网页版太阳神三国杀武将制作有关神武将的问题

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狂骨——锁定技,任何时候,每当你对与你距离为l以内的任意角色造成1点伤害,你回复l点体力值。
[Q]体力不满的魏延对距离为1以内的司马懿造成伤害时,应如何结算?
[A]先结算狂骨,然后结算司马懿的反馈
[Q]满体力值的魏延对小乔造成伤害被小乔转移给魏延自己后如何结算?&
[A]魏延首先受到伤害,然后触发狂骨回复1点体力值,最后由于没有减少体力因此不摸牌。
[Q]魏延对小乔造成伤害,小乔把伤害转移给距离魏延2以上的角色,魏延是否能发动狂骨?
[Q]魏延装备【麒麟弓】对一个因装备+1马而距离为2的角色使用【杀】造成伤害,能发动狂骨吗?
[A]可以。造成伤害时先发动【麒麟弓】效果,对方弃掉马后,发动狂骨的效果,魏延回复1点体力。
烈弓——出阶段,以下两种情况,你可以令你使用的【杀】不可被闪避:
1、目标角色的手牌数大于或等于你的体力值。
2、目标角龟的手牌数小于或等于你的攻击范围。
[Q]黄忠是否可以对两个条件都不满足的角色发动烈弓?
[A]不可以。黄忠要在发动烈弓前自己计算是否满足发动烈弓条件。
[Q]计算攻击范围时,是否与装备区里的马有关?
[Q]当黄忠的【杀】在结算过程中,自己的体力值或者攻击范围发生了变化,如何结算?
[A]按照出【杀】时的情况进行判断烈弓是否发动成功,与之后的体力值或攻击范围的变化的情况无关。
[Q]黄忠装备【雌雄双股剑】对女性角色使用【杀】,如何结算烈弓?&
[A]先结算烈弓,再由被攻击者选择【雌雄双股剑】的特效。&
[Q]黄忠装备【方天画戟】,发动武器效果指定3名角色为目标后发动烈弓,应如何结算?
[A]指定目标后,首先依次判断是否可以发动烈弓,然后再依次结算伤害。
据守——回合结束阶段,你可以摸三张牌。若如此做,跳过你下个回合。&
[Q]曹仁发动【据守】时,如果判定区里面有延时锦囊,如何结算?
[A]等到据守结束后的下一回合的判定阶段结算。&
[Q]曹仁发动【据守】时,如何标示?
[A]发动【据守】时,将角色牌翻面。等到下一回合时再翻回。
神速——你可以选择以下一至两项:&
1、跳过你该回合的判定阶段和摸牌阶段&
2、跳过你该回合出牌阶段并弃一张装备牌
你每做出上述之一选择,视为对任意一名角色使用了一张【杀】
[Q]发动神速2时,装备牌能否从手牌中弃掉?
[Q]能否先发动神速1,然后再决定是否发动神速2 ?或者先摸牌,然后摸到了装备牌再发动神速2?
[A]可以。例如:夏侯渊发动神速1,杀死了反贼,摸到的3张牌里面有装备牌,则可以继续发动神速2。
[Q]发动神速时,【杀】的颜色如何判定?
[A]视为无色的【杀】。
[Q]发动神速对曹操造成伤害时,曹操能否发动【奸雄】?
[A]不能,因为不能获取任何牌。神速2的弃牌是技能的消费,不是造成伤害的牌。
[Q]发动神速时,哪些武器不能发动武器特效?&
[A]【诸葛连弩】、【丈八蛇矛】和【方天画戟】,因为无法满足发动条件。
[Q]夏侯渊的判定区里有延时锦囊的时候,能否先求【无懈可击】,没有人打出后再选择发动神速1 ?&
[Q]夏侯渊的判定区里有延时锦囊时发动神速1跳过判定阶段,其判定区里的延时类锦囊如何处理?
[A]继续放置在判定区里,直到下次判定。
[Q]如果判定【乐不思蜀】不为红桃,能否发动神速2 ?
