地狱之刃怎么连招 地狱放逐之刃连招招技巧心得

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地狱之刃怎么释放连招 战斗技巧详解
时间: 10:56编辑:悠哉菌
  地狱之刃:塞娜的献祭怎么释放连招?小编发现最近很多小伙伴询问这个问题,这款游戏优点偏向古墓丽影类型,虽然游戏重心是冒险剧情解密,但是其战斗系统也非常不错.还不了解的小伙伴,不用着急,下面小编就带给各位小伙伴地狱之刃战斗技巧详解,感兴趣的小伙伴一起来看看吧
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  优点:出招速度快,收招速度也非常快
  缺点:攻击力低(一般动作游戏都是这样)
  轻击首先攻击速度快,但是敌人一旦释放防御招式,就无法造成伤害。连击最多四次,第四次效果和重击相同,打出第四次连击可以直接破掉敌人防御,但是没有办法接招,所以在前三次轻击连击以后,接上第四次连击。
  优点:伤害高
  缺点:释放后摇大(也就是蓄力蛋疼)
  首先重击威力非常大,能释放连击三次。新推出补丁以后重击释放三次连击,直接秒掉小兵
  不推荐重击先手,除非你想被人打一套。最好还是作为带入连段去使用
  在两次连击以后接轻击,打出连击效果,可谓伤害、特效都有连续技,装哔与无形之中!
  高伤害连击技巧:轻击x2、重击x1、轻击xN
  近战攻击
  这是官方的翻译,实际直译的话我个人认为应该叫&混乱攻击&或者&扰乱攻击&,不过我自己平时都叫它脚踹,虽然还有拳击肘击和剑柄攻击的动作&&
  《地狱之刃》一大神技 。最直观的效果是打断、破防并造成硬直。脚踹可以无条件破除杂兵防御,在对付拿盾牌的杂兵的时候相当好用。
  当然,这招对BOSS就不太好用了。对BOSS脚踹的主要作用是打断,但是成功了也不一定能接上多少伤害,所以我在视频里也没说。
  脚踹有一个对杂兵相当无赖的打法,就是三下轻击接脚踹,再三下轻击接脚踹,如此循环可以形成伪无限连,将杂兵活活猥琐死&&但要注意,拿盾牌和拿单手锤的敌人带有一定的霸体效果,用素质三连打他们的时候要注意回避。
  地狱之刃中的闪避性能极其逆天,不仅带有超长的无敌时间,还能和其他按键组合形成几种非常非常实用的衍生技能。
  先说无敌时间。所谓超长,长到什么程度,大家看视频的话应该能更直观一些。文字的话,以乌鸦为例,乌鸦的所有攻击招式都是可以闪避的,甚至有些招式,比如冲刺,跳劈和二重飞镖,用一段闪避就可以躲&&但是有些敌人的招式要闪避也挺反人类的,比如乌鸦的快速二连击,火神的横斩,这些招式的范围可以覆盖闪避的行动路线,所以除非操作技术够硬,要不然还是别一招鲜,该防御就防御。
  衍生技能
  首先是前闪避接轻击,本作最实用抢招技能,速度极其快,距离极其长,而且还能往后接招。
  然后是侧闪避接轻击,面对复数敌人的时候相当实用,发生速度快,硬直几乎没有,还可以无视对手防御,甚至对拿盾牌的敌人也有效。然而这招的强大不在于它的速度和无视防御,它最大的作用在于控制视野。经常使用侧闪避斩,把复数敌人控制在自己视野范围之内,是简化战斗流程的有效方法。拥有控制视野的属性,让侧闪避轻击堪称本作又一大神技。
  最后是后闪避接轻击,秀操作专用技能,虽然没有前闪避轻击好用,但看起来比较帅,如果对自己的操作有信心,可以经常使用这一招起手。
  闪避和重击间没有衍生招式
  闪避接脚踹发生速度比一般脚踹快,不同的是闪避本身会形成一定的硬直,所以在使用这招的时候还是应该算准距离。
  好啦,以上就是小编带来的地狱之刃连招战斗技巧详解的全部内容,更多相关精彩内容请关注:
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游戏名称:地狱之刃:塞娜的献祭游戏状态:公测游戏厂商:Ninja Theory评分:
网游测试时间表
时间游戏名称状态抢号
07-21商业化04-11商业化03-27公测03-01公测01-22内测
