Unity3d 怎么3d扫描自动生成成敌人

Unity3D 敌人AI 和 动画( Animator )系统的实例讲解
时间: 21:45:18
&&&& 阅读:262
&&&& 评论:
&&&& 收藏:0
标签:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&在这个实例中,我们要做一些敌人AI的简单实现,其中自动跟随和动画是重点,我们要达到的目标如下:
1.敌人能够自动跟随主角&&
2.敌人模型一共有四个动作:Idle(空闲) Run(奔跑) Attack(攻击) Death(死亡).
3.要求敌人在合适的时机能够做出合适动作
(一)自动跟随的实现
1)首先,新建一个场景& 如图,场景里至少有两个角色:&&有一个敌人(刀骷髅兵) 还有一个主角(没错,就是那个胶囊体)
2)先选择场景模型,然后在 Inspector 窗口选项 Static旁边的小三角显示出下拉菜单,确定其中 Navigation Static 被选中.对于与场景地形无关的模型选项,则要确定没有被选中,如图所示。
&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&
Navigation 窗口的选项主要是定义地形对寻路的影响。Radius 和 Height 可以理解为寻路者的半径和高度。Max Slope 是最大坡度,超过这个坡度寻路者则无法通过。Step Height 是楼梯的最大高度 ,超过这个高度寻路者则无法通过。Drop Height表示寻路者可以跳落的高度极限。Jump Distance 表示寻路者的跳跃距离极限。
---未完待续---
&标签:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&原文:http://www.cnblogs.com/qiaogaojian/p/5920998.html
教程昨日排行
&&国之画&&&& &&&&&&
&& &&&&&&&&&&&&&&
鲁ICP备号-4
打开技术之扣,分享程序人生!unity3D 人物角色AI智能脚本源码(超强大),Unity3D,游戏源码,6m5m游戏素材
请求处理中...
unity3D 人物角色AI智能脚本源码,这是一个完整的AI游戏脚本工程,可以用于设计敌人行为和NPC行为,有强大的寻路功能,分为愚蠢和聪明两种只能模式,包含空闲、追逐、徘徊、攻击、命中、恐惧、逃离、返回等行为和动画,也可自动搜索目标,可近战也可远攻,带生命值,总之非常的强大,c#脚本,需要Unity 4.5.4以上版本。
或 40 积分 ()
下载43浏览人数6443交付方式直接下载
注意:【1】本站只是个免费分享平台,并不敢保证所有源码人人都能编译,因素太多,旨在学习研究,如果您有顾虑或斤斤计较就请不要下载了,大家都不容易,互相理解,才能让更多的好资源出现!【2】本站资源仅限于学习研究,请在下载后24小时内删除,不要用于任何商业用途。【3】部分素材压缩包因体积过大而上传到百度等网盘上,如果发现在本站下载的压缩包只要有几K大小,说明该压缩包里只是网盘的下载链接,并非文件损坏,本站的所有素材都是经过了审核,大家可放心下载,欢迎监督反馈。【4】做个好平台真心不容易,我们一直在努力,因本站素材量大,难免会出现某网盘下载链接失效等问题,请大家及时反馈,我们会及时修正保证您可以拿到素材,请大家支持和理解!
免责声明:本网所展示的素材与服务信息由买卖双方自行提供,其真实性、准确性和合法性由信息发布人负责。本网不提供任何保证,并不承担任何法律责任,如有不妥之处请及时反馈,本网将会妥善处理。
友情提醒:本站旨在游戏开发的学习,所分享的素材资源均来源于网络,仅适用于学习参考,尊重版权,禁止用于任何商业用途,否则后果自负,所展示的素材版权归原作者或公司所有,如果本站素材侵犯了您的权益,请联系我们,我们将及时处理。
猜您喜欢的游戏素材
0金币 / 份
1金币 / 个
1金币 / 个
0金币 / 个
1金币 / 个
0金币 / 个
0金币 / 个
2金币 / 个
0金币 / 个
1金币 / 个
好评率100%
发布素材10Unity3D练习之自定义金币购入数量,锁定金币数量及增加HP,实现对敌人的大反击 - 『移动安全区』
- 吾爱破解 - LCG - LSG |安卓破解|病毒分析|破解软件|www.52pojie.cn
后使用快捷导航没有帐号?
