《血源诅咒和黑魂联系》请问《黑魂》和《血源》是不是和《仁王》

《仁王》与黑魂3及血源区别对比
  上手难度区别:
  好,现在我们假设这么两种情况,一种是拒绝看攻略心得的新人,一种是大概翻看攻略心得后开玩的新人。
  第一种
  确实,正如此公所言,我们可以理解新人在拿到魂系列武器后的喜悦感,他可以去试招,发现新的动作。
  我觉得魂玩家会按这样的几个标准去选择武器:面板高、出招快(不仅r1快,还有可能是一些特殊动作快,比如说一些重武器的翻滚攻击动作是快速直刺,这比其他重武器翻滚攻击的慢抡或者用武器柄近砸来得好)、削韧强、动作友好(比如说挥砍比上下劈或者突刺友好一点)、耗精量、特殊能力(战技、附加属性尤其是出血之类)等等。我们假设,魂的武器掉落以及地图的分布就是能给自己探索的玩家时不时地带来惊喜。
  回头再看这样的新人在玩仁王时是什么感受。
  也许有些人一看到菜单,上手5分钟就能摸到仁王85%的玩法,但我相信对于很多人来说,一看到仁王提供的菜单,他首先会是一脸黑人问号。但即便一脸问号,他至少会追求一个最通用的build,就是简单的叠攻击数值,谁攻高我就用谁,打到攻高的我就高兴。同时,随着游戏的进展,他越来越熟悉仁王的系统,比如说他发现自己最常用某些攻击动作,于是他可能选择去追求那些装备来强化这些动作。或者说他发现崩解削精流很好,他就去留意那样的装备。
  不难理解,这些装备被刷出来的时候,玩家是喜悦的。对比魂玩家和仁王玩家,不难理解,魂给人的喜悦是一种未知变已知最后证明这东西确实好用自己拿到神器的喜悦。而对仁王玩家来说,他的喜悦除了看到掉落的装备外,来自于他发现他慢慢了解这个系统了,他玩进去了。他是进去了,而不是不得其门而入。
  第二种
  第二种玩家起手的时候就有明确的目标&&我想要什么。对于魂系列来说,他直接就奔攻略吹嘘的或者大佬推荐的武器而去。这时候魂系列一次性禀性就体现出来了,你的快感只有拿到手的这一次,之后就没了。道理很简单,为什么攻略会吹嘘这或者那武器,这就是因为这或者那武器比多数武器都来的要好,这时候当你拿到别的武器的时候,你连试的心情都不会有,因为你已经被剧透了,这是垃圾武器。这有喜悦么?没有。
  反观仁王,对仁王玩家来说,也许他开始就有明确的目标,但是这个目标却不见得像魂系列那样简单地实现(欧皇请自觉滚远好吗,谢谢)。所以每当刷出来的东西使他离自己目标更近一步的时候,就能给他带来喜悦。当然,必须得承认的是,我这么说仁王确实有那么点轻飘。原因很简单,因为可能因为我早年的菠萝123的经历我对刷刷刷并无排斥。
  但是想当然要求所有玩家都不排斥,可能也过于强人所难了。简单地说,魂成型相对简单(尤其是黑魂,血源就算刷常用宝石比如27.2比如力量沉重可能多少也要花点精力&&但其实精力也不会太多,个人感觉,除非你是非洲人),而仁王尤其是数值的极限或者相对极限化,就需要的相当的成本。并不是每个人都愿意投入这样的成本。简单总结的话就是,魂系列容易让人满足,而仁王的话,如果你把标准定得很高,比如说看到别人出了神器,你也要同样刷出一把,那么如果你对刷刷刷很反感的话,可能仁王的这个设定会让你反感。
  当然,也许有人说,刷刷刷,刷刷刷,看你把这游戏刷成无双,这样子很好玩?其实魂系列你如果拿的是各种攻略各位大佬给你推荐的武器,结果也跟无双没多大区别。无非是仁王是个快节奏无双,黑魂是中老年无双(据说魂1魂2不是这样,但这两个游戏我不熟,我只拿魂3和血源这两个魂系列的新近作说事)。在这个意义上,其实从魂的角度来说,是无法攻击仁王这个游戏的无双化了(即便有。而且正式版最高难度还未知),因为用一些主流武器,黑魂血源跟无双也无太大区别(我得说尤其是血源,面板1000的大宝剑大小怪通吃,高低点通吃,老子怕过谁。哪个BOSS不服一颗兽丸还解决不了?不好意思,还真没有需要第二颗兽丸才能解决的。
