的,根本没有个头绪,也根本没有所谓的“上下文”。
之所以用这样的文本举例子,是因为本人在具体经手官中项目时曾多次遇到过杂乱程度不下于此的文本。于是我想请问各位同仁,遇到这样的文本,你该如何处理?就这么按照原始顺序逐句翻译?而放在本次的《文明6》项目上,本人可以非常清楚地从当前已有反馈中找到“本次文本也是如此纷乱如麻”的证据。
知乎@林家闻 的几张游戏截图
为什么“方阵枪兵”成了“广场”?为什么“内燃机”成了“燃烧”?正如本人所说,如果这款游戏的厂商能提供一个齐整的文本,能够让译员看出这些部分的Title(标题)与Description(描述)的对应关系,那么怎么还可能出现这种逗逼现象?
这种翻译现象只有一种可能,那就是文本本身便是乱的!标题给了某甲,描述给了某乙,并且某甲不知道自己做的这堆单词其实是标题,某乙不知道自己的描述究竟是在描述什么东西,尤为要命的是,某甲与某乙彼此根本不通气,根本不知道自己做的其实是相互关联的东西,请问在这种情况下,又有谁能做好翻译?
每个厂商给出的文本都会有所不同,但是只要是本地化经验比较丰富的厂商,都会或多或少地意识到他们提供的文本整齐度会直接决定翻译成品的品质。从本人的从业经验上来看,日系厂商一般在这方面上很有意识,比如某些日系主机平台游戏厂商,他们的文本不仅能做到上下文齐整、UI完备规范,各项文本分门别类规整得十分整齐,甚至连人物在说哪一句台词时使用的表情(惊讶、愤怒、喜悦等等)都会为译员一一对应地写在相应句子的旁边……这样的文本本身便为译员们扫清了所有的理解障碍,试问怎么还可能会有译员做不好呢?
流畅的文本,译员做起来心情也会舒畅,不可能出现做杂乱文本时每做一句都忐忑不安的状态,此时在译员心理上的一切都是正反馈,原本100%的实力甚至可能会在愉悦心情的鼓励下发挥出120%来,如此的状态之下,这个项目还怎么可能会出现问题?
而英美厂商(暴雪与育碧除外)则是普遍缺乏制作中文本地化项目的经验与意识,他们真的很少有人能够意识到文本的齐整与规范会对本地化水平产生决定性的影响,只懂得把游戏文本原本的样子生拉硬套地发给本地化公司:“这就是项目了,去做吧!”结果就是本地化公司只能对着如本人上文例子般的文本去“相面”、“问卦”——大家想象一下一款几十万字级别的游戏的文本全都是这个样子。
这种文本,就算你把傅雷从坟里刨出来,他能有啥办法做好么?
所以看到这里,如果有在游戏厂商,尤其是英美游戏厂商那里工作的知友,还请务必帮着反馈一声,别再拿这种没有经过任何整理的乱麻文本来害人了成吗?你把文本给成这个德行,那把谁招来都不可能做好的好吗?
■ 国外与国内的本地化公司:你们懂不懂怎么做游戏翻译?
既然文本已经是这副德性了……毕竟客户的要求至高无上,只能理解。那么,在承接此项目的国外/国内本地化公司这里呢?非常遗憾,根据本人的从业经验,目前为止拥有一套行之有效的“英-中”游戏翻译解决方案的本地化公司,其数量基本为……零。
现在通行的方案是怎么做的?
1、我们先用CAT(塔多斯,MMQ之类的)通过机械算法提取出Glossary(即名词表,客户有时先不给文本,只给他们自己提取的Glossary),然后完全不看文本,只看Glossary来逐个词地翻译(猜蒙),然后把这份翻译过的名词表反馈给客户,美其名曰的稳住客户。
2、做完Glossary(有些厂商可能还会要求小段试译),开始把整个乱麻文本不管不顾地进行切分,切分的原则是:字数。厂商发我的文本是啥样,多乱我都不管,我统统按照从前到后的顺序,以2000单词为单位切成N份,然后就开始做。
3、找几个在职翻译或者Freelancer来(就是草台班子),某甲你给我做1-3份,某乙你给我做4-6份,某丙你给我做7-9份,也就这样!
