dota里现在还有哪些效果完全同类的dota看不见技能效果

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DOTA2 7.0孙悟空攻略 DOTA2齐天大圣全技能使用技巧
之前我曾报道过,《Dota2》更新的同时还发布了相关的漫画,然而就是这漫画带给我们了一些未公布新英雄的线索。根据漫画里的描述,齐天大圣把自己从自然轮回当中除名的事情让自然之灵兄弟非常生气。但也就是这里出了问题。
  DOTA2 7.0齐天大圣攻略 DOTA2齐天大圣全技能详解
  500年来,他被一座大山压得动弹不得。这座石头打造的监牢是由古神降下,为的是镇压他不成熟的暴乱。但是,跟故事里一样,齐天大圣是不死之身。他一直在等待。直到诸神前来,给了他一个改过的机会。他忍住了,接受了他们的任务,护送一名年轻的凡人长途跋涉,作为他重获自由的代价。从监禁中被释放后,悟空实现了他的誓言,获得了荣耀,跻身青睐他的众神。很快,他们发现,不是所有灵魂都会喜欢打坐冥思——齐天大圣渴望冒险和荣耀。是时候述说新的故事了。
  三维属性
  基础三维攻击52-58,防御3,移速305,基础攻速1.39,攻击距离300
  出门生命值560,魔法值290
  主属性敏捷
  力量:18+2.2
  敏捷:22+3.2
  智力:20+1.8
  天赋树
  10级:+5护甲或20攻击速度
  15级:+20移动速度或275生命值
  20级:+15点力量或40点攻击力
  25级:增加100% 的属性伤害加成(1、3技能能伤害根据白字攻击加成100%)或25%魔抗
  技能介绍
  棒击大地
  齐天大圣让金箍棒变大,并将其挥起猛击地面,眩晕一条直线上的敌人并造成基于他普通攻击的致命一击。
  CD:25秒 耗蓝:100
  伤害:孙悟空物理攻击力的200%,伤害类型:物理
  眩晕:0.5/1/1.5/2秒
  最远距离:1200码&
  大圣的主要输出技能。伤害为攻击力(白字+绿字总和)的200%。 实测,虽然无法继承水晶剑大炮等暴击,但是继承雷锤暗灭等攻击特效,以及散失冰眼等所有效果!!举个栗子,要是出了暗灭冰眼等,则收到伤害的人都会有暗灭冰眼的效果。而且哪怕不出吸血装备,中后期配合大圣被动,后期一棒槌下去的回血都能完爆撒旦。可以类比火猫的无影拳,只不过是直线攻击。200%(300%)的伤害,虚区可怕,但是25秒的cd还是有点伤。因为无法暴击,所以伤害比较固定。25级6圣剑,点了天赋之后,能稳定打出7000+的伤害。
  一技能我这里不继承指的是技能的200%伤害没法用大炮再x2.3 变成4.6倍。但是大炮等是有用的。do2只会取最高暴击。刚才又测试过了,如果我是1级,出了大炮,那么不暴击的时候是打傀儡刚好200%伤害,偶尔会出现多40的情况(触发了大炮)。但是我25级学天赋之后,伤害就固定没变了,因为取的是技能的300%伤害。对了,伤害类型是物理。
  关于1技能能否享用被动的吸血。又试了一次。我是25级裸装131攻击,1900的血送泉水送到了只剩80点。然后我招出了5个傀儡,接着打了其中一个4下触发了被动。 然后令人惊异的事发生了!
  我用一技能打到其余4个傀儡,刻意避开被我打了4下的那个,我没有回血。
  我再用一技能同时打5个傀儡。瞬间满血!!
  如果只是对触发buff的那1个敌方单位有吸血效果的话,我不认为131攻击怎么算怎么吸血能让我回1800的血。所以结论是:只要你Q到了那个让你触发buff的单位,那么其余被Q打到的单位都会有吸血加攻的效果!