只需一步,快速开始
请完成以下验证码
请完成以下验证码
查看: 19219|回复: 62
Unity3D练习之自定义金币购入数量,锁定金币数量及增加HP,实现对敌人的大反击
阅读权限20
本帖最后由 淡然出尘 于
18:32 编辑
看了法总的两集Unity3D教程,讲的很详细,对我们这样没接触过该方法修改的小伙伴来说,很有帮助。昨天下午看完第二集后,用早已瞄上的一款游戏捣鼓了一下,嘿嘿,还成功了。特记录下我的思路,供大家参考。
& && &游戏是GLU旗下的,他们的游戏都做的很不错,效果逼真,当然要神级装备,费用也高,所以用它下手。
1.&&该游戏之前已经搞定了内购,但是,前面也说过,要它的神级装备,费用挺高的。买一套神级装备,要上千金币(我感觉那金币样子就是猪鼻子呢?这里暂且叫它金币吧),而每次购入金币才170,要点很多次才能存够神级装备。如图1
2.&&那能不能按法总视频中所说的直接定义好金币呢?打开.NET Reflector载入dll文件,搜索gold,coin,cash...等等,结果一个需要的都没有。看来程序猿没走寻常路。再想想办法。当把目光移到图1的金币数量上时,眼睛又亮了,170,假如能一次购入大量金币,比如把170改为88888呢,那也不怕价格高啊?
3. 这是搜索170(可以直接搜索10进制,也可以搜索16进制),当然,要在字符串模式下找。很顺利的找到了1个结果如图2,看名字,哇偶,Buycomplete,正是我们想要的,购买完毕。再仔细一看里面的值,哇偶,那一串串数据正是我们想要的,购入金币数量。
1.png (93.12 KB, 下载次数: 14)
21:00 上传
4. 按照法总教程中所说的,这里直接将170改为888888,顺便也把现金改一下,然后另存为原名文件(修改之前先备份)。winrar打开apk,放入修改后的dll到原位置,签名,安装。怀着忐忑的心情,戳开游戏。到了支付环节,又激动的戳下170金币,哇偶,金币大大的增加了,嗖的一下增加了888888个,比以前的170大了多少倍我还没算,哈哈,到这里就成功了。图3
Screenshot_-20-21-34.jpg (468.86 KB, 下载次数: 14)
21:02 上传
5. 现在再把目光移到图2,在170数据那里,有个addhardcurrency,哇,增加硬货币,附近还有个addsoftcurrency,增加软妹币。原来程序猿是用hardcurrency来定义硬币的。那再搜索hardcurrency,这里要按方法名来搜索了。再次找到了Get_hardcurrency方法,进去后,将值直接定义为886688,同样将软妹币也定义一下。如图4.再次保存,放入APK包,签名,安装,再忐忑一下,进入游戏,一看,哇偶,金币和软妹币都是我们定义的值了,哈哈。试着消费一下,哇偶,余额没变,说明这里直接锁定了金币的值,可以任性的消费了。如图5
2.png (42.25 KB, 下载次数: 14)
21:00 上传
6.png (648.26 KB, 下载次数: 15)
21:01 上传
6.&&到此为止,修改好了关键的地方。那再试试修改生命值呢。这里搜索hp。出来好几个get_hp,这么多个,对哪个动手呢?这是个难题哦。这里我开始不知道如何下手,直接将几个全改了,激动的进入游戏,在挨了一枪后,哇,生命值直接爆棚了,那把我高兴的。但不对啊,大爷的,敌人怎么干不死??说明我改的把敌人生命值也改了。不行,退回去。这时候就要注意了,再改好前面的金币后,再备份一下,不然又得重头来。
7. 再根据搜索到的get-hp,看他们所属的老板,第一个,player,对啊,是玩家,后面的一个翻译出来怪怪的,什么支柱支撑。不管了,先对第一个动手。这里要特别注意啦,仔细看看hp的数据类型,float类型的。那在定义数据类型的时候,就要选ldc.r4,然后类型是signle,这可不能错,不然软件不允许你修改的。如图6
3.png (21.99 KB, 下载次数: 12)
21:00 上传
8. 修改好后,记得检查下有没错误。如图7,没其他提示才对。第一次修改另一款游戏的金币时,就遇到修改好后,打包回去,加载到一半闪退情况,回来一看,有“This item is obfuscated and can not be translated”错误提示,大意就是不能识别转换的数据吧。
5.png (11.79 KB, 下载次数: 14)
21:00 上传
9. 好啦,再激动一下。进入游戏后,看到自己的hp和以前一样没啥变化,那先干干敌人,哇偶,一枪干死了。很好。前面说过,发现自己hP爆棚是在挨枪之后出现的(这不废话么,不挨枪怎么知道hp会不会少。),那再挨枪试试,哈哈,又爆棚啦,血量慢慢的,现在可以越快的猎杀敌人啦...图8
Screenshot_-22-22-48.jpg (723.69 KB, 下载次数: 14)
21:03 上传
总结:这是第一次玩unity3d改数据,多次尝试后成功了。修改的突破口很多,常规的gold,coin,cash,diamond这些找不到的话,可以像这里从购入金币数量入手,也可以从消费那里入手,直接将标价改为负的,那样也该可以实现购买成功并在余额里增加上标价的金币。如果没搞定内购,也可以根据这里找到的关键词再搜索寻找。我也是新人,所以发表了我的看法,一些新的修改思路也许大神们分享啦。这里还得谢谢法总给我们带来的教程,期待法总继续更新...
