是苏联直接参加三大战役打BOSS还是打S战役

天天来战机械死神BOSS关卡怎么打?天天来战机械死神S评分通关技巧
编辑:随随意
发布时间: 11:59
天天来战机械死神boss,技能伤害高,全屏的激光扫射。S评分通过,就需要受击数低于5次,难度着实不小。
关卡每张地图都会出现两个boss关卡,BOSS关卡相比其他关卡难度会高一些,但是奖励也高。机械死神boss在沙漠地图第9关出现,好多玩家很难S评分通关,击杀机械死神有那些技巧呢?机械死神属于boss关卡,玩家每日挑战次数限制是3次,由于是boss关卡,所以不需要消耗体力。天天来战机械死神boss关卡掉落:机械死神boss关卡一共有3个难度,普通和困难,噩梦难度。1星通关,需要全S评分,掉落动能装;1星通关,需要噩梦0受击,掉落解绑石;3星通关,需要通关0/5次,传说装。首次击杀机械死神boss会掉落紫装×1,以后有几率掉落紫色、绿色装备。天天来战机械死神BOSS通关S评分技巧:机械死神boss关卡对于新手玩家来说,想要做到S评分还是有一定的难度的。例如普通关卡只要受击数在5次以内就可以S评分通关,但是噩梦就需要0受击。由于没有时间限制,所以可以利用一些技巧达到0受击。1、机械死神技能:机械死神boss技能详细来说有3个,一个是“机械电钻”三连击,前面两次都是电钻左右各击打一次,最后一次是左右两个电钻同时钻地击打一次;第二就是全屏激光,boss发射一道激光全屏扫射,最后一个技能就是召唤2个小怪协助自己打怪。下面小编就给大家分析一下如何躲避这3个技能。2、躲避技能S评分通关:首先说一下第一个技能机械电钻,这个技能怎么说呢?只能躲避,不能硬打。玩家一进地图,直接切换热兵器,远程扫射,这个时候boss一定会释放第一个技能,等到第一个技能释放完了之后,差不多热兵器时间也到了,果断近身放技能打一套。后面热兵器技能没cd好,就躲在一边就好。然后机械死神boss应该会释放第二个技能全屏激光,这个技能boss一般都是从最右边开始释放,所以在近身战斗的时候,切记别站在最右边就好了。boss的激光扫射比较慢,所以不需要害怕。最简单的办法就是激光快扫射到自己的时候,直接双击屏幕,就会触发快速突进,这个时候人物是无敌的,只要快速突进穿越激光即可躲避。最后一个就是boss会召唤两个小怪协助战斗,两个小怪其实并没有任何难度,但是为防止小怪摸到自己,所以这时候,应该优先击杀小怪,中间注意机械死神躲避机械死神boss技能,小怪还会掉落装备哦。这里有个技巧,如果boss这时候发激光,其实还可以利用小怪躲避,就是上挑空中连击,这时候也是无敌的。总结:其实机械死神这个boss还是蛮简单的,由于关卡S评分是没有时间限制的,所以我们有时间去等boss的技能cd,注意躲避就好,相信达到0受击,全S评分也并不是难事。最后也祝大家击杀机械死神boss的时候,多多爆好装备。以上就是天天来战机械死神BOSS关卡怎么打?天天来战机械死神S评分通关技巧的全部内容了,希望对大家有帮助。天天来战击杀boss之后,会获得极品装备,装备虽然极品,但是怎么说也要强化一下啦,不就能更大的提升装备战斗力。推荐:
今日,昆仑韩国公司推出了旗下游戏《天天来战》(韩服名?? COA:??)的宣传图片,本次图片的主角是韩国人气女星姜素拉。.
游戏类型:
游戏语言:
游戏分类:
游戏厂商:
Shenzhen Tencent Computer Systems Company Limited
剩余:492/500
剩余:2/500
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剩余:498/500
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代号S祭祀平台BOSS战攻略 注意打断法术
代号S祭祀平台BOSS战攻略 注意打断法术
由昆仑游戏研发,备受期待的手游《代号S》于4月23日正式开测。小伙伴们已经在游戏中High翻了吧~ 下面我为大家带来第1章地图中的11关卡“祭祀平台”副本的打法攻略。关卡BOSS是放逐之炎,正所谓不打不相识,放逐之炎在之后可是会加入我们的强力英雄。放逐之炎祭祀平台副本第一阶段主要敌人是4个兽人战士和1个兽人术士。这里建议玩家优先集火攻击兽人术士,因为兽人术士拥有一个控制技能叫做灵魂锁链,会使我方英雄失去战斗力。同时细心的玩家注意到旁边有一个类似“水晶塔”样子的场景道具,击杀兽人后场景道具就会积攒能量,积攒一定程度后可由玩家触发,对兽人发动一次攻击,玩家可以借助场景道具的力量来击杀兽人。同时玩家要尽量减少技能释放确保有足够法力值应对即将出现的BOSS。兽人术士控制第二阶段和第一阶段很类似,打法相同。打完这两个阶段的怪之后就会遇见第一个首领级BOSS-放逐之炎。放逐之炎是法术DPS,技能伤害非常高。玩家要注意她释放技能“炮轰”的时刻,可以选择用持盾护卫的技能打断,不然很可能要付出一个英雄的生命了。持盾护卫拉住放逐之炎,无形之刃利用超高单体伤害技能对放逐之炎进行攻击,奶妈一定要刷好持盾护卫的血条。总之,看好BOSS技能,即时打断。打断boss技能“祭祀平台”是玩家刷图中遇到的第一个较需要操作配合的关卡,整体难度适中,对新手来说是个迅速联手的机会,玩家只要注意好英雄技能的释放时机和场景道具的适时触发就可以做到全员过关了。由昆仑游戏研发,备受期待的手游《代号S》于本日正式开测。游戏中都有...下一篇:
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boss魔龙副本,每个玩家都有这自己的一套打魔龙的阵容。那么,有着最强奶妈型辅助的祭司...
