没了微信和QQ,《王者荣耀微信qq互通吗》能在海外走多远

没有微信和QQ,《王者荣耀》在美国能走多远?
本月初,腾讯发布预告,宣布《Arena of Valor》即将登陆谷歌Google Play商店。一旦《Arena of Valor》在今年年底登陆美国,它将无法获得社交软件QQ和微信的帮助。
腾讯对《王者荣耀》寄予厚望,希望它能够在海外成功上线,但是这款热门手游在美国面临的挑战不小,因为腾讯在这里没法借助其备受欢迎的聊天应用来留住玩家。
《王者荣耀》允许玩家团队在线与另一个团队对战,在中国备受欢迎。在一家官媒把它称之为“毒品”和“毒药”后,腾讯针对未成年玩家下发了“宵禁令”,限制他们晚上玩《王者荣耀》的时间。
腾讯称,《王者荣耀》在中国拥有5000万日活跃用户。分析师称,《王者荣耀》和动视暴雪公司的全球热门手游《糖果粉碎传奇》一样火爆。
应用数据提供商App Annie预计,单是在第二季度,《王者荣耀》就通过苹果公司的中国App Store创收3.75亿美元。《王者荣耀》是一款免费增值游戏,通过购买武器、角色升级等游戏内购买交易创收。
攻克美国市场
然而,尽管腾讯是全球最大游戏发行商,但是该公司尚未在美国发布一款热门游戏。《王者荣耀》是腾讯目前为止在美国进行的最雄心勃勃的一次尝试。
为了最大提高《王者荣耀》对于西方玩家的吸引力,腾讯与美国DC漫画公司达成协议,把游戏中的中国历史角色切换成DC漫画公司的超级英雄,例如蝙蝠侠、神奇女侠。《王者荣耀》在美国还有了一个新名字:《Arena of Valor》。
本月初,腾讯发布预告,宣布《Arena of Valor》即将登陆谷歌Google Play商店,并邀请玩家预注册来赢得奖品。
但是,一旦《Arena of Valor》在今年年底登陆美国,它将无法获得帮助《王者荣耀》在中国流行开来的工具的提振:社交网络应用微信和QQ。
缺少微信和QQ支撑
腾讯的数据显示,微信在全球拥有9.6亿以上月活跃用户,QQ有8.5亿。腾讯并未分国家报告应用的用户量,但表示绝大部分用户在中国。玩家可以通过微信启动游戏。
在美国,玩家一般都是直接登录手游,而不是首先登录一款社交应用的主界面。尽管美国也有把社交应用与游戏相绑定的做法,例如Facebook就提供类似功能,但是整合程度并不像腾讯那么深。
这一整合很关键。借助微信和QQ,腾讯能够更好地控制游戏宣传和展示的方式,把自主游戏放在最显著位置。它还可以推广旨在提高游戏参与度的功能,例如与使用微信的好友组队。移动数据公司极光数据服务分析师朱爽表示,社交应用提供的这些能力在帮助《王者荣耀》在中国迅速流行开来过程中发挥了重要作用。《王者荣耀》在2015年上线。
《Arena of Valor》面临的一个不确定性是,它能否在美国吸引大量女性玩家。女性玩家推动了《王者荣耀》在中国的成功。
极光数据服务称,在中国,《王者荣耀》的女性玩家数量超过了男性玩家,是唯一一款进入中国女性所玩前十大游戏的对战游戏。南加州大学的研究显示,在美国,这一体裁的热门手游之一是《部落冲突》,这款游戏大约30%的玩家是女性。
多位中国女性玩家表示,他们玩《王者荣耀》是因为看到朋友们在玩,“害怕错过”。他们还发现,游戏的教程和入门非常适合新手。
应用分析公司Sensor Tower称,很少能够有中国热门手游在美国上线,这些游戏常常无法翻译成英文。分析师怀疑,即便是《Arena of Valor》可能也无法在美国吸引大量女性玩家。
研究公司Newzoo BV称,今年美国游戏软件营收有望达到251亿美元,仅落后于中国的275亿美元。
在此之前,亚洲的许多火爆游戏在登陆美国后,难以取得在本土那样的成功。例如日本游戏公司GungHo Online Entertainment公司开发的手游《智龙迷城》,它是去年日本应用商店收入第二高的手游,但是在美国应用商店仅排在74位。
GungHo CEO森下和树(Kazuki Morishita)称,不同的游戏机制和设计吸引着不同市场的玩家,好比各国在食物和音乐上的品味不一。
“我们不能说这个问题有绝对意义上的答案,”他表示,“作为一名游戏设计师,你应该认为你的游戏会在全球流行开来。”
本文译者潇雨,来源凤凰科技(ID:ifeng_tech)。钛媒体已获取授权,略经钛媒体编辑。
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没了微信和QQ 《王者荣耀》能在海外走多远?