[A]不能。【乐不思蜀】已经跳过了出牌阶段,不能再次跳过。
不屈—任何时候,当你1内体力被扣减到0或更低时,每扣减1点体力:从牌堆亮出一张牌放在你的角色牌上,若该牌的点数与你角色牌上已有的任何一张牌都不同,你可以不死去。此亮牌后的时机视同濒死状态。
[Q]周泰濒死时, 能否先求桃,没人给桃后再发动涅槃?&
[A] 从当前回合人开始依次结算,若周泰之前没人给【桃】,则轮到周泰自己不使用(或没有)【桃】时须选择是否发动不屈:若不发动,周泰之后的角色都不给【桃】,周泰则不能再选择发动不屈。
[Q]周泰能否放弃发动不屈?
[A]可以,无论自己的角色牌上是否已经有牌。
[Q]周泰亮出的牌司马懿和张角能否替换?
[A]不能。不属于判定牌。
[Q]小乔天香给不屈状态下的周泰,周泰摸几张牌?
[A]等同于体力上限张数的牌。
[Q]周泰不屈状态下自己使用【桃】或者受到别人的回血效果时,如何结算?&
[A]任意弃掉一张不屈牌。如果唯一的一张状态牌被弃掉,回复到1点体力值。
[Q]当周泰处于不屈技能发动状态时,其他人能否对周泰出【桃】?
[A]不能。只有濒死状态时才能对其他角色使用【桃】
[Q]当周泰在不屈技能发动状态下受到1点伤害时,其他人能否出【桃】?
[A]在翻出不屈牌的时候,能求【桃】。无论翻出的状态牌是否与之前的点数相同,此时周泰均视为处于濒死状态,可以被使用【桃】。不屈技能结算结束时,濒死状态结束。
[Q]周泰在不屈状态下进入濒死状态,是否可以求多个桃?
[A]可以,直到回复到1点体力值为止。
[Q]周泰在不屈状态下自己回合结束能保留多少手牌?
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网页版的盛大三国杀怎么样才能用到于吉,要解锁的,怎样才能解锁于吉
我有更好的答案
于吉就是免费的风包武将。不知道是不是理解错你的意思了...但是于吉就是免费的,如果是你想在比赛中用的话,可以使用点将卡,点于吉。
采纳率:29%
等级高点自动就解锁了。具体多少级我忘了,不过不会很高
于吉好像是进中级房开风包就能用了啊。
在三国杀中升至15级即可!
要达到一定等级
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三国杀为什要有神武将?不影响游戏的平衡吗?
还有玩三国杀的时候到底什么时候用?在网上玩也没有啊!比如那个神关羽,够BT的了,自己死还让别人死,光是个5血无技能武将就很NB了!
我有更好的答案
是为了以后开特殊模式 也就是所谓的英雄版 比如 樊城之战 关羽达到一定条件下会变身成为神关羽之类的
采纳率:22%
能补血的桃都强制变成杀,之前的四个还好目前三国杀ol2.0还在内测中。其实真正变态的只有神曹操和神吕布。神关羽虽然看着很BT,可是因为锁定技的原因
所以网上是没有的,一般玩面杀也不带的,神将里面关羽算是很弱小的了
神将只是增加游戏的娱乐性,我们一般玩世不加神将的。
神关羽很平衡,被他拖死桃一口就行了。董某还有八血呢。
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做最完美的武将牌 三国杀DIY问题汇总