  丛林之舞
  齐天大圣在树顶上跳跃,寻找下一个进入战斗的时机。附带原始之跃技能。
  可以走下来,视野为高空视野,不会被近战攻击,远程没测试。
  CD:1.4秒 耗蓝:无
  最大距离:1000
  受到伤害会进入3秒CD&
  跳到树上,可以无视地形,具有高空视野,若大圣所站的树木被技能或者补刀斧吃树等破坏,则对大圣造成4秒眩晕。
  大圣的核心技能,核心,核心!!说白了,大圣与别的英雄最大的区别就是,人家是在路上走的,而你是在树丛间来回跳跃的。出门不用留点,必学的技能。人家300多的移速慢慢走,你直接3秒一个1000码的跳跃。虽然实际效果差不多,但是这多装哔啊。大圣:你们这112个渣渣行吗?
  对大圣而言,根本没有走路这个说法。就是一直在树上跳来跳去。
  PS:在树上的时候可以使用物品和技能。但是只有使用一技能和笛子冰甲这类的物品的时候,不会离开树木,使用完也会一直站在树上。使用别的技能和推推吹风跳刀等或者进行攻击,使用过后就会从树上下来。 另外,当你在某颗树上的时候,你可以选择继续跳另一棵树,也可以选择右键点地走下去,但是都要等1.4秒,也就是技能cd了才行。自己走下去和使用技能物品攻击下去都不会被眩晕的。还有,要是你在树丛间选择走下去,下去之后小心被树木卡住哦。
  另外,跳上树的速度在700左右,如果你选择了一颗距离1000码的树木,那么等跳过去之后,再过1.4秒你就可以选择跳到另一颗1000码的树上,如此反复。
  上树可以立即使用附加技能,S掉或点地可以瞬间释放附加技能以达到两段位移的效果。
  原始之跃
  从树顶的隐藏高处,齐天大圣跳入战斗,对冲击范围内的所有敌人造成减速和伤害,效果与持续施法的时间正相关。
  CD:16秒 耗蓝:100/110/120/130
  最远距离:1000
  持续施法1.4秒,伤害与施法时间成正比
  最大减速:40%/50%/60%/70%
  最大伤害:100/180/260/340 &伤害类型:魔法&
  在树上才能用。类似于风行的强力击,可以蓄力。蓄满则是上面数据的效果,不满则会降低。所以可以瞬发,瞬发虽然基本没什么效果,但是相当于一个1000码的位移技能。毕竟新英雄,没有传统键位。如果用QWERDF来代表的话,理论上瞬间WEQ三连,跳树落下来再接一技能,3200码外杀人。 除了跳树你不一定能朝着敌人的位置跳,但是原始之跃和一技能可以想往哪个方向放就往哪放。所以实际上,只要跳到了树上,你就一定能EQ打到2200码位置的人。大圣的机动性是毋庸置疑的,比不上蓝猫,但是毫不逊色于帕克。只要你对树林的位置足够了解,跳跳跳跳落锤 。落地和棒槌加起来稳定2200距离,能在这个距离上再增加多少,就看你对那个3s cd 1000距离的跳的使用了。
  定海神针
  齐天大圣棒打敌人之时,他的金箍棒也充满了力量,数次攻击内将提供额外攻击力和吸血效果。
  每攻击4次获得4层效果,每攻击一次消耗一层,可以持续获得,不会消失
  伤害加成:50/100/150/200
  吸血效果:20%/30%/40%/50%&
  关于这个技能相当复杂。首先关于触发条件,你必须要打的是英雄单位,才能开始计数,计数到4才有效果。而且这个计数是敌方和自身同时计数的,每攻击一下敌我身上计数各+1。假设A和B是两个英雄。你普攻打A 4下,他身上计数到4了,你也到4了,于是可以触发。打1下A3下B,他们都没到4,但是这样你计数到4了,于是也可以触发。另外,被一技能打到的单位身上计数也会+1。一技能要是同时打到5个人,虽然他们每个人+1,但是你自己也只会+1!!
