问卷调查,喜欢桌游调查问卷吗

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本人计划创建一家桌游吧,通过问卷调查平台事先做些市场调研(Ps:桌游吧,也叫桌游俱乐部。它重视人与人面对面的沟通,是近年来在国内星期的年轻人以游戏会友,交友的社交娱乐场所。涵盖多达数百种的游戏种类为线下交往的人群提供了多元的快乐。主题目标是家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合的最佳沟通和娱乐方式。它是全新的、追求不插电的娱乐方式,让大家远离电脑,不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游带来的快乐。
1.您的性别男女2.您的年龄&*14以下14-1617-1920-2222以上3.您了解桌游吗?&*不了解,不想了解不了解,但是想了解了解,非常喜欢了解,较喜欢了解,不喜欢玩4.您通常跟谁一起玩桌游&*朋友男/女朋友朋友和男/女朋友一起5.您通常在什么场所玩桌游&[多选题]宿舍(失误,即用纸牌)网上桌游店其他场所6.您一般会在什么时候玩桌游&[多选题]工作日,白天工作日,晚上周五,晚上双休日,白天双休日,晚上不一定,随时都可以其他 7.您比较想玩的桌游类型&[多选题]传统类(扑克、麻将等)聚会欢乐类(一愚惊人、只言片语、大富翁等)逻辑推理类(狼人、风声等)卡牌对抗类(三国杀、权力的游戏、炉石传说等)团队合作类(丧尸围城、瘟疫风暴等)角色扮演类(山屋惊魂、深入绝地等)模型类(克洛斯竞技场、星球大战等)战棋类(联盟国与轴心国、小小世界等)益智类(以色列麻将、达芬奇密码等)8.您玩桌游的原因&[多选题]促进同学之间的感情业余休闲氛围影响补偿童年的回忆锻炼头脑没有想过具体原因其他 9.当您了解桌游以后,以后和朋友的聚会是否可以考虑去桌游吧玩桌游&[最多选择2项]新鲜,值得一试会去,但还要考虑价格等方面的因素不错,可以作为平时娱乐的首选不会去,麻烦请注明理由 10.您认为评价桌游吧的好坏的原因有?&[最多选择3项]桌游吧环境价格服务交通游戏类型饮品质量其他 11.桌游吧环境偏好&[多选题]小清新田园风动漫手绘其他 12.你比较喜欢以下哪种形式的桌游模式&[多选题]集体大厅附音乐集体大厅附电视安静隔离带影音设备的隔离13.您觉得桌游吧你可以接受的价钱(单位:每个人每小时)5元以下5元到10元10元到20元20元以上其他 14.您在玩桌游的同时希望桌游吧能提供哪些服务&[最多选择3项]饮料、茶水小吃零食电视会员休息区卡拉OK快餐其他 15.您认为桌游吧合理的开始营业时间为&[多选题]周一到周五下午二点周一到周五下午四点周一到周五下午六点周六日上午十点半周六日下午两点周六日下午四点其他 16.如果桌游吧内禁止吸烟饮酒是否会影响您去桌游店会不会17.您是通过什么途径了解一个桌游吧的具体位置&[多选题]电视报纸等广告网络媒体手机朋友介绍其他 18.如果桌游吧引入会员制,您是否愿意参加?是,我愿意参加看情况,如果价格优惠我会考虑不愿意19.您希望有什么会员服务&[最多选择2项]会员优惠会员礼品赠送饮品其他 20.您希望会员休息区有什么&[多选题]电视投影电脑上网飞镖PS3/XBOX360其他 21.请您留下对桌游吧的宝贵意见,谢谢最后,感谢您百忙之中抽出时间对我们的调查问卷进行填写,谢谢。
&提供技术支持&2016心中有数,DICE桌游大调查结果公布!
2016心中有数,DICE桌游大调查结果公布!
日05时56分来源:
DICE一年一度的重头戏:年度桌游大调查的结果新鲜出炉了。和往年一样,对于桌游圈的从业者来说这些数字可以作为一些参考指标,而对于玩家们来说也能通过数字直观地看到自己喜爱的桌游这一年来到底发展成了怎样一番情形。
此次调查线上部分共收到有效调查回复832份。
每份答卷平均填写时长:8分35秒。
先来看看参与者的分布情况,除了 西藏、青海和台湾的参与者是零之外,其他地区都有热心读者参与。考虑到能够看到这篇微信并参与活动的读者应该都是对桌游热情非常高的玩家,因此从这张图上也大概可以看出国内目前核心向桌游玩家群体的分布情况,一句话概要就是“从沿海向内陆地区依次递减”。调查参与者最集中的前三名分别是:北京、广东、上海。
TIP:今年调查首次增加了线下实体调查的方式,通过和全国各地20家桌游吧合作,发放了1000张调查问卷。在下文中我们也作为对照将线上、线下两种调查的结果对照进行说明。
01 过去一年你经常以哪种形式玩桌游?