1  热衷DIY的玩家们真的不少,我也曾经尝试过。看着新武将被自己设计出来,成功的那一瞬间大家一定都很自豪,但是设计的武将到底好不好经常是有人喷有人夸,二者大致均衡那么怎么设计好一个武将?  一、描述问题  这一点最为基础,甚至是非技术层面的;&当你掉一点血&&当你失去一点体力&&打出一张闪&,大家讲话可以跟我一样瞎讲,但是DIY时在语句方面必须再三斟酌。游戏态度要严谨,心情要放松;这也是我玩游戏的基本信条~  二、记忆与标记  这是纯粹基于面杀的问题,但绝对不容小视。曾经被我小小欺负过的一位楼主设计了这样一个技能:  璃歌:【觉醒技】,当自己【五音】的判定牌累计5次为黑桃时,你须增加一点体力上限然后弃掉所以红桃牌。失去【五音】至回合结束。然后获得技能【魅曲】(限定技,自己弃掉所有黑牌,指定一名角色立刻进入濒死状态,若有人对其打出桃,该角色弃掉所有牌然后恢复体力至进人濒死前的体力值)  这就是一个需要记忆的技能。虽然玩家自己记得住,但是其他玩家,尤其的敌对阵营的肯定要耍赖:&哎哎哎这才第四次呢!&至于游戏因种种原因暂停时这种技能就更加难操作了。肿么解决?这就需要做标记了。标记方法可以是直接使用标记(这话好别扭&&),但是标记此物一般是神将专用的,所以可以摸一张牌放在武将牌上(移出游戏,防止被拆顺)这样就可以了。  三、操作问题  一般情况下,我们会赋予自己创作的武将的技能一种固定玩法,但是当这种玩法在特定条件下,可能会产生BUG般的效果。举一个神典韦的例:  【丧神】你可以在你的回合自减X点体力,另场上一名角色减X点体力,然后双方摸两张牌。  这个神典是5血的&&先不吐槽作者的语句,用他当反,上来就对主公自爆的话主就算救活也只有半条命了,大势已去~看看YOKA,正版的神周的业炎是这样:  【业炎】&&限定技,出牌阶段,可以选择1~3名角色,分别对他们造成最多共3点火焰伤害(可以任意分配),若将对1名角色分配2点或更多的火焰伤害,必须先弃掉4张不同花色的手牌并失去3点体力。  相比之下,神周的自爆是有条件的,而且有可能得不偿失,因为神周自己也就4血&&这样就平衡了一点。  精区里的帝王杀的王莽,技能是篡位:  【篡位】限定技 你若不为主公,可以在出牌阶段先自减一点体力上限,与当前主公进行拼点,若你赢,可以和当前主公交换身份牌。  虽然王莽在历史上绝对是不折不扣的大内奸,但是这个王莽唯一的非主公技使我觉得他貌似是当忠的料;主被集火半残,自身健康时果断拼点,赢了之后主相当于满血复活了&&我的脑杀结果是否有错?  再举个另一方面的例子,一个被用来举例子用滥了的技能:  出牌阶段,你可以将你的任意一张红桃手牌当【五谷丰登】使用。  问题症结也很明显,这货在多人局很容易抓干牌堆,如果没有无懈的打断则难度小到接近蛊连(其实另一方面也反映了跟五谷有关的技能不好设计&&)  解决方案?多想想,必要时跟我同学神将或者其他人甚至左右手实际检验一下,毕竟脑杀经常会出错,或者是不全面&&  四、跟已有技能冲突  这种类型的问题一定有,最典型的例子之一就是与孟德的奸雄冲突&&比如我现在随便举个例子:  XX&&出牌阶段,你可以弃一张手牌,让你在本回合内使用的下一张锦囊牌额外结算一次。每回合限一次。  这个角色放了万箭以后,如果被孟德收了还要把万箭抢回来再放一遍&&而且乐不思蜀什么的,要把牌撕成两半再贴给人家吗?当然可以出有关FAQ,但是这种字面理解容易BUG的技能到底还是不太好。  解决:最好是想想极端情况,像官方出FAQ那样咬文嚼字,让武将之间互动~2  五、盲目模仿已有技能而造成技能失衡  要羽同学的技能帷幕:  帷幕&&锁定技,你不能成为黑色锦囊的目标。  我现在把这个技能的效果反过来:  幕帷&&锁定技,你不能成为红色锦囊的目标。  弱点一眼就能看破:放桃园这货没份,五谷也木有,更悲催的是无中大概只能用丈八扔出去了&&而且,实际上这个角色免疫的只是一张万箭/决斗/乐,两张顺,三张火攻,外加大乔的国色,正面效果小得一塌糊涂,整个就一负面技能&&  再比如传说中的推广版连青人的谦逊:  谦逊――锁定技,不能成为【过河拆桥】和【乐不思蜀】的目标。  初看没什么变化,但仔细一想:这小子的防具,+1怎么处理?