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高阶督军纳因图斯
苏普雷姆斯
阿卡玛之影
古尔图格?血沸
莎赫拉丝主母
伊利达雷议会
伊利丹?怒风
伊利丹?怒风
(Illidan Stormrage)
血量:5,900,000
法力:6,744
金钱:1163043
  伊利丹?怒风,称号“背叛者”,现在的外域领袖人物,是黑暗神殿的最终首领。他曾经是一名暗夜精灵,是玛法里奥?怒风的弟弟,与泰兰德?语风有恋爱关系(现在可能仍然是这样)。他天生就对法术独有情钟,且对其有无比的天赋。由于被从监狱中释放出来后他的一系列夸张的行动(包括吸收古尔丹的恶魔力量,唤醒娜迦,向基尔加丹效忠等等,现在的伊利丹“已经不再是恶魔或暗夜精灵,甚至不是我们已知的生物类别”,且正在受到麦维?影歌的追杀。
  他对于奥术力量的追求曾经使他做出过无比疯狂的举动,例如想要创造出第二个永恒之井,利用萨加拉斯的力量想要破坏诺森德等等,因此,他曾经被囚禁在地牢中长达一万年之久。
  从他的经历就可以推测出这场战斗一定不会轻松,这将是一场和凯尔萨斯战有得一拼的超长时间的耐力战,故全员都必须做好准备。
剪切:对主坦使用的技能,如果中了生命上限降低60%,持续8秒。除了开盾墙很难活着挺过8秒。主坦要每次开盾档来避免自己中剪切。
烈焰碰撞:伊利丹跳起猛击地面使坦克当前位置半径10码范围内迸出蓝色烈焰,持续2分钟。每秒钟对站其中的玩家造成5000火焰伤害,坦克必须带着boss规避。
寄生暗影魔:每30秒团队随机成员中,中了的人在10秒钟之内每2秒受到3000总共受到15k的暗影伤害,10秒结束之后会从中了的人身上出来2个暗影魔,它们会径直往团队里的仇恨目标一般是治疗职业爬去,如果碰到目标又会被寄生。每个暗影魔有6000hp。
吸取灵魂:伊利丹正面技能,对正面锥形范围内玩家造成5000暗影伤害,同时为他恢复10万HP每个人。
伊利丹飞在空中他将使用以下技能:
火球术:伊利丹在天上会对团队随机成员频繁使用火球术攻击,3500左右火焰伤害,并会对周围8码内所有玩家造成等量伤害。
魔眼冲击:每隔30秒,伊利丹会大叫:凝视背叛者的双眼吧!然后用他的魔眼射线以他的两把艾辛若斯战刃为切点进行扫射。扫射之后会在经过的路径上留下熊熊燃烧的蓝颜色火焰。被魔眼冲击打中的目标直接受到2万火焰伤害,如果走进蓝色火焰将受到每秒2000的火焰伤害(没有抵抗的时候)。
黑暗壁垒:每隔1分钟,伊利丹会随机选择目标使用,每秒钟对目标造成3000暗影伤害,持续10秒。如果拉火元素的坦克中了黑暗壁垒不得不开破斧或者盾墙来抵挡巨大的伤害。
艾辛诺斯烈焰
艾辛诺斯烈焰:伊利丹一飞到空中,就会将他的艾辛诺斯战刃猛掷下来,战刃插到地上后即会形成两只巨大的恶魔元素“艾辛诺斯烈焰”。团队必须击倒这两只恶魔,才能将伊利丹从空中拉下来。
HP=110万,普通攻击为类似毒蛇神殿的不稳定海度斯,近身攻击可躲闪,可招架,1万火焰伤害,385抗性的坦克受到约2k-3k伤害,且该伤害会爆击会碾压。两个副坦至少要400+的火抗来对抗它超高的火焰攻击。
烈焰冲击:8000左右火焰伤害,400+火抗大概左右。
光芒:烈焰冲击结束之后会在坦克当前站的脚底下留下一团绿色的火焰,如果站其中没有移动出来每秒钟将受到5000的火焰烧伤(可以部分抵抗),所以两个火抗坦克必须拉着火元素移动来避免烧伤(类似naxx的胖子区2号boss)。
狂暴冲击:若艾辛诺斯烈焰发现有哪个目标远离自己(超过35码以上),将会发动冲锋攻击那个队员,且进入狂暴冲击状态,大幅提升攻击力和进入无仇恨状态,这意味着Wipe。
伊利丹会在圆圈中心区域降落,仇恨列表重置。
第三阶段伊利丹会重复人形态和恶魔形态,每个形态持续时间都为1分钟。
人形态技能
除第一阶段所使用的所有技能还会新加一个技能:
燃烧烈焰:人形态的伊利丹每隔30秒会随机燃烧一个队员,以该队员为圆心,5码距离为半径之内的所有队员都会受到燃烧的影响,起始受到直接伤害4000。这是一个dot,在一分钟之内将受到总共大约36000的火焰伤害,每次dot的伤害越来越高,到最后一跳将近5000。法师和骑士盗贼可以通过各自自己的冰箱,无敌,暗影斗篷来驱散它。伊利丹每次人形态都要燃烧两个人次。
恶魔形态技能
恶魔变异:伊利丹跪在地上吸取古尔丹头颅的能量:&尝尝来自我体内的恶魔之力吧!&10秒后伊利丹就会变成一头巨大的恶魔,持续30秒。此时,他不会移动。
暗影冲击:对仇恨最高目标造成的暗影伤害,同时该目标半径20码范围内都会受到等量爆炸伤害。
火焰爆裂:进入恶魔形态的第10秒,第30秒,第50秒,全团所有人都会受到一颗火球的攻击,3500火焰伤害。同时会在着地点产生半径为5码的爆炸,半径5码内造成等量伤害。所以如果两个玩家靠在一起那么这两个人都将受到7000点火焰伤害。
