真心请教:WAR3和现在最火的歌曲很火的lol这俩游戏哪个

盘点现在网咖最火最热门的电竞游戏
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盘点现在网咖最火最热门的电竞游戏
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  网咖游戏玩家众多,其中玩电竞游戏的占了不少比重,游戏行业更新换代速度很快,以前很火的游戏,现在可能已消失匿迹,那么现在网咖最火最热门的电竞游戏有哪些呢?一起来看看吧!
  1.英雄联盟(LOL)
  类型:MOBA
  画面:3D
  发行/运营:腾讯
  《英雄联盟》(简称lol)是由美国Riot Games开发,中国大陆地区由腾讯游戏运营的网络游戏。《英雄联盟》除了即时战略、团队作战外,还拥有一百多位特色各异的英雄、丰富的地图及玩法、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素。2014年1月,根据官方数据显示,LOL全球最高同时在线已突破750万,全球日活跃高达2700万,全球月活跃已达6700万,注册用户亿计,LOL已经成为当今世界最具人气和影响力的网络游戏之一。
  2.刀塔2(DOTA2)
  类型:MOBA
  画面:3D
  发行/运营:完美世界
  《DOTA2》,是脱离了其上一代作品《DOTA》所依赖的War3的引擎,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司使用他们的Source引擎研发的、Valve运营,完美世界代理(国服),韩国NEXON代理(韩服)的多人联机对抗RPG。《DOTA2》游戏保持原有风格不变,《DOTA》中的100多位英雄正在逐步的移植到《DOTA2》中。从某种程度上来说,《DOTA2》是现有DOTA的新引擎版。完美正式宣布DOTA2于日开始测试,已发布中文名&刀塔&。
  3.守望先锋
  类型:第一人称射击
  画面:3D
  发行/运营:网易
  《守望先锋》(Overwatch,简称OW)是由暴雪娱乐公司开发的一款第一人称射击游戏,于日全球上市,中国大陆地区由网易公司代理。《守望先锋》其实是FPS细分市场下的产物。传统FPS玩家会去玩《COD》、《战地》和《CSGO》这一类传统的FPS游戏;而一些对枪法不是那么有自信的,喜欢各种技能和视觉效果、对游戏节奏偏向休闲的玩家则表示愿意去尝试《守望先锋》这种类型的游戏。
  4.炉石传说
  类型:桌游/卡牌
  画面:2D
  发行/运营:网易
  《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone:Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏。中国大陆地区独家运营权已被授予网易公司。作为一款免费游戏,故事背景基于魔兽争霸系列的世界观,玩家可以另行购买卡牌包。游戏将首先在PC与苹果电脑平台发售,已推出iPad版本,并在2015年4月登陆Windows、iPad以及安卓平板。
  5.风暴英雄
  类型:MOBA
  画面:3D
  发行/运营:网易
  《风暴英雄》是由暴雪娱乐公司开发的一款运行在Windows和Mac OS上的在线多人竞技PC游戏。该游戏最早在2010年的时候就被提及,当时游戏名为《暴雪DOTA》但因与&Valve&发生商标纠纷,庭外和解,因此。两公司达成了一条协议。暴雪因此更名为《暴雪全明星》。最终在日,暴雪正式更名为《风暴英雄》,于日开启测试,日进行公测并在6月3日正式发布。
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时间:08-25一个war3和lol玩家说说这两个游戏的环境。
