《王者荣耀为什么这么火》是有多火

《王者荣耀》为什么这么火? 连国外网友都盼发行
TechWeb 7月14日报道 文/yoyo
若问现如今最火的游戏是什么,答案无疑是《王者荣耀》。
数据显示,《王者荣耀》目前已吸引5000万的日活用户,注册用户突破2亿,有媒体预测王者荣耀日活用户或将高达7000万。在全球iOS&Google Play收入榜上升三位,排于第五名,创下新高。其他四位分别为索尼、动视暴雪、微软、苹果。
然而,腾讯的新政策限制了12岁以下的玩家每天玩一个小时以上,年龄较大的青少年每天玩两个多小时。该公司还增加了家长控制,改进了游戏的身份验证系统。
游戏操作简单,全球月活跃用户大约1亿
每个《英雄联盟》的玩家打开手机,进入《王者荣耀》的页面都会这么说,&我去,怎么和&撸啊撸&这么像?&。《王者荣耀》可以被看作《英雄联盟》的&手机版&,它最初的用户就是以千万计的《英雄联盟》玩家。所以腾讯从这里出发,就可以说已经是成功攒下了不少用户。
LOL是《英雄联盟》的简称,这款美国拳头游戏开发的产品是多人在线战术竞技游戏(游戏类型中被称为&MOBA&)的代表,进入中国后被网友戏称为&撸啊撸&。它的全球月活跃用户大约1亿,其中一半以上来自中国。
玩LOL不仅需要键盘和鼠标的配合,对网络速度和质量的要求也非常之高。与《英雄联盟》不同的是,《王者荣耀》降低了新手入门的难度,作为一名没有玩过其他MOBA游戏的菜鸟,笔者很快就适应了《王者荣耀》&接地气&的操作方式。当然,这也跟鲁班七号这个远程射手不需要位移技巧,放几个技能就能拿到人头有关。另外,虞姬、妲己、小乔等一些女性角色拥有好看的皮肤也是吸引笔者参战其中的一个原因。所以,操作简单、皮肤酷炫也成功收割了大部分的女性玩家。
充分利用碎片化时间
LOL需要电脑操作,对于玩游戏设备有限制,但《王者荣耀》把电脑操作顺畅地转移到手机上,左右手一起玩,配置低的手机也跑得起来。把从前每局半小时缩短到10-15分钟,更容易占用碎片时间。快节奏与手机用户使用设备的时间碎片化不谋而合。上厕所来一盘,公交车上来一盘,等人等车等饭局来一盘。
上手简单、时间短这两个因素几乎决定了一款MOBA能在多大程度上流行。而《王者荣耀》再次简化了MOBA的操作,让玩家更容易上手,不会因为沦为没有价值的&炮灰&而丧失兴趣。
公平竞争的游戏环境衍生出的社交
一位70后学者在对《王者荣耀》进行体验式观察后指出,《王者荣耀》最大的不同之处是,你可以购买装备,但这些装备不保证你赢,要赢就得抱团取暖。
这个优点还有一个可供观察的潜在影响:小镇青年在游戏中可以平等地与经济上占有优势的大城市青年对战,甚至通过更多时间的练习后,还会有更大的获胜几率。这种&逆袭&虽然只是在虚拟环境中,但它或许会帮助小镇青年在现实生活中树立信心,不再仰视那些有钱人家的孩子,重塑对自己的看法乃至于改变自己的命运。
所以对社交网络的借重,是&王者荣耀&成功的重要原因。基于平等的设计,这使得多数玩家都会有抱团取暖的倾向,从而带动他的周边人群和社会关系网络一起来玩。朋友之间的互相推荐成为了最有力的广告。
&人民日报五评王者荣耀&
所以结合以上种种,《王者荣耀》具备了一款手游全部的特点,成功的吸引了男女老少玩家,作为一款游戏无疑是非常成功的。
然而,细想的话会发现成功的背后会影响了这一代的青少年。此前有媒体报道,一少年玩《王者荣耀》偷父母的钱花5万块买皮肤装备,更有甚者由于父母的阻挠一男孩从高楼跳下的戏码。青少年一般都没有成年人的自律性,很容易因为这种风气的形成影响到学习,进而造成因为这种游戏在学生中间的普及对现实生活造成伤害。
对此,外媒报道表示,人民日报正与该游戏展开对抗赛。从2007年年初以来,国内媒体纷纷关注腾讯。
7月3日,人民网在四天内第三次评《王者荣耀》,此前的两篇指出《王者荣耀》对社会及青少年造成危害并呼吁政府和游戏制作方加强监管。
其中一文强调,一款手游再如何成为全民性、现象级,也要更多兼顾不同群体的需求和特点,因为孩子容易陷入其中。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。
如果一款游戏埋藏了&魔鬼的种子&,那么一旦推向市场,就会害人害己。&社交游戏&的监管不该只堵不疏,而应树立&大监管&理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。
另外,外媒专门从微博搜索了一些热门评论:
家长和社会责任已经变成了网络游戏公司的责任。你为什么不改善对未成年人的互联网监管?
