王者荣耀火爆程度这么火爆,到底是现象还是营销

前鹅厂IEG员工谈《王者荣耀》成功的原因,简述精准营销的重要性
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作者:张箬涵作者先做个自我介绍,2007年大学毕业后,进入游戏行业,在腾讯就职近8年,历经游戏编辑记者、游戏市场营销等岗位,目前仍在游戏行业,从事手游运营工作。今天,我就来讲下《王者荣耀》首发阶段的故事,目前势不可挡的王者农药,在上线初期遭遇了很多波折。内部数据被同类兄弟产品《全民超神》秒杀。三度易名,作为腾讯游戏市场部前员工来谈下它为什么能在连内部都不看好的情况下,触底反弹,成为现象级爆款产品。声明:本文仅代表我本人的所感所想,观点不同的,可以求同存异,但上来就喷,自我感觉良好的人请绕行。《王者荣耀》和《全民超神》的手足相争折射当时腾讯游戏的焦虑腾讯游戏在同一时间段,先推出了《全民超神》,立马又推《王者荣耀》。折射出了一种焦虑。随着手游市场的全面爆发,腾讯急需高品质的MOBA品类手游来接盘LOL用户的碎片时间。于是连发两款同类产品,生怕LOL用户在选择手游的时候被其他公司的产品接盘走。所以腾讯游戏各大工作室很是焦虑,急迫推出MOBA手游,至少把LOL用户的碎片化时间占在腾讯的盘子里。于是《全民超神》和《王者荣耀》先后问世,这点腾讯是做的非常正确的。在2015年下半年用这个两款产品牢牢占据了MOBA手游市场。《王者荣耀》三易其名《王者荣耀》内部测试数据超差,被《全民超神》数据全面秒杀。内部都不看好它。它最初的名称叫《英雄战迹》,因为数据太差改名。于是改成《王者联盟》,这赤裸裸抢LOL的用户的名字预料之中的被拳头爸爸怼了回去。(roit、LOL开发商、腾讯控股)腾讯虽然全面控股ROIT,可以说是子公司,但在游戏运营上,拳头爸爸保持绝对的独立和决策权。互娱内部但凡有游戏敢有擦边LOL的行为,都会被拳头美国的工作人员一封邮件死死的怼回去。最后,农药才确定叫《王者荣耀》,腾讯游戏所有的新游都会根绝内部测试数据进行评级,评级高的游戏才会匹配丰富的资源来推。题外话:说句题外话小故事,农药还叫英雄战迹的时候来申请公关传播需求。被公关组的领导直接怼回去,这位领导傲娇的表情仿佛在说这是什么垃圾游戏。后来当王者荣耀成为爆款,开始猛抱大腿。他也许早就忘了王者荣耀的前身就是被他看不起的英雄战迹。正所谓:今日你对我爱搭不理,他日,我让你高攀不起。说到这,不得不说腾讯游戏市场部的组织架构,分的特别细,市场部和项目组完全是独立的。市场费用由项目组拨付,市场传播工作由市场部主导完成,市场关注的点是所谓的市场美誉度、知名度、社会影响力、新闻报道等等一些品宣的指标。而项目组则希望,一波市场费用花出去,至少能带来一定量的新增,付费、留存等实打实的数据。有些市场同学会告诉项目同学,看我们做了多高大上的视频,看,我们做了跨界合作哦,看,我们找了某某代言哦。项目组的同事就得皱着眉头听市场部的同事汇报知名度、美誉度、新闻报道量、社会化营销等工作。而内心的OS是:这些对我们有毛线用,我们要的是新增、流水、留存。但表面还的装作很感谢同事的努力,也是心累。其他游戏公司大部分是大项目制,所有人的工作都是为了这游戏的数据努力,所有人的KPI都是为了最后这款游戏能够为公司带来多少效益而努力。(此文发布后,我在离职群里被一众品牌经理手撕,但也有其他前同事对我点赞,其中就包括原来的一个领导。我真不知道此文踩到哪些人敏感的神经了,就要一直夸好,不能有不同声音?