  触发之后:加攻击加吸血效果,一技能可以享受这个效果的加成,并且打小兵有也有攻击加成。只会持续4次,而且触发这个buff之后的4次攻击,打到人是不会增加计数次数的。
  能懂吗
  这就是为什么我说一技能中后期输出爆炸!哪怕没吸血,正常装备,只要触发了这个buff,正常情况能有400多的攻击。然后一棒槌只要打到3个人,每个人受到800的伤害,再加上50%的吸血效果。卧槽。。撒旦是多少?不洁之力才200%吸血,这个呢?(自身攻击+200)x2 X打到的单位数 X50%的吸血!!!
  楼主刚才测试。25级裸装1900的血,131的攻击,让泉水打到170的血,然后打了4下傀儡,触发了buff 。接着1个棒槌砸过去,卧槽!!!!瞬间满了。
  七十二变
  源自内在的力量,齐天大圣改变自己的形态捉弄他的敌人,根据周遭事物的启发决定伪装的模样。
  移动速度200 CD3秒
  受到攻击会现出原形
  靠近树:则变为树
  靠近兵线:变为TP、小蓝、大药、树枝、信使、香蕉、香蕉皮.。。
  在肉山处:变为不朽盾
  靠近神符:变为对应的神符
  自动攻击不会攻击变身后的大圣
  香蕉皮什么鬼.。。&
  如果变化为信使,速度则是350!!另外,只要你变身这个技能就进入cd了 变一个单位3秒之后,变回来可以立刻再变!
  变身之后可以被选取为攻击目标。但不会受到小兵,防御塔,中立单位的主动攻击。受到攻击则会显性,无法躲避弹道。就是说,你变身了,走到塔下,塔不会鸟你。。但是塔的弹道打出来的情况下,你用变身,弹道打到你身上你就显性了。
  会根据周围环境选择变化单位,树旁边就是树,而且是一样的树(枯树,红树,绿树之类的)赏金F旁边就是赏金F,状态F旁边就是随机的状态F。肉山里面就是不朽盾。
  还有!!在使用W跳上树,站在树上的时候,使用变身,会变成一颗站在树上的树。对面要是把你身下的树砍了,就掉下来,被晕4秒,但是你还是颗树,被打到才会显性。
  ps:变成树不能被砍,变成F不能被控,变成大药不能被捡。都只能被攻击。&
  有一天,我看见对面大圣去了河道控F,我跟着走了过去。一看,卧槽F还在。呵呵,想阴劳资?劳资冲过去就是一巴掌。。。呜呜,你赔我的符
  猴子猴孙
  齐天大圣将一簇猴毛吹向战场,召唤一列猴子猴孙加入到战斗中来。
  以施法中心向外扩散幻象,幻象无敌,不可选中,自动攻击周围目标(大圣攻击范围300),并获得攻击力加成。
  获得攻击力加成:50/70/90
  持续时间:13/14/15
  CD:100/85/70 耗蓝100
  关于施法前摇,S或者打断施法之后不会进入CD,类似于影魔大。大放出来之后,自身可以正常移动攻击等,不用管。召唤的单位不可被选取,类似于tb倒影。石猴不会移动,自动攻击靠近的英雄单位。一共召唤14个石猴。外围一圈9个,内圈5个。
  没什么特别好说的,翻译过来是伤害增加。不过不管是继承90%攻击,还是攻击额外加90,阵地战都是很强的存在。而且可以躲在树上的时候使用,施法时不会从树上下去,2秒前摇过了之后才会跳下去放大。
  ps:大圣若离开石猴圈,则会提前结束。
  大圣至宝与播音包
  当然了,齐天大圣的至宝也少不了。齐天大圣的全新至宝物品拥有四款动态款式,可以根据终极技能的等级改变款式,还有与每一段历程匹配的特殊配音效果,另有特殊动作等等。下面是至宝内包含的内容:
  全新基础模型、贴图
  齐天大圣技能“原始之跃”的自定义粒子特效
  动态款式,在游戏中根据孙悟空的终极技能等级而改变
