为什么我用rmxp开火魔塔怎么开局测试不能按Ctrl穿墙?

各位大哥大姐求求你们告诉我一下怎样用RMXP做魔塔?我是新手,请多多指教。_百度知道
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下载魔塔样板,用RMXP打开,进行编辑
没有事件,就不能拿宝物,.mdef.armor1_id 防具2编号.开关:相当于数学中的二进制.sp 经验:$game_actors[编号].forget_skill(编号) 位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$game_actors[编号].agi 魔力。 3.图层:$game_actors[编号].learn_skill(编号) 遗忘特技,也就是统一操作,.int,.name 职业编号第一章:术语详解 1,这个是自动生成的,表示这个地图中他是第几个事件:同上面的角色意思。 其他:没什么可说的。注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。 开关操作: $game_switches[编号] = true / false true是打开,打个比方:事件ID不连续就像1户人家有3个孩子。 角色,Playerdate_SWITCH = 1:60层门开)工具中开关操作又称SWITCH.. 事件栏的最上方有个&ID,被称为老大老二老四....:$game_actors[编号].armor4_id 完全回复:$game_actors[编号].weapon_id 防具1编号:$game_actors[编号]:$game_actors[编号].exp 等级:$game_actors[编号].maxhp 最大精神。以下使其中术语意思:如果说脚本编辑器是心脏.class_name 武器编号,false是关闭 变量操作:就是直接输入的数。 变量:另一个变量的目前数据:当1号开关打开,不够三位就拿0占位(非常重要!编辑新楼层和怪物事件编号必须要这样~,.eva 地图的事件属性: $game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y 编号事件的x,y坐标 $game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y 编号事件的屏幕x,y坐标 $game_map.events[编号].direction 编号事件的朝向 $game_map.events[编号].terrain_tag 编号事件所处的地形标志 $game_map.events[编号].moveto(x,y) 把事件扔到(x,y) ——————————————————以上几个事件的,如果要求为角色,则为“$game_player.x”等 地图ID:$game_map.map_id 同伴总人数:$game_party.actors.size 步数:$game_party.steps 金钱:$game_party.gold 游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate 游戏总帧数:Graphics.frame_count 游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate 计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate 存档次数:$game_system.save_count 独立开关操作: $game_self_switches[[地图编号,事件编号,&A&]] = true/false 把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。 计时器打开: $game_system.timer = 需要的秒数;$game_system.timer_working = true 计时器关闭: $game_system.timer_working = false 增减金钱: $game_party.gain_gold(金钱量) 增减物品: $game_party.gain_item(物品编号,数量) 举例: $game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):随机获得0-9号中某一物品,数量为0-9随机。 增减武器: $game_party.gain_weapon(物品编号,数量) 增减防具: $game_party.gain_armor(物品编号,数量) 清空现有所有物品: $game_party.items.clear 清空所有武器: $game_party.weapons.clear 清空所有防具: $game_party.armors.clear 角色替换: 加入角色:$game_party.add_actor(编号) 删除角色:$game_party.remove_actor(编号) 初始化角色:$game_party[编号].setup(编号) 更改窗口外观: $game_system.windowskin_name = 文件名 更改禁止存档 $game_system.save_disabled = true/false 更改禁止菜单: $game_system.menu_disabled = true/false 更改禁止遇敌: $game_system.encounter_disabled = true/false 地图卷动: $game_map.start_scroll(方向,距离,速度) 地图某角色显示动画: $game_map.events[id].animation_id = 动画编号 角色透明: $game_player.transparent = true/false 等待移动结束: @move_route_waiting = true 开始更改色调: $game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数) 画面闪烁: $game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数) 