lz今年大四,高中时玩了三年war3,但比较菜,水平最高只在vs10级左右。上大学以后因为宿舍的朋友一起带着开始玩lol。
我总觉得war3的玩家素质比lol好太多了
这么说吧,当年大家似乎都在默默的遵循war3的一些基本礼貌。有几个不成文的细节。比如在进入游戏时,大家都会友好的打一个hf(have fun),gl(good luck)。在一方随机时,也有很大几率会主动报族。当一方认输时会主动打gg(good game,就是说你玩的很好)。然后退出。而lol…昨天我中单卡牌,一级团快死时风女给了我个盾,我故意在所有人频道里打了个“?”,就是觉得好玩的嘲讽,没有恶意。对面的上单直接说“当你爹的面装什么b”…war3那时并没有所谓惩罚,骂人不会封号。lol里,虽然也有友善的交流,但子肯定是常态。于是想跟大家和谐讨论一下原因,无他。
发自手机虎扑 m.hupu.com
这些回帖亮了
打war3能打字喷人的 要么专心喷人的菜b 要么就是随便摩擦对面的大神。相近实力的哪有空打字。造单位都来不及
我嘲讽你笑哈哈
你反骂我死个妈
LZ是这意思么
先打问号还有理了,你素质也没多好
这年头RTS的玩家素质确实高,然而曲高和寡。
因为玩war3顾不上打字啊你看街头篮球里面有一把不喷的么锁定时间就是让你喷的
因为玩war3顾不上打字啊你看街头篮球里面有一把不喷的么锁定时间就是让你喷的
游戏人群的年龄差距。不谢
发自手机虎扑 m.hupu.com
其实不是玩家的问题,人还是这些人,是游戏的问题,就像lol最近的撕逼摔锅,在我这个主玩dota的看来是幼稚可笑的,这个游戏的机制、上限、惩罚措施带来了这些
打war3能打字喷人的 要么专心喷人的菜b 要么就是随便摩擦对面的大神。相近实力的哪有空打字。造单位都来不及
这年头RTS的玩家素质确实高,然而曲高和寡。
lol里面很神奇,双排送人头的我玩游戏这么多年第一次见到。以前玩dota从来不知道还可以这样。。
引用3楼 @ 发表的:
其实不是玩家的问题,人还是这些人,是游戏的问题,就像lol最近的撕逼摔锅,在我这个主玩dota的看来是幼稚可笑的,这个游戏的机制、上限、惩罚措施带来了这些
11上那些喷子就不提了,dota2打字对喷不过瘾,干脆直接开语音喷,跟游戏有个屁关系,喷子到哪都是喷子,玩的人越多喷子就越多。国服D3刚公测那会儿公共频道一片和谐,打公开悬赏小米大米都是大家都是努力输出互通有无,几个月后喷子混子满频道都是
引用4楼 @ 发表的:
打war3能打字喷人的 要么专心喷人的菜b 要么就是随便摩擦对面的大神。相近实力的哪有空打字。造单位都来不及
也不尽然。我玩lol时经常碰到实力相近好好打就能稳住的局,就因为一两句话吵起来挂机的。说到底就是脾气大。
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用8楼 @ 发表的:
也不尽然。我玩lol时经常碰到实力相近好好打就能稳住的局,就因为一两句话吵起来挂机的。说到底就是脾气大。
然而war3大多是1v1 只能和对面吵。这方面还是很有影响的
同为war3玩家转LOL
居然被lz翻译成英语了...
呵呵 lol的惩罚制度就是笑话 如果骂三句封一天 你看还有人骂么J
发自手机虎扑 m.hupu.com
当年在BN上面打WAR3,都很友好的,开场互说GL,落败方主动说GG
发问号还有理了?
同war3过来的,输家退游戏之前都打GG的,习惯。。 现在打lol全是赢得打GG。。。。。。。 不过你先嘲讽,并不是很好啊。
你这直接公屏问号,不就是先嘲讽么,对面脾气好就忍了,脾气不好肯定要回击你啊。就算是war3假如对面推了你一个矿屠了几个农然后公屏发个?你也不好受啊。
引用16楼 @ 发表的:你这直接公屏问号,不就是先嘲讽么,对面脾气好就忍了,脾气不好肯定要回击你啊。就算是war3假如对面推了你一个矿屠了几个农然后公屏发个?你也不好受啊。
人家打问号,回击就是“在你爹面前装逼?”