4、然后项目中间没有任何校对与翻译间的反馈调节,只有PM可能间或会抽查几段看看。于是乎游戏就这么给做完了……至于质量如何?本地化公司绷的最紧的一根弦,永远是能否按时完成稿件,至于你的总体质量,人家似乎也重视,但不会如你想象般那样重视。
写到这里我已经强忍了很久,因为任何一个民间汉化组的任何一个负责人,都不可能使用如此作践项目的本地化解决方案!恕我直言,这套解决方案根本不是在做本地化,而是注定的玩啥毁啥,做啥糟蹋啥!
这些工序到底出了什么问题?
1、知道名词表的重要性这原本是一件很好的事情,但是你在项目最开始时就制定名词表,甚至连文本都不看,不把名词放到语境里去,怎么可能知道这名词究竟是什么意思?
我随手举几个本人做项目时遇到的例子。
名词表中有个“range”,怎么定?“射程”?错了,这是个建筑名,要翻成“靶场”;
名词表里有个“staff”,怎么定?“法杖”?错了,这是个游戏剧中剧的UI,要翻成“制作人员”;
名词表里还有这么几个词:“knight order”、“sun order”、“public order”,怎么“相面”?“order”有“骑士团”的意思,所以就是“骑士团”、“烈日骑士团”、“公共骑士团”?进了文本你才发现,“sun order”其实是个学校,所以你该翻成“烈日学院”,至于那个“public order”……这个属于UI,叫做“公共秩序”!
以本人的经验看,这种名词处理法如果是用在RPG、FPS之类的剧情向项目中,那么还不至于引发太大的问题;但如果用在了MMORPG、策略类、即时战略类这种文本非常零碎的游戏中,这种项目的名词准确率绝然不会超过40%。
名词,本来应该是个随着项目的进行而不断反馈、修正、调节、积累的过程,在项目一开始时就非得去强行厘定,做的东西必然不可能达到准确,那么它还有什么作为随后所有项目进程准绳的资格呢?而这就是现在相当一部分本地化公司的名词制定工序。
如果这么处理Glossary确实是厂商的要求,那么我希望本地化公司在与厂商谈判时能说服厂商,说服不了也希望可以力争随时修正Glossary的权利,如果厂商不愿意,那么这个活儿就不要接了,在这种流程下,谁还能做好?
2、文本切分是多人进行集体翻译的一项不可缺少的环节,然而——如何切分文本,却成为了决定游戏本地化项目成败的关键。
既然是多人合作,团队分工很重要,也就是游戏的对话、百科、技能、UI、兵种、联机内容什么的,都理应尽可能地区分开来,然后交由专人进行处理。切忌对一团乱麻的文本不作任何调整,只顾字数地进行切分,这是游戏本地化工作的第一大忌。
把文本捋顺,把它彻底分门别类,让某甲专门负责技能,某乙专门负责UI,某丙专门负责兵种介绍,这样处理起来文本的质量立刻会上升不止一个台阶。就以前文《文明6》的截图为例,如果Title和Description能够让同一个译员来进行处理,它还怎么可能出现截图中的那种问题?
3、首先,临时组建翻译组去做项目,我对此并无任何解决方案,我想不出草台班子能做好大项目的可能性;其次,对于项目时间的要求其实无可厚非,但是对时间的把握能不能别这么死板?
本人曾经做过一个项目,这个项目的本地化公司要求的是整个团队必须保证每天6000单词的翻译输出。然而本人的解决方案与他们完全不同:因为本人需要与翻译们及时反馈,及时扳正Style与Glossary,这样项目初期的速度不可能很快,最初几天可能只会有3000多单词的输出,但后期会越来越快,甚至超过6000单词都是很正常的。于是我就与那个公司沟通,保证绝对按时交付,只是显示在图表中会是个上扬曲线而不是稳定直线,你看这样可不可以?