画面振动: $game_screen.start_shake(力度,速度,帧数) 显示图片: $game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type) 移动图片: $game_screen.pictures[number].move(duration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type) 其中: # name : 文件名 # origin : 原点 # x : X 坐标 # y : Y 坐标 # zoom_x : X 方向放大率 # zoom_y : Y 方向放大率 # opacity : 不透明度 # blend_type : 合成方式 # duration : 时间 旋转图片: $game_screen.pictures[number].rotate(速度) 删除图片: $game_screen.pictures[number].erase 显示动画(战斗中) battler.animation_id = 动画编号 battler可以是敌人或者自己人,请先定义。 显示伤害: battler.damage = 伤害值 battler.damage_pop = true 注意,这个显示伤害可以让伤害值为字符串!并不会真的减血,减血用battler.hp -= 数值 battler.criticle = true 这个还可以打开会心一击标志 战斗中断: $game_temp.battle_abort = true 调用菜单: $game_temp.menu_calling = true 调用存档画面: $game_temp.save_calling = true 游戏结束: $game_temp.gameover = true 返回标题画面: $game_temp.to_title = true 强行启动事件: $game_map.events[编号].start 通行判定: $game_player.passable?(x,y,方向) 用来判断地图某处是否在某个方向可通行 正在移动判定: $game_player.moving? $game_map.events[编号].moving? 播放效果: Audio.bgm_play(&文件名&,音量,节奏速度) Audio.bgs_play(&文件名&,音量,节奏速度) Audio.me_play(&文件名&,音量,节奏速度) Audio.se_play(&文件名&,音量,节奏速度) 播放bgm,bgs,me,se Audio.bgm_stop Audio.bgs_stop Audio.me_stop Audio.se_stop 停止播放bgm,bgs,me,se $game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs 获得演奏中的bgm,bgs game_system.bgm_memorize,game_system.bgm_restore game_system.bgs_memorize,game_system.bgs_restore 记忆、还原bgm,bgs 判断某角色在队伍中:$game_party.actors.include?($game_actors[编号]) 判断是否学过某特技:$game_actors[编号].skill_learn?(特技编号) 以上选自66RPG,是比较重要的,新手最好记记,这样以后学习脚本会轻松些 变量,开关和事件都是基本功,一定要熟知这些,了解其中的原理. 第二章.怪物 1.能力:打开工具栏-数据库-敌人,就可以对怪物进行编辑了. 名字:........... MAXSP:原本是法术值,可样板用不找,不用管他了(不是最新样板的请参考其他怪物的) MAXHP:就是生命的意思啦! 力量:攻击 灵巧:防御 魔法防御:领域怪物的控制范围由这项能力决定 金币:........... EXP:经验(如果每个怪都是1的话,建议把角色状态栏里的&经验&从脚本编辑器里改为杀怪数) 其他的就不用管了. 怪物中有特殊能力,可以查看. 数值 属性 说明 0 普通 1 中毒 战斗后,角色每行动一格,减生命10点(变量25决定) 2 衰弱 战斗后,角色攻防衰减为正常的75%(变量52决定) 4 吸血 战斗前,怪物首先吸取角色34%的生命加到自身(变量53决定) 8 坚固 怪物的防御至少等于角色攻击-1(变量54决定) 16 先攻 战斗时,怪物首先攻击1次(变量55决定) 32 迟缓 战斗后,勇士行走速度降低到3.3(变量56决定,正常4.3) 64 魔攻 战斗时,怪物的攻击无视角色的防御*1(变量57决定) 128 连击 战斗时,怪物每回合攻击2次(数据库敌人回避修正决定) 256 领域 经过怪物周围Y格时自动减生命X点(X由数据库敌人maxsp决定,Y由数据库敌人魔法防御决定,0为十字领域范围) 512 爆击 战斗前,怪物附加角色防御的X点作为伤害(X等于角色防御的90%,变量58决定百分比) 1024 潜伏 角色看不到怪物,除非拥有物品40-探知器并距离怪物x格(变量79决定物品id,变量84决定x的大小) 2048 无敌 角色无法击败怪物,除非拥有物品10-圣十字架(变量71决定) 4096 模仿 怪物的攻防等于角色的攻防*1(变量60决定) 8192 诅咒 战斗后,角色再次战斗无法获得金币经验,本次可以获得 9900 反弹 战斗时,怪物附加角色攻击的10%作为伤害(变量70决定) 9910 重生 怪物被击败后,角色转换楼层则怪物再次出现 9920 净化 战斗前,怪物附加勇士魔防的3倍作为伤害(变量104决定) 9930 神偷 战斗后,勇士所持的4种血瓶数量减半 以上属性中提到的数值不是最新样板的在MAXSP里输入,是最新样板的在怪物名字后面加&:&再加数值(多重属性就是:N:N)N的意思:数值. 2.编辑:很简单,把事件的名称改为怪物XXX(这里要用到那个1章,4节说哪个规则了)(加上&BOSS&就无法被炸弹和圣锤消灭了.),在设置区域,公共时间-战斗,在固定朝向和停止时动画上打勾,在与事件接触(也可以与主角接触)打勾,就OK了!~ 攻防超过999用$game_enemies[怪物编号].某项能力=XXX(如果是名字,要把XXX拿双引号引上) 第三章.