部分人坐井观天式莫名优越感真不知道从何而来,还逼我退群。我也是哭笑不得,还有人威胁我,腾讯的法务还有5秒到达战场,拜托!腾讯不是你们这些人眼里的腾讯,容不下一丝一毫的不同声音,这些不断来撕我的人才是真正为腾讯抹黑的人。也请勿断章取义,此文绝对不是黑市场部,请看完全文,只是希望市场营销工作做的更加精准而已,如果认为是黑稿的,那我也没办法了,你看不惯我,又干不掉我的样子真的很气急败坏啊。)游戏社会化营销与精准营销的博弈为什么前面要大篇幅的说了些题外话,这其实是在为我现在要讲到的社会化营销和精准营销的那些事。正是因为前面提到的公关传播的领导,他极力的倡导腾讯游戏产品的社会化营销。考核的标准就是是否做出爆点的社会化营销的题材,不论是采用段子手微博,还是高额的自媒体搞笑号。能在社会上产生所谓的社会化影响。就证明这个游戏的营销是成功的。而不去管这些社会化营销的用户到底是不是我们的核心用户群。我们花了几十万甚至上百万的市场费用去做一波营销,到底是否能打到我们的精准用户,这波市场营销的转化率是多少?就是在这种社会知名度、美誉度、新闻报道量等品宣的考核方向下。市场策略都是偏品宣,社会化影响力上靠。很少有人真正关心过市场营销后的真正核心用户的转化率。PS:行业内,有很多负责市场营销的人员,根本没玩过游戏,也不懂游戏行业,更多是从品宣角度去制定策略。吆喝的不知自己吆喝的是什么,只懂皮毛,这才悲哀。《全民超神》的全面社会化营销之路就是在这种导向下,游戏市场策略大都是泛娱乐的社会化营销。《全民超神》也不例外,在上线之初了,花了大价钱做了“给你一个300个开黑的理由”,主题是不论在地铁上还是蹲坑的时间,你都可以开黑一下。说实话,这个开黑的点是抓住了MOBA用户的核心痛点。但却不是《全民超神》独有的,所有的MOBA游戏都可以开黑。做了大价钱去做开黑普及,全民超神并不能100%的收获增益。梦三国也可以开黑,也可以有300个开黑的理由。这个传播素材花了大价钱去各种大号发,制作了多种多样的漫画素材等等?,再加上邀请了韩国男子团体bigbang代言费用,可以预计是百万的市场费用。关于游戏请娱乐明星代言人来做背书,到底这些粉丝群体是我们的核心用户群体吗?有多少粉丝用户为了自己的爱豆代言而去玩游戏。前提是这个用户不是游戏用户。这个转化成本太高了。粉丝效应,粉丝经济。明星背书。确实是能在短时间内吸引聚焦。但然后呢?粉丝群体的转化率却没人在乎。游戏毕竟不是大众消费品。能快速的借助明星提升销量。就比如传统手机市场,OV几乎把国内的所有当红明星全部签了个遍。各种冠名热门综艺栏目。TFboy的定制机就能让粉丝疯狂去购买。这种大众消费品用明星背书,是直接能带来销售转化率的。所以OV每年砸重金去请明星代言。这条路对大众消费品来说可行。但对游戏来说就不是那么肯定了。综上。全民超神在首发初期可谓社会化营销做的五彩缤纷,眼花缭乱。社会声响也很大。各种大号在转300个开黑的理由,明星粉丝效应在发酵,一切看上却都是那么欣欣向荣。为什么只用看上去。市场做的繁花似锦的,但这些社会化用户群体,到底有多少是具备游戏属性的用户,能有几何?《王者荣耀》的精准营销之路全民超神在首发的时候,完全主打社会化营销。忽略了游戏精准营销。可以说是泛用户大圈去套核心用户的这个小圈,而核心用户小圈则是指的的MOBA游戏用户,说的更直白点就是LOL的用户。这些用户喜欢什么?做什么动作能够直打这些用户?全民超神没有考虑这一点。而王者荣耀却反其道而行之,从最核心的精准用户圈做起。当时整个王者荣耀首发市场团队都很愁,有全民超神这个“珠玉在前”,王者荣耀的市场首发该如何做?