我不想再回忆那个过程了,因为虽然这家本地化公司最终接受了我的方案,但我完全不能理解,就这么一点微小的方案变更,居然需要如此艰难的沟通才能实现,艰难到了我必须写下这篇文章来寄希望于让业内的公司与PM们认识到它的荒诞性——做项目真心不算累,但是个人要与极度僵化的体制作斗争,让整个体制能接受正确的做法,很累。
4、最后的校对和反馈,我在蒹葭组带队时,早已习惯了先少量地给译员们分配文本,然后立刻逐个句子帮助分析,挨个讲解,讲解完了立刻修改,修改后再接着分配文本,逐次加量直至完全放开——这样一套翻译与PM良性互动的解决方案,并不是为了解决翻译中的语法问题与理解问题,主要还是在反馈中让每个译员对这一项目的Style有个清醒的认识。
问题是,现在哪个PM能做到与译员之间的这种良性互动、积极反馈?分文本、收文本、招人校对……没了?这点活儿我随便找个扫地大妈都能干,还要你这个项目经理作甚?
Glossary这种东西,边做项目边积累是最好、甚至可以说是唯一正确的解决途径,其间每个翻译都必须做到与PM的积极反馈,项目初期每天提交一次自己积累的Glossary列表,然后由PM进行整理并保证发放到每个人手里。
对于译员来说,你有随时反馈的义务;对于PM来说,必须随时跟进,游戏项目的PM绝不应是整个项目组里最闲的监工,而理所应当要比最累的译员还要累才行!
不会重排文本顺序、不懂得切分文本的人,没资格做PM。请务必留心对于文本的重排与分析,确保每个文本都能够井然有序,确保你确实明白该如何将整齐的文本分配给每个人。如果日系厂商的那些整齐文本让你感到了天堂般的温暖,那么就请尽力让英美系厂商的这些乱麻向着日系厂商进行靠拢就好,就怕你不去这么做。
为什么本地化公司会用这样的一套解决方案?
对此我只能解释为,他们是把翻译论文、专利等一系列其他类型文本的解决方案生搬硬套在了游戏翻译上。这种解决方案拿来处理论文之类的文本,那应该不存在问题,然而它完全无视了游戏文本的特殊性。
1、游戏文本并非传统意义上“所见即所得”的文本,它其实是整个多媒体中的一部分。论文是由文字独立承担意义传达的作用,而游戏文本是与情节、画面、音乐甚至玩家自身的操作来共同完成意义传达的,它仅仅是一个系统中的一个部分而已。因此论文、小说甚至漫画译员所处理的文本信息量,其实可以等同于读者所接受的信息量,但游戏译员处理的信息量,顶多只能达到游戏玩家在游玩时所得到的信息量的70%。
2、传统的文本,哪怕是最诘屈聱牙的论文,最蹩脚二逼的小说,至少在流畅性与完整性上都是一脉相承的。从头到尾不存在任何的颠三倒四,整个文本就是一个整体。
然而游戏文本是什么?它必须得分配成UI、技能、人名、兵种、建筑、百科、科技等无数的小块,也就是说零碎化才是游戏文本的本质属性。哪怕是直接一脉相承的视觉小说Galgame文本,也得分出主线文本、支线文本、UI文本、Flag选项文本。
正因为游戏翻译是个新兴领域,大范围的官方汉化是近几年才开始,现在的本地化公司普遍仍缺乏游戏翻译的经验,在公司层面与PM层面都懵然不觉,只懂得照搬照抄已有项目的经验——放在外国公司上,就是把英德、英法等印欧语系内部翻译的经验生搬硬套到了英中这一印欧-汉藏跨语系翻译的领域内;放在国内公司上,就是把论文翻译、字幕翻译甚至专利翻译的经验生搬硬套到了游戏翻译上。
■ 译员的问题:心理疲惫,以及对整个体制的无可奈何
对于译员的问题,我还是用下面几个点来进行说明吧。
“非常熟悉”和“神风特攻队”