是等那可怜的几张武器,+1,还是等那寥寥可数的顺?(司马你别偷笑,陆小受不是你滴!)  再比如反武圣(黑牌当杀),反倾国(红手牌当闪)是过弱的,因为红牌多闪,黑牌多杀,间接减弱了技能的威力。  六、随意变化牌的性质  三国杀是以面杀为主要方式的游戏,牌的性质如果随意变化,就会粗线辨识不清的现象。这方面最为经典的就是企鹅杀的鲁班技能:(实际上我最想吐槽的还是企鹅那一点都不规范的用语&&)  神工:主动技  到你出牌时,可以选定场上任意一名角色的装备区的牌,出自己的一张手牌复制该装备,可以选择装备上自己或者别的角色的装备区。(每回合限用一次)  试想,当一个武将面前摆了四张杀桃闪等等的牌甚至是被用来复制的装备,你分得清这是什么那是什么吗?要是不用纸纪录,我是肯定记不住的。(另一方面,这也说明企鹅杀永远只能是网络游戏,推不出实体牌的&&)这就犯了乱变牌性质的错误。  再看一位楼主的DIY:  保护:当你拥有+1马时,你可以弃一张牌并升级为+2马,在+2马时遇到【过河拆桥】则不会被弃掉,而是降为+1马;在+2时遇到【顺手牵羊】时,不会被牵走,而是降为+1马。  那么,我怎么知道你的+1升级过没有?(其实很好解决,把牌放在+1上就行啦&&囧)  大乔的国色,徐晃的断粮为了防止与已有非延时锦囊冲突,在设计时是有限制的:方块牌没有乐;黑桃牌有乐,所以断粮不能用锦囊&&所以,当我们设计时,也应该注意到这些问题,即辨识要方便,牌的性质不随便乱变,起码不要随便把牌放在别人判定区里,会出现版权冲突的&&  七、实际难操作  企鹅杀表示我躺着也中枪&&  迁都:主动技  出牌阶段,弃两张黑色花色的手牌,选定任意一个存活的玩家,你可以和该玩家对调位置。  玩着玩着换座位,是很麻烦滴;但是最KB的是,换座位过程中可能会有人对你发动技能【攻心】&&  解决方法:DIY之前先想想面杀能否实行,因为三国杀与企鹅杀最大的不同点就是三国杀是有实体牌的!  八、展示牌  举一个我见过的例子:(当时作者表示自己是打错字了)  日光:回合开始阶段,可进行一次判定,如为红色花色,可以选择:立刻从牌堆顶摸五张牌,并把红色收归手牌,黑色花色移出游戏,然后跳过你的摸牌阶段。  如果五张牌不展示,那大可以一回合摸五张&&技能结算流程如下:发动技能&&干嘛这么看我?我这五张真的都是红的&&哎哎哎,谁让你看我牌了?&&(真人杀)  可以看到,这个技能问题就出在不了解&展示&和&摸取&的概念。典型正面教材就是孟获的再起,神蒙的涉猎:  再起&&摸牌阶段,若你已受伤,你可以放弃摸牌阶段并展示牌堆顶的X张牌,X为你已损失的体力值,其中每有一张红桃牌,你回复1点体力,然后弃掉这些红桃牌,将其余的牌收入手牌。  涉猎:摸牌阶段,可以选择执行以下行动来取代摸牌:从牌堆顶亮出五张牌,拿走不同花色的牌各一张,弃掉其余的。  如果不使用&展示&的概念,那么这两个技能都会成为BUG般的存在&&  解决:要分清&展示&和&摸取&的概念,通俗地说就是技能要&开诚布公&&&3  九、武将本身血太厚  高坚果  无法越过的堡垒  5血  坚硬:锁定技,除非对你出杀的人连出两张杀,否则杀对你无效,(包括你放的南蛮入侵)。  先撇开技能的强度不说(看看阿斗吧),5血白板其实也不太弱。5血白板如果单挑是可以打同样5血的神关的。  然后,再把上面的6中的坚果墙拿回来看看:  坚果墙  6血  保护:当你拥有+1马时,你可以弃一张牌并升级为+2马,在+2马时遇到【过河拆桥】则不会被弃掉,而是降为+1马;在+2时遇到【顺手牵羊】时,不会被牵走,而是降为+1马。  6血白板的水平比之于5血白板就更上一层楼了。(为神马小坚果的血比大坚果还要硬!!!)  