  BOSS在大宝剑面前只能暴死。如果你想用黑魂的一些霸体怪反驳的话,仁王一样也有。所以你要攻击仁王无双,你就得跳出黑魂这个视角,转到ACT视角上。对ACT玩家来说,游戏能随便玩成无双,这表明游戏太cheap了,不是一个好ACT。嘛,我得说,仁王是个ACT元素更强的ARPG而已。你要玩出ACT或者类ACT的感觉,你就要自己限制一下,比如说别用太极品的武器,别用太cheap的爆发招(比如空手叠buff秒立花),这样你还是能玩出点ACT的感觉的。当然,我知道不少ACT玩家操作很优秀,因此标准比较高,不是太待见仁王这种可能在他们眼里半路出家都算不上的。
  我还是那句话,现在ACT不景气,最近的能多少上得了点台面的ACT游戏可能也就是魔女2。ACT玩家还是多一些宽容,少一些苛刻。与其抱怨忍组不出忍龙而迁怒仁王(或者本来就看不上),不如对仁王多点宽容。ACT的低迷是目前的现实,某种意义上仁王也算是忍组的一种投石问路。当他们看到市场对核心或者伪核心(我知道把仁王归为核心游戏一些人会反感,所以特地加了个伪字)游戏还是相当欢迎的,那么他们也就有更多的动力去制作忍龙续作以及在制作续作时愿意投入更多的资源。
  回到仁王和黑魂。确实,我很难说,哪个游戏更能让你,一个特定的玩家,获得喜悦。但无疑,两者有着截然不同的侧重点。我希望我的东西能给新人一种心理铺垫,也就是对仁王这个游戏来说,我们应该期待什么。因此能够多一些理解当游戏出来的时候去玩什么,少一些臆断因为任王没有实现自己脑中的设想而做出没有建设性的抱怨。
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NIOH下载视频正版上市时间:游戏平台:PS4 游戏类型:动作游戏ACT游戏语言:英文,中文,日文,其他制作公司:Tecmo发行公司:Tecmo游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有311352人关注标签:中级水平动作仁王与黑暗之魂3优缺点分析对比介绍 仁王和黑魂哪个好玩
相信接触过《仁王(NIOH)》的玩家,在第一眼看了游戏后,很容易将这款由Team Ninja制作的《仁王》当成是另一款《黑暗之魂》风格作品,从作品中充满压迫感的气氛和令人难忘的超高难度,就算血量已经见底,这款游戏也绝对不会给你喘息的空间。当然,这两款游戏的确有着许多相似之处,但如果你像个无名的不死人一样,整轮游戏都非常谨慎地度过,你可能会错过许多内容。
《仁王》最初让人感觉像是一款日式RPG,但不久之后就摇身一变,成了一款动作导向的武士风格作品,Team Ninja利用了这种方式来拯救这款在开发上历经许多波折的作品。这间工作室的代表作为《忍者龙剑传》,所以动作游戏才是他们最擅长的类型,因此他们创作出了这种不一样的动作RPG体验。
游戏的开场将故事设定得非常完善,先让主角威廉大杀四方,然后解释了他必须前往战国时期日本的原因,而这对连续玩过A测或B测试的玩家来说也是全新的内容。
威廉在游戏的一开始被关在冷冽的石造伦敦塔内,一开始完全看不到这款游戏特别的精力条和战斗架式的系统,而他逃出牢笼后,一路上将面对一群士兵以及沉默的强大骑士。一切的感觉真的就像是一款《黑暗之魂》作品一样。
在面对了第一只Boss之后,你将从你认为熟悉又舒适的设定,投向日本的怀抱,并发现这款游戏的战斗系统有着大幅度的变化,包含了架式、精力值、忍术以及阴阳术,现在一切关于这款游戏复杂的战斗系统都一次性出现在玩家眼前。
威廉一开始会慢慢自动回复的耐力条变成了「精力值」,每次攻击如果成功使出吸收精力,就会非常快速的自动回复,鼓励玩家在敌人和安全空间快速来回移动,让玩家在对抗敌人时有着丰富的自由度。可以把这个设定想成《战争机器》系列自动装弹系统的耐力值版本。