  筋斗云,用于短时间内长距离行进
  特殊配音效果,改变款式和腾云驾雾时有额外配音
  自定义英雄肖像
  至宝载入画面
  自定义嘲讽
  自定义聊天表情
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& & & & 承蒙大家抬爱,我之前的贴子受到大家的支持,笔者很受鼓舞。& & & & 也有些朋友向我问一些事,我也不是高玩,略谈了一些自己的简介,希望不要误人子弟。之后,几个朋友问我会不会继续写下去,我想,只要我精力允许,有大家的支持,应该是会继续的。& & & & 大家向我推荐了几个方向,但很多需要查看大量的更新日志,耗费很多时间,并不是一个简单而短暂的事,虽然我也很有兴趣,但是我希望做好事前的准备,而不至于或泛泛而谈,或猜测臆想,或草草而终。& & & & 所以我今天选了一个比较好糊弄的话题.简单的来说一说。& & & && & & & 如果你曾近是一个war3玩家,而又成为了一个dota玩家。那么,你也许曾有这样的想法:一击怎么不是山丘的技能?为什么熊猫不会火,酒雾是单体的好弱(现在有范围了),为什么龙骑有喷火?& & & & 也许你也有这样的想法:剑圣的小技能怎么成了守望者(幻刺)的大招,这四级闪烁怎么还有7秒CD,弱爆了,别人守望者3级就一秒CD,10点蓝。& & & & &dota毕竟是dota,英雄所面对的环境和对象是不同的,技能的强度,配合也是不同的。如果我们去考察war3技能是在怎么dota化的,去思考为什么会如此变化,无疑你会看到这个游戏的成长乃至接近这个游戏本质。& & & & &而同样的,在很多技能dota化之后,同一个技能原型,却能变化出很多不同个性的技能,这固然有加强游戏体验的作用,但更多的是英雄需要这样的变化来体现其定位及个性。& & & & & 那么让我们来谈谈war3技能的dota化及同原型技能的分化吧。首先,为了给大家鲜明的体会一下,同原型技能的分化之夸张。(顺便卖卖萌,赞叹一下冰蛙的神奇,掩饰一下初级地图编辑器使用者打不开dota技能的尴尬)我摘抄一段话据不完全统计以刀阵为原型及曾经以其为原型的技能有:修补匠的热导飞弹痛苦女王的痛苦尖叫撼地神牛的回音击刚背兽的针刺扫射影魔的魂之挽歌小鱼人的黑暗契约(还混杂了其他)米波的忽悠& & & &&一.追溯他们远去的身影——闪烁& & & & 让我们 先来看看dota明显比war3中弱势,但就是弱了还是很强,后代无数的闪烁。& & & & 闪烁是冰封王座资料篇暗夜精灵新英雄守望者的技能,3级1秒冷却时间,10MP,1150距离& & & & 而这个技能现存的最强后代在敌法师手上4级5秒冷却,60MP,1150距离。更不谈其他不肖子孙了。为什么差距这么大呢?& & & &在部队数量上war3相比dota,差不多是一个大队和一个班的差别。& & & & war3是一个大队和一个大队打,& & & & dota是一队特种兵和一队特种兵打。& & & & &前者,英雄机动性强,你想一个人顶住一群人,翻天覆地,大杀特杀是有可能的,但是由于伤害不够(特别是物理伤害不够,回蓝手段不够),机动性在强,拼侧面,你拆不了基地,拼正面,你也无法刚过一群人& & & & &而后者,就不同了,一秒冷却10MP的闪烁,意味着在很长一段时间了,你十次来杀我,至少也有八次杀不死我。这要这个英雄不是1/1/1的初始属性,不是0.X/0.X/0.X的三维成长,不是20多点的初始攻击力,那么他几乎可以用装备碾压你,一定可以用带线拖死你。