解决方案:避免设计太多血的武将;如果一定要这么做,那么就要考虑加负面技能了。(8血董胖有崩坏,5血神吕布有无谋,神关有武神,都是负面技能。)  十、技能难以发动或发动成功  张教主的雷击配合鬼道改判,对于杀的威慑力极其强大。但是要是没有鬼道只有雷击,张教主就彻底斯巴达了。四分之一的雷击命中几率,可能会有很多人争先恐后地去杀教主的。不信?你看看有多少人用二分之一几率自动出闪的八卦顶掉能挡住二分之一以上杀的仁王的?(香香郭嘉教主小乔等人除外)  再比如,小乔的乾坤大挪移确实很BT,(同样也很天使)但是如果没有红颜,天香也差不多废了,回合外基本只能弹一次人。  然后来看看雷动大神给上将潘金莲潘凤设计的恶搞技能:  斧神:当你装备贯石斧时,你立刻获得游戏的胜利。  技能发动的概率就不用多说了吧&&纯粹的搞笑。  我现在再来随便YY一个技能:  XX:你使用的【顺手牵羊】可以额外指定一个目标,且没有距离限制。  虽然这货的一个顺相当于张郃的巧变2,但是请注意顺在牌堆里的数量;就这么几张,这个技能可能一局也就发动一两次而已(RP不好就一次也没有了&&)  可以看到,某些技能虽然看起来强大,但是如果发动不了或者是发动不成功,那再强也是白搭。张辽强不在于有顺,而是在于回回有顺;渣权强不在于能换,而是在于回回能换~  解决:牌堆要熟悉(怎么来来去去都是这句话?),或者更好的方法是把这种技能给一个稍弱的武将做添头。(食之无味,弃之可惜)  十一、涉及&禁区&  目前看来,有这么几个地方是武将设计的&禁区&,很少或者说暂时没有人能够设计好这方面的技能,所以暂时把这种情况也归入DIY的问题中~  身份(什么?你说主公技?)  弃牌堆  获得他人技能(实质上是双将,左慈是很成功的一个例子了)  如果你可以设计出关于这些方面的技能又不失平衡,那么恭喜你,舅舅会代表YOKA会来招收你的,你将成为新一代的DIY帝~  十二、嵌套  我以前曾经设计过这么一个姜维:  诈降:当你成为杀的目标时,你可以弃一张闪,视为对杀的来源使用了一张杀。(可连续使用)  本来看着也没什么问题,但是对比下贯石凌统与司马,神曹等人的JQ以及被咔嚓掉的银月枪,我才发现我涉及了一个叫做嵌套的东西&&  嵌套结算会使一个操作的结算变得极其复杂,复杂到都要用画图来进行&&它会弄得大家没兴趣,比如小诸葛装备银月枪的时候在回合外无懈别人的锦囊,再加上司马、神曹的装备没收技,可以搞到让人想摔牌掀桌的程度&&所以尽量不要涉及嵌套&&  解决:尽量不要在回合外涉及对非伤害来源出杀,造成伤害这种状况&&目前防止嵌套的出现我只能想到这么一点点&&4  十三、新武将/技能全面胜过某个武将/技能  看看这个技能:  XX:回合开始阶段,你可以摸一张牌。  初看似乎跟洛神各有秋千(我的成语肯定没有用错),洛神有可能一下子洛几十张,也有可能姨妈,而这个技能是稳定收益&&但是,都督表示很不平衡:  英姿――摸牌阶段,可以额外摸一张牌。  这货的技能跟都督简直一样,但是可以防兵粮这个都督最怕的东西。所以,这个技能不仅盲目模仿英姿,而且全面超越了英姿。如果这货是4血或者二技能强于犯贱,嘟嘟就哭了&&  YOKA自己设计的武将或者技能,绝对不会粗线武将或技能压倒性的强于某人。比如三大强命;马超可以加距离,这个强命最需要的东西之二(之一当然是杀了),作为代价就是杀的命中率减小;老黄出杀基本必中,光从杀的命中率来看老黄为三人中最高的;布布的杀可以闪,但是他可以防决斗这张需要耗杀或者受伤的牌(记得有高人说过,强命而防决斗是非常NB的),还可以把决斗作为补刀利器。所以说,每一个技能都要有它的长处和短处,不能被某些技能暴,也不能暴某些技能~  解决方法:在设计技能时把自己的技能和已有武将的技能作对比。  