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经营许可证:皖ICP备号-1 公安机关备案:71 网站合作:1104747231被浏览118,986分享邀请回答zhuanlan.zhihu.com/p/28399290  事先声明,我可没有标题党。制作团队Ninja Theory明明白白地在介绍页面上写道:“与神经系统科学家及饱受精神疾病困扰的人们联袂打造,《地狱之刃:苏纽尔的献祭》将带您深入她的内心。”  在开始游戏之前,你也会看到这么一个提示页面:“这款游戏会有精神疾病方面的描写,一些人可能会感到不适,包括那些曾经有过类似遭遇的玩家。”  我从未有过精神病史——事实上,我心态积极健康,性格也乐观向上,可在玩了这个游戏之后,我觉得我自己简直就要被逼疯了。连“唐三藏”都受不了  从进入游戏的第一秒开始,你的耳边(或者说女主人公苏纽尔的耳边)就好像有无数个声音在同你说话:或低沉、或惊悚、或绝望、或嘶哑。有些声音是在怂恿你、有些是在给你鼓气、有些是想阻拦你、有些则想早点劝你放弃。  我一开始以为这些声音都来自女主角的记忆,她的村民劝她不要前往凶险的地狱,而她则在和村民的阻拦做着斗争。可后来我发现并非如此,这些声音其实都来自于她自己,她的脑海中有无数个人格,无数个自我的化身,而她甚至会停下来,和这些并不存在的声音对话:“不要烦我!”、“离我远一点!”……  换言之,苏纽尔患有严重的精神分裂问题,而游戏则毫无保留地把这种精神疾病的症状呈现给了玩家。这些杂交在一起的声音不断冲击着你的鼓膜,走路的时候如此、战斗的时候如此、解谜的时候如此、过场的时候还是如此,几乎从未有过停歇。我很快就感觉到不适、并开始产生头晕、胸闷、气喘这样的症状。  想象一下有无数只蚊子在你的耳边嗡嗡作响的感觉吧。到最后,我只想掐死这些不停在耳边神神叨叨的声音。为了继续进行游戏,我甚至不得不把耳机摘下来才能稍微缓过来一些。  我相信,游戏里呈现出的效果,正是现实生活中精神分裂患者所忍受的日常。从拟真程度上来说,它可能并没有什么可以挑剔的地方,也确实营造出了苦闷、压抑的感觉。但问题是,制作者是否想到了玩家的可接受程度呢?在我看来,8个小时从头到尾不停地絮絮叨叨简直就是精神污染,可不是大多数玩家所能忍受的。  除了这些恼人的声音之外,游戏里还经常会穿插出现苏纽尔的梦境、幻觉和心理世界,而这些大多是通过光怪陆离的视觉效果和诡异的场景给呈现出来的。这种去表现精神病人扭曲的心理活动的手法,倒是经常会在意识流的电影或者游戏里出现,就像《猜火车》里马桶遨游那一段,或者是之前我刚刚评测过的独立游戏《扣押》。  但问题在于,《地狱之刃》并没有很好地处理好幻觉和梦境在游戏里的运用,导致整个游戏的剧情说得有些云里雾里,特别跳脱。很多时候,你可能压根就不知道女主角到底是在和谁对话,她遇到的是敌是友,这个男人是谁,那个女人又是哪位,等等等等……  唯一让人欣慰的是,游戏的主线倒还算明确:苏纽尔是一个凯尔特女战士,她要独自前往地狱,打败众多的敌人,并救出心上人迪利安的灵魂。她甚至把迪利安被砍掉的头颅随身挂在自己的腰间,并时不时捧起它与迪利安对话——这样的做法也让我回想起了一部叫做《电锯糖心》的搞笑风打僵尸良作……打架五分钟,解谜两小时  不管你之前对这个游戏,或者说对Ninja Theory这个制作组有什么期待,我必须要明确告诉大家的是,这个游戏其实并不是一个动作游戏。从所占比重的角度来说,它应该是一个解谜游戏才对。  在游戏的介绍页面上,我并没有找到任何有关“解谜”的标签。但是,官方除了“动作”之外,也把自己的游戏定位为了“冒险游戏”。如果从Old School一点的定义上来说,传统的冒险游戏确实包含了很多解谜向的内容,那这也算不上是误导。只不过根据预告片和之前对这个团队的了解,可能很多玩家还是会先入为主地认为,它会是一个或爽快或硬核的动作游戏。  而事实上,动作——或者说对战部分——在游戏里占的内容并不多。“打架五分钟,解谜两小时”——虽然稍微有一些夸张,但确实反映出了游戏里这两者之间的关系。  比如说一开场,你会独自一人,划上十多分钟的船。期间除了左顾右盼去看出现在场景里的卡司表,其他的你什么都不能干。上了岸之后,你还得不停地往前赶路,期间也只有一处独木桥可能会遇到危险。等你终于等到第一场战斗的时候,看一下表,你可能发现半个多小时都已经过去了……游戏中多处这样的安排,也让我不得不怀疑游戏的节奏会不会有什么问题。  