影魔:22k HP。进入恶魔形态的第20秒。恶魔形态的伊利丹会随机选择团队里的四个玩家召唤影魔,影魔的出现位置在伊利丹的恶魔形态身边,会出现一根线连住被选择的玩家,被选中的人处于昏迷状态, 影魔不会攻击其它玩家就径直朝连线的玩家走去,一旦碰到就会秒杀目标同时选择下一个玩家继续昏迷和靠近。
恐怖光环:恶魔伊利丹周围15码范围内会承受恐怖光环的效果,每秒承受1000暗影伤害并使目标多承受30%暗影伤害。该效果会不断叠加。
伊利丹到30%HP的时候会将所有玩家进行暗影囚笼。然后玛维上场:&啊……我漫长的追猎终于要结束了。就在今天,正义将会得到伸张!&第四阶段开始。
伊利丹会使用跟三阶段的所有技能,同时每次人形态的最后10秒他会进入狂暴状态,大幅度的提升攻击速度。在这个阶段中玛维会在场地上乱扔陷阱,如果把人形态的伊利丹拉入陷阱,就可以捆住他10秒。受到的伤害提升200%。
 团队组成
3名坦克是很必要的,必须是战士并要保证100%的盾牌格挡率,且其中2人必须将火抗堆爆(385+);
治疗队伍混编,8-9人为宜;
其余人员编制则为近远程输出,其中要包括一名堆爆暗影抗性的恶魔术士以作为坦克(后述)。
 BUFF,药水和装备
很明显你需要一个平均ilv超过141的团队来打败伊利丹。鉴于战斗中火焰抗性的重要性,火焰抗性药水坩埚是很有必要携带的。
主坦,术坦:强固合剂
火抗坦克:多彩抗性合剂
治疗:强效恢复合剂
法系:超能合剂
近战,猎人:无情突袭合剂
特效火抗药水大量
 第一阶段
这场战斗起始于和阿卡玛对话,阿卡玛将带领你们步入黑暗神殿的顶端,并且和伊利丹打起激烈的嘴仗。伊利丹最终以著名台词“You're NOT prepared!”结束论战并开始与你们战斗。
伊利丹被激活后战士要立刻将其拉成背对团队的状态以防自己以外的人被吸取灵魂影响。
这一阶段的整体走位非常类似对格罗布鲁斯战,坦克在团队外围游走并保持伊利丹背对团队,远程单位们在房间正中猛轰,中寄生暗影魔的单位跑边上去等,直到影魔出现(就像对付变异注射,但没必要跑到火边)。以下是布阵示例:
这一阶段的战斗是一场典型的Tank & Spank。其中的注意事项包括:
剪切有1.5秒的施展时间,坦克必须在剪切到来前准备好盾牌格挡来抵消这次致命一击,万一这次攻击没有能被抵消,坦克的HP将被削减到40%,并且不得不依靠盾墙忍过这一小段时间,还得祈祷伊利丹在这段时间内没有猛用碾压和致命一击欺压你……
当伊利丹高高跃起,就代表着他将要施展烈焰碰撞。坦克要按照上图的示例那样,将伊利丹移动到旁边以规避火焰的伤害,且仍需保持伊利丹背对团队(相信坦克过格罗布鲁斯的战士都能轻松完成这一点)。过程中团队必须注意各自的位置以免被吸取灵魂攻击到。
至于寄生暗影魔,中招的人只要简单地跑到旁边把影魔等出来,然后团队迅速将寄生影魔杀掉即可。注意动作一定要快,否则寄生暗影魔效果会在团队中传染开来导致灭团;治疗者也要随时照顾被寄生的人――15000暗影伤害不是闹着玩的。若伊利丹的坦克被寄生暗影魔,所有近战打手要退开,将影魔交由远程炮手包办。
虽然阿卡玛也会辅助战斗,但没多久伊利丹就会唤出一群杂鱼对抗阿卡玛,阿卡玛将引诱这群杂鱼一起撤离战场。
这一阶段维持到伊利丹的HP降低到65%。此时伊利丹会振翅冲天,开始第二阶段的战斗。
 第二阶段
这一阶段,伊利丹在空中飞行。他将使用他的空战技能对抗你们
伊利丹一但飞上天,团队就要开始同时面对伊利丹的攻击和两只烦人的艾辛诺斯烈焰――只有他们被打倒后伊利丹才会落地。伊利丹会将双刃抛下,砸在房间中间的圆盘两侧,火焰就从这里出现。
两只烈焰必须立刻被2名高火抗的坦克接手并立刻使之背对团队。两名坦克之间也要注意相互距离。
其余团队成员战斗开始前要跑到战场中央的圆形范围内。
以下是示例:
黄色点自然是烈焰,箭头则是坦克的运动方向。
看起来似乎很简单的Tank & Spank战斗因伊利丹的乱入而变得麻烦。伊利丹的魔眼冲击必须被随时留意,其扫荡的范围较大(基本覆盖了整个中央圆盘区域),而且被击中就是死路一条,所以团队的所有成员和坦克都必须小心跑位以免被直接烧成黑炭。尤其是坦克,走位相当麻烦,只有亲身体验过才能弄清楚怎么回避眼光。
关于两只烈焰的狂暴冲击控制,请看下图:
两个圆形的相交区域就是不会遭受两只烈焰狂暴冲击的安全范围。圆形的半径约30-40码。只要全体团队成员都处于这个范围内,就不会遭到烈焰的狂暴冲击以致灭团。
伴随着复杂的坦克工作,团队还需要面对来自伊利丹的其他麻烦。这一阶段的治疗工作极其繁重,团队还随时都会被伊利丹丢下的火球攻击到,意味着治疗者的工作不光是看护两名坦克。火球击地会造成10码范围的爆炸效果使周围的成员受到伤害,故团队不仅必须待在2个火焰的中间避免狂暴冲击,还必须在有限的空间内尽可能地分散以降低火球攻击的伤害。