凤凰科技讯 据《华尔街日报》北京时间10月21日报道,中国腾讯控股公司对《王者荣耀》寄予厚望,希望它能够在海外成功上线,但是这款热门手游在美国面临的挑战不小,因为腾讯在这里没法借助其备受欢迎的聊天应用来留住玩家。腾讯增加蝙蝠侠等角色迎合西方玩家《王者荣耀》允许玩家团队在线与另一个团队对战,在中国备受欢迎。在一家官媒把它称之为“毒品”和“毒药”后,腾讯针对未成年玩家下发了“宵禁令”,限制他们晚上玩《王者荣耀》的时间。腾讯称,《王者荣耀》在中国拥有5000万日活跃用户。分析师称,《王者荣耀》和动视暴雪公司的全球热门手游《糖果粉碎传奇》一样火爆。应用数据提供商App Annie预计,单是在第二季度,《王者荣耀》就通过苹果公司的中国App Store创收3.75亿美元。《王者荣耀》是一款免费增值游戏,通过购买武器、角色升级等游戏内购买交易创收。攻克美国市场然而,尽管腾讯是全球最大游戏发行商,但是该公司尚未在美国发布一款热门游戏。《王者荣耀》是腾讯目前为止在美国进行的最雄心勃勃的一次尝试。为了最大提高《王者荣耀》对于西方玩家的吸引力,腾讯与美国DC漫画公司达成协议,把游戏中的中国历史角色切换成DC漫画公司的超级英雄,例如蝙蝠侠、神奇女侠。《王者荣耀》在美国还有了一个新名字:《Arena of Valor》。本月初,腾讯发布预告,宣布《Arena of Valor》即将登陆谷歌Google Play商店,并邀请玩家预注册来赢得奖品。但是,一旦《Arena of Valor》在今年年底登陆美国,它将无法获得帮助《王者荣耀》在中国流行开来的工具的提振:社交网络应用微信和QQ。缺少微信和QQ支撑腾讯的数据显示,微信在全球拥有9.6亿以上月活跃用户,QQ有8.5亿。腾讯并未分国家报告应用的用户量,但表示绝大部分用户在中国。玩家可以通过微信启动游戏。没了微信和QQ,《王者荣耀》能在海外走多远? | 行业新闻 | 文章中心 |
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没了微信和QQ,《王者荣耀》能在海外走多远?
据《华尔街日报》北京时间10月21日报道,中国腾讯控股公司对《王者荣耀》寄予厚望,希望它能够在海外成功上线,但是这款热门手游在美国面临的挑战不小,因为腾讯在这里没法借助其备受欢迎的聊天应用来留住玩家。《王者荣耀》允许玩家团队在线与另一个团队对战,在中国备受欢迎。在一家官媒把它称之为“毒品”和“毒药”后,腾讯针对未成年玩家下发了“宵禁令”,限制他们晚上玩《王者荣耀》的时间。腾讯称,《王者荣耀》在中国拥有5000万日活跃用户。分析师称,《王者荣耀》和动视暴雪公司的全球热门手游《糖果粉碎传奇》一样火爆。应用数据提供商App Annie预计,单是在第二季度,《王者荣耀》就通过苹果公司的中国App Store创收3.75亿美元。《王者荣耀》是一款免费增值游戏,通过购买武器、角色升级等游戏内购买交易创收。攻克美国市场然而,尽管腾讯是全球最大游戏发行商,但是该公司尚未在美国发布一款热门游戏。《王者荣耀》是腾讯目前为止在美国进行的最雄心勃勃的一次尝试。为了最大提高《王者荣耀》对于西方玩家的吸引力,腾讯与美国DC漫画公司达成协议,把游戏中的中国历史角色切换成DC漫画公司的超级英雄,例如蝙蝠侠、神奇女侠。《王者荣耀》在美国还有了一个新名字:《Arena of Valor》。本月初,腾讯发布预告,宣布《Arena of Valor》即将登陆谷歌Google Play商店,并邀请玩家预注册来赢得奖品。但是,一旦《Arena of Valor》在今年年底登陆美国,它将无法获得帮助《王者荣耀》在中国流行开来的工具的提振:社交网络应用微信和QQ。缺少微信和QQ支撑腾讯的数据显示,微信在全球拥有9.6亿以上月活跃用户,QQ有8.5亿。腾讯并未分国家报告应用的用户量,但表示绝大部分用户在中国。玩家可以通过微信启动游戏。在美国,玩家一般都是直接登录手游,而不是首先登录一款社交应用的主界面。尽管美国也有把社交应用与游戏相绑定的做法,例如Facebook就提供类似功能,但是整合程度并不像腾讯那么深。这一整合很关键。借助微信和QQ,腾讯能够更好地控制游戏宣传和展示的方式,把自主游戏放在最显著位置。它还可以推广旨在提高游戏参与度的功能,例如与使用微信的好友组队。移动数据公司极光数据服务分析师朱爽表示,社交应用提供的这些能力在帮助《王者荣耀》在中国迅速流行开来过程中发挥了重要作用。《王者荣耀》在2015年上线。《Arena of Valor》面临的一个不确定性是,它能否在美国吸引大量女性玩家。女性玩家推动了《王者荣耀》在中国的成功。极光数据服务称,在中国,《王者荣耀》的女性玩家数量超过了男性玩家,是唯一一款进入中国女性所玩前十大游戏的对战游戏。南加州大学的研究显示,在美国,这一体裁的热门手游之一是《部落冲突》,这款游戏大约30%的玩家是女性。多位中国女性玩家表示,他们玩《王者荣耀》是因为看到朋友们在玩,“害怕错过”。他们还发现,游戏的教程和入门非常适合新手。应用分析公司Sensor Tower称,很少能够有中国热门手游在美国上线,这些游戏常常无法翻译成英文。分析师怀疑,即便是《Arena of Valor》可能也无法在美国吸引大量女性玩家。研究公司Newzoo BV称,今年美国游戏软件营收有望达到251亿美元,仅落后于中国的275亿美元。在此之前,亚洲的许多火爆游戏在登陆美国后,难以取得在本土那样的成功。例如日本游戏公司GungHo Online Entertainment公司开发的手游《智龙迷城》,它是去年日本应用商店收入第二高的手游,但是在美国应用商店仅排在74位。GungHo CEO森下和树(Kazuki&Morishita)称,不同的游戏机制和设计吸引着不同市场的玩家,好比各国在食物和音乐上的品味不一。“我们不能说这个问题有绝对意义上的答案,”他表示,“作为一名游戏设计师,你应该认为你的游戏会在全球流行开来。”}

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