我特喵竟然又把这篇文章看了一遍&
我正在学习,这篇文章不错不错&
我很赞同!
我很赞同!
看头像就知道楼主霸气各种漏
谢谢@Thanks!
看头像就知道楼主霸气各种漏
我很赞同!
我很赞同!
发帖求助前要善用【】功能,那里可能会有你要找的答案;如果你在论坛求助问题,并且已经从坛友或者管理的回复中解决了问题,请把帖子分类或者标题加上【已解决】;如何回报帮助你解决问题的坛友,一个好办法就是给对方加【热心】和【CB】,加分不会扣除自己的积分,做一个热心并受欢迎的人!
阅读权限10
看了下你的发贴时间,在这个同时的时间里,我刚好也在研究这个游戏,虽然破解了内购,但是就像你说的, 只能170 的金币,只能一次次点(当然要排除修改内存什么的),注重的是方法嘛
看了你的文章后,受益了,真是太感谢了
发帖求助前要善用【】功能,那里可能会有你要找的答案;如果你在论坛求助问题,并且已经从坛友或者管理的回复中解决了问题,请把帖子分类或者标题加上【已解决】;如何回报帮助你解决问题的坛友,一个好办法就是给对方加【热心】和【CB】,加分不会扣除自己的积分,做一个热心并受欢迎的人!
阅读权限10
支持一下,不错的教程
发帖求助前要善用【】功能,那里可能会有你要找的答案;如果你在论坛求助问题,并且已经从坛友或者管理的回复中解决了问题,请把帖子分类或者标题加上【已解决】;如何回报帮助你解决问题的坛友,一个好办法就是给对方加【热心】和【CB】,加分不会扣除自己的积分,做一个热心并受欢迎的人!
阅读权限10
兄弟用七神,直接修改,方便而且是中文的
发帖求助前要善用【】功能,那里可能会有你要找的答案;如果你在论坛求助问题,并且已经从坛友或者管理的回复中解决了问题,请把帖子分类或者标题加上【已解决】;如何回报帮助你解决问题的坛友,一个好办法就是给对方加【热心】和【CB】,加分不会扣除自己的积分,做一个热心并受欢迎的人!
阅读权限10
看了你的文章后,受益了,真是太感谢了
发帖求助前要善用【】功能,那里可能会有你要找的答案;如果你在论坛求助问题,并且已经从坛友或者管理的回复中解决了问题,请把帖子分类或者标题加上【已解决】;如何回报帮助你解决问题的坛友,一个好办法就是给对方加【热心】和【CB】,加分不会扣除自己的积分,做一个热心并受欢迎的人!
阅读权限10
受教了,学到了很多
发帖求助前要善用【】功能,那里可能会有你要找的答案;如果你在论坛求助问题,并且已经从坛友或者管理的回复中解决了问题,请把帖子分类或者标题加上【已解决】;如何回报帮助你解决问题的坛友,一个好办法就是给对方加【热心】和【CB】,加分不会扣除自己的积分,做一个热心并受欢迎的人!
阅读权限10
厉害啊楼主
发帖求助前要善用【】功能,那里可能会有你要找的答案;如果你在论坛求助问题,并且已经从坛友或者管理的回复中解决了问题,请把帖子分类或者标题加上【已解决】;如何回报帮助你解决问题的坛友,一个好办法就是给对方加【热心】和【CB】,加分不会扣除自己的积分,做一个热心并受欢迎的人!
阅读权限20
兄弟用七神,直接修改,方便而且是中文的
还是喜欢这样的修改方式,彻底的修改
发帖求助前要善用【】功能,那里可能会有你要找的答案;如果你在论坛求助问题,并且已经从坛友或者管理的回复中解决了问题,请把帖子分类或者标题加上【已解决】;如何回报帮助你解决问题的坛友,一个好办法就是给对方加【热心】和【CB】,加分不会扣除自己的积分,做一个热心并受欢迎的人!