这就是与《黑暗之魂》系列「困难又冗长的战斗系统」划清界线的设定,并为《仁王》带来更加流畅的战斗风格。如果你看过比较有技术的玩家游玩《仁王》的视频,你会发现这款游戏的高流畅战斗风格与《忍者龙剑传》比较相似。而这也是非常值得高兴的事。
《黑暗之魂》是以恶名昭彰的难度著称,而游玩过程中偶尔会令人觉得有点麻烦或是充满限制,在标明好职业或是流派之后会更加明显。要熟悉刚换上的全新武器或能力,更是一件令玩家头痛的事。
而《仁王》用了一个非常简单的方式来回避这些问题,那就是直接帮你预设了一个职业,威廉是一位武士,那就是他的风格,而现在也是你的了。
《仁王》虽然缺少了职业的选择,但有各流派风格上的差异来弥补这一点。游戏中充满了各种武器种类和能力,每一个武器都有着独特的技能树,而在游戏的过程中你几乎可以直接使用所有捡到的武器,而不是需要先将某些技能点数练到特定的数值才能使用。还不只这样,你可以同时装备两个近战武器以及两个远程武器,所以你可以体验到各式各样不同的战斗风格,直到你找到最适合自己的搭配为止。
你自己个人的战斗风格将会与其他人有着非常巨大的差别,与《黑暗之魂》不同的是,你不需要在游戏早期的时候就将自己锁定在特定的风格上,所以尽量把能玩的风格都玩玩看吧,还能玩出各种花式风格。
战斗架式又是另一个你认为可以完全不用去理会的设定,但大部分的时候,你都必须要根据你所面对的敌人种类来切换不同的架式。如果有趴在地上攻击你脚踝的敌人,那么上路架式根本打不到他。每个架式都各有优缺点,这会根据你熟悉的战斗方式而有所不同,而且每种武器的每种架式都有着特定的技能动作可以解锁。
虽然战斗系统出乎意料的复杂,《仁王》依旧是一款与众不同又深刻的RPG作品,而如果老练的《黑暗之魂》玩家在游玩这款作品之前,预设这是另一款《黑暗之魂》,那么他们一定会大吃一惊。这款游戏说到底就是另一只全新的困难挑战。
除了实际游玩的方面,这两款游戏还有着另外一个值得比较的设定:灵魂和精华。《黑暗之魂》系列中的灵魂就是几乎可以用来购买所有东西的货币,但《仁王》在这个设定中加入了许多新内容。玩家可以使用「精华」,也就是《仁王》的灵魂,来升级能力数值。还有武士技能、忍术和阴阳术技能树,都有着各自的技能点数要花费,可以用来升级与各技能相连的武器和能力。
最重要的是,另外还有许多其他的点数可以用来解锁能力加成,可以通过菜单中的其中一个选项来选择,那就是「声望值」,玩家可以通过利用特定的武器击倒敌人来累积声望值。有如此多样化的方式可以赚取或花费技能点数,这在体验《黑暗之魂》系列的压迫感之后,令玩家感受到一种舒适感。
《仁王》彻底颠覆了《黑暗之魂》老玩家对这款游戏的期望,无论是职业设定、升级或是刷装备。
《黑暗之魂》可以让玩家在篝火之间快速移动,直到点燃下一个篝火,让在背后追杀玩家的一大帮敌人瞬间消失,但《仁王》的地图提供了许多支线任务,在某些情况之下,玩家还有机会可以玩到类似「持久战」模式的生存战,或是面对一些极度困难的挑战,借此赚取一些史诗级的丰富奖励。
你也不需要担心道具或是弹药的消耗量,你的道具栏将会在你没注意的情况之下就满出来了。而每个任务的希有物品或奖励都会详细列在地图上,在出发前就能看到,所以你永远都会知道你会拿到什么,或有机会可以打到什么。
一旦剧情进展到一定的程度,玩家将可以解锁隐藏的茶馆,在那里你可以选择加入哪个势力,还可以花费另一种货币「荣誉值」,这可以通过击杀敌对势力成员来获得,这货币可以用来购买稀有的制作材料、动作和未鉴定的装备,你可以利用那些「荣誉值」换取到许多装备,这些装备鉴定出来可能会是神装,但也有可能变成垃圾。
当你终于越陷越深让绝大多数的好装备都进入自己的口袋时,你也可以贩卖你不想要的武器和装备来换取金币,将那些金币供奉到神坛可以换取精华,或是直接把金币当成材料拿给铁匠来打造武器零件。