这点王者荣耀首发团队的工作人员很坚定的走精准游戏用户营销这条路。历史证明,这条路是正确的。我们先来看下MOBA游戏用户的基本画像,这类游戏的用户基本都不是小白用户,有着至少两年以上的游戏经历,并且偏爱操作性、团队配合的游戏。更注重游戏的公平性。根据精准用户画像,王者荣耀提出,5V5公平竞技的概念。直打这类核心用户的痛点。而这类用户最喜欢看什么?答案是看直播、看比赛、每到LOL大赛的时候,在线看直播的用户人数远超我们的想象。这类用户更看重的是意识、团队配合。最爱看高手的比赛。也就是说有电竞用户的特点。王者荣耀第一波市场动作就是策划了OMG战队与万万没想到战队的直播大战。当年的OMG战队还是英雄联盟LPL的豪门战队,关注度最高的战队。而万万没想到、白客又是草根明星。白客自己就是游戏爱好者,圈里的用户都知道。所以这场直播大战引爆了核心用户群体。通过直播,这款游戏的核心玩法让这些目标用户一目了然。他们看到游戏和LOL的相似。看到了没有售卖数值,基本能做到基本公平。于是这些因素成了第一批核心用户去下载游戏的动力,通过口碑传播。王者荣耀成了爆款,以后的故事,你们都知道了。后来,全民超神泯然众人已,而王者荣耀成为划时代的现象级手游。除了首发时期,正确市场营销策略选择,王者荣耀能成,全民超神失败,其实最根本的原因还是在游戏本身的品质。全民超神售卖数值,大R玩家秒杀普通玩家,一场战局根本不用看谁的团队配合,而是看团队里是否有土豪玩家,穿着+10086的装备。这种售卖数值的游戏注定不会长久。王者荣耀除了皮肤+10的攻击力意外,基本复盘LOL。最终能否取胜看的是团队配合和意识。这种相对公平的游戏才会长久。市场营销动作仅在首发阶段起巨大作用,后期主要看品质和游戏运营说到市场营销对游戏的推动作用,个人感觉游戏市场营销仅在上线阶段,首发阶段有一定的推动作用。这个游戏能不能成,公测以后的营销推广效果很微小了。最主要的还是看游戏的品质和游戏运营团队的努力,版本更迭是否跟的上、活动内容是否丰富、bug是否及时修复、如何成功召回流失用户等等这些才是决定游戏能否成功的关键因素。目前,王者荣耀还是普及游戏做的最好的。我身边很多从不玩游戏的朋友,都开始在玩了。他们人生第一次玩的游戏就是王者荣耀。王者荣耀和英雄联盟一样,由于体量足够大了,所以自身足以产生社会影响力。而不需要费尽心思的在游戏上线初期,就做所谓的社会化营销,社会影响力、美誉度、知名度。对于游戏来说,精准营销才是王道,打到你的核心用户群体才是关键,社会化营销是在游戏成功以后的动作。正所谓能力越大,责任越大。游戏体量足够大,它的社会影响力自然就上来了。英雄联盟如此,王者荣耀亦如此。最后,祝福我的前东家能出越来越多的王者荣耀式的游戏。也希望在做游戏市场营销的时候,多考虑核心用户的诉求,而不是一味的做什么社会化营销。腾讯足够强大了,不需要去在乎什么美誉度,知名度。应该将经费放到游戏精准营销上。而不是效果不明显的社会化营销上。以上观点仅代表作者个人愚见,如有伤到,十分抱歉。
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京公网安备89王者荣耀成功的营销之战 - 冰危节奏 - 博客园
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摘自:http://baijiahao.baidu.com/u?app_id=6897
百科TA说特邀作者:金龙聊运营