& & & & & 当然,我们也可以把这当成16级大招的效果,但同样的,只要这英雄不是废物中的废物,在当时那个节奏非常慢,一打一小时的dota时代,在那个有狂战和小雷锤的时代(当然,这个技能是先于这2个物品加入dota的),至少不会输。& & & &这就是war3与dota的不同的,说到底,无论在哪里高机动且高伤害是无法接受的。& & & &这里插一段,值得一提的是,守望者也有个外号叫女王,痛苦女王的前三个技能都植根于守望者,除了一个是近战,一个是远程,一个大招反哺队伍向war3靠拢,一个大招加强伤害向dota靠拢。并没有什么不同,我们可以粗略的认为,这两个大招的区别就是war3与dota的不同。那么这个技能有多少后代呢?几个派系呢?一.独树一帜的伤害技能& & & & 水人W(水人曾经有冲击波和闪烁以现在拉比克大招的原型,后来前两个合体了,后一个被删除了,再后来的事,我们都知道),这不仅仅是技能的合成,也是定位的明晰,水人不再是一个机动性强,有AOE,能偷技能的敏捷脸法师了,而成为一个有一定机动性能带线的后期。二.忠于原味的乐X闪烁& & & & & 敌法和女王在这些年不断闪烁的路程中改动并不多,在冷却时间上最开始CD都是5秒,再后来改成7秒,在此之后敌法师12/9/7/5,女王却落后了一步变成了12/10/8/6.并且敌法加入了一个意义不算太大的影子,也难怪在某集锦和玩家的谈笑中,敌法总被女王追杀,你占了便宜总要付出点代价。改动之说以少,是因为定位一直未曾改变,这主要都是对强度的改动。& & & & &而最大距离上,都是被砍过,然后又加强。曾几何时,女王不出鞋,裸三级死灵书,这有着强大的暗影突袭的功劳,也有着低耗蓝痛苦尖叫的助力,但1级就有过千码范围的闪烁才是真凶。随着女王全方面的削弱,敌法也难逃砍刀,一级闪烁一度只有700左右,令人欲哭无泪。但在之后不断加快的游戏节奏又迫使冰蛙改了回来。这就是这一路坎坷的现实。三.各奔东西的闪烁突袭& & & & & 隐形刺客在非常古老的版本是这样的:闪烁,致命一击,5级大能加3级永久隐形,6级大能加4级不用持续施法的死亡守卫。幻影刺客,混沌都曾经是这样的奇葩。& & & & &但是,命运(定位)将他们联系到了一起,这个技能叫闪烁突袭。& & & & & 闪烁突袭需要目标而加了伤害并减少了冷却,这既限制了他们的机动性,也加强了他们的爆发力(跳到身边砍终归不如跳背后零距离砍好)。 冰蛙不希望看到一个个跳来跳去,大家擦身而过的场景,这既然跳刀上体现,也必然会在跳刀的原型闪烁上体现。 而这定位的不同在一开始就有体现,曾几何时,有人对我说,幻刺比隐刺的跳远,我大为惊叹,这不是一个技能么?& & & & &相比混沌,隐刺,幻刺成型更慢,蓝耗吃紧(幻刺曾近有暗影突袭,而且可一直都是弱智),更加弱势,这多出的施法距离,是对进攻的加强也是对防御的加强,是对这一位更加后期的英雄的补偿。& & & & & 而就是这样的补偿,依然无法满足幻刺,在此之后,幻刺第一个脱离了队伍,由120点伤害,改为100%的4秒攻击加速,距离一增再增,直奔1000码,一去不回。不得不说,闪烁突袭和暗影突袭的两个改动,将幻刺的定位进一步明确。这一点在暗影突袭的部分,我再来说。& & & & 在这之后,混沌进行了第一个幻象英雄技能的幻象化,闪烁突袭幻象有了施法动作,并且也有了效果(在此之后有猴子和小娜迦,猴子减少了真身被发现的机会,而小娜迦则有了幻象近身激流的意义)。混沌能跳幻象跟不上,这个混沌最让人郁闷的问题终于得以解决,大招真正的有了令人恐惧的伤害效果。