依靠良好的治疗和火焰抗性药水坩埚,第二阶段还算能处于控制之下,不过别得意得太早――毕竟伊利丹还有黑暗壁垒。他会对某人狂扫,在10秒内造成30k暗影伤害。这需要极大的治疗来对抗。如果他攻击的是两名坦克,那这两人就不得不打开盾墙或者破釜沉舟来保证自己的存活。
注:黑暗壁垒可以被暗影斗篷,圣盾等效果中止。
两只艾辛诺斯烈焰被干掉后,伊利丹落地,进入下一部分的战斗。
 第三阶段
伊利丹将在中央平台降落并再次与团队交锋。这一阶段中,他会使用第一阶段所有技能
第三阶段基本和第一阶段完全相同,但考虑到燃烧烈焰的恐怖伤害,所有团队成员之间必须相距5码以上以防止一个以上的目标被燃烧烈焰击中。
从这一阶段开始,伊利丹每60秒就会进行恶魔变身来对抗团队。
由于伊利丹变身前必须吸收古尔丹的能量,所以给了我们充足的跑位时间。推荐阵型如下:
变形开始后,一名承担坦克任务的术士立刻要跑到图示紫色点,准备迎接伊利丹,其余团队成员则离开伊利丹并分散开,并停止火力让术士开始吸引仇恨。
变身后的伊利丹由于恐怖光环的影响,绝对不能被靠近,所以全体成员都必须远离!
阶段中,伊利丹会对坦克人员和全体成员造成沉重的伤害,故这一阶段的治疗压力丝毫不逊于第二阶段。鉴于火焰爆裂的溅射性,团队成员互相要散开。
当伊利丹召唤出影魔后,毫无疑问地,团队火力必须立刻转移,否则死人可不是闹着玩的……
30秒过后伊利丹就会变回原型。
第三阶段如此持续,一直进行到伊利丹残留30%HP的时候――注意,不要在伊利丹维持恶魔状态的时候进入下一阶段,也不要在阶段切换的时候留下伊利丹以外的任何敌人!
当伊利丹被打至30%时,会展开暗影囚笼捉住全体团队成员并在那里大放厥词以表达他对你们的不屑一顾! 但阿卡玛也及时完成了他的任务――将麦维?影歌解救出来!此时,麦维?影歌将到场解除暗影囚笼的效果并参战。
这一阶段中,伊利丹使用第三阶段人型状态下所有技能(包括恶魔变异,但非主动释放,见下)
这一阶段中,你将得到麦维?影歌的协助。她会帮助海扁伊利丹并四处乱丢陷阱。坦克可以将伊利丹拖曳到陷阱上,一旦伊利丹踩中陷阱,他就会痛苦地跪在地上10秒,任人宰割(受到的伤害也会显著提高),并被强迫解除愤怒状态――这是对抗愤怒的唯一方法!
说起来简单,别认为最后30%会很简单――由于伊利丹会使用之前所有的技能,坦克要拉着他到处跑,且保持其背对团队(防止吸取灵魂)并不是一件很容易的事情,可能需要一两次的练习才能熟练。当他从陷阱中解脱后,会立刻掏出古尔丹的小骷髅头……
这一阶段的注意事项也就是把伊利丹拖进陷阱暴扁,应付恶魔变身,然后重复以上过程直到伊利丹倒下。注意这一阶段伊利丹仍然有灭团的实力,切不可小看。
至于麦维?影歌的安危?那是你需要考虑的东西么……一个全身挂满超紫的Diablo式英雄会挂么?
 职业分工小结
坦克人员保持以下几点:熟知伊利丹的技能并随时准备着手应付;始终保持清醒的头脑;坦克艾辛诺斯烈焰的时候随时留意光芒和魔眼冲击;终盘的时候注意陷阱。
在一,三,四阶段都要注意伊利丹使用剪切技能的时候开盾牌格挡。永远都让伊利丹背对团 队。当伊利丹施展烈焰撞击的时候注意移动位置。每次恶魔形态结束之后要及时上前去拉住人形态的伊利丹。
火抗装坦克:必须要通过不断的训练和团扑才能掌握二阶段的技巧,中了黑暗壁垒的时候注意开技能来确保自己存活。躲避天上魔眼冲击的时候要注意看清射线的方向。移动的时候要注意尽量不要踩蓝色的恶魔之火,绝对不要踩绿色的光芒。
术士坦克任务:保证伊利丹变形后你是他瞩目的焦点人物,并且尽一切可能拉稳仇恨和保证自己的生存;同时注意伊利丹变回来的时候可能因为你的仇恨过载而冲你过来,故此必须随时准备使用灵魂粉碎。
治疗者:总结起来很简单,除了恶魔阶段和第二阶段外,其余时候主要关照坦克的安危就行;学会应付伊利丹的各种随机指向技能并随时进行紧急治疗等工作。第二阶段和恶魔阶段需要大量的面积治疗,这种时候就要看牧师和萨满的能力了。
萨满一般主要负责二阶段团队的治疗,团队主要受到火球术的伤害和黑暗壁垒的伤害,当团队里某个人中了黑暗壁垒的时候,安排萨满用瞬加来保住他们。三,四阶段除了注意治疗术坦和主坦之外,还要注意治疗中了燃烧烈焰的人和暗影寄生的人。
近战打手们:谨记你们的首要任务不是疯狂输出而是确保自己活命!不论伊利丹还是艾辛诺斯烈焰都有强大的范围技能,你们必须随时保持高度集中来躲避各种致命的范围伤害。尤其是打两只烈焰的时候别被眼光击中了。
远程打手们:你们的攻击优先顺位中排在第一的永远不是伊利丹而是他召唤出来的各种杂七杂八的零碎,包括寄生影魔等小东西。互相之间保持一定距离防止范围伤害互相波及并持续提供你们的输出。尤其注意的是最后一阶段中,当伊利丹吃陷阱后就打开你们所有的护符狂轰吧!陷阱中的伊利丹非常脆!