发自手机虎扑 m.hupu.com
别的都有理有据,但我觉得打问好是你的不对
先打问号还有理了,你素质也没多好
这个问号在炉石里面就相当于 打得不错。
炉石叫是不能打字 不然这种嘲讽估计能引起一场世纪对喷。
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DOTA、LOL、SC、WAR3与风暴英雄之间的对比
日 14:21  作者:ranjiecqc  来源:本站整理
评论(0人参与)
  我是属于大龄玩家,玩游戏的历程是从2000年SC1开始,后面经历了war3对战,曾经打到VS20级,了解这个游戏的应该知道这个等级的含义是什么,目前在仍然在玩网易,好久不玩,手生疏了好多。
  SC2也在出来的第一时间去玩了,打到大师组,真心觉得太累也放下了。
  DOTA1的时代是玩得最多的,和朋友开黑的乐趣现在想起来都很开心。
  LOL也以前打DOTA的朋友拉入坑的,玩了一年多,打到钻2。
  DOTA2玩了三个月有DOTA1和RTS基础也很快,2800分,由于朋友退出也没玩了。
  现在打也是朋友拉我入坑,内侧的时候玩过一段时间,后面回去war3了,目前玩了一个月了。
  以前游戏就深入玩过,就以上几个游戏来说说操作量级和难度。
  SC1:操作量级最大的游戏,毫无争议,三线四线是常态,APM没上250+基本玩不转。由于当时游戏机制的落后造成一些操作的琐碎和变态,现在的我基本玩不动了。
  SC2:在SC1后面,同样属于操作量极大的游戏,三线四线是常态,如果要玩的好的话APM要求有200+,编队和操作方面就SC1简化了很多,对于多线操作,运营的掌控,时刻需要侦察着,对面出什么兵,正面对抗,空头,抓TIMING打时间差,打一局以下累个半死。但是操作的难度和强度依旧不是什么MOBA游戏能比的。
  war3对战,对运营要求较SC1\SC2低了一些,但是对英雄运用和细腻操作要求很高,war3其实是和MOBA很像的一款RTS,DOTA1的英雄和英雄技能三个技能一个大招来源于war3,MOBA机制和英雄设定灵感起源于此。四个种族,各种战术,常用地图十五张,每个种族的兵种十余和,战术组合,搭配,英雄选择,道具选择,不是LOL、DOTA、DOTA、风暴等游戏所能比的,就比赛观赏性来说,比LOL、DOTA、DOTA2、风暴强太多。SC2的比赛观赏性也强。星际2、war3,如果没玩过RTS的,普通玩家入门的时间到战网能和人打至少一年,想在平台或者战网虐人天天练习2年起,学习成本和游戏难度不是一个量级。
  DOTA1,当时06年07年开始流行,很多DOTA1玩家都是war3玩家转过去的,我有几个朋友就是,当时打war3感觉很难提高了,玩了三年还是天天被虐,后面专区打DOTA1了,他们去了以后说DOTA1简单多了,团队游戏,英雄死一两次也不一定输,容错率比war3高太多了,地图至需要研究一张,相对于war3容错率高太多,war3对战英雄基本不能死,前期死一次等级和时间差还有TIMING全没了,后期大战如果倒下英雄很多时候就意味着GG,DOTA1和其他MOBA游戏区别就是,有正补和反补,反补给正补赓重要,而且滚雪球能力更强大。
  DOTA2、基本大部分部分和DOTA1差不多,规则差别也不大,其他的都是些细节问题,所以划分难度等级在同一档次。
