谁玩过PC蛋蛋游戏怎么玩,可玩性高的单机游戏吗

列举+拼凑?外媒评“重复可玩性”的最高游戏
[摘要]这位外媒WhatCulture的作者所选出来的榜单,感觉更像是把今年的热门游戏通通列举一遍,再加上一些经典老游戏,硬是凑出了这份排名。作为读者的你们,是怎么看的呢?“重复可玩”,英文Replayable,是近年来衡量一个游戏可玩性的重要词汇。游戏的难度合理,关卡精彩,其重复可玩性自然就高了。因此,不少游戏在制作上都比较注重这点,比如提供多种难度等等,让玩家会一次又一次的玩。虽然说所有榜单都带有作者的个人色彩,但你排名总要按照基本法吧?这位外媒WhatCulture的作者所选出来的榜单,感觉更像是把今年的热门游戏通通列举一遍,再加上一些经典老游戏,硬是凑出了这份排名。作为读者的你们,是怎么看的呢?《中土世界:暗影魔多》有句话怎么说来着?“全靠同行的托衬”。在《暗影魔多》推出之前,没人会料到这是一部佳作。然而2014年不算游戏大年,《泰坦陨落》和《看门狗》类似游戏的失败,突然就把《暗影魔多》衬托的比较耀眼了。虽然游戏整体风格像《》(还记得当时抄袭刺客信条动作的丑闻么),但核心玩法还是比AC要有趣不少的。本作剧情设定在《霍比特人》和《指环王》之间,随着复仇之力使他复生,他拥有了亡灵力量,同时学到了魔戒的根源。玩家将扮演一名叫塔里昂的游侠,他亲人被索伦杀害,自杀后获得了亡灵力量,开始找寻索伦及其军团复仇。你可以招募兽人大军,选择大开杀戒或者暗中行事……地图虽然不大,但是体验很棒。《蝙蝠侠:阿甘之城》抛开PC版的问题,《蝙蝠侠:阿甘之城》可以说是《蝙蝠侠:阿甘》系列的集大成者。细心打磨过的开放世界,紧张刺激的战斗,以及蝙蝠粉会失望但其实依然不差的故事剧情,还有就是各代以来最佳的反派群了。不少玩家会抱怨蝙蝠车,但这毕竟是所有人都想看到的元素。这部作品是 Rocksteady的巅峰之作,现在就去扮演哥谭市的守护者吧!《合金装备崛起:复仇》白金工作室是当今难得的有创意的工作室,看看他们的作品吧,独树一帜的《猎天使魔女》,以及重新焕发青春的《》系列,甚至还有《》也是他们的作品。天马行空的工作室风格也为我们带来了史上最独特的《合金装备》作品。它不是潜行游戏,而是喜闻乐见的动作游戏。整体风格和《鬼泣》比较类似,都是华丽的动作和爽快的连招。特别是剑刃模式,让你在慢动作下疯狂的对巨大机器人进行“切水果”,真是太丧心病狂了。《盗贼遗产》如此独特地游戏真没见几款,在简单的像素风格画面背后,隐藏着惊奇的冒险,还有让人炫目的多样性。这一切都归功于Roguelike游戏设计,每次你死掉之后都意味着世界重新生成。你的子孙会继承你的遗志,在重新生成的城堡中探险。幸好,这游戏让你的子孙继承了你的财富。为下一次冒险铺路。特性系统创意十足,点阵风格相当完美,让人爱不释手。《3》本作紧接上一部,游戏的开始就是马库斯在昏迷中醒来,而此时的状况非常危急,人类最后的基地正在遭受着敌人的疯狂进攻。原来,人类企图通过一场洪水将整个兽族消灭的计划并没有成功。伊姆能源的反作用将兽族变成了更加强大的敌人。正当马库斯与兽族作战的同时,前COG政府领袖Prescott乘坐直升机而来,他带来了马库斯父亲关于拯救Sera星球的临终录音留言。但是这个方法必须有出色斗士的配合才行,于是马库斯当仁不让地再次与队友们承担起了新的。游戏的亮点改变就是本作将会非常注重新加入的四人合作模式,玩家可以通过XBOX Live与其它3个玩家组成小队进行游戏剧情战役本次完成剧情任务的四人小队是:主人公马库斯、好友多姆、《战争机器》漫画版中的年轻人Jace Stratton以及女性角色安雅。另外还有街机模式,让本作的重复可玩性瞬间提升不少。《》《命运》简直就是游戏界的赌博机:你会一遍遍沉迷其中,无法自拔。Bungie不愧是制作FPS游戏的专家,他们深知如何才能最大限度勾起玩家的兴趣。虽然号称史上成本最高的游戏,虽然评价不是特别高,但应该是只有身在其中的玩家才能体会到最大的乐趣吧。