 战斗语录
(战斗开局)
Illidan: &Akama... your duplicity is hardly surprising. I should have slaughtered you and your malformed brethren long ago.&
伊利丹:“阿卡玛……你的反复无常令我很不爽……我早该把你们杀光的……”
Akama: &We've come to end your reign, Illidan. My people and all of Outland shall be free!&
阿卡玛:“我们是来终结你的统治的,伊利丹!我的人民,和外域的所有住民需要自由!”
Illidan: &Boldly said. But I remain unconvinced.&
伊利丹:“无聊……我对此无法容忍。”
Akama: &The time has come! The moment is at hand!&
阿卡玛:“时机已到!”
Ilidan:&You are not prepared!&
伊利丹:“你找死!”
(战斗过程中)
Come, my minions. Deal with this traitor as he deserves!
来吧,我的随从们,让这个变节者得到应有的惩罚!
(对麦维发动攻击)
Feel the hatred of ten thousand years!
感受一下我积累了一万年的怒火吧!
Who shall be next to taste my blades?!
哼……谁还敢来尝尝艾辛诺斯双刀的滋味?!
This is too easy!
这太容易了……
Behold the flames of Azzinoth!
亲身体验一把这艾辛诺斯烈焰的厉害!
Stare into the eyes of the Betrayer!
看着我的眼睛!
Behold the power... of the demon within!
见证一下,恶魔的力量!
(狂暴冲击)
You've wasted too much time mortals, now you shall fall!
你们浪费我太多时间了,凡人,现在你们可以去死了!
(终盘的开始)
Illidan: Is this it, mortals? Is this all the fury you can muster?
伊利丹:“就这些能耐么,凡人?这就是你们的怒火的程度么?”
Maiev: Their fury pales before mine, Illidan. We have some unsettled business between us.
麦维:“他们的愤怒在我眼中又算得了什么,伊利丹?怒风……话说,我们之间是不是还有些事情要解决呢……”
Illidan: Maiev... How is it even possible?
伊利丹:“麦维……这怎么可能!”
Maiev: Ah, my long hunt is finally over. Today, Justice will be done!
麦维:“啊……我漫长的追猎终于要结束了。就在今天,正义将会得到伸张!”
Maiev: It is over. You are beaten.
麦维:“一切……都结束了。你?败?了。”
Illidan: You have won... Maiev. But the huntress... is nothing without the hunt. You... are nothing... without me.
伊利丹:“没错,……你是胜利者……麦维。……但……一个猎手……失去了……猎物……就会…………一无所有……。你……没了我……就……什么…………都…………不…………是……………………”
Maiev: He's right. I feel nothing. I am nothing. Farewell, champions.
麦维:“他……说得对……。我现在除了空虚,什么都感受不到。……我的确什么都不是……。再见了,英勇的战士们……”
Akama: The Light will fill these dismal halls once again. I swear it.
阿卡玛:“光明将会再一次降临这黑暗的神殿。我……发誓。”
Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved开发者以经典案例谈7个典型的BOSS战役形式
发布时间: 09:27:56
本文原作者:Richard Moss
BOSS战役在电子游戏里是极其普遍的,不过很少游戏能把它做好。事实上,很多设计者在设计大事记的时候要么绊在这方面要么绊在那方面——可能把对玩家的挑战难度设过头,或者可能没能应用到玩家在战役之前学会和实践过的游戏操作。
失败的潜在因素很多,不过如果你能注意吸取至今为止的其他游戏的教训,你完全可以避免失败。为了达到这个目的,我们联系开发者询问他们有哪些最喜爱的BOOS战役是值得开发者仔细研究学习的。他们给我们答复里都倾向选择了以前的一些经典游戏,而这正证明了越新的游戏未必是越好的。以下是他们的建议。
《合金装备3》中的“The End”狙击决斗
《合金装备》系列游戏有一些令人久久难忘的BOSS战役——有初代的心理螳螂、二代的胖子还有4代的Liquid Ocelot。然而顽皮狗工作室的设计师Mattew Gallant认为在《合金装备3》中和The End的战役是这系列里的最佳战役。“那是一场在丛林中的狙击战,The End很狡猾还会伪装自己,所以玩家不得不以智取胜。”
Gallant称它是他所有遇到的对战中“操作技巧运用最多的战役”,他赞赏了这场战役中道具和操作的汇集使用的游戏导向。尤其是,玩家可以使用望远镜来找到对方的红外线瞄准器;可以用红外夜视镜来找到对方的足印;可以用定向传音器听到呼吸和低语声;可以击杀(或吃掉)The End的胡萝卜监视器,然后偷偷靠近他进行“拦截”操作——这会让他掉下特殊的伪装和一支非致死麻醉枪。
似乎这还不够,玩家还可以用一把狙击来福枪在过场动画的之后击杀The End逃避这场对战。或者,更妙的是你可以通过利用The End濒临死亡的信息来赢得胜利。“如果玩家在Boss战中保存进度,然后过了一个礼拜再载入这个存档,那他们会发现The End已经自然死亡了。”
收获:如果你的游戏有丰富的操作机制,没有什么操作是你不能放到Boss战役中的,并且如果你把这场战役做得斗智斗勇,还能有加剧局势紧张感的功效。
Metal Gear Solid 3(from gamasutra.com)
《超级银河战士》中与“母脑”的对决
这部经常被借鉴模仿的任天堂经典之作《超级银河战士》,包含了很多可以学习的武器种类、等级设置、难度曲线等之类的内容,但是对于《Nafarious》的创作者Josh Hano来说,这部作品里面的Boss大战是最值得学习的。他尤其指出在遇到大BOSS“母脑”的时候,画面与操作的结合最叫人欣赏。
“这么说吧,当母脑毁灭玩家操作的成熟形态的银河战士时(银河战士是从游戏开始玩家就在培养升级的),如果你有全身心投入到故事情节中的话,那你肯定超想把她干掉。而游戏创作者也懂你的心,所以他们就给了你一个可以摧毁“母脑”的新技能——,一束超激光。从游戏机制来说,这不过就是个射线而已,不过它却让你用起来感觉倍儿爽。”