  LOL,DOTA当初的制作人之一,目前最成功的MOBA游戏,在DOTA基础上简化,去掉反补(的确降低了难度和门槛),去掉死亡掉落金币惩罚(进一步降低差距)加入天赋,一键初装备,装备推荐(降低学习成本)加入小龙(强制游戏机制,鼓励团战,缩短游戏时长),加入草丛给gank创造有利条件。说实话,LOL游戏上手难度真心比DOTA更低,娱乐性蛮强,挺好玩,但是比赛观赏性真心低,风暴比赛观赏性团战都比LOL高,对线期有时候有点无聊,三杀四杀五杀音效不错。有些人说,虽然没有死亡惩罚减金币,没有反补,一样压兵线,让对方补不了兵,都被这样补不了兵了,那不是游戏机制的问题,拿完全是实力差距太大,偶尔是某个英雄的确克制严重。
  接着说风暴,暴雪全明星,IP很有价值,暴雪粉都喜欢,里面的英雄模型,画质都做得很好,在LOL的基础上进一步降低入门门槛(不要给我说什么意识,难度,什么操作秀,入门门槛确实降低了),去掉补刀,去掉装备系统,去掉个人英雄主义,鼓励团队配合,有好处也有坏处。去掉补刀,降低线上差距,不会被滚雪球严重,去掉装备,削弱英雄主义,没有什么真正意义上的打后期1VN的英雄。
  加入天赋支线选择取代装备,打发很多样,一个英雄多条线路选择,和LOL英雄AP和AD还有混伤选择一样,英雄玩法多样。
  风暴极度敲掉团队协作,因为去掉了补刀,前期死一两次影响不会太大,只要知道跟着打团,操作不是太弱智基本都能打,但是这个游戏越拖到后期,就越难打,对时间差的掌控,团队配合,团队执行力,就路人玩家来说要求高很多,LOL、dota4V5一样打,发育好的一个打3三个,1个打5个虽然很罕见,但也不是没有。但是风暴少一个人都不行,所以出现了一坑坑四神,木桶原理在这个游戏体现得很完美。你的团队水平不不取决于你最强的那个玩家,而是取决于你最弱的那个玩家。这样的游戏机制在中国这个国家很难火起来,游戏挺好玩,后期对意识要求比操作高,强调团队协作和配合,在中国这样没有团队协作精神的国度里,这个游戏很难大火。
  但是我很喜欢风暴英雄,LOL、dota补刀太多感觉无聊了,偶尔玩一把就会有那种觉得又要补刀,好浪费时间的感觉。SC2和war3我仍然在玩,一把15分钟到25分钟左右,无时无刻不集中注意力,一部小心就GG了,很刺激,但是打着也很累,赢了感觉成就感非常强,输了挫败感不是MOBA游戏能比,MOBA可以甩锅,那个不可以。
  以前我就想过玩一款moba游戏,不要无聊的对线补刀,有相应的地图机制,团战很激烈,打一局时间和RTS星际2war3差不多,15到25分钟一盘,英雄最好是我喜欢的那些又熟悉的IP,风暴出现了,真的很惊喜。
  当在风暴英雄操作(war3的DH),(war3的DK)、(SC2)、露娜拉(war3里面的小路模型、)、雷克萨(war3里的兽王)、凯尔萨斯(war3HUM英雄BMG)、(war3MK)、(war3POM)、(war3pld)、阿塔尼斯(SC2圣堂武士)、(SC2女王)、(SC2女神)、(敢上女王的男人)、泽拉图(SC2永远的泽叔)、(D3天使)、桑亚(D3野蛮人,当年D2的时候最爱),等等等等英雄。。。。。。。。。。
  那种感觉,情怀,在不一样的游戏里看到了熟悉的面孔,曾经和我一起战斗的朋友,会突然感动到想流泪,这些IP都代表着,我的游戏经历,我的过往,我流逝的青春和时间,还有曾经的感动和快乐,情怀。
  情怀,就是放在心底的某个角落,偶尔不经意想起来,再拾取起来感慨怀恋。
  现在偶尔还会看看QQ空间里面不曾删掉的相册,里面青涩年轻的面孔让我陌生,已为人父的我也会在自己的书房看看以前war3、DOTA1还有SC2拿到的地区比赛的奖杯和奖状,宛如隔世。
  30而立,生活的节奏像上了加速发条,越发没有那么多时间来游戏了,面对暴雪的情怀牌我入坑了。