这一题和去年相比没有任何变化,依然是“和朋友们自组聚会”占绝对多数,达到66%,较去年提高了9个百分点。同时,今年新增加了的以各地桌游店为基础的线下实体调查中,这一题则有80%的参与者选择了“桌游吧”这也是很自然的结果。
02 你每个月会花多少时间玩桌游?
33%朋友选择了周末固定活动,而选择每周不只一次开局的玩家也达到24%。比较来看,桌游吧玩家的选项则有50%选择了周末固定活动,这也从一方面印证了桌游吧每周周末回集中火爆的情况。
03 买了游戏后你会选择怎样的方式与他人分享?
超过一半的朋友选择乐于在聚会上安利给其他没玩过的人,这一点线上线下完全吻合。看来“桌游的快乐来自分享”这句话一点没错。
04 这一年你购买桌游花了多少钱?
线上选择这个选项的玩家占了绝大多数,达到47%;而线下则有所不同,60%的玩家选择千元以下或不会购买桌游,其差异应该来自桌游吧的消费模式和属性是玩家几乎不必自行准备游戏。
05 你最常采用的购买桌游的方式是?
57%的线上参与者选择了“时刻关注桌游动向,想买就买”比去年增加了10%!而31%的参与者更理性一些会列出心愿清单,选择合适的时机出手;线下玩家更多选择“一般不买游戏”达到36%。这与第五题的原因一致。
06 以下哪一项是你购买游戏的主要原因?
72%的绝大多数参与者选择了“通过信息渠道了解到游戏的背景、机制、美术等方面对胃口”,19%的参与者选择“被安利之后想买”;线下答案中选择“被安利之后想买”或“因为周围环境的原因而购买有需要的桌游”这两个选项的结果各占36%,由此可见两个不同群体玩家之间的选择动机存在较明显差异。前者更加会主动地进行选择,后者则更容易接受引导和体验,对于桌游销售者来说,如何加强线下部分的潜在消费者的实际良好体验是却是一个问题。
07 在买游戏的时候你最倾向于?
让我们没有想到的是57%的线上参与者选择了会优先考虑中文版游戏,而线下调查中这一项也达到48%。由此可见,中文化对于中国桌游行业发展的重要意义和作用。
08 你觉得不想买桌游的原因是什么?
49%的线上参与者选择“有购买习惯无需回答”,在剩下来的参与者中28%认为价格高是门槛;线下调查中48%选择“不认为游戏需要买,平时和朋友随便玩玩就可以了”,这一题的差异原因依然来自两种玩家群体中消费、娱乐模式和接受度的差异。这同样也是一些桌游吧思考转型的原因,因为如果消费者仅能接受场地的时段费用,那么桌游吧的盈利点就依然非常单一且薄弱,如何特色经营或转型成出版、销售型的桌游店是未来桌游吧从业者们迟早都会面对的课题。
09 你如何看待目前桌游的定价?
这个问题的答案基本被两个选项瓜分:约50%的参与者认为可以认同桌游的价值,与其他休闲消费相比并不算高,但36%的参与者觉得价格太贵;线下调查中认为可以认同桌游产品价值的比例也接近50%,与线上相差不大。而线下选择价格太贵的比例只有约20%。不过线下玩家有20%选择了不会购买游戏,这一点和前面几题的结果相吻合。
10 你对桌游的代理、引进、出版有什么看法?
43%的参与者认为2016年游戏引进工作能够让人满意,也有25的参与者则认为跳票太久、质量问题都令其在购买时会优先考虑原版;线下玩家同样有44%认为满意,但第二大选项则是“并不关注,也不会购买”选择这个选项的人达到28%。
11 你觉得众筹出版最吸引你支持的地方是?
关于众筹内容是今年大调查新增加的项目,线上40%的答案是对产品本身感兴趣,而27%看中丰富的解锁回报和状态更新;线下选择对产品本身感兴趣的人超过50%。对于不关心不参与众筹的比例,线上线下分别为14%和24%。
12 2016年你是否参与过桌游相关众筹项目?
虽然2016年桌游众筹项目接连不断,但真正参与过的玩家依然不多。线上选择从未参加过和仅参加过1、2次的人数分别为36%和25%;线下从未参加过的比例更达到64%,众筹桌游未来还需要在玩家的认知和接受方面再做功课。
13 对于原创桌游众筹你最看重什么?