收获:要让玩家情绪上憎恶游戏里的BOSS,这样他们就会在打败他们之后获得更多的成就感。
Super Metroid(from gamasutra.com)
《超级银河战士》中的龙之竞技场对战
Hano还赞赏了《超级银河战士》中龙之竞技场的对战,因为这里暗藏了很多提早通关的秘密技巧。“他会移动到你附近挠你,并且在房间里飞来飞去跟你周旋。这里你可以使用你的爪钩来抓住带火花的破碎机械残骸,然后把电导向那头怪兽,这里会让玩家觉得自己智商碾压敌人,要不是发现了这个秘密方法,这关就太难过了。”
Playtonic Games主管Gavin Price对此表示赞同。他喜欢这种让玩家利用场地来对付敌人的设定,特别是在大部分情况下,“战场都是对Boss有利而且很多会有BOSS战队的小怪”,这种设定就更讨喜了。就像“母脑”之战一样,这场对决也很深地反映了游戏主旨。“这样的BOSS战役(以一种比较被动的方式)在对 ‘探索和与试验’这一游戏主旨的弘扬上找到了新方法。”
收获:要让游戏主旨和游戏机制渗透到BOSS战役里。如果你在游戏别的地方也鼓励玩家对游戏的试验探索,那就把探索的成效在boss战中回报给玩家吧。
Super Metroid(from gamasutra.com)
NES游戏《忍者蛙》的The Walker——Boss的新视角
《忍者蛙》可能最出名的就是它极端磨人的难度系数,但是该游戏采用了NES的横版游戏平台可以看出这款游戏在设计思路上还是非常有野心和想法的。Price对游戏中第一关最后的BOSS战赞赏有加——他解释道:“这个Boss在关卡最后把巨大的脚才下来的时候玩家都还觉得它挺正常的,但是后来游戏画面从标准的横版视角转到了Boss视角。”
“这是一个非常新颖和有趣的视角转换,它摒弃了往常游戏所依赖的那些游戏机制和镜头视角——原来一场Boss战斗本身也可以变成一场小游戏,这打破了常规,给游戏玩法注入了新血液。”
收获:多样性是生活的调味料——一个视角或者核心游戏机制的转变完全可以燃起玩家继续游戏的激情。
《传送门》中对BOSS格拉道斯的最后战役
《传送门》整部游戏基本都在为最后大战人工智能反派BOSS——格拉多斯这场战役做铺垫。格拉多斯在游戏中反复捉弄背叛玩家,以看似无害的测试作为伪装,用蛋糕作为完成测试的奖励。玩家最后终于看到格拉多斯真面目,彼此都蓄势待发准备战斗,在一段简短的非暴力对质之后事情进入白热化阶段。这款游戏巧妙地转化了《2001》电影情节,作为游戏设计咨询师的Mike Stout(曾就职于Insomniac and Activision公司)在他的“谈2010年的boss战特点”文章中提到过——这是对传统游戏的突破。
Stout这样写道:“没有变革、没有佯装战败、这之类的都没有——格拉多斯只是捉弄玩家并调用‘死亡’这个概念【通过提及玩家早先在游戏中焚烧掉的传送门】。”这是一个激发情绪的巨大考验,这种考验一直持续到格拉多斯最后孤掷一注,想在在同归于尽之前尽全力要杀死玩家才算完结。
收获:Boss战役是游戏这个整体故事中的部分情节,因此它也要有节奏,有所预兆还要动人心弦。同样地,一些恰当好处的语言运用会比带英雄色彩的变形金刚情节带来更多的影响力和筹码。
Portal Boss(from gamasutra.com)
《Super Punch-Out!!》中所有的战局
任天堂的超级拳击游戏《Super Punch-Out!!》就是一款完全的BOSS对战游戏,Price坚定认为这款游戏中的每个BOSS都值得开发者去仔细研习的。他说:“在玩家所能进行的操作不多的情况下,《Super Punch-Out》成功地找到了16种方法来独立出色地检测玩家的拳击能力,这相比其他游戏出色太多了。”
人物动画的秘密。Price解释说明道:“每个人物的动画速度和一连串动作都有明显的区别,而且游戏对每个人物的动作设计能够让玩家能够在视觉上找到信息来战胜这个挑战。”细看对手的动作顺序,你会找到预示下一个动作的线索,这时对手的攻击方式和弱点就一清二楚了,你也就可以根据这点来制定应对策略了。Price表明,这是非常重要的学习内容,因为《Super Punch-Out》让我们知道,只要方法得当,即使是每一场单独的战斗机制都是可以变得有挑战力、有带入感的。况且,有了这种视觉信息,设计者就能够避免玩家在游戏中不必要的困惑和沮丧。
收获:你所需要的就是要有一个被良好执行、精心调校的游戏机制,但对于具备清晰的视觉反馈来展示玩家动作效果、提示boss弱点所在位置也是至关重要的。
Super Punch-Out(from gamasutra.com)
《Undertale》中想象力丰富、角色丰满、推动情节发展的BOSS之战
《Torment: Tides of Numenera》场景首席设计师George Ziets点名独立RPG游戏《Undertale》是他最喜欢的BOSS战例这几。他相信战斗的(连同游戏中的其他部分)设置就是为了让故事能够展开,让玩家能够做出选择而改变不同角色的结局。Ziets说《Undertale》是在这方面做得尤其出色的游戏。他这样解释:“游戏很好地塑造了角色隐藏在外表行为(通常都是幽默式的)下的真实动机,从而创造了人物的多面性,这些更深层的人物特点会随着一系列连续的战斗被更多地挖掘出来。”
更多地从游戏机制方面来说,这个游戏的BOSS战役是属于解谜类的,所以答案从来都不止一种,并且这些答案都通常都要结合人物对话、物品以及向敌人展示怜悯的机会来给出。“要如何解决他们完全取决于玩家的选择,”他这样解释,“而那种最直接把敌人杀死的方法绝对不是我们想要的结果。”
Ziet表示,基本每个《UNDERTALE》的BOSS战役都是值得游戏设计者研习的,因为它充满想象力的多种游戏机制、用幽默将boss们塑造得楚楚可怜。他特别指出了几个例子:在一场对Royal Guards的战斗中,“为装甲清洁”的这个选择就显示了他们之间没有回应的浪漫情感,并且将战斗引向了一个无暴力的美好结局;相反地,如果选择了“很抱歉”,那伪装的角色就会以战斗的形式进行交互。游戏中其他的战斗也都体现了人物的个性与特点——“在碰到Metaton和Alphys的时候,玩家可以明显感受到她对Undyne的爱情和对有危险行为的机器人Metaton的那种柔情。”
收获:BOSS战役表现了人物之间的矛盾,这种矛盾——如果可以通过关系的发展或者怜悯之情或者更多的情节推动——也许并非一定要通过暴力的方式来解决。
冲突与挑战
归根结底,boss战役是用来检测玩家游戏技能掌握,奖励玩家的进步以及推动故事情节的。最好的范例就是谁能在不忽视或不过度困扰玩家的情况下赋予游戏全新的面貌——你不是单纯地为了揍一个大反派而战斗的。
要主动考虑到玩家和他们的期望,以新方式展现出冲突和特色,但是记住要保持主题和游戏机制的一致性——否则你会造成流失玩家的风险——因为他们再也不想再忍受这些boss战役和游戏其他部分在系统、概念和主题上的根本性脱节。
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They’re extremely common in video games, but boss fights are hard to do well. Indeed, many designers stumble on one aspect or another when crafting their big encounters — perhaps leaning too hard on the need to challenge the player, or maybe failing to incorporate (and subtly tweak) the mechanics learned and practiced in the lead up to that fight.