十四、收益不平衡  一血二牌的理论是很天才的,我们设计武将的时候这个理论非常好用。以前曾经见到过一个技能:  ??&&你每受到一点伤害,可展示牌堆顶的三张牌,然后拿走不同花色的牌各一张,弃掉其余的。  这个技能从配合上讲不如郭嘉,但是强度应该略强于郭嘉;一血三牌,纵然是明牌,也强了一点。(黄盖老爷子要哭了:公瑾,为什么不重一点!)  因为此种武将大部分情况一眼就可以看穿弱点,所以找不到更多具有迷惑性的此种技能了&&  解决:其实杀多了凭经验自然可以防止这种情况的发生,要是实在拿不准,就沙盘实验吧。  十五、不符合武将自身的特点  一般DIYER们都不会犯这种错误,不过还是说一声吧。如果技能不符合武将自身的特点,就需要各人凭自己的想法来调整,甚至将武将推倒重做,因为技能不对就完全不能体现出武将的特点。比如设计海贼杀,路飞的技能是雷电伤害+1,就非常有问题。如果技能不符合武将,虽然不能说是技术上的问题,但是这应该是情感方面的问题(这里是心理医生吗?)技能是武将特性的体现,一个导电的路飞算什么呢?估计只是搞笑武将罢了。  解决:推倒重做,或者大改,总之这个方面应该没什么商量。  十六、武将的能力过于单一  这里的&单一&,是指武将的防御/攻击/生存能力过低/高。比如一个三血武将,没有摸牌也没有自保技能,两个技能都是攻击用,那么这种武将大家一般都称之为脆皮,也就是防御、生存能力非常的弱,攻击很高或者是很拉仇恨的武将。周嘟嘟够脆了吧?好歹还有个摸牌技。过脆的武将一般是不能投入实战的,除非引入新系统,攻城战什么的&&不过能有这样的创造力,我也只有甘拜下风了。  扯远了,再回来讲;一个四血/更高血武将,如果技能是硬防御型的(防御可以分成两种,龙胆、倾国这种需要手牌的技能是软防御,空城、帷幕这种直接免疫不需手牌的技能是硬防御),那么他就会像一块牛皮糖一样,嚼不烂砍不死,却又很缺存在感&&看到这里大家应该知道我在说谁了,没错,就是于禁&&于禁单挑华佗,据说可以打到牌被洗烂的程度,谁愿意试试看?  一般情况,三血武将至少要有一个技能用于防御,或者辅助防御,否则就很脆;另一个技能,就可以自主设计了;而四血武将一般不设防御技能,因为多出来的一血本身就是一个不错的防御技能。5  十七、技能发动次数未做说明  如果典韦的技能木有发动限制,那会怎么样?简直就是神风敢死队啊,边上坐着谁就让谁死&&所以,有些技能的发动次数必须要有限制。举一个我见过的技能作例子:  XX&&出牌阶段,你可以进行一次判定;若结果为红桃,则你摸两张牌。  这货是刷牌机,如果技能发动无限制的话。所以大部分情况下,要对技能作出发动限制。  解决:在技能描述后面加上&每回合限一次&。(限两次、三次这样的冷门说明尽量不要用)  十八、技能使得该武将玩法很无趣  三国杀中的每一张卡牌都有它自己的用处,都是游戏中不可缺少的一环。同样,武将的每一种打法,每一种配合互相组合,才构成了变化莫测的战局。正是因为武将技能可以打破已有的规则,增加游戏趣味,三国杀才能有今天的红火。所以,如果武将的玩法单一,无味,那么这个武将就是不太成功的。如果单独拎出徐庶的无言,加在一个四血武将上,就是同时犯了十六与本条的错误。一个只有杀闪桃酒装备的人玩起来会比哪怕是一个白板舒服吗?我看未必。徐庶有了举荐可以弃锦囊回血,才能创造出他独特的玩法。漂白姬正是可以漂白别人,让别人不仅永久变弱而且还让游戏变枯燥,才如此不容易被秒杀。我们玩游戏追逐的就是趣味,而不是枯燥的杀杀闪闪。  解决:不要让武将废掉某些牌/技能,而是尽量让武将变得有趣一点。
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