茶杯头试玩图文心得 茶杯头好玩么吗

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《茶杯头》游戏性、画面等试玩图文心得 茶杯头好玩吗
14:33:52 来源:游侠论坛 作者:怠惰な騎士
第3页:上手易深入难,处处充满优秀设计
上手易深入难,处处充满优秀设计
  《茶杯头》的系统对于玩家来说并不会太复杂,开场就出现的简单直白的操作介绍和游戏中简单易懂的攻击、防御和移动方式,使得任何人都能够很快上手开始玩上《茶杯头》。
  但不复杂并不意味着没有深度,事实上《茶杯头》整个游戏的流程都充满着精妙的设计。
  从界面功能的取舍、对死亡惩罚的舍弃、BOSS难度的分节,以及对“简单的操作”的挖掘,在配合了游戏的各种机关、敌人之后,让操作的把控难度直线上升。
吃豆人不可怕,但带上一个小跟班之后体验就完全不同了
  玩家必须深入理解自己的每个操作所带来的意义,以及执行这些操作会如何受到敌方发射的子弹和敌方的移动轨迹影响,并如何在尽可能多的情况下完成奖励目标。
  一套看似简单甚至常见的跳跃、冲刺、攻击操作,经过深入挖掘以及和游戏内各其他玩法机制的组合,所得到的是体验上的质变。换句话说在这里,想要通过关卡并不是单纯依靠“操作”,操作仅仅只是玩这款游戏的开始,随后对怪物特性的分析和闪避策略以及合理确定自己操作的释放时机才是游戏的主菜,而这对于硬核玩家,想必也是极大的好消息了。
操作只是开始,你还需要准确的预判
  而游戏本身也是从第一个关卡开始就毫不留情面,将一些需要一定技巧的难以对付的敌人群组一下就摆在所有选择这款游戏的玩家面前。对于玩过各类游戏并且喜好挑战的玩家也许还能接受,但如果你是休闲向玩家,那你可得稍微有一些心理准备,至少不要认为本作游戏关卡包含基础教程就好。
  对于一些BOSS挑战类关卡,也可以在每次攻略关卡时将关卡难度选择为“容易”,在游戏水平逐步提升之后再切换到更高——至少《茶杯头》的开发者们还是有考虑到休闲玩家的,还算是个好消息。
选择“SIMPLE”可以让难度稍微休闲一些
  不过由于《茶杯头》对每个关卡都进行了流程上的设计使得其通常需要多次挑战才能通过,而未知的一些技能尤其考验玩家的反应能力,如果并不在意死亡而是以享受的心态去攻略每一个BOSS,那么每一个BOSS也能够带来相当不错的一段享受时间。
即便是同一关,《茶杯头》也为BOSS设计了不同的出招方式,使得每关的体验不会完全相同导致太过枯燥
  部分游戏设计者们会认为内容多而丰富即是优秀和好玩,但混合各种不同的游戏玩法并填鸭式地塞进一款游戏内,使得游戏内出现各种玩法各不相同的“小游戏”,笔者并不认为这是精湛的设计。
  如何将游戏做得更简单,但却更好玩和更耐玩?《茶杯头》是一个不错的学习例子。
每一关,都是《茶杯头》对横版玩法的挖掘
第一次与幽灵相见带来的对操作理解的提升无疑是后续挑战中的质变
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游戏制作:Studio MDHR
游戏发行:微软
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另一部关键作品则是《摇摆吧罪人!》(Swing You Sinners!):其中可以看到大量茶杯头 Boss 设计的灵感来源。而且茶杯头最后的通关成就,就是致敬本片片名。至于其他灵感来源,我这里不一一展开。实际上,复古 30 年代从来不是一件新鲜事。迪斯尼前几年那部短片《Get a Horse!》就试图复古 20 年代末 30 年代初的米老鼠短片,最近又有独立游戏《Bendy and the Ink Machine》致敬 30 年代。更别提,音乐界其实每几年都会有复古的黑白动画 MV 出来。但,从没有一部作品,无论动画短片、游戏还是音乐 MV,在复古方面做到《茶杯头》这般极致。这并不是说那些作品本身不好,相反很多作品都是非常优秀的,但是在复古这一点上仅仅是徒有其表。是的,甚至包括迪斯尼自己做的《Get a Horse!》,在动画史学者中普遍认为,并未能真正表现出 30 年代的精髓。这说明《茶杯头》创作者本身并不是那种只是童年看过一些老动画,对于 30 年代的理解停留于表明的人,而是真正对 30 年代动画有着非常细致的研究,这是非常令人可敬的事情。我也看过他们的采访,他们居然能够正确的认识到一些作品的真正导演/原画是谁(虽然,也可能存在一点细微偏差),要知道,有多少动画学者都会错误的将《贝蒂小姐》、《大力水手》的导演认为是制作人戴夫·弗莱舍本人,将《糊涂交响曲》的功劳都归功于迪斯尼!往大了说,这些创作者身上其实具备了新时代的欧美动画【重音】迷【/重音】的气质,而非以普通爱好者,或者单纯的创作者心态进行创作。这种气质就好像当年 80 年代日本动画界的御宅族创作者们(庵野秀明那一代人),它曾经在 90 年代的美国动画界昙花一现,但已经在当今美国动画中消失太久。