There are many potential points of failure, but you can avoid them all if you take heed of the lessons presented by other games past and present. To that end, we reached out to developers to ask for their favorite examples of great boss fights that are worthy of close study. Those who responded tended to favor the classics of yesteryear, in testament to the fact that newer is not always better. Here are their suggestions.
‘The End’ sniper duel from Metal Gear Solid 3
The Metal Gear Solid games have long had memorable boss fights — be it Psycho Mantis in the first game, Fat Man from MGS2, or Liquid Ocelot in Guns of the Patriots. But Naughty Dog designer Matthew Gallant thinks The End from Metal Gear Solid 3 is the best of the bunch. “It’s a sniper duel in a huge jungle arena,” he explains. “The End is sneaky and camouflaged, forcing the player to outwit him. The fight creates a very palpable sense of being hunted.”
Gallant calls it “the most mechanically-rich boss fight” he’s ever encountered, praising the assemblage of tools and mechanics it draws upon. In particular, the player can use binoculars to search for the glint off his sniper scope, find footprint trails with thermal goggles, use a directional microphone to listen for breathing or muttering, kill (and eat!) The End’s spotter parrot, and sneak up on him to use the game’s “hold up” maneuver — which causes him to drop a special camouflage and non-lethal tranquilizer gun.
And as if that’s not enough, the player can avoid the fight altogether by shooting The End with a sniper rifle after an early-game cutscene. Or, even more cleverly, it’s possible to play on the information that The End is close to death. “If the player saves during the boss fight and loads their save more than a week later,” explains Gallant, “then they find that The End has died of natural causes.”
Takeaway: If your game has a rich set of mechanics, there’s nothing to say you can’t incorporate them all into a boss fight, and it can heighten the tension if you make it as much a battle of wits as of brawn.
Super Metroid’s Mother Brain
The oft-imitated SNES classic Super Metroid bears all sorts of design lessons in weapons, levels, difficulty curves, and more, but for Nefarious creator Josh Hano it’s especially worthy of study for its boss fights. He points to the Mother Brain encounter, in particular, for its use of aesthetic and mechanical cohesion.
“Namely, when Brain destroys the now grown-up metroid you ‘adopted’ in the opening cut scene,” explains Hano. “If you’re at all invested in the story you want to absolutely trash her for it. The game creators knew this, and so they gave you the ultra laser, a new ability that can absolutely wreck Mother Brain. Mechanically it’s a simple point and shoot laser, but it feels completely satisfying to use.”
Takeaway: Give the player an emotional reason to hate your boss and they’ll find it all-the-more rewarding to take them down.