《仁王》多样化的货币系统让玩家在锻造、购买或贩卖装备时,能比《黑暗之魂》系列拥有更多样化的选择,你将会拥有非常稳定的收入来源,这都要归功于游戏中大量战利品的掉落,以及大量的敌人可以猎杀。
虽然过多的货币选择在一开始可能会令人晕头转向,但这比整款游戏下来所有东西的花费都得使用同一种货币来的合理多了,不然你必须非常痛苦的管理那个货币,或是更糟的情形,每次死亡掉魂都会令人崩溃。
就像《黑暗之魂》系列一样,你会死个没完没了,在《仁王》中玩家死亡后会掉落一个类似《黑暗之魂》灵魂的血刀塚,同时也一样会掉落所有精华。但没有设定得那么枯燥,不一定要跑过去捡回来才能继续踏上旅程。
这会取决于你掉落的地点,你可能会直接放弃这遥远的路程,直接在神坛中祈祷并取回你刀冢中的守护灵,这样就不用大老远跑到上一个死亡的地点去捡,就能取回你拥有超强力量的武器攻击技能,但会失去上次死亡前的所有精华。这是一种在游玩时的战略要素,为游戏增添了另一种层次,让玩家拥有硬冲去「捡魂」之外的选择。
毫无疑问,《仁王》是一款难度极高的游戏,但随着你在游戏中的进展,你会从游玩另一款《黑暗之魂》的心态,渐渐变成一种体验「新型态」《黑暗之魂》的想法。
&我们完全不会介意玩家将这款游戏拿来跟《黑暗之魂》比较,因为我们制作团队内部就有着许多《黑暗之魂》系列的粉丝。所以这种比较对我们来说是种荣幸。&游戏总监安田文彦在2016年的E3展曾如此表示。
&但我们并不想要让这款游戏看起来像是《黑暗之魂》的复制品。《仁王》的确深深受到那系列的影响,但除此之外,还是有其他影响《仁王》的作品存在,其中最明显的就是《忍者龙剑传》系列,还有《鬼武者》系列。&
如果《血源诅咒》是《黑暗之魂》的进化版,那么《仁王》就是《黑暗之魂》的「完全体」。有着极为复杂的RPG数据系统,结合了令人身历其境又满意,还十分充满乐趣的战斗系统,相较之下,《仁王》比《黑暗之魂》系列充满了更多的变化性。
游戏世界严酷又困难,但你所解开的技能可以让游戏的战斗在瞬间变得快速、流畅又刺激,敌人还会掉落数量多到你无法想像的战利品。你可能会注意到许多与《黑暗之魂》系列的相似处,但不久之后,你将会拥抱各种独特内容,让玩家不禁开始好奇如果没有这些内容到底该怎么玩下去。
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  仁王与血源及黑魂哪个更好玩?反制难度哪个更高?有玩家对三部大作进行了一个简单的对比,这里给大家带来了&小明&分享的仁王与血源及黑魂反制难度对比分析,一起来看下吧。
  仁王与血源及黑魂哪个更好玩?
  血源有枪反,黑魂有盾反,仁王有弹反,先说个人总结:
  1.反制难度:仁王&黑魂&血源
  2.实用性:血源&黑魂&仁王
  3.关键性:血源&仁王&黑魂
  首先要说的就是关键性,要认清反制技能在游戏中的地位,也就是重要性,血源的枪反可以说是游戏的一大精髓,血源主流就是力量流和技巧流两大流派,另外还有部分血质流。作为技巧流的核心就是枪反,枪反后接内脏暴击是技巧流的主要输出方式。由于血源大部分的怪是可以被枪反的,部分boss不靠枪反就会变得非常麻烦(例如老王,孤儿,玛利亚,地宫后裔),那么练好枪反也就成为通关血源的必要条件,反之而言如果你不精通枪反,就会对你攻关游戏造成麻烦。
  接下来是黑魂,黑魂我只玩过3,还差一点白金,也就只谈下我的见解。黑魂的盾反在游戏中也可以说是一个关键性的操作,但是和血源不同的是,黑魂3里不是大部分的怪都可以盾反,据我观察,也就一半一半,也就是说盾反对付一半的敌人才有效,而且上面讲过总结过了,黑魂和仁王的反制难度非常的高(具体后面会讲),造成了不成功就落命的这样一种效果,也因为黑魂有举盾的存在,举盾可以抵挡游戏里绝大部分的攻击。而且盾反后的追加刺击伤害提升的空间不是很大,不如砍几刀来的伤害高,造成了除非玩家对游戏非常精通,不然不会冒险去盾反的这样一种效果。所以我个人认为黑魂里的盾反在关键性的选择上是不如血源的。