每次我去挤地铁,环顾四周,最起码有5个以上在打王者荣耀,还有不少妹子。王者已经是现象级产品了,但很少有人知道,王者当初差点被腾讯毙掉。
一)出生就带着任务
15年,智能手机爆发,游戏市场里手游的份额越来越大,腾讯表示很捉急。于是一把搞了两个MOBA类手游,来接LOL的班。他们就是《全民超神》和《王者荣耀》。
所以,王者诞生的任务非常明确,就是及时占领手游类MOBA市场,拿到LOL玩家的碎片化时间。他也确实做到了。
二)名字都被改了三次
腾讯的游戏上线前都会内测,《王者荣耀》内部测试数据超差,被《全民超神》数据全面秒杀。
王者最初的名称叫《英雄战迹》。结果一看数据太TM差了,改个名儿吸吸粉吧,就改成了《王者联盟》。
明眼人一看就知道,这是蹭LOL(英雄联盟)的流量啊!结果被LOL的独立运营商ROIT(腾讯控股)一封邮件怒怼了回去。
妈蛋,那就再改,最后定了叫《王者荣耀》。
三)被嫌弃的王者
腾讯游戏的机制,是内测数据好的给的资源多。
王者的数据很不好,遭到了大家的嫌弃,市场部甚至不愿为其做推广。
但王者立足自身特点,找到了自己的打法,成功逆袭,成为了现象级游。王者的法宝是什么呢?那就是
四)社会化营销
来,先思考一个问题,什么是社会化营销?
暂时没有答案?我们先对比下《全民超神》和《王者荣耀》初期的营销策略。
《全民超神》上线之初搞了个什么呢?叫“给你300个开黑的理由”,主题是不论在地铁上还是蹲坑的时间,你都可以开黑一下。
这个素材做的时候就花了不少钱,又找了一堆大号去转发,做成了各种素材(比如漫画),还找了bigbang代言,整体费用超过百万了。
超神的思路很简单,社会化营销嘛,就是找微博、微信上的大号发我的内容,刷屏,制造热点。热度达到了,我也就成功了。
这是成功的社会化营销么?
再看王者荣耀。王者因为初期不被看好,拿不到太多的推广资源,也烧不起钱,所以他们采取了完全不同的策略。
王者荣耀第一波市场动作就是策划了OMG战队与万万没想到战队的直播大战。当年的OMG战队还是英雄联盟LPL的豪门战队,关注度最高的战队。而万万没想到、白客又是草根明星。白客自己就是游戏爱好者,圈里的用户都知道。
最后王者荣耀火了,超神已经很少有人提及。
超神和王者做法的区别究竟在哪儿呢?
1.传播什么内容
超神打出的slogan是什么?能随时开黑。
这是一个功能属性。但不是产品的核心价值。
回想一下,你给好朋友介绍游戏的时候,你的介绍语会是:来吧,玩超神,能随时开黑!
你一般会说:来吧,玩超神,可好玩了!
这才是事情的关键。
传播的内容,应该是产品的核心价值。
游戏的核心价值是什么呢?好玩!
MOBA类游戏的核心价值呢?平衡性、公平性。
所以王者的slogan是什么:5V5公平竞技
这就是为什么王者的传播能引爆,他传播的是游戏的核心价值点。通过直播,这款游戏的核心玩法让这些目标用户一目了然。他们看到游戏和LOL的相似。看到了人民币玩家没有巨大优势,基本能做到基本公平。于是这些因素成了第一批核心用户去下载游戏的动力。
2.找谁传播
这是超神犯的第二个错误,圈了错误的用户。
产品传播的初期,一定要引入一批核心用户,他们会为你带来源源不断的新增,并助推产品迅速迭代。
MOBA种子用户是什么样的?
他们当然也刷微博、看段子、关注明星。但谁都会做这些的,这种画像,毫无用处。
靠谱的画像是这样的:
-喜欢基本都不是小白用户
-有着至少两年以上的游戏经历
-偏爱操作性、团队配合的游戏
-更注重游戏的公平性
他们聚集在哪儿呢?
游戏直播、比赛视频
他们关注什么?