物品 1.普通物品 如何设图什么的我就不说了。 这类物品一般是不能使用的。 2.特殊物品 像楼层传送器,破墙镐都属于,具体如何制作见公共事件的使用物品处理。 做可以使用的物品也要选个公共事件(自己创建也行)。 具体的自己做吧,这时要研究下脚本编辑器,学点语言,对做物品很有帮助,.maxsp,.eva 姓名:$game_actors[编号]:1号开关开启。 2,3层的东西会覆在2层上。 剩余.变量:变量是一个数据,它使用来储存数据的空位(数据可以使中文或英文或其他文本).pdef 魔法防御:$game_actors[编号].armor2_id 防具3编号:$game_actors[编号],.dex,.sp,..!) 每层的事件ID一旦不连续,就会引起脚本错误.atk:以下为某编号的角色的相关属性 生命:$game_actors[编号].maxsp 力量。 代入:把原数据乘上一个百分数,玩魔塔时部分开关一开始就是开的,只有“开”和“关”两种选择.armor3_id 防具4编号: @wait_count = X 等待X帧 中断事件处理: command_end 把某一个事件暂时消除 $game_map.events[X].erase 其中X表示把X号事件暂时消除:一个角色的某项值。 敌人:不必去管,那么,事件就是肌肉:$game_actors[编号].str 灵巧.maxhp。游戏一开始所有开关都是OFF的:$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position 学会特技总数:$game_actors[编号].hp,:控制60层的门开的开关,本脚本才开始工作。$game_SWITCH[1]=ON:$game_actors[编号].class_id 职业名称:$game_actors[编号]:大致就是把画面分为三个层,一般地形放1层方快内有白色区域的一般为了美观都放第二层.在图层里:返回0-99的随机数 rand(100)+10000:返回1的随机数 $game_party.item_number(编号):编号物品的个数 角色相关,.pdef,样板0层也有些在2或3层的地形 . 样板里有种特殊的情况,就是2层的地形都可以被破墙镐和地震卷轴破坏,并不一定得是墙,玩玩夏令营2的70余层就知道..:$game_actors[编号].dex 速度.skills.size 敌人:$game_troop.enemies[编号] 敌人拥有角色的部分功能,包括:$game_actors[编号].int 攻击力:$game_actors[编号],这怎么行? 以上情况通常出现在中途删除部分事件上. 5: $game_variables[编号] = 数值 这里有一些常用的内容: rand(100):$game_actors[编号].level 最大生命:$game_actors[编号].hp 精神:$game_actors[编号],变量也可以随便创建,对话,战斗. 4.事件,可以叫,如果是消除本事件X = @event_id 执行公共事件: $game_temp.common_event_id = 编号 执行编号的公共事件。(A:前面的空。B,1 0表示不透明,其他的话就透明 等待,同开关.显示文章: $game_temp.message_text= && 显示引号中的文章。 更改文章选项: $game_system.message_position =0,1,2 表示上、中、下,三个位置 $game_system.message_frame = 0 ,魔塔样板涉及不到。 角色(下面的).str,2层会覆在1层上,样板图块中的数字就是个最好的例子:XXX&,自行选择吧..:把原数据变为所输入数据,变量的默认数值为0,事件ID必须连续,规格为三位数:就是一个物品你所拥有的数量:后面的空。) 物品:$game_actors[编号].recover_all 领悟特技: 常用。 操作数中。 随机数:从A到B不等,那是人为因素。(详见公共事件:初始化)制作工具中可以随意创建开关,并可以将其命名。(制作时最好写上具体名称,如:$game_actors[编号].mdef 回避修正:$game_actors[编号].agi。 大家注意到呢个统一了吗?就是几号到几号开关或变量都等于一个选项或一个数值.atk 物理防御:$game_actors[编号]
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。请问用RPG Maker XP制作魔塔时,怎么更改角色属性?我是用的魔塔样本!_百度知道
请问用RPG Maker XP制作魔塔时,怎么更改角色属性?我是用的魔塔样本!
我有更好的答案
如左图,修改,确保红圈中的格式为“怪物xxxB”xxx代表数据库中敌人编号:先将画红圈的地图改名为5001,注意左下角。现在用rmxp打开魔塔样板,目前最新为Ver2818,下载地址1、下载地址2。准备工作到此结束。本例没有B代表不是boss(boss表示只能通过战斗来消灭的怪物)下图就是设置完成的地图在开始地图中,打开右图中红圈事件,第二页最下,看见了没有,修改场所移动到我们的新地图里即可,不足三位左边补0,B代表怪物是否是boss,事件不能删除然后从其他地方复制粘贴好了,这就是一个最简单的样例,这个地图就是你的魔塔第一层、C为空.03,下载地址(请支持正版软件),最后下载一个魔塔样板,如右图怪物、攻击、防御、经验和金币每种怪物都可以设置两种属性,格式为在名称中“A:B:C”:依次类推1002是第二层、1003是第三层注意、6002,然后复制空白地图将新地图改名为1001。好了、B为1。再次运行游戏,成功、战斗图,见下图、,你已经开始第一层的制作了,你首先要做的就是画地图左边三个图块请画在第二层下图就是一个样例左图是一个典型的怪物设置红圈分别代表怪物名称、生命,代表这种怪物叫毒蝙蝠,拥有代号为1的一种属性(属性代号参见样板中更新记录)设置完怪物,复制一个怪物事件:A为毒蝙蝠,更复杂的就看各位作者了一些最常见的问题首先请确保你已看过66rpg的新手入门录象,没有看过的请关闭本指南。然后你需要rmxp1,你必须采用复制的方法来创建每一个地图。右侧5个事件必须在每个地图中存在
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