  最后是仁王,仁王的弹反技能的关键性可以说非常的差,而且由于仁王的技能手段多样,输出爆表,导致除了对付特定的boss(怪)或者是为了秀操作,没人愿意老老实实的去玩弹反流。因为仁王里的怪大部分不可以弹反,小怪几乎很少有可以弹反的,除了一些人类杂兵和血刀塚。主要原因就是因为仁王的技能丰富,优秀的技能性能远超弹反的收益。明明可以一个居合秒了一个人类小兵,你还会去等他出招再弹反他吗?上面总结过,仁王的弹反难度也是非常的高(具体后面会讲),而且硬直出奇的大,据我观察硬直大于黑魂。不成功就落命,加上不是少部分的怪才吃弹反和性价比不高的输出收益。仁王的弹反可以说是关键性不强的一个招式。
  接下来讲反制难度:
  这里就要提到游戏的反制机制了。三款游戏的反制机制都是怪的招式马上要打到你的那一下,你使用反制才能成功,据我观察,反制的时间大概是在0.3-0.5秒左右。
  先讲难度比较高的仁王和黑魂,虽然我前面是总结两款游戏难度是约等于,但是仁王还是稍微高于黑魂的,两者相同的一点就是怪的攻击前摇不大,在仁王里的可以弹反的boss或者怪有一个共同点,就是可被弹反的招式出手前摇都很短,出手前摇长的都是不可被弹反的(佐和山的黑叔叔好像是个例外),那么就增加了玩家判断弹反时机的困难,除非你非常了解这个怪或者boss了。在黑魂里也是如此,但是由于可盾反的怪比仁王的种类多得多,相对来说盾反的难度要稍低于仁王。
  然后是反制时机,虽然三款游戏的反制机制一样,反制时机也差不多,但是由于前摇的关系,仁王和黑魂的反制动作是非常难以把握的,必须要在怪快要打到你的那一刻,按下反制才有效,而且由于反制硬直大的一比,不成功就落命。大大增加了黑魂和仁王的反制难度。
  接下来分析血源为什么难度低,最关键的一点就是血源里大部分的怪出手前摇大的一比,但是攻击动作非常快,什么意思呢?就是一个人要扇你巴掌,举手的那一下慢的一比,打下来的那一下快的一比。大概就是这么个意思,所以血源的枪反是相对容易的,因为反制机制是怪快要打到你的那个时候,但是由于怪抬手慢下手快,你完全可以在手抬到顶点的时候就开枪,因为下一刻肯定已经打到你身上了。这就降低了枪反的难度,而且枪反后的硬直很小,你完全可以在枪反进行闪避或者追击。再加上大部分怪可以枪反,所以血源的反制难度相对来说三者较低。
  最后分析实用性:
  实用性这个东西其实见仁见智,每个人都有自己的玩法,你要是血源玩莽夫力量流,也不会觉得枪反实用,但是我根据游戏的性质来稍微分析下。希望大家勿喷
  前面说过了,由于血源大部分的怪可以枪反,技巧流是主流之一,内脏暴击的伤害高的一比(99技巧+三个符文可以秒前几周目的boss了),再加上血源没有防御键,枪反就是防御,进攻就防御,开枪不出枪反也能把部分敌人打停,造就了血源枪反的重要性和实用性。可以说玩血源不管你哪个流派,枪反的熟练都是重中之重。
  之前讲过,黑魂由于有举盾的存在,举盾可以抵挡绝大部分的攻击,而且黑魂的翻滚性能也相当好,和血源差不多(仁王闪避的无敌帧很短),所以对战boss时盾反并不是主要思路。但是由于攻关黑魂路上用到的盾反还是比较多的,所以盾反在黑魂中还是有着不错的地位。
  仁王就我个人攻关思路而言,弹反这个技能显得不是特别重要,首先就是因为可弹反的怪实在太少了,攻关路上不会刻意的去练弹反,然后就是弹反的性价比较低,当然见仁见智,我的说法可能大佬们不同意,大佬喜欢秀操作,就随便看看好了。
  以上就是仁王与血源及黑魂反制难度对比分析,如果大家对其他方面还有不同的看法,欢迎前往游侠论坛分享讨论!
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