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魔兽世界玩家首选APP!陪你畅游6.0!暴雪经典RTS大作:星际争霸2和WAR3的比较
14:36:23& && &
  3月29号,期待已久的星际争霸2国服火热开服。无论是新手、老鸟、还是抱着在免费期间试玩心态的玩家,无一不在国服的服务器里留下了自己的足迹。同为爆血出品的RTS巨作,星际争霸2和魔兽争霸3究竟有什么区别呢?这篇文章就是要解除大家的疑惑,使大家更深入的理解游戏的。
  题外话:为什么星际争霸2如此火而魔兽争霸3逐渐冷清了呢?为什么战队都转型成为星际争霸2战队了呢?因为战队离不开赞助商的支持,作为大爷的赞助商,更希望战队能体现自己的产品。你说玩War3更能体现硬件设备呢,还是玩SC2更能体现呢?于是就出现了现在的一幕接一幕。
  一.概括
  总的来说,虽然这2款游戏都是RTS的巨作,但是也不尽相同。基本来说,RTS的纯即时战略类游戏,都是没有英雄,单部队作战运营的游戏。但是魔兽争霸系列从2进化到3时多了个英雄系统,使得魔兽争霸3不再是单纯的RTS游戏,而是RTS.RPG游戏。作为魔兽争霸的精粹,那肯定是英雄了。虽然说英雄也不是魔兽的全部,英雄并不能逆天,但英雄的技能和成长系统也使得英雄最终将会成为整个游戏的核心。
  而星际争霸,由于没有英雄的存在,所以和侧重于微操的War3不同,星际2更注重于整体的运营。虽然运营只有短短的2个字,但是这里面包含的东西就太多太多了。最概括来说,经济是星际争霸2的核心,星际争霸简单的可以说成是经济争霸,经常有不惜死兵换掉对方农民的行为。而在魔兽里,这样做相当于送给对手英雄经验,已经迈入了自寻S路的范畴。
  二.运营和细节
  很多人都说星际争霸2节奏快,那么星际争霸2的节奏究竟快在哪呢?1个矿8个水晶16个农民采集效率最高,一分钟能采900水晶,22个农民饱和1分钟是980水晶,而魔兽争霸也才1分钟600钱而已。其次,星际争霸2,单矿打单矿的情况是非常少见的,多矿打多矿才是SC2经常发生的一幕。那十多个兵营一起爆兵的情景,交战和扩展的不断交替,运营一旦跟不上,就会落败。
  至于魔兽的节奏慢,但是慢得更精彩,更考验选手的微操。当比赛的直播上出现了2人火拼一轮,却拉走了大量红血单位的时候,这才是魔兽里精彩的瞬间。英雄为核心所带来的操作模式,这正是和星际2截然相反的地方。星际2,死兵没所谓,完全不怕死兵,但是缺要杀死对方更多的兵。不单讲求阵型,更重要的是进攻的Timing,地形。而魔兽则非常细腻,每个兵攻击的对象都有严格的控制,包括围杀走位和卡位,这些操作无一不彰显着魔兽争霸的魅力。
  三.关于编队的特性
  作为一项注重于战争和运营的游戏,而且人口的上限为200,那一个编队里当然是能容纳越多的单位越爽的,这一点星际2就做得很好。一个队伍里,星际2最多可以容纳255个单位,一队里有8页,1页有32个单位。就是说理论上出多少兵,在SC2里一个编队就能搞掂了,广大中低手最熟悉的平A流,就是这样――1队-A。但是想提高操作,就必须多编几队了,否则Tab这个键又被按坏的危险。特别是一些有着特殊技能的部队,更应该单独编为一队。
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(文章作者:谁敢比我…)}

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