“Ultra”的问题,其实可以生动地解释现有CAT工具在处理游戏翻译时的力不从心;“神风特攻队”的问题,则真的说明了“Glossary”对译员造成的束缚甚至压制。
先说结论:在现有的中文本地化解决方案中,这两个问题是不可避免的。无论是谁来做翻译,都只能把“Ultra”翻译成“非常熟悉”,把“神风”翻成“神风特攻队”。是的,“无论是谁”都“只能”。
首先来谈谈这个“Ultra”为什么只能翻译成“非常熟悉”。
因为现有的CAT工具(塔多斯、MMQ等等)都有个毁誉参半的功能,那就是它会把完全一致的单元格都匹配成同样的翻译(系统默认,当然也可以手动调节)。也就是说,一旦这个文本使用CAT工具进行处理,那么一切单独出现,以一个单元格出现的“Ultra”,就只能取一种翻译。这款游戏中只要有一处的“Ultra”单独出现并且被翻成“非常熟悉”,这个翻译会被记录在翻译记忆库里,此后翻译实践中所遇到的一切单独出现的“Ultra”,就全都变成了“非常熟悉”。
加上现在按字数付酬是行内惯例,很多公司文本分析重排的能耐没有,文本到手后先无脑进行一番去重,让整个项目里不存在任何重复的单元格。一旦我们遇到的是这种公司,那我只能负责任地告诉你,所有译员在所有文本中只能遇到一次这种单独出现的“Ultra”,根本不可能在这里翻译成“极难”,那里翻译成“非常熟悉”,他又怎么可能做好这部分的翻译。
其实在现有框架之内,实现“一词多译”是可能的:
首先,文本切忌无脑去重,因为如果无脑去重那就彻底扼杀了解决一词多译的可能性;
其次,在翻译到重复文本时,最好关闭CAT工具的自动匹配记忆库功能,遇到了这种情况自己动脑去想一想该怎么翻,一定要勇于直面因为与记忆库不匹配而出现的CAT工具发生警告的问题,也一定要勇于直面项目组头目用机器检查后发来的问题报告,一定要勇于对他说我是对的,而报告是错的。
然而,这真的太难了。
1、面对一团乱麻的文本,你怎么才能让译员意识到这里该翻成“非常熟悉”,那里又该翻译成“极难”呢?
2、译员不过是区区项目环节中最底层的一员而已,他能有多大的勇气对PM、对整个项目说不呢?
因此,回归正题,一切的体制因素,都决定了这里只能翻译成“非常熟悉”。不改变整个本地化解决方案,让这里出现“极难”都将不过是个遥不可及的梦想而已。
再来说说,为什么“神风”只能翻译成“神风特攻队”。
“神风特攻队”的名称来源本身就是一场把蒙古舰队吹到海里的“神风”,所以体现在文本中,“神风”使用的就是与“神风特攻队”同样的单词:Kamikaze。于是在制作Glossary、进行游戏具体翻译时,如此怪异的单词理所当然地就进入了游戏本身的专名表。——做到现在都没问题,然而接下来才是问题的关键。
用过CAT工具的都知道,一旦这个句子中出现了名词表中所包含的词,那么这个词便会被标记上划线,并在旁边的界面中显示出其对应的名词表翻译。这原本是个非常便利的功能,然而实际运用起来的话,一旦你的翻译与名词表中的翻译不一致,那么整个句子都会被标记上黄色三角感叹号,提醒译员或是校对,这里与名词表不一致。
问题是,在本地化公司里,最好的文本永远是机器程序不会给你提出任何问题的文本。
所以,只要你的翻译和名词表不一致,你这里报了错。纵使你作为译员知道这里翻“神风”才是正解,绝不能无脑照搬“神风特攻队”,但译员翻完了还有校对啊,他看到这里有错误提示;校对完了还有程序生成的报告啊,专门拿来提醒PM,你这句话的名词翻译与名词表不一致——如果你是校对,你难道会把一个“充满了系统给出的问题提示”的文本提交PM?如果你是PM,你难道会把一个“充满了系统给出的问题提示”的文本提交客户?