不要继续评论这个。我不认为人民网有任何地方谈论劫持或扭曲历史。
无需讨论,这样的游戏应该被禁止...也有很多人痴迷于阅读报纸,就像我一样,每天看报纸都很痴迷,我认为新闻网站应该被关闭。
用户受到新规则的限制,《王者荣耀》在股市上褪色
外媒表示,自从7月3日实施政策以来,腾讯已经损失了100亿港元(约合12.8亿美元),公司股价在7月4日在香港股市下跌了4%。这是一个重大打击荣耀之王,自2015年11月推出以来,已成为世界最高的总体游戏,预计第一季度营收约为60亿元人民币(约合8.33亿美元)。
虽然市场消化消息以来,腾讯的股价已经缓慢上涨,但随着人们预期中国其他流行网络游戏将进一步受到控制,其他游戏相关股票价格也下滑。
在实施新措施的第一天,在高峰时段,有34万游戏玩家被限制进入游戏。到目前为止,已有450,000名玩家账户在父母控制平台下注册。但这些措施可能不会阻止所有年轻用户参与。社交媒体用户正在报道,未成年人已经在寻找方法来规避新的限制 - 出现了一个身份市场,用于购买成年玩家帐户登录游戏。
外媒也相应曝出了《王者荣耀》海外版,腾讯之前早就有计划,今年五月,一款名为《Strike of Kings》的游戏在西方玩家当中开始内测,该游戏实质上为《王者荣耀》英文版,在具体的操作方式上依然延续相同经典玩法。
不过在海外版《Strike of Kings》当中,腾讯会做出一些角色上的修改,例如蝙蝠侠、范海辛等,中国的历史人物没有版权形象限制,但是欧美人物则需要购买版权了。
从外服测试网友的反馈来看,各路玩家各持有不同的态度,部分国外玩家认为玩的还是比较差的,在对战情况下1V9的情况并不鲜见,由于国际网络延时的问题,那些想要玩全球服的玩家可能不能如愿。另一部分玩家表示非常期待海外版,希望腾讯尽快发行。
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机情秀公众号今年全球最火的游戏并不是《王者荣耀》,而是这个
腾讯科技讯 据外媒报道,据移动数据分析公司Sense Tower称,第二季度全球手游营收达到122亿美元,同比增长32%。其中,来自iOS平台的手游营收同比增长34%,来自Google Play的手游营收同比增长28%。iOS和Google Play平台的手游量总和为92亿人次,较去年同期的77亿人次增长19%。这些数据表明,尽管手游市场规模已相对巨大,但其增长速度仍然快于其他游戏市场。第二季度,手游营收在App Store全球总营收中的占比约77%,在Google Play全球总营收中的占比约88%。从十大盈利最高手游排行榜来看,来自亚洲的手游比如腾讯的《王者荣耀》在毛利润最高的手游应用中的盈利占比继续上升。苹果App Store第二季度的手游毛收入大约为77亿美元,较去年同期的57亿美元增长34%。同期()Google Play手游毛收入约为45亿美元,较去年同期的35亿美元增长28%。来自App Store和Google Play的手游毛收入总和为122亿美元,较第一季度的119亿美元增长2%。就下载量而言,Google Play第二季度的手游下载量约为72亿人次,较去年同期的57亿人次增长25%;这一增长率远远高于苹果App Store同期2%的手游下载量增长率。与第一季度一样,丹麦手游开发商Kiloo的《地铁跑酷》仍是全球范围内最热门的手游,在全球和Google Play的手游新增下载量排行榜上均排名第一;在App Store的手游新增下载量排行榜上,排名第一的仍是腾讯的《王者荣耀》。《地铁跑酷》游戏截图除了《王者荣耀》之外,App Store平台下载量最高的手游还有:Voodoo的《贪吃蛇大战方块》、《Ballz》和育碧的《Fidget Spinner》等。除了《地铁跑酷》之外,Google Play平台下载量最高的手游还有:《会说话的汤姆猫》、《超级马里奥跑酷》和《部落冲突皇室战争》等。就营收而言,Mixi的《怪物弹珠》继续蝉联App Store、Google Play和全球排行榜榜首。其中,《王者荣耀》的上升势头最为明显,这款手游在所有手游营收排行榜上的位次由上一季度的第7位上升到第3位,在App Store营收排行榜上的位次由上一季度的第3位上升到第2位。第二季度全球营收最高的10款手游中,有5款来自亚洲开发商。亚洲手游在营收最高的5款游戏中所占席位由第一季度的2款增至3款。第二季度新发布的两款手游即ZeptoLab开发的《战车大战》(CATS: Crash Arena Turbo Stars)和Jam City开发的《恶搞之家》(Family Guy: Another Freakin’ Mobile Game)在下载量方面表现均非常出色。美国手游排行榜变动不大,只有细微调整。今年5月发布了“序列规模”建筑升级后,Supercell的《部落冲突》上升到第2位。同样值得注意的是,Bandai Namco的《龙珠Z:Dokkan Battle》进入了Top 10排行榜,这款手游的盈利能力越来越强。(编译/林靖东)
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved《王者荣耀》这么火,但腾讯游戏很有压力
腾讯 2016 年财报有哪些值得关注的信息?