& & & & 而在此基础之上,混沌又进一步的加入了拉人这一效果。第一次改动解决了大招的尴尬(100%已经很强不适合再加强,但没这个效果,却又打不到人);第二次改动彻底的将混沌推向了前期gank,中期打团,后期撑肉,而不需要过多输出装备以及过长打钱时间的强力伪核路线。& & & & & 而隐刺呢?隐刺最大的加强是散失之刃的去分身斧化以及2级散失之刃的加入。(散失曾经是分身斧的配件,另一个是活力之球,分身dang的最爱,散失的次数不够用)& & & & & &作为技能本身,比没有做出过多调整,冰蛙加强国属性,加强国背刺,却没见到另一次大刀阔斧的改动,不得不说,事到如今,我们才发现,最适合闪烁突袭的人是力丸吧。水人,敌法,女王,幻刺,隐刺,混沌,(疑似备选:沙王,在我能找到的最早的5.84C中,沙王的穿刺就是这样了)二.刺入敌人的心脏——暗影突袭& & & & &说完闪烁,我们来看看暗影突袭,暗影突袭依然是冰封王座资料篇暗夜精灵新英雄守望者的技能,& & & & 由于war3和dota数值上的差别,war3中一般看中伤害,dota一般看中减速,但dota中其CD却加长了很多& & & & 其实,还有一个把这个小技能当成大招用的。& & & & &我听过最好笑的一个dota笑话是:你妹的剧毒把我毒龙大招给覆盖了。& & & & 剧毒,毒龙,女王,幻刺这四个英雄在自己的道路上不断行走,但现在还有多少新人能看出他们技能曾近有一个祖先呢?& & & & & 剧毒的由一个单体指向性技能变成了让很对队友痛恨不已的矩形AOE,这对剧毒的大招有着极大的支持,剧毒再也不仅仅是一级就强力的线上压人者或者游走者,进而成为dota史上最让人头疼的团战搅屎棍之一。(那绿色的一沱和大招在视觉上也相得益彰,配合刺蛇的模型,赞)& & & & & 毒龙一开始的大招地位(导致其长时间和极其变态的减速)和A仗效果的加入,加上万恶的毒皮。把物理输出克的欲哭无泪,这也是大招化的必然。时至今日,对毒龙连续两次的加强(法术毒皮和0CD口水),我觉得,毒龙很有可能再度辉煌。& & & & & 女王的变动不大,主要是削弱,因为女王在一段时间内过强。& & & & &幻刺的改动就很有趣了,一开始,幻刺主暗影突袭,上线带小净化,有压人的,有补刀的(13+1的大弱智好多年没变了),技能用不起,被烧蓝克的要死。& & & & &然后,取消了后续伤害,减少了耗蓝,伤害神圣化,对英雄伤害减半,施法距离超长化,也就是我们现在看到的样子。& & & & &彻底变成前期补刀,后期减速并对英雄补刀的技能了。(我一直不明白为什么不能加强幻刺的智力),这个改动和闪烁突袭的改动一起将幻刺变成了一个用得起技能的强力的中后期冲脸(而不是用不起100+蓝耗的暗影突袭卡技能的蹩脚刺客了)。& & & 其实,猴子的灵魂之矛也是暗影突袭,但是猴子在6.49出现时,灵魂之矛就这个样子,一直没怎么大变过,我们就不多说了。三.那一锤的风情——风暴之锤& & && 在说正事之前我可以确定几件事:&一.一些人认为复仇之魂和流浪剑客及骷髅王是同一个技能;二.一些人认为大概就这三个锤子了吧;三.一些人认为混沌曾近也有个风暴之锤。一.复仇之魂的魔法箭出自冰封王座娜迦族娜迦皇家卫兵的技能,其突出特点是可以对建筑使用二.dota中带有眩晕效果的单体指向性技能大多数本质是都是风暴之锤三.在可以追溯的时代,混沌就有随机晕的混沌之箭,但固定伤害暴露了其风暴之锤的本质,也就是说,混沌之箭有可能是第一个进入dota就完成了dota化的技能。& & & &风暴之锤的原型来自war3中山丘之王的风暴之锤,也是dota比war3弱的技能,与其看看dota中的弱,不如看看山丘的强大:& & & &将一柄蕴涵魔法力量的战锤抛向敌人,造成巨大伤害的同时造成晕眩 (快捷键"T"级别 持续时间 施法间隔 魔法消耗 射程 有效范围 效果 必要英雄级别