所以,结论显而易见,找到,组织一次比赛,在比赛视频中展示王者荣耀这款游戏,激发种子用户下载,由种子用户带动更多用户下载,并反推产品迭代。
全民超神花了大价钱请了bigbang,还出了对应的皮肤,圈到了bigbang的一批粉丝。可这批粉丝里,又有多少是重度MOBA玩家呢?
回到我们最初的问题,什么是社会化营销?
真正的社会化营销,是在精准的用户画像之后,通过目标用户最有影响力的社会化媒体,去传播产品的核心价值。
这个思路可以拓展到所有产品,比如上一款爆品LOL的推广。
最开始,腾讯找了非常多的地推团队去网吧蹲点,看到打DOTA的人就过去介绍说:我们做了一个LOL,跟DOTA一样好玩,你玩一把我给你5块钱。
结果显而易见,没几个人理他们。
后来LOL调整了策略,找到DOTA大神做LOL直播,才扭转了形式,积累了第一批用户。
五)产品本身的影响
不可否认,《全民超神》的失败还有个重要原因,就是过于民币化,丢失MOBA游戏的精髓——公平和平衡。如果一个人民币玩家什么操作也没有,照样能一刀秒杀你,还有什么乐趣可言呢?
金龙闲扯:
人们喜欢走老路,装逼的说法就是有很强的路径依赖,一想到做营销,就是找KOL,做H5。这些都很容易。
难的是找到真正有价值的KOL,传播真正的产品价值,圈到真正的用户。
你现在做的,真的是社会化营销么?
注:本文参考内容来自前腾讯员工@张箬涵
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王者荣耀为什么这么火爆?浅谈精准营销策略
王者荣耀新闻导语
王者荣耀为什么这么火爆?小编今天在阅读新闻的时候偶然发觉,深有感触,对于游戏来说,精准营销才是王道,打到你的核心用户群体才是关键,社会化营销是在游戏成功以后的动作。正所谓能力越大,责任越大。游戏体量足够大,它的社会影响力自然就上来了。英雄联盟如此,王者荣耀亦如此
游戏社会化营销与精准营销的博弈
为什么前面要大篇幅的说了些题外话?这其实是在为我现在要讲到的社会化营销和精准营销的那些事。正是因为前面提到的公关传播的领导,他极力的倡导腾讯游戏产品的社会化营销。考核的标准就是是否做出爆点的社会化营销的题材,不论是采用段子手微博,还是高额的自媒体搞笑号。能在社会上产生所谓的社会化影响。就证明这个游戏的营销是成功的。而不去管这些社会化营销的用户到底是不是我们的核心用户群。
我们花了几十万甚至上百万的市场费用去做一波营销,到底是否能打到我们的精准用户,这波市场营销的转化率是多少?
就是在这种社会知名度、美誉度、新闻报道量等品宣的考核方向下。市场策略都是偏品宣,社会化影响力上靠。很少有人真正关心过市场营销后的真正核心用户的转化率。
PS:行业内,有很多负责市场营销的人员,根本没玩过游戏,也不懂游戏行业,更多是从品宣角度去制定策略。
吆喝的不知自己吆喝的是什么,只懂皮毛,这才悲哀。
全民超神的全面社会化营销之路
就是在这种导向下,游戏市场策略大都是泛娱乐的社会化营销。《全民超神》也不例外,在上线之初了,花了大价钱做了“给你一个300个开黑的理由”,主题是不论在地铁上还是蹲坑的时间,你都可以开黑一下。说实话,这个开黑的点是抓住了MOBA用户的核心痛点。但却不是《全民超神》独有的,所有的MOBA游戏都可以开黑。做了大价钱去做开黑普及,全民超神并不能100%的收获增益。梦三国也可以开黑,也可以有300个开黑的理由。
这个传播素材花了大价钱去各种大号发,制作了多种多样的漫画素材等等,再加上邀请了韩国男子团体bigbang代言费用,可以预计是百万的市场费用。
关于游戏请娱乐明星代言人来做背书,到底这些粉丝群体是我们的核心用户群体吗?有多少粉丝用户为了自己的爱豆代言而去玩游戏。前提是这个用户不是游戏用户。这个转化成本太高了。粉丝效应,粉丝经济。明星背书。确实是能在短时间内吸引聚焦。但然后呢?粉丝群体的转化率却没人在乎。
游戏毕竟不是大众消费品。能快速的借助明星提升销量。就比如传统手机市场,OV几乎把国内的所有当红明星全部签了个遍。各种冠名热门综艺栏目。TFboy的定制机就能让粉丝疯狂去购买。这种大众消费品用明星背书,是直接能带来销售转化率的。所以OV每年砸重金去请明星代言。这条路对大众消费品来说可行。但对游戏来说就不是那么肯定了。
综上。全民超神在首发初期可谓社会化营销做的五彩缤纷,眼花缭乱。社会声响也很大。各种大号在转300个开黑的理由,明星粉丝效应在发酵,一切看上却都是那么欣欣向荣。为什么只用看上去。市场做的繁花似锦的,但这些社会化用户群体,到底有多少是具备游戏属性的用户,能有几何?