补充本人一个与某项目有关的噩梦经历吧。那次有个大活儿做到一半时,本地化公司那里忽然发来了一封长达300K的项目报告,全是提示翻译与名词表不一致的地方。我通宵读完了这篇报告,必须承认其中确实有不到10%的指正是我没有注意,但是剩下的90%全都是必须做出的一词多译。
作为食物链最低级的译员,那次我真的据理力争,斩钉截铁地说了我没有问题,这些地方必须这么翻。于是为了说服屏幕对面的QA,我还得费尽唇舌一处处地进行解释,这里确实是这样的,那里确实该这么翻,等等等等。就这顿解释,花了我一个通宵。
一旦利弊参半的事情放进一个体系里,相信我,他的弊端一面一定会几何级数地放大,直至达到了不可收拾的地步。
所以综上所述,抱歉,这里的“神风特攻队”真心不是翻译的无知,而是整个体制的弊端。
写到这里我也就该搁笔了。其实我说了这么多话,要表达的只有三个字:体酿恶。
现在的这套解决方案,真的不能继续下去了。对于单个译员就能解决的小项目,这套方案还能凑合着用;然而一旦遇上了多个译员必须通力合作的大项目,那么这套方案立刻就得现出原形。这不是换掉哪几个译员就能解决的问题,而是需要从根源上彻底挖通,彻底改变现有的解决方案,这才是问题的关键!
■ 为什么游戏汉化屡屡陷入“质量门”?
游戏翻译是个刚刚起步的新型翻译领域,在这个领域上,所谓大公司与小公司完全都是处在同一个起跑线上,大公司并未真的积累了多少的“管理集体翻译”、“处理游戏本地化自身属性”的经验——请注意我这里说的是必须多人协力完成的大项目。
最开始入行时,我真的都会去力争,你这么做不行,行的方法不是你这么做的,结果换个公司,换个PM,风雨无阻,涛声依旧。渐渐的我也就懈怠了,要接也就只接点单枪匹马就能完成的小活儿了,比如文字量稍微小点的主机游戏、PC游戏尤其是手机游戏,因为不需要团队协作,所以我起码还能应付。
只不过我再也不想争了而已。
我指责的不是任何具体人,不是任何具体工种,甚至不是任何具体公司,任何具体厂商——而是整个本地化解决方案,是整个体制。
良好的体制,会让菜鸟不断向老鸟进化;恶劣的体制,会让老鸟不断向火鸡升华;在一个将老鸟变成火鸡的体制里,指责任何具体的细枝末节,那都毫无意义。
授权转载 胡马北风
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共有条评论有三扇门可供选择,其中一扇门后面是汽车,另两扇门后面是山羊。你当然想选中汽车。
主持人让你随便选。比如,你选中了一号门。于是,主持人打开了后面是山羊的一扇门,
比如是三号门。现在主持人问你:“为了以较大的概率选中汽车,你是坚持选一号门,还
是愿意换选二号门?”
有三扇门可供选择,其中一扇门后面是汽车,另两扇门后面是山羊。你当然想选中汽车。
主持人让你随便选。比如,你选中了一号门。于是,主持人打开了后面是山羊的一扇门,
比如是三号门。现在主持人问你:“为了以较大的概率选中汽车,你是坚持选一号门,还
是愿意换选二号门?”
这道题目的标准答案是换选二号门。
但我的答案是一号和二号门后面是车的概率仍然均等!
不知道你们的答案是什么?
全部答案(共2个回答)
的概率是1/3。也就是说:你选中的那道门后是汽车的概率是1/3,而未选中的那两道门后是汽车的概率是2/3。当主持人否认了三号门有汽车以后,实际上就意味着二号门有车的概率是2/3(相当于二、三号门有车的概率都集中到了二号门上)。因此答案应该换选二号门。
如果以上叙述不好理解,可实际用三张扑克牌来试验一下。
主持人把无车的一扇门打开(例如2号门),此时问你是否换2号门?
已经知道2号门无车,为什么要换?此时,自己猜中有车的门的概率已经提高到1/2。
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