1. & 9 秒. 75 600 单体 100点伤害5秒眩晕(英雄 3秒) 1
2.9 秒. 75 600 单体 225 点伤害5秒眩晕(英雄 3秒) 3
3.9 秒. 75 600 单体 350点伤害5秒眩晕(英雄 3秒) 5& & & &这个传奇的技能的dota化后裔有多么丰富呢?(非常明显,可以肯定的)一.流浪剑客——风暴之锤/风暴之拳二.兽王——原始咆哮(风暴之锤与穿刺的结合)三.龙骑士——神龙摆尾四.炼金术士——不稳定化合物五.骷髅王——冥火暴击六.夜魔——虚空七.混沌骑士——混沌之箭八.月之骑士——月光九.山丘之王——雷击十.食人魔魔法师——火焰爆轰十一.赏金猎人——投掷飞镖& & & & 介于某些技能一开始和我们见面的时候就是这个样子,大家感受都不深,我们先重点看看曾经完全一样的两个风暴之锤的分化。& & & & 在变化之前,风暴之锤是这样的:140MP,250伤害,10秒CD& & & & 流浪剑客的锤子要早于骷髅王进化,进化后的风暴之锤有了AOE,一个群体的指向性晕?!这是无疑十分独特的,为什么要如此呢?(其他的改动包括14秒CD,现在是13秒;伤害上升到325)& & & &这我们就要和光环的改动一起看了,护甲光环改为站吼,一段时间内加速并增加护甲。加速是为了近身,加护甲是为了减少收到的伤害,而且还是群体效果。如果你把这两个改动视为更好的生存,我只能说你有些要谨慎。这个改动无论从他的动机还是到它的实际效果都极大的加强了流浪剑客的小队gank能力(流浪+丽娜的再度重现)。13CD完全不能让流浪对手聊以慰藉,而325的伤害打击巨大。没大时,锤了,吼了,近身了,打打打,队友技能接上,跪了。有大时,不知道有多少人,被流浪锤中后,吼了,变红了,疯狂了,BKB了.... ....又是一轮暴走时。指向性aoe晕的强势,在流浪这个有最强溅射,最高攻击力的真男人的表演下,尽显无疑。& & & & 而骷髅王的改动就仁者见仁,智者见智了。8秒CD,200伤害,2秒20%减速,50点持续伤害。以前把骷髅王当游走打的人想,主T副属性,保证蓝量(280),无论在线上还是游走途中,都能对走位不谨慎的英雄造成巨大的威胁。而在打后期的人再被无限风筝之后,大吼一声,叫你丫再跑。事实证明,无论是游走还是后期,8S一次的冥火暴击对对面产生了巨大的威胁,产生了极好的效果,2秒晕,足以近身,2秒20%减速,保证了追身砍人的便利。& & & & 而值得注意的是,风暴之锤的改动和两个英雄的被动有着恰似巧合般的默契,分裂的流浪有了AOE锤子,而专注于单体有这暴击的骷髅王有了CD更短的单体锤子。这也是其定位的体现。& & & & 作为锤子帮的教主,拥有唯一远程锤子的VS,也曾改动过,但那只是由于比赛中,vs主加减甲,而一级的魔法箭不但依然是1.75晕,蓝耗还少,在酱油等级不高的比赛中,这种加点无意识更适合的,于是冰蛙怒砍低级魔法箭的眩晕时间。这跟我们普通玩家相距甚远,对我们意义不大。自己的帖子:谈谈dota英雄技能的构成和平衡。
[&此帖被dodzebn在 10:25修改&]
好贴居然没人顶?抢沙发
楼主有心人,先顶为敬!