《光环5》和《命运》一样,《光环5》基本上可以说是当前最好玩的联机FPS游戏。如果当年你是从《光环2》玩起来,并且喜欢的话,那5代绝对是你不二的选择。游戏拥有戏剧化的关卡设计,各种火爆的战斗场面,以及潜行技巧的运用,都让整个战场妙趣横生。《幽浮:内部敌人》策略游戏永远是重复可玩性最高的。为什么?因为它每一盘几乎都没有一样的东西。敌人的每一步操作不会相同,玩家的每一次应对也不会相同。在斗智斗勇中,一把又一把的时间就这样过去了。《幽浮:内部敌人》是《幽浮:未知敌人》的扩展版本,在游戏中,你将招募属于自己的小队,带领他们和恐怖的外星人进行战斗。除了战斗上的策略,回到基地后,你还需要对基地进行建设,这也是策略的一部分。斗智斗勇中,就这样沉迷了。《超级食肉男孩》《超级食肉男孩》是当今最好的平台跳跃类游戏之一。该作的难度令人抓狂但又让人欲罢不能。昔日的NES游戏与当今的所谓大作相比,都是简约而不简单。如果你想找回这种感觉,《超级食肉男孩》绝对是你的不二选择。赶紧叫上几个好友一起享受挑战的乐趣吧。《GTA5》除非R星自己公开,否则我们永远不会知道他们在GTA5上投入了怎样的心血。相比之前的作品,5代可以说来到一个新的高峰,让玩家一头扎进充满混沌的沙盒中, 然后体味其中的一点一滴。5代里的追逐战和枪战依然让人乐此不疲,而且新加入的GTA ONLINE模式更是大胆创新,终于我们也可以在GTA里联网了!而且游戏后续在PS4、PC和Xbox One上推出了高清版,又掀起了新的高潮。《孤岛惊魂4》《孤岛惊魂3》已经是近几年难得的优秀开放世界FPS了,而4代更是把一切都更上了一层楼。故事上相比前作要紧凑许多,虽然要到后期才能解锁翼装道具,但一旦得到,对游戏的改变是相当巨大的。到后面甚至有抓勾可以像蜘蛛侠一样移动,枪械也很丰富,一旦沉迷进去,便容易一发不可收拾。《3:狂猎》新晋的2015年最佳游戏,横扫各大媒体和榜单。CDPR没有在2代成功的基础上坐吃山空,而是直接把游戏进行了巨大的优化,让3代完全上升到了另外一个层次。游戏拥有三个超巨大的主要地图,还有许多其他的复数地区,你在其中扮演狩魔杰洛特,一边寻找女儿级别的Ciri,一边斩杀各路怪兽,一边还要打昆特牌……游戏里的每一个任务都是经过精心打磨的,甚至支线任务都有完整的配音和剧情,而不是让你收集几个东西来交差就算了。不管从各方各面来看,巫师3都是你能玩到的最好的游戏。《辐射4》《辐射4》为Bethesda开发的角色扮演游戏《辐射》系列第四部作品,开发团队为《上古卷轴5》原班人马。新作游戏中将会看到的物品、游戏玩法调整,人物创意以及其他元素。在《辐射4》中或将出现合作模式。游戏设定为末日后的波士顿市,萨默维尔市、剑桥市、阿灵顿市都会出现在游戏中。而游戏在玩法上没有大的变动,虽然有很多令人诟病的BUG存在,但依然凭借其巨大和丰富的世界、超多的任务和可收集内容让你一遍又一遍的玩下去。《忍者之印》《忍者之印》游戏的风格和《闪克》系列无论是背景还是人物设计风格都很像,战斗形式则有所不同,从之前强调双开的砍杀敌人变为了潜入类游戏。玩家可以设置陷阱之后分散敌人的注意力将敌人引入陷阱将其杀害。在游戏的世界中,忍者是一种特殊的职业,充满了神秘与浪漫色彩。事实上游戏中的忍者一直扮演的也只是刺客和赏金猎人一类的工作,除了穿着特殊一些外,更多忍者给人的感觉是冰冷和残酷的。现实世界的忍者如何无法考证,但是游戏中,忍者一出现,代表的就是“今天有人要死的不明不白了”。《忍者之印》的游戏就是利用一切可能的手段在不造成混乱的情况下,达成目标---暗杀,绑架,营救。玩家扮演的正是一位经验丰富的忍者,和他一样,不需要去问“为什么”,要做的只是完成任务。《合金装备5:幻痛》从2D时代到3D时代,小岛秀夫和他的《合金装备》系列永远站在潜入类游戏的巅峰,这个30年前就火爆的游戏,在2015年又再创。这一次,小岛秀夫把游戏变成了开放世界,而且超级的开放,细节也很丰富。当然,一切都要多亏那8000W美元的预算在,游戏的BUG等问题其实很少。