王者荣耀的精准营销之路
全民超神在首发的时候,完全主打社会化营销。忽略了游戏精准营销。可以说是泛用户大圈去套核心用户的这个小圈,而核心用户小圈则是指的的MOBA游戏用户,说的更直白点就是LOL的用户。这些用户喜欢什么?做什么动作能够直打这些用户?全民超神没有考虑这一点。
而王者荣耀却反其道而行之,从最核心的精准用户圈做起。当时整个王者荣耀首发市场团队都很愁,有全民超神这个“珠玉在前”,王者荣耀的市场首发该如何做?这点王者荣耀首发团队的工作人员很坚定的走精准游戏用户营销这条路。历史证明,这条路是正确的。
我们先来看下MOBA游戏用户的基本画像,这类游戏的用户基本都不是小白用户,有着至少两年以上的游戏经历,并且偏爱操作性、团队配合的游戏。更注重游戏的公平性。根据精准用户画像,王者荣耀提出,5V5公平竞技的概念。直打这类核心用户的痛点。
而这类用户最喜欢看什么?答案是看直播、看比赛、每到LOL大赛的时候,在线看直播的用户人数远超我们的想象。这类用户更看重的是意识、团队配合。最爱看高手的比赛。也就是说有电竞用户的特点。
王者荣耀第一波市场动作就是策划了OMG战队与万万没想到战队的直播大战。当年的OMG战队还是英雄联盟LPL的豪门战队,关注度最高的战队。而万万没想到、白客又是草根明星。白客自己就是游戏爱好者,圈里的用户都知道。
所以,这场直播大战引爆了核心用户群体。通过直播,这款游戏的核心玩法让这些目标用户一目了然。他们看到游戏和LOL的相似。看到了没有售卖数值,基本能做到基本公平。于是这些因素成了第一批核心用户去下载游戏的动力,通过口碑传播。王者荣耀成了爆款,以后的故事,你们都知道了。
后来,全民超神泯然众人已,而王者荣耀成为划时代的现象级手游。除了首发时期,正确市场营销策略选择,王者荣耀能成,全民超神失败,其实最根本的原因还是在游戏本身的品质。全民超神售卖数值,大R玩家秒杀普通玩家,一场战局根本不用看谁的团队配合,而是看团队里是否有土豪玩家,穿着+10086的装备。
这种售卖数值的游戏注定不会长久。王者荣耀除了皮肤+10的攻击力意外,基本复盘LOL。最终能否取胜看的是团队配合和意识。这种相对公平的游戏才会长久。
市场营销动作仅在首发阶段起巨大作用,后期主要看品质和游戏运营
说到市场营销对游戏的推动作用,个人感觉游戏市场营销仅在上线阶段,首发阶段有一定的推动作用。这个游戏能不能成,公测以后的营销推广效果很微小了。最主要的还是看游戏的品质和游戏运营团队的努力,版本更迭是否跟的上、活动内容是否丰富、bug是否及时修复、如何成功召回流失用户等等这些才是决定游戏能否成功的关键因素。
目前,王者荣耀还是普及游戏做的最好的。我身边很多从不玩游戏的朋友,都开始在玩了。他们人生第一次玩的游戏就是王者荣耀。王者荣耀和英雄联盟一样,由于体量足够大了,所以自身足以产生社会影响力。而不需要费尽心思的在游戏上线初期,就做所谓的社会化营销,社会影响力、美誉度、知名度。
对于游戏来说,精准营销才是王道,打到你的核心用户群体才是关键,社会化营销是在游戏成功以后的动作。正所谓能力越大,责任越大。游戏体量足够大,它的社会影响力自然就上来了。英雄联盟如此,王者荣耀亦如此。