发自手机虎扑 m.hupu.com
曾经的qop啊
楼主好文,赞一个
楼主 求dota2账号
我觉得链接其实挺神奇的,WAR3里面是平摊己方伤害,dota里是平摊敌方的
支持楼主,赞一个
顶一个
话说赏金飞镖应该也是风暴之锤变种吧
帖子不错,支持,df,qop的b应该来自于道具科勒的逃脱匕首
[&此帖被战争的回响在 11:02修改&]
dota技能基本就是war3的技能慢慢进化出来的。5.51版本的时候闪电幽魂和大娜迦都是用的war3里面大娜迦的闪电链,骷髅王和斯温的锤子一模一样(类似于山丘之王的锤子),隐刺幻刺混沌的B 都是现版本隐刺的B。。。 经过不断的改版进化,现在已经基本没有相同的技能了。
[&此帖被mc曾听说过在 00:16修改&]
看来楼主玩dota的时间还比较早,我比较期待闪电链那一部分,其实之前好多闪电链,现在都变了。然后当你的锤子帮都是一样的,sven,骷髅王。vs用的是丢个小石头,混沌的也是不明小球,还有什么没,都快忘了。然后闪烁突袭都是差不多的,女王和敌法的跳只有cd不一样。当时还看过一篇文章,大概几千字,分析大炮和金箍棒的优劣。9年了,久远的记忆。
其实另外当时特别有意思的技能,还有小鹿的推是1技能,幽鬼的弹射是几率弹技能(火女一个大自己死了什么的);赏金大招完全没现在给力,自己打死才有钱,而且只有单体加速,二技能是暴击闪避。说起来炼金的摇摇乐当时是站定施法,丢失视野一样丢出去的变态技能。冰女当时的大其实就是随机放nova,而且还不均匀,经常炸不到人。
骨法爆 是暴风雪。。
CM的E 是KOG的缠绕。。。
引用14楼 @ 发表的:骨法爆 是暴风雪。。
CM的E 是KOG的缠绕。。。
第二个著名bug就是不能冰蝙蝠吗熊爸爸的缠绕也是从缠绕模型改成了诱捕模型
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用15楼 @ 发表的:
第二个著名bug就是不能冰蝙蝠吗
熊爸爸的缠绕也是从缠绕模型改成了诱捕模型
对呀 因为缠绕不是无视魔免吗
引用16楼 @ 发表的:
对呀 因为缠绕不是无视魔免吗
好像不止,以前被熊爸爸拍了是不能a的,后来为了削弱改了……
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想起现在玩的HoN,当初是loda隐退打HoN时我也跟风去打的,最近迷上一个英雄,可以使树木和非英雄单位失重腾空再砸向敌方英雄单位,类似拉比克的,这种技能的war3原型是什么样的呢?
聊到这个我爆一个远古料,最早牛头的沟壑是用树来做的,大树给自己隐身,可以在沟壑旁边隐身
引用11楼 @ 发表的:
dota技能基本就是war3的技能慢慢进化出来的。5.51版本的时候闪电幽魂和大娜迦都是用的war3里面大娜迦的闪电链,骷髅王和斯温的锤子一模一样(类似于山丘之王的锤子),隐刺幻刺混沌的B 都是现版本隐刺的B。。。 经过不断的改版进化,现在已经基本没有相同的技能了。
这话snk就不爱听了,war3的吸血光环,war3的暴击,war3的复活,war3的锤子
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