唯一美中不足的就是到最后不管是KONAMI的问题还是预算的问题,游戏惨遭烂尾。《黑道圣徒3》《黑道圣徒3》算是一个前传,它讲述的是整个故事最开始的部分。玩家将扮演一位犯罪组织中的精英成员。游戏中还出现各种让人浮想联翩的道具和物品,但这些东西似乎并没有人引起太大的争议,原因就是这些东西会让你发笑,而这也是整部游戏的主体风格。第三代游戏仍然扮演来自前作的自定义英雄,同时引入了名为“圣安德列斯风格”的升级系统。并且该作取消在线多人模式,支持合作模式。另外,《黑道圣徒3》将引入《红色派系》新作所采用的Geo-Mod物理破坏系统来打造《黑道圣徒3》开放世界设定的破坏场景。《之魂》“难度”是重复可玩性的一个重要元素,毕竟有挑战性的游戏更容易引得玩家再次挑战的乐趣。From Software毫无疑问知道这点,他们的代表作《黑暗之魂》就这样一次又一次的抓住了玩家的心。开发者们知道在哪里扔一个巨大的怪物拦路,又在哪里放置几个骷髅怪骚扰你最合适。在主角身上,打造装甲和武器会非常考验人同时又很好玩。一直到今天,《黑暗之魂》都是屹立在顶峰的游戏。《上古卷轴5:天际》B社生来就是为了做大事的。当时5的引擎是全新更新过的引擎,是一次彻底的改变,玩家光从截图就能认定这将是款伟大的作品。而事实是它真的做到了。游戏本身的品质加上互联网的推波助澜,让老滚5的名号瞬间火遍了全球。当时关于《上古卷轴5》的消息和新闻真的是铺天盖地的。游戏的可玩性自不用说,而我们就像仰望一样仰望当年的老滚5。《火箭联盟》有什么游戏的重复可玩性能超过老滚5?答案是今年的大黑马,《火箭联盟》。《火箭联盟》是一款快节奏动作体育游戏,提供精彩的物理效果、疯狂的空中特技、以及激动人心的多人对战。本作是《超音速特技火箭战车》的正统续作,将提供更炫酷的画面和物理效果,增加完整的单人剧情流程、大量玩家自定义选项和内容丰富的多人游戏,打造新世代动作体育游戏体验。而其联机为主的特性,让它本身的重复可玩性基本是无穷无尽的。
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  为何现在的手游页游玩起来这么累?
  这个问题得从我们为什么要玩游戏说起。
  玩游戏,对于绝大多数人来讲,只是众多娱乐方式中的一种,其目的归根结底是为了“娱乐”二字。
  游戏的目标
  不同的人对于“娱乐”的需求是不同的,落实到游戏上,不同的人在玩游戏时追求的目标也不同。
  有的人追求一种发泄。平时的日常生活、工作中,受限于社会约束,一些“欲望”是受到“理性”压制的,比如想骂人、想杀人等等,游戏可以给人一个机会去释放这种欲望,完成发泄。因此为什么有人在游戏(当然不仅限于游戏)中骂人、杀小号等等,他们就是想干这个,你和他提这样做不文明、不利于游戏环境?呵呵。
  有的人追求一种认可。DPS高、装备牛、1V5等等,通过别人的羡慕、崇拜、称赞,能够获得一种认同感。在现实中寻求认可失败的情况下,我们就会去虚拟世界中寻求认可。
  有的人追求社交。游戏中的社交其实是网络社交中的一部分,相比于现实中交朋友,在游戏里交友、聊天、合作具有网络社交的隐蔽性优点(看不见脸,雌雄难辨),同时游戏社交还能做到兴趣筛选,毕竟玩的是同一个游戏,怎么都能有话题。
  当然,还有一种非常常见的情况,那就是打发时间。很多人并没有所谓的“业余爱好”,不要说玩游戏是业余爱好,绝大多数人玩游戏完全没有达到“爱好”或者“兴趣”的地步,因为连简单的钻研态度都没有。对于大多数人而言,游戏起到的一个重要作用就是“打发时间”,或者说是“放松一下”。
  这个在办公室工作累了然后随便看个网页放松一下是一个道理,给自己一个机会吧一些烦恼放下,干点别的事情放松。如果放松得当,能够帮助我们更有效率地做后面该做的事情,而如果放松不得当,就成了逃避现实、拖延症。
  不过,现实情况下,一个游戏往往是会满足多个需求的,比如在打发时间的同时能够发泄,或者在社交的同时寻求认可等等。
  接下来,我们说一下我们为什么会持续玩一个游戏?