最后,祝福我的前东家能出越来越多的王者荣耀式的游戏。也希望在做游戏市场营销的时候,多考虑核心用户的诉求,而不是一味的做什么社会化营销。腾讯足够强大了,不需要去在乎什么美誉度,知名度。应该将经费放到游戏精准营销上。而不是效果不明显的社会化营销上。
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开发公司: 天美工作室
游戏类型: MOBA手游
代理公司: 腾讯
国服官网:
运营情况: 公测
专区编辑: 小溪
文明游戏,娱乐开黑,快速上分,成就最强王者今天你开黑了吗?王者荣耀现象级传播打造全新社交密语今天你开黑了吗?王者荣耀现象级传播打造全新社交密语百都营销研究院百家号累计注册用户超过2亿,日活跃用户8000余万,也就是说每7个中国人就有1人在玩,2017年一季度营收495亿元,成为全球用户数量最多的MOBA手游。不少人说这款游戏模仿LOL,那么他是如何超越lol做到现象级传播呢? 1. 参与门槛低和LOL相比,王者荣耀参与门槛低包含两个方面:首先,它是一款基于移动端的手游,只要有网络用户随时随地可玩,等人的咖啡厅、回家的公车上、无聊而又孤单的周末打一盘王者,何尝不是最好的选择。其次,它有比较详细的教程,从进阶视频、到资深玩家针对英雄技能讲解的直播都非常详细。通过观看教程,平时不玩游戏的小白也能很快上手。 2.社交网络营销如今,《王者荣耀》成为当下最火爆的营销“话题”,从“票圈”到微博,无时不刻都能感受到这种细腻的存在感。90后、00后作为社交网络“原住民”,对手机依赖度非常高,网络是他们的日常必需品。他们也乐于在不同的社交应用上分配时间,并在社交平台上分享自己的心情、美图和爱好,也喜欢用更开放的心态探究娱乐产品。作为腾讯旗下游戏,王者荣耀很好地利用了这一点,《王者荣耀》的注册能直接关联 QQ 或者微信用户,不仅仅极大简化了用户进入游戏的流程,更重要的地方在于,每当有一个用户加入这款游戏,那么潜在的,这个用户就能通过 QQ 或者微信邀请新的好友直接「开黑」。与此同时,王者荣耀官方围绕游戏的话题更是让这些年轻玩家依照自己的喜好属性直接在线上进行游戏内容的互动,利用游戏明星及KOL成为了话题传播的重要爆发点。3.传统广告精准辅助《王者荣耀》在腾讯NBA总决赛期间植入暂停间隔广告,准确的定位了目标受众群体,即男性观众,如此便可有效的借助NBA扩大游戏的传播能力,扩大男性受众这一群体。在这里,男性受众被认为是游戏的主要玩家。其还在YY语音直播、虎牙直播、一点资讯等众多平台上打广告,将“吸睛”能力发挥到极致。 4.游戏心理营销方式游戏心理营销其实是一种模仿性、攀比性、互动性心理暗示性营销。第一,满足用户炫耀心理对于玩家来说,在小众的游戏里面即使很能打,也只能在小范围内吹嘘、喧嚣,很难在游戏之外扩大影响力。和很多游戏不同,王者荣耀没有将等级不同的玩家分开,让高手能够发挥实力吊打弱者,有足够空间炫耀。同时它的社交属性,也让好友间可以清晰看差距。第二,增强用户参与感王者荣耀页面语音自动转换文字的聊天功能,保证了游戏过程中成员间及时沟通,确保作战过程中各成员间同步调整战略布局,使成员在游戏过程中获得较强的参与感。第三,获取群体认同感在除了游戏本身的“好玩”因素之外,“团战”、“团灭”、“双杀”、“人头”这些词被不断塑造和定义,成为拥有共同语境里的“通用语”,而使用这种语言时是会获得自我认同和群体认同。