而且,只有当敌人冒出来的时候,女主人公才会把剑给拔出来,等清完这个场景里的敌人,她就会把剑再收起来。完完全全关卡式的设计,比较老套,没有一点开放的感觉。在没有敌人的时候,你甚至连拔剑挥砍空气都做不到,这也让我觉得,它真的应该被称作解谜游戏才准确。  正是因为这样的设定,游戏里想要营造出来的恐怖感也一定程度上被减轻了。因为你永远不用担心怪物的Jump Scare,苏纽尔永远会比敌人先把剑给拔出来。特别是在剧情后半部分的某一段时间里,苏纽尔不断地被恐怖的幻象所包围,可是我一点儿也不担心她的安危——因为她的剑在之前的过场里被BOSS折断了,那么我就知道游戏这时候一定不会安排战斗给她。  不过我承认,《地狱之刃》的战斗部分还是有可圈可点的地方的,毕竟Ninja Theory有着之前《天剑》和《鬼泣DMC》的技术积累,打击感方面还算令人满意,而风格则少了一丝日式游戏的爽快,多了一点近些年更加流行的硬核。  但令人失望的是,这个游戏的动作系统缺乏深度:没有血条、没有精力值、没有物品栏、甚至没有任何可以学习的新技能和新的连招。整个游戏只有轻攻击、重攻击、近战(踢击)、翻滚和格挡这五个你需要用到的按键,把它们掌握好,你就能所向披靡。  而且,《地狱之刃》非常缺乏提示和教学相关的内容,不止是战斗部分,剧情和解谜亦是如此。可能你需要自己摸索,才能意外发现一些新的打法,比如快跑+轻攻击会触发刺杀的动作,就是我自己研究出来的。  它缺乏深度的另一个表现是,翻滚和格挡都不需要用到精力值(因为压根就没有),而且两种躲闪的方式都非常安定,无敌的判定时间很长,所以其实没有多少可以研究打法的必要。另外,要是可以掐准时间做到完美格挡的话,还会触发子弹时间供你连击敌人,这个倒是很多动作游戏的通用规则了。  不过,格挡是可以取消普通攻击的硬直的,换言之你可以在任何时间立刻切换成格挡形态,所以并不需要一直绷着自己的神经,这样的设计让我想起了华纳出品的《蝙蝠侠》系列。  还有一个让人非常不爽的地方是,敌人的种类很少,基本就刀兵、斧兵、盾兵这几种,到了后期这些家伙就源源不断地刷新,一个场景里能让你狂砍10分钟,实在是又累又无聊。而且这个游戏的视角还很蛋疼,战斗时强制锁定一个敌人,没法解锁视角,所有的移动都是以当前锁定的敌人作为圆心来进行的,非常容易被敌人包围起来,还不好逃脱。  简而言之,《地狱之刃》的战斗虽然在水准之上,但是却缺少了一点挑战性和可玩的深度,到了后期给你的疲劳感也很大。而根据战斗部分所占的那一点点比重来看(整个游戏从头到尾的BOSS战不过三四场),可能制作组压根就没把它当成是重头戏吧。  唯一称得上硬核的,是如果你死的次数过多,让女主人公被腐化的皮肤从手臂延伸到头部的话,进度就会直接清零,之前的记录全部消失,有点像弱化版《暗黑3》的专家模式。需要注意的是,似乎游戏里的几次剧情杀,也是计算到这个次数里的,所以一定要多留心,不要在阴沟里翻船。用“找字母”来解谜  《地狱之刃》里的解谜基本都和“视角”有关。比方说,一个被锁着的大门上出现了几个如尼文字母,那么你只需要在这个场景里找到这些字母形状的东西,就能把门给解开了。通常来说,你必须站在一个特定的地方,以特定的视角去观察,才能发现场景里的物体巧妙构成的字母图形。  构成字母的可能是场景里的任何东西——断壁残垣、阴影、血迹、树杈,等等等等,偶尔确实会让你觉得构思精巧。为了不让玩家像只无头苍蝇一样乱找,在接近特定视角的区域,整个画面会浮现出字母的图案来提示你。  这样的解谜本身倒没有什么可以批评的地方,但是它却在设定和剧情上缺乏一定的合理性。为什么门上有一个字母,你在这个地方找到一个和字母图形相同的景象,这个门就会被打开?是不是有一点为了解谜而解谜呢?同样是利用视觉效果来解谜的《纪念碑谷》就明显合理很多,因为它可以直接让主人公穿过地形,到达最后的终点。  至于其他几种解谜要素,就好上了不少。我特别喜欢的是Valravn这个关卡里的谜题,那些具有魔法的门可以让你看到这个世界的另一个样子,利用这些门来刷新视野并最终完成谜题,确实有令人称道之处。  唯一的问题是,前文也提到了,整个游戏缺乏提示和教学(除了如尼文解谜那部分),甚至连任何UI都没有,很多时候你可能真的不知道游戏想让你干什么,卡关也是分分钟的事儿。