  通常情况下,我们会持续玩一个游戏,有两类情况:
  一类是因为舍不得放弃上述在游戏中能满足的需求,尤其是一些必须持续玩才能继续满足需求。
  例如必须一直玩,更新最新的装备,才能杀人来发泄,否则打不过别人。
  例如必须一直玩,不断升级、抽卡才能保持高排名,获得认同和成就感。
  例如必须一直玩,才能保持和游戏中朋友的交流,保持共同语言(当然这一点不一定成立,随着交友程度加深,不玩游戏后还是朋友的也很多)
  另一种是因为我们对游戏后续的内容“有期待”,希望体验到游戏的后续部分,也就是所谓的“想玩通”:
  例如对后面的剧情有期待,希望知道后续发展如何。
  例如对后续新元素有期待,例如在人物学习到新技能、抵达新的地图后获得新的体验。
  例如对后面人物能力提升有期待,希望自己操控的人物升级、获取新装备,看到人物变强,能打过更为强大的敌人,获得成就感。
  有了上述2方面的分析,我们基本就能得出为什么我们玩页游手游很累:
  制问题
  根据个人经验,玩一个游戏觉得累,往往是自己在玩游戏的过程中,被游戏中的一些机制给抓住了弱点,导致自己逼着自己玩而不是自己真的想玩。
  1.游戏时间长,浪费产出
  一般在游戏前期,各种日常任务、限时活动、体力限制,让你觉得“我不上线就亏了”要知道,如果你玩一个游戏不是因为这个游戏本身给你带来了乐趣,那么玩起来就必定会出现各种各样的问题,也就是累。
  还有一种就是一个游戏一天花在上面的时间达到1-2个小时,更恼火的是,它不是集中的1-2个小时,而是每隔一段时间,里面产出资源的东西就满了,需要收集一次,这个设计是不是很熟悉?这个机制导致,如果我上线不够勤快,那么我就“亏了”,因为浪费了产出时间。所以大部分时候我打开这个游戏并不是我想去玩这个游戏中的核心游戏内容,而仅仅是为了不浪费资源,让自己在心理上不觉得亏了。
  同样的,什么日常任务、限时活动,都是这个道理,这些机制逼迫着你上线,而不是这个游戏中核心游戏内容的乐趣诱惑着你上线。
  2.我们希望通过游戏获得的需求难以实现。
  例如玩到后期,需要好几天才能刷本刷出新的装备、英雄。这种情况下我们玩游戏的最初目的就变得难以实现。这在大多数游戏上都很常见,因为前期快速获得快感、新鲜感是为了吸引玩家继续玩,而后期则需要延长玩家游戏时间,将速度放慢。另一方面由于大部分页游手游不重视社交元素,大家也不能在上面获得社交需求,如果周围朋友也没有玩同一个游戏可以互相聊,还会徒增孤独感。
  3.我们对游戏的后续内容并没有什么期待。
  例如已经满级了,毕业装备了,或者知道后面的关卡也就是那个样子,只是数值变高了要多等几天多升几级才能过而已。这在页游手游上很常见,它们的核心玩法其实很单一,围绕着某一种玩法换个场景、换个对手而已,剧情也说不上吸引人,最后也就是纯粹的时间换等级而已,也就是所谓的“打工模式”。
  二、人性弱点
  最后也是最关键的,由于一些人性上的弱点,我们还是持续在玩。例如为了保住自己的游戏排名,必须每天上线做日常,做活动任务,否则排名会下降。为了让心理上不觉得自己由于没及时上线导致亏了而上线“收菜”。
  至于人性的弱点是什么,攀比、炫耀、装逼、发泄等等,甚至是强迫症也是其中会被抓住的一种弱点,这些点在一款游戏里表现方式各不相同,但是究其本质,就是通过这些机制+弱点,让玩家上线,花时间。
  最后的最后,我说一句――游戏本身的可玩性决定了游戏到底能走多远,日常、活动这种小技巧只能锦上添花,仅靠这些是无法长期留住玩家的。
(作者:网络责任编辑:陈子璇)
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