阅读权限10
发帖求助前要善用【】功能,那里可能会有你要找的答案;如果你在论坛求助问题,并且已经从坛友或者管理的回复中解决了问题,请把帖子分类或者标题加上【已解决】;如何回报帮助你解决问题的坛友,一个好办法就是给对方加【热心】和【CB】,加分不会扣除自己的积分,做一个热心并受欢迎的人!
阅读权限10
好开心 有时间了也去找个游戏练练手
发帖求助前要善用【】功能,那里可能会有你要找的答案;如果你在论坛求助问题,并且已经从坛友或者管理的回复中解决了问题,请把帖子分类或者标题加上【已解决】;如何回报帮助你解决问题的坛友,一个好办法就是给对方加【热心】和【CB】,加分不会扣除自己的积分,做一个热心并受欢迎的人!
免责声明:吾爱破解所发布的一切破解补丁、注册机和注册信息及软件的解密分析文章仅限用于学习和研究目的;不得将上述内容用于商业或者非法用途,否则,一切后果请用户自负。本站信息来自网络,版权争议与本站无关。您必须在下载后的24个小时之内,从您的电脑中彻底删除上述内容。如果您喜欢该程序,请支持正版软件,购买注册,得到更好的正版服务。如有侵权请邮件与我们联系处理。
( 京ICP备号 | 京公网安备 87号 )
Powered by Discuz!
Comsenz Inc.程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
Unity3D研究院之游戏开发中的人工智能AI(三十八)
Unity3D研究院之游戏开发中的人工智能AI(三十八)
围观66112次
编辑日期: 字体:
很久没有写Unity3D相关的东西了,是因为这段时间我深陷一款IOS的软件开发中。不过以后我还是会回归Unity3D游戏开发的。什么语言都在用,生活与工作都挺给力的嚯嚯。今天还是打开了久违的Unity3D编辑器,那我就写点东西吧,今天我想说的是游戏中的人工智能。人工智能这个东西在游戏中是非常重要的,人工智能说简单了就是根据随机的数字让敌人执行一些动作或逻辑,说难了TA需要一个非常复杂的算法,本文我主要说说Unity3D中人工智能的脚本如何来编写。
首先你应该搞清楚的一点AI脚本属于一个工具类脚本,工具类脚本的含义就是他应当是由策划人员来绑定游戏对象使用的。也就是说AI脚本程序员应当写的非常的灵活,策划人员可以通过修改脚本对外的变量数值接口就能控制其中的敌人AI。接着创建一个c#脚本AI.CS ,如下图所示,目前脚本对外留出枚举接口变量,策划人员在使用这条脚本时选择对应敌人类型即可。(注:这里仅仅是示例,细致的话还可以将很多敌人详细的信息写入,如:攻击速度、技能类型、移动速度、命中率、攻击百分比、等等,但是一定要让你的脚本写的比较灵活,策划人员在外面选择即可完成)因为目前是一个示例,所以我在这里只简单的区分的敌人类型。
下面时这段简单AI的脚本
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212
using UnityEngine;using System.Collections;&//这里是枚举选择敌人类型public enum EnemyType{ Enemy0, Enemy1}&public class AI : MonoBehaviour {& //敌人类型枚举 有策划人员选择 public EnemyType enemyType = EnemyType.Enemy0;& //主角游戏对象 public GameObject player;& //敌人状态 普通状态 旋转状态 奔跑状态 追击主角状态 攻击主角状态 private const int EMEMY_NORMAL=0; private const int EMEMY_ROTATION=1; private const int EMEMY_RUN = 2; private const int EMEMY_CHASE = 3; private const int EMEMY_ATTACK = 4;& //记录当前敌人状态 根据不同类型 敌人播放不同动画 private int state; //旋转状态,敌人自身旋转 private int rotation_state; //记录敌人上一次思考时间 private float aiThankLastTime; & void Start () {
//初始话标志敌人状态 以及动画为循环播放
state = EMEMY_NORMAL;
this.animation.wrapMode = WrapMode.Loop; }& void Update () {
//根据策划选择的敌人类型 这里面会进行不同的敌人AI
switch(enemyType)
case EnemyType.Enemy0:
updateEnemyType0();
case EnemyType.Enemy1:
updateEnemyType1();
} }& //更新第一种敌人的AI void updateEnemyType0() {
//这个AI比较简单, 当主角与他的距离小于10米时,他将始终朝向这主角
if(Vector3.Distance(player.transform.position,this.transform.position) &= 10)
this.transform.LookAt(player.transform);
} }& //更新第二种敌人的AI void updateEnemyType1() {&
//判断敌人是否开始思考
if(isAIthank())
//敌人开始思考
AIthankEnemyState(3);