为了解决这个问题,制作组想起了那些无时无刻不在你的耳边逼逼的“背景音”,把它赋予了稍许提示的功能:如果你在某个谜题面前耽搁了太久,女主角脑海里的声音会点醒你;眼前这个敌人你的攻击方式不对,她们也会(并不那么友善地)叫你注意。  只不过——第一,这些声音仍然很烦;第二,有些声音是没有字幕的(大多数有),若是英文不那么好的玩家,可能就难以理解游戏想要提示他们的东西了。结语:一个看起来像3A的独立游戏  制作方Ninja Theory用“独立的3A游戏”来评价《地狱之刃》,意思是这款游戏完全由工作室独立研发并发行,但是游戏的质量完全达到了3A游戏的水准。  个人愚见,起码从线性、封闭、低互动、少教学的种种表现来看,它并不能够得着3A的门槛,其30美元的定价也可见一斑——但至少,游戏的画面确实给了人相当不错的观感,不至于出类拔萃,但至少跻身准一线。再加上非常漂亮的北欧风光景色,或许行走模拟器才是这个游戏的最佳定位。要知道,它可是自带照相模式的哦。  此外,不管是人设、风景、谜题的设置还是整体的氛围,都有可以考证的地方,游戏里也有很多石碑收集品,可以告诉你一些颇具异域风情的背景设定——不管游戏本身的质量如何,至少它可以成为你了解凯尔特/北欧文化的一扇窗户。  把这样一个可能本来非常小众的作品定性为3A,有好处也有它的坏处。好处是吸引那些喜爱高画质的玩家,给人一种游戏很靠谱的第一印象;坏处是把你的期望值调高,却让你在真的接触到它之后从云端跌落。  我觉得你对它的评价,将会完全取决于对这款游戏的定位和认知。如果你事先就知道,这是一款解谜占绝对大头、动作成分稀少、画面虽然优质但可互动性少,体量也就是独立水平的游戏,那我觉得你不会觉得它有多差;但如果你对它之前的期望就是动作类大制作,或者因为其画面表现就把它以完全3A的标准去看待的话,那么光是8小时左右的一本道流程,就足以让你深感失望了。  不管怎么说,至少我有一点是确定的:如果你没有一个强大的心理承受能力的话,最好就别去尝试它了。那些如影随形的絮絮叨叨真的会把你逼疯的。作者:北方凛228 条评论分享收藏感谢收起地狱之刃新手实用战斗技巧 地狱之刃战斗心得
地狱之刃新手实用战斗技巧
1:轻攻击、重攻击、和破防 都可以和奔跑键组合使出快速的轻攻、重攻、破防(LB+X, LB+Y, LB+B)。面对盾怪,冲过去破防可以比他先出手。敏捷的怪同理,冲刺+轻攻可以比他先出手。
2:冲刺+动作的战斗方式更容易打破霸体,所以可以用轻攻击+轻攻击+冲刺轻攻,可以在快速2连击后再接一个快速的破霸体轻攻,如此反复,直接虐死快速的轻甲小怪。(X, X, LB+X, X, X, LB+X),即使是长柄斧的大型怪也可以在残血后被破霸体而陷入硬直。
3:当敌人全身被烟雾包围是无法被攻击到的,有2种方式可以攻击到,集中(RT)或者防反(被攻击前的一瞬间防御RB);集中消耗能量,防反更有效,但有风险; 防反的时机越准确,溅出的火花就越明亮。敌人硬直效果越明显。时机不对将是一次很普通的格挡,且主角会吃硬直。
4:长柄斧的大型怪有冲锋,注意避让;不要在角落战斗,容易被卡住地形无法闪避。
5:这个游戏的锁定系统很不利用复数敌人的战斗,所以当敌人数量超过3时注意走位/闪避让出角度,让敌人全在视野内;超过5要频繁走位,切换锁定的对象,优先干掉双持怪;面对盾怪用慢速的重攻容易被盾击过肩摔;
6:冲刺重砍接轻攻会固定出捅穿敌人身体并踢一脚将对方从剑上踢下来的动作,可以作为微控制,让你调整攻击节奏。怪多时相反要注意少用。
7:那些碎碎念的声音在战斗时将是你背后的眼睛,注意聆听他们的帮助 behind you!当他们警告你时,别管三七二十一,侧面闪避! 被击倒不会死!拼命按互动键,在再次被砍前赶紧站起来!
地狱之刃塞娜的献祭专题
Hellblade:Senua’s Sacrifice
发行商:Ninja Theory
平台:PC,PS4
类型:动作冒险(ACT)
发售日期:日
责任编辑:
声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
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