在“团战”的过程中,“和认识的朋友一起打”通过这种互动心理,彼此的“队友”之间会产生一定程度上的默契和归属感,会形成相应的共同情感。基于心理游戏的营销方式让《王者荣耀》获得了空前的心理认同,拓展受众也就手到擒来。 5. 走心文案,引发情感共鸣传统商业时代人们通过长篇文章了解产品,互联网时代人们因为一句话记住品牌。在物质极度丰富,产品同质化严重的今天,对于用户来说购买产品时不再聚焦于产品的使用功能,更重要的是看它是否能满足自己的情感诉求。大多数人喜欢江小白,不是因为它比其它白酒口味更好,而是它替我们说出了憋在心里没说的话。通过对用户群体的洞察,将产品的使用场景用一句话表达出来,触达用户内心,更容易获得用户青睐。生活中不能高估了情话的诚意,营销上不能低估了文案的魔力。 6.跨界营销:“全民COS变装”为吸引玩家,王者荣耀在跨界营销上也使出了浑身解数,其和天天P图合作的一场“用户变装秀”便是其中的典型。玩家可以通过手机自拍,将自己的头像照上传,再通过天天P图的美图处理功能,与13款人气游戏角色合二为一,并可以制作成独一无二的专属“游戏皮肤”供玩家在游戏内实装。据悉,最终总共已有超过1亿张COS图片从玩家手中生成,玩家制作出自己的游戏形象之后,通过社交媒体、游戏社区进行分享、传播和扩散的欲望也空前高涨,“全民COS变装”几乎一夜之间就成为了一款现象级的游戏附产品。 7.线上线下营销结合在线上线下的互动营销领域,《王者荣耀》同样堪称其中的范例。以去年的暑期盛典为例,活动当天,《王者荣耀》请到郭敬明、陈学冬、杜海涛等明星站台助阵,参与游戏PK,利用明星庞大的粉丝基础,为线下活动赚足眼球与话题性。 8.打造游戏节日双十一在阿里的打造下成为了购物狂欢节,而腾讯游戏也顺势期望打造游戏节日盛宴。5月5日,王者荣耀将其定为“五五开黑节”。不仅如此,QQ为“五·五开黑节”请来明星压阵、祭出创意H5、AR黑科技、线上活动、线下周边,这一整套基于社交为核心的打法为活动运营保驾护航。
9.推动移动电竞走向职业化一个好的比赛,其背后的明星效应的作用不可低估。王者荣耀显然明白这个道理,在第二届QGC媒体发布会上,QQ手游平台正式公布了“大神养成计划”,将全面培养选手,助力移动电竞职业化发展。一方面,QQ手游通过职业培训,让他们感知,掌握一些职业战队所应该具备的一些管理模式、训练方式,甚至对于所有职业队员在面对观众、面对镜头前的形象展示,QQ手游都将给出系统性指引,让“大神”能够更好地形成在用户、粉丝中心目中的良好形象。另一方面,大神养成计划能够让更多的用户知道游戏、了解游戏,甚至能够让一些从来没有玩过该游戏的用户也成为该游戏的忠实玩家。多种营销方式配合,《王者荣耀》一步步从渠道到推广,逐步迎来了市场的爆发。这种现象级的营销案例值得营销人认真研究,深入探索,形成可借鉴并复制的案例范本。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。百都营销研究院百家号最近更新:简介:这是一个最接地气的SEM学习分享平台。作者最新文章相关文章}

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