所以我真的非常惊喜,能够看到这种具备类似迷影气质的动画人重新在欧美出现。当然,如果纯粹只是复古,《茶杯头》就仅仅停留在作为迷的致敬作这一步了,但《茶杯头》远不止如此。实际上,《茶杯头》就如同所有现代复古作品一样,不可避免的掺杂了一些其他元素。只是,他们很聪明的抓住了 30 年代最精髓的点,在此基础上,可以进行适当的演化。首先,他们其实是会将 30 年代的各个影响源,各自按不同的比例去混在一起,去进行新的实验。有些 Boss 的人设几乎是纯粹的弗莱舍式人设(包括茶杯头主角人设),但有些 Boss 人设,却更接近埃沃克斯的风格。只要整体上服从 30 年代,他们允许一些有趣的变化出现。然后,其中的一些 Boss 的设计者和负责的动画师,则明显有受现代影响。我很难断言这种影响对于一个整体强调复古的作品是好是坏,但就我个人而言,我是能够接受这种多元化的。这样方式造就的结果,是《茶杯头》中不同 Boss 的设计和作画风格,实际上存在可清晰辨识的个性。我举个例子,我观看了许多游戏演示视频中,很快发现下面这两个 Boss,明显是同一名动画师负责设计和作画的,和早期公布的 Boss 风格相差非常大。这对于游戏动画意味着什么?这意味着,游戏动画第一次能让玩家意识到动画背后的作者存在。大家玩过的游戏那么多,之前有谁会意识到,某个单位和另外一个单位的动画是同一个人做的?意识到背后的人存在,是建立游戏动画本身审美的一个重要起点。《茶杯头》于游戏动画的意义好比金田伊功、中村孝之于日本,Milt Kahl、Irv Spence、Rod Scribner之于美国。而且我们现在来看,选取弗莱舍和 30 年代风格来用作游戏动画是非常明智的选择,要知道如果采取 40 年代往后、西海岸(迪斯尼、华纳)的风格,要想把手绘动画用在游戏中是很困难的。当然,我们这里是指随玩家操作而实时变化的动画,而非过场动画。这也说明,《茶杯头》用 30 年代复古动画风并非只是拍脑袋想出来的,而是实际考虑过游戏需求的。所以《茶杯头》绝非单纯的复古作品。它对于游戏动画的意义,在于它第一次让动画摆脱了纯粹服务于游戏的纯功能性地位,既本身具备了审美价值,又充分考虑了游戏特有的交互特性。这对于我们未来如何审视游戏和动画的关系,将是非常有借鉴意义的案例。最后打个广告,更详细的《茶杯头》解读和美国 30 年代动画史,欢迎参加我的知乎 Live:50630 条评论分享收藏感谢收起11653 条评论分享收藏感谢收起《茶杯头》游戏性,画面等试玩图文心得 茶杯头好玩吗_百度知道
《茶杯头》游戏性,画面等试玩图文心得 茶杯头好玩吗
我有更好的答案
画面,操作等方面的介绍,而且本作的BOSS战相当丰富,但是难度也非常的大。总体来说是一款非常出色游戏。关于这款游戏GamePlay《茶杯头》这款游戏是一款设计细节非常用心的游戏,据悉这款游戏的手绘量达到了恐怖的12万帧。亲可以百度搜索
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茶杯头怎么快速通关 游戏速通心得技巧分享
这是最近人气非常高的RPG作品,不过游戏内容非常丰富,许多玩家对游戏各方面还有着很多疑问,诸如战神夜袭角色怎么更换便是困扰玩家们最多的问题,有兴趣的玩家就一起了解下吧。
这是最近人气非常高的RPG作品,不过游戏内容非常丰富,许多玩家对游戏各方面还有着很多疑问,诸如战神夜袭角色怎么更换便是困扰玩家们最多的问题,有兴趣的玩家就一起了解下吧。通关心得游戏画风大家都已经在之前了解过了,因此不再赘述。简单介绍一下游戏系统,游戏内有一个大地图,玩家在大地图上行走,可以选择关卡进行互动【插白棋代表已通过】关卡目前只看到两种【不排除后面见到新的类型】第一种是纯BOSS关卡,可以在进入时选择难度simple难度相当友好,regular难度则需要一定次数的死亡来尝试出正确打法HP数量有限【初始3点】,因此较高难度下容错率会比较低每个BOSS关卡都分为数个阶段BOSS战中不标注血条,失败时则会标注本次战斗的进度。【强烈建议游玩regular难度关卡,simple难度下会移除大量有趣的Boss技能,甚至还会减少Boss战阶段,体验大大下降】第二种是RUN&GUNRUN&GUN关卡是击杀/躲避怪物并收集金币【非必需】最终跑到终点的关卡。RUN&GUN关卡终点处也会有Boss,不过这种BOSS血量都极少并且只有一个形态。这类关卡难度相较于BOSS关卡会低一些,并且收集到的金币可以在商店购买新能力,因此可以考虑优先进行此类关卡。以上就是游戏通关的实用心得,下次将会有更多精彩游戏攻略分享给大家,若你也是此游戏的忠实粉丝,那么绝对不容错过。
类别: 动作冒险 &&&大小:2.5 GB
&&&语言: 英文
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