Super Metroid’s Draygon arena fight
Hano also praised Super Metroid’s Draygon fight for its inclusion of a secret trick to end the fight early. “He has a move where he grabs you, and flies around the room with you,” says Hano. “You may use your grappling hook to grab onto a sparking bit of broken machinery and channel electricity into the beast. Which really felt like you were outsmarting a much tougher opponent because if you don’t use that secret, he is a very difficult fight.”
Playtonic Games director and Rare alum Gavin Price agrees. He loves that it allowed the player to turn the arena against the boss, especially since “arenas usually always favor the boss and load the odds in their favor.” Like the Mother Brain fight, this also tied into a deeper theme. “The boss fight found a way to still encourage the game’s core (and more passive) theme of experimentation and exploration amidst a mechanically-challenging fracas,” says Price.
Takeaway: Keep your boss fight designs consistent with the game’s underlying themes as well as its mechanics. And if you’ve encouraged experimentation elsewhere, reward it here.
The Walker boss’ new point of view in NES Battletoads
Battletoads may be best known for its extreme, ultra-punishing difficulty, but the NES side-scrolling beat-’em-up was also filled with ambitious and clever design ideas. Price speaks highly of the boss fight at the end of the first level. “This boss looked to be the normal affair with a brief glimpse of it at the end of the level as a huge leg plunged down,” he explains. But then the game switched things up and changed from the standard side-scrolling viewpoint to the boss’ point of view.
“With a very novel and fun twist that shows that regardless of mechanics and cameras the game usually relies on,” says Price, “a boss can be its own mini-game like experience and break up the regular gameplay with a fresh take on things.”
Takeaway: Variety is the spice of life — a change in perspective or a new twist on a core mechanic could be just the spark to get the player excited about tackling the next stage of the game.
Portal’s final assault on GLadOS
Portal spends the entire game building up to a big fight against its malevolent AI antagonist GLadOS. GLadOS taunts and teases and betrays the player repeatedly under the guise of innocent tests that’ll be rewarded upon completion with cake. When the player finally reaches GLadOS, they’re primed for battle, and after a brief non-violent confrontation things quickly escalate. The game then cleverly channels the film 2001 and, as game design consultant Mike Stout (formerly of Insomniac and Activision) noted in his 2010 feature on boss battle design, it breaks from convention.
“Instead of a transformation, a false defeat, or anything like that — GLadOS simply taunts the player and invokes the idea of ‘death’ [by referring to the companion cube the player incinerated early in the game],” Stout wrote. It’s an emotional priming for the big test, as GLadOS goes all-out to kill the player, ahead of an even bigger final payoff — explosions, fireworks, and a song (but no cake).
Takeaway: A boss fight is a story within the larger story of the game, and as such it should have beats that build anticipation and charge emotions. Also, a few well-placed words can have more impact and raise the stakes further than a larger-than-life physical transformation.
The fights in Super Punch-Out!! All of them.
Super Nintendo boxing game Super Punch-Out is nothing but boss fights, but Price believes each and every one of them is worthy of close study. “Super Punch-Out manages to find 16 unique and brilliant ways to test the players pugilistic powers based on very few actual moves available to the player,” says Price. “Many games struggle to do this once.”
The secret is in the character animations. “Each animation’s speed and sequence of events are distinct and very well thought out to be able to equip the player with all the visual information they need to overcome the challenge,” explains Price. Watch opponents’ animations closely and you’ll get clues to help you predict when, where, and how they’ll attack or become vulnerable, and you can devise strategies accordingly. It’s an important lesson, Price argues, as Super Punch-Out shows that even a single battle mechanic can be challenging and engaging if executed well. Moreover, by providing this kind of visual information, the designers managed to avoid unnecessary player confusion and frustration.
Takeaway: One well-executed, carefully-tuned mechanic is all you need, but either way it’s vital to have clear visual feedback that not only shows the effects of a player’s actions but also provides clues as to where the boss’ weakness lies.
Undertale’s imaginative, character-laden, story-developing boss fights
Torment: Tides of Numenera lead area designer George Ziets points to indie RPG Undertale as his favorite example of great boss fight design. He believes that combat (along with every other part of a game) is an opportunity to reveal story and to offer the player options that would change outcomes with characters. Ziets says that Undertale does this especially well. “The game was great at creating layered characters with hidden motivations beneath their (often humorous) outward behavior, and the deeper characterization was almost always revealed during the combat sequences,” he explains.
More mechanically speaking, its boss fights are puzzles, always with more than one solution, and usually incorporating dialogue, items, and the opportunity to show enemies mercy. “It is up to the player to discover how best to resolve them,” he explains. “And the most obvious approach of killing your enemies is never the ideal result.”
Ziets suggests that nearly every Undertale boss fight is worthy of study, for the imaginative variation in mechanics and use of humor to make bosses more sympathetic characters. But he picked a few examples to highlight: in one battle, against the Royal Guards, selecting the “clean armor” option reveals unrequited romantic feelings between them and unlocks a non-violent, happy the “So Sorry” encounter, by contrast, disguised character interactions in the form of fights. Other battles revealed character and personality. “In the encounters with Metaton and Alphys,” says Ziets, “the player could learn about Alphys’ crush on Undyne and her tender feelings toward her robotic creation, Metaton, despite his dangerous behavior.”
Takeaway: Boss fights present conflict between characters, and that conflict need not necessarily be violent if it’s about developing relationships or empathy or furthering a story beat.
Conflict and challenge
When it comes down to it, boss fights are about testing mastery, rewarding progress, and furthering the story. The best examples put a fresh spin on a game without alienating or unduly confusing the player, and they come with clear motivations — you don’t just fight a big baddie because they’re there.
Be willing to play with your player and their expectations, to present conflict and characters in a new light, but remember they still need to be consistent both thematically and mechanically — otherwise you risk losing the players who can’t or won’t put up with any radical departures from the systems, ideas, and motifs you’ve spent the rest of the game establishing. (source:
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