//更新敌人状态
UpdateEmenyState();
} }& int getRandom(int count) {&
return new System.Random().Next(count);& }& bool isAIthank() {
//这里表示敌人每3秒进行一次思考
if(Time.time - aiThankLastTime &=3.0f)
aiThankLastTime = Time.time;
return true;&
return false; }& //敌人在这里进行思考 void AIthankEnemyState(int count) {
//开始随机数字。
int d = getRandom(count);&
//设置敌人为站立状态
setEmemyState(EMEMY_NORMAL);
//设置敌人为旋转状态
setEmemyState(EMEMY_ROTATION);
//设置敌人为奔跑状态
setEmemyState(EMEMY_RUN);
}& }& void setEmemyState(int newState) {
if(state == newState)
state = newState;&
string animName = "Idle";
switch(state)
case EMEMY_NORMAL:
animName&&=&&"Idle";
case EMEMY_RUN:
animName&&=&&"Run";
case EMEMY_ROTATION:
animName&&=&&"Run";
//当敌人为旋转时, 开始随机旋转的角度系数
rotation_state = getRandom(4);
case EMEMY_CHASE:
animName&&=&&"Run";
//当敌人进入追击状态时,将面朝主角方向奔跑
this.transform.LookAt(player.transform);
case EMEMY_ATTACK:
animName&&=&&"Attack";
//当敌人进入攻击状态时,继续朝向主角开始攻击砍人动画
this.transform.LookAt(player.transform);
//避免重复播放动画,这里进行判断
if(!this.animation.IsPlaying(animName))
//播放动画
this.animation.Play(animName);
}& }& //在这里更新敌人状态 void UpdateEmenyState() {
//判断敌人与主角之间的距离
float distance = Vector3.Distance(player.transform.position,this.transform.position);
//当敌人与主角的距离小于10 敌人将开始面朝主角追击
if(distance &= 10)
//当敌人与主角的距离小与3 敌人将开始面朝主角攻击
if(distance &= 3)
setEmemyState(EMEMY_ATTACK);
&&&&//否则敌人将开始面朝主角追击
setEmemyState(EMEMY_CHASE);
//敌人攻击主角时 主角迅速奔跑 当它们之间的距离再次大于10的时候 敌人将再次进入正常状态 开始思考
if(state == EMEMY_CHASE || state == EMEMY_ATTACK)
setEmemyState(EMEMY_NORMAL);
switch(state)
case EMEMY_ROTATION:
//旋转状态时 敌人开始旋转, 旋转时间为1秒 这样更加具有惯性
transform.rotation = Quaternion.Lerp (transform.rotation, Quaternion.Euler(0,rotation_state * 90,0),&&Time.deltaTime * 1);
case EMEMY_RUN:
//奔跑状态,敌人向前奔跑
transform.Translate(Vector3.forward *0.02f);
case EMEMY_CHASE:
//追击状态 敌人向前开始追击
transform.Translate(Vector3.forward *0.02f);
case EMEMY_ATTACK:&
如下图所示,我们在游戏世界中添加两个敌人,此时给敌人们都绑定上AI的脚本,编辑器中设置不同的敌人类型,敌人执行各自的生命周期,当你控制主角与接近敌人时,敌人开始追击你并且向你展开攻击。
demo仅仅是一个示例,主要希望大家明白一个道理。在编写Unity游戏脚本时,一定要想想这条脚本和对象的生命周期,切记每一条脚本只管和自己有关的东西,和自己无关的东西一概不要管。不然你会发现你的脚本会越写越乱,下一篇文章我会写点我平时在Unity3D开发中时如何搭建架构的,希望大家多多讨论,互相学习。
下载地址:
本文固定链接:
转载请注明:
雨松MOMO提醒您:亲,如果您觉得本文不错,快快将这篇文章分享出去吧 。另外请点击网站顶部彩色广告或者捐赠支持本站发展,谢谢!
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
如果您愿意花10块钱请我喝一杯咖啡的话,请用手机扫描二维码即可通过支付宝直接向我捐款哦。
您可能还会对这些文章感兴趣!}

我要回帖

更多关于 自动生成3d字体 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信