水金,投资小兵
腾讯 2016 财报整体给我的感觉是:盛世之下,似有隐忧, 整体估值处于合理水平 。
腾讯 3 月 22 日公布截至 2016 年 12 月 31 日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,2016 年腾讯总收入为 1519.38 亿元(219.03 亿美元 ),比上年同期增长 48%。腾讯第四季总收入 438.64 亿元(63.23 亿美元),比上年同期增长 44%。腾讯第四季度期内盈利 105.23 亿元(15.17 亿美元),比上年同期增 46%。截止 2016 年底腾讯账上的现金 1136.88 亿元。腾讯的收入和利润都创下了新高。
腾讯 2016 年年报也坐实了公司目前 BAT 老大的地位(当然阿里巴巴如果加上蚂蚁金服还是比腾讯高一些)。网上和券商分析的腾讯财报的文章很多,我就不赘述了。不过腾讯盛世之下有些隐忧还是值得投资者注意:
游戏收入季度同比增速最低
腾讯第四季度网络游戏收入 184.69 亿元,同比增长 16%,占总收入比例 42%。
腾讯游戏 2016Q4 同比增速下降到 16%,是上市以来单季度同比增速最低的季度(首次降至 20%以下;游戏业务因为学生玩家的因素看数据环比的可比性不高)。而且这个成绩还是在王者荣耀取得现象级成绩的情况下,下图是王者荣耀的流水排名(月平均):
在王者荣耀取得如此荣耀的表现后,我们看到腾讯游戏面对更加艰巨的挑战,从收入看腾讯 PC 游戏:4Q16 为 77.7 亿元,-12.4% YoY,-6% QoQ;PC 端游戏受用户迁移的影响比较严重;FY16 年 PC 端游戏同比下滑 8.1%至 324.4 亿元,PC 端占中国端游 + 页游市场份额的 42.2%。
手游 4Q16 手游业务实现 RMB107 亿,+50.7% YoY,+8.1% QoQ,占中国手游市场份额为 46.5%。全年腾讯手游实现 384 亿,同比增长 80.3%。
虽然腾讯 PC 端游戏市场在萎缩,但手机游戏市场快速增长弥补了 PC 端部分下降,但在腾讯已经占据 PC 端和手机端游戏市场 40%多的份额后如何继续保持腾讯游戏整体收入增长成为腾讯的下一个课题?
虽然腾讯游戏占腾讯总收入的比例持续降低,但毫无疑问腾讯游戏依然是公司目前最大的收入来源,否则腾讯去年也不会花费 86 亿美金收购 supercell。当然腾讯其它业务的强劲发展也让公司比起网易等更依赖游戏收入的企业有更多可以转寰调整的空间。
我们大胆推测腾讯依托 Supercell 会加大海外市场的发展力度,提升游戏海外业务收入占比。同时因为王者荣耀的生命周期,估计腾讯会在 2017 暑期推出新款重磅游戏,2017 年腾讯也会逐步对游戏直播进行更多商业化变现的考量。
因为腾讯游戏占到整个游戏市场份额 40%以上,某种程度上可以代表游戏市场整体的增长情况,腾讯在 4 季度收入增速下降的情况也表明了中国游戏市场整体增长逐步放缓,特别是腾讯端游的收入的持续下滑,反映了整体用户从 PC 迁移到手机的过程,不过我们可以再耐心观察一下巨人和完美等传统 PC 端游戏的业绩,看看是市场整体下滑对他们的负面影响大还是因为 PC 游戏竞争对手减少对他们利润的正面影响大。同时对于国内的手游市场玩家来说面对腾讯和网易的竞争,巨头对市场份额更凶猛的追逐和整体增长下滑的情况下,国内手游市场的其它公司估计会面临市场份额下降、收入和利润增速加速下滑的过程,且受制于证监会定增新规的影响靠收购补充利润的情况能否持续值得观察。
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又有明星入坑《王者荣耀》!这个游戏究竟有多火?
日10:19&&来源:
原标题:又有明星入坑《王者荣耀》!这个游戏究竟有多火?
越来越多的明星开始亮出自己隐藏已久的“王者召唤师”身份,与众多玩家一起畅享峡谷对决。
近日,张艺兴直播玩《王者荣耀》,大秀了一把自己的技术,带领队伍获得了胜利。
伴随着张艺兴王者召唤师身份的确认,《王者荣耀》无处不团的峡谷对抗已经成为一股风潮,在明星群体中蔓延开来!2016暑期盛典中,郭敬明操控荆轲丝血反杀杜海涛(微博)程咬金,留下完美的首秀战绩;KPL年度总决赛中,胡夏、白百合、颜如晶、戚薇夫妇等豪华明星阵容集结亮相,秀出完美团战实力惊爆所有召唤师的眼球!
(责编:赵怡、张喜艳)
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