借众筹平台,很多原创游戏得到了出版的机会。57%的线上玩家选择提前对游戏机制进行了解,30%选择看重美术和背景设定;线下选这两项的比例分别是44%和36%。对于原创游戏众筹发起者来说,最值得下功夫的地方就是如何让大家了解你的设计,分享情怀很重要。
14 你是否参加过国外众筹平台的桌游项目?
这个选项和我们的预期完全一致,线上62%的朋友认为可以考虑但太麻烦,接下来21%的朋友则完全不予考虑;线下方面48%的朋友选择不予考虑,44%则认为可以考虑但太麻烦。至于选择经常参与这一项的,线上和线下同为4%。
15 你对参与众筹桌游项目的最大担心是什么?
“成品质量和宣传不符”,这是线上线下玩家的共同关注焦点,分别占所在参与调查人群的68%和60%。“质量就是生命”对于今后日趋活跃的桌游众筹项目来说,这句话的意义也会越发重要。
16 你认为最好的桌游咨询获取方式是什么?
线上选择门户网站和移动端的参与者分别占50%和35%;但线下则有所不同,32%的线下玩家认为没有这方面的需求。
17 你平时最关心的咨询是哪一方面?
52%的线上玩家认为“可读性强的游戏相关文章”是最需关心的;而线下玩家则更关注“线下桌游活动、聚会信息”达到34%。
18 你如何看待BGG排行榜?
49%的线上参与者认为BGG排行榜是一个相对客观的购买指导参数;线下玩家则最期待有一份有指导意义的本土排行榜,选这个选项的人数达到36%。
19 对于桌游咨询你目前接触的程度是什么?
线上玩家中67%选择了已经关注咨询,乐于参加活动,24%选择想了解更多桌游咨询;线下玩家中选择想了解更多咨询的占绝对多数52%,这从一个角度说明了线下桌游吧对于桌游玩家人群拓展所起到的积极作用。
20 如果直播桌游节目,你愿意看哪一种?(可多选)
这是一道附加题,纯粹出于我们对直播这种火爆传播方式的好奇。其结果是线上多半玩家选择了“开箱评测”和“娱乐性较强有创新的节目”;线下玩家则更愿意看各类撕逼游戏直播和娱乐性较强有创新的节目。顺带一提,线上玩家中有30选了Meeplayer播客这种资讯话题节目,相信其中多半都是播客节目的听友,这里表示感谢,但在线下这个选项基本被剃了光头,看来Meeplayer节目还有很大的开拓空间啊~
线上调查最受欢迎的游戏TOP3:
No.1 瘟疫危机:承传
No.2 神秘大地
No.3 历史巨轮(新版)
No.4 璀璨宝石
No.5血色狂怒、行动代号、冷战热斗(并列)
线下调查最受欢迎的游戏 TOP5:
No.2 三国杀
No.3 只言片语
No.4 四季物语
No.5 德国心脏病
在喜欢游戏来看,线上的得票较为集中,尤其是前三名的得票较为集中,可以看出线上参与调查的玩家群体的GEEK向属性;而线下玩家除了第一名的《狼人》高票领先之外,其他得票较为分散。可以看到《三国杀》已经不再是一枝独秀,对其热度在各地桌游吧中已经在陆续被《狼人》取代。倒是《四季物语》的上榜有些出乎意料,在各种聚会社交属性游戏中显得颇为特别。由此可见虽然线下调查中桌游吧玩家群体对游戏的聚会属性明显更强,但并非不能接受策略向游戏,这更多还要依靠各种地推活动的开展。
总之,今年线上的调查结果和去年相比绝大部分沿袭自去年的问题答案都我们的预期相似,新增的众筹相关问题则给我们带来了新的启迪。而线下实体问卷的调查更是令人获益匪浅,让我们首次详细了解到线下桌游吧玩家群体的兴趣爱好和对桌游的认知与观点。这一份调查结果将成为今后一年DICE的重要参考数字,同时,也希望这份调查结果能给行业内的其他从业者们带来帮助。
注:由于截止发稿为止尚有部分实体调查问卷未寄回编辑部,因此抽奖结果将在下周统一公布。话说,曾在1月8日看过抽奖直播的朋友,就是最早见证此次结果的一批人啦~
更多调查解读请关注即将推出的最新一期Meeplayer播客节目,为您详细解读2016年的中国桌游圈。
(本调查问卷未经允许谢绝转载)
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