找一个电脑上的小游戏 我的丧尸女友电影【emmmm是叫这个名字吗?】

&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7ddccacf8afc526a632f_b.jpg& data-rawwidth=&628& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&628& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7ddccacf8afc526a632f_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&&b&“我做的这个游戏,是为了某种特定类型的人,为了伤害他们”&/b&&/i&&/blockquote&&p&&b&网易爱玩百万稿费作者撰写,内容代表爱玩观点,转载请注明出处。&/b&&/p&&p&最近,一款名为《Getting Over It with Bennett Foddy》(和贝内特·福迪一起攻陷难关)的游戏突然火了,不少游戏主播和UP主都纷纷开始尝试挑战这款游戏,当然大部分不是血压过高阵亡在半途中,就是已经彻底疯魔。&/p&&p&那么这一款作品究竟有怎样的魔力,为何能瞬间吸引来整个游戏圈齐刷刷的目光?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bd311e5f7fa9d6b52ed8576_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bd311e5f7fa9d6b52ed8576_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&充满恶意的惩罚性攀岩游戏&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&在《Getting Over It》中,玩家们需要控制一个“半个身子在大罐子中的奇葩裸男”,目标是借助他手中的那把榔头,依靠搞怪的物理机制攀至顶峰,最后登入太空。游戏不管是从画面、人物造型,还是动作来说都非常魔性,除了一些音效外,背景音乐少之又少。游戏过程中制作者会以旁白的形式来对你喋喋不休,包括制作这个游戏的意图、人生感悟和一些调侃等等,但是游戏本身没有任何剧情,嗯,无厘头不需要解释!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4e29e1f7dde32c54ffb0bc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4e29e1f7dde32c54ffb0bc_r.jpg&&&figcaption&从来不看正前方的裸男角色&/figcaption&&/figure&&p&当然,以上这些都不重要,游戏最大的特点在于它不科学的原理和难度。我觉得用“惩罚性”游戏来归类它最好不过了,什么“抖M”、“虐心”都没法很好总结其特色,这款游戏从头到尾都可以告诉你一种体验——心态已崩。游戏的操作方式看似很简单,整个过程你只需要移动鼠标控制榔头就可以完成,甚至都不需要点击任何键。然而当进入实际体验之后,你会发现这操作手感真的是一言难尽,伴随着各种杠杆、惯性、重心的物理力学原理,外加一些迷之设定,即使经过练习已经熟练掌握了运用鼠标跳跃、攀登的操作方法,种种奇葩的障碍和险峻的地势依然会让人叫苦不迭。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-911cee8e6efce9f62d7b0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-911cee8e6efce9f62d7b0_r.jpg&&&figcaption&各种险峻的地势全靠一把锤,所以有人称其为“掘地求生”&/figcaption&&/figure&&p&《Getting Over It》最让人崩溃的当属它的惩罚机制。就算I Wanna系列等一些难度很高的游戏,也算是“颇为友好”地设置了保存点,让玩家们能够在经过一些难关后在新的起点继续闯关。然而《Getting Over It》是一款无法存档、无法步步为营的游戏,玩家们向上攀登的过程中一旦失误就很容易跌落下去,尽管游戏角色并不会死亡,但所有努力都会化为泡影。尤其当你克服重重障碍,好不容易快要到达顶峰之时,如果因为操作不当重回原点,那感觉真的是五味陈杂,某韩国主播就因玩这个游戏重回起点而被虐哭。没错,在这款游戏的Steam商店界面,制作者就已经很明确地告诉大家:&b&“我制作这个游戏,就是为了伤害某种特定类型的人。”&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d3c9caae7b9e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d3c9caae7b9e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-15ef7dbc1da4be3dceba_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-15ef7dbc1da4be3dceba_r.jpg&&&figcaption&继12个小时的努力化成几秒的自由落体后,他再次出发,15小时后锤子卡在石头里,现场奔溃剃发为尼&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1c076f7d50bd81dafa2f08cdf0cfcef4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1c076f7d50bd81dafa2f08cdf0cfcef4_r.jpg&&&figcaption&从此就这么疯了&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&虐人就是这个制作者的风格&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&那么这款游戏的制作者到底是何方神圣?其实游戏名中已经包含了制作人的姓名,他就是Bennett Foddy(贝内特·福迪)。也许你并没听说过这个名字,但你应该对几年前在网上爆火,并被称为史上最难跑步游戏的《QWOP》存有印象。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7dbc88ebbe382e435e1e4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7dbc88ebbe382e435e1e4_r.jpg&&&figcaption&最难跑步游戏《QWOP》&/figcaption&&/figure&&p&这位澳大利亚人自小就喜欢游戏,目前在纽约大学游戏中心担任游戏设计的助理教授,同时自己也会制作一些小游戏。《QWOP》是他于2008年北京奥运会开幕期间所制作的一款Flash游戏作品,在2010年因为Youtube上一位知名主播的直播视频而一炮而红。《QWOP》和如今这一款《Getting Over It》有些类似,动作魔性、搞怪物理机制以及超高的难度,让人跑不了几米就无法继续,挫折感不断,给无数主播和视频制作者提供了搞笑的素材。此后,他又制作了《GIRP》、《CLOP》以及《SportsFriends》等游戏,虽然没有大火,但游戏风格无一例外,都是游戏机制看似简单但是难度却十分虐人。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ccf289cfa274_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ccf289cfa274_r.jpg&&&figcaption&贝内特·福迪的个人主页,一看就知道不是什么正经人&/figcaption&&/figure&&p&贝内特·福迪所钟爱的游戏类型一向都是如此,在他的个人主页上除了自己制作的游戏外,还包括对其他同类型的作品的分析,比如2002年的攀登小游戏《Sexy Hiking》,他称《Getting Over It》的灵感就来源于此。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a97dbad3437ce3df7aed_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a97dbad3437ce3df7aed_r.jpg&&&figcaption&攀登游戏《Sexy Hiking》&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&此类游戏的成功之道&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&除了贝内特·福迪的作品,像《i wanna》系列、《像素鸟》等类型游戏同样也曾拥有不少的拥趸。这类充满恶意的小作品为何会屡屡成功引爆热点呢?也许福迪在2012年IndieCade大会上的言论会给我们一个答案。&/p&&p&在那次大会上,福迪宣称要劝制作者们在游戏中加入更多的痛苦元素,他认为游戏对于玩家过于舒适会对游戏的长远发展造成不利的影响。“当你在游戏中受挫时,它会突显失败的份量。游戏中的痛苦元素同样可以提升成功的重要性。轻松控制游戏角色并没有任何乐趣,游戏中的趣味存在恐慌之中——即好友看到你因按下按钮而伤害到自己时感到的快乐。”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a1a57ed2ac_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a1a57ed2ac_r.jpg&&&figcaption&制作人贝内特·福迪&/figcaption&&/figure&&p&从福迪的言论中我们很容易得出两点结论。首先,这类游戏需要设定较为简单的游戏机制和操作方法,让玩家们能够很快掌握游戏玩法,&b&并感觉自己可以通关&/b&。然后再以高难度给人不断的挫败感,勾起玩家们的挑战欲,从而能够在屡次失败后的成功中得到更大的喜悦感和成就感,也就是我们常说的“激发抖M属性 ”。在一些游戏大作中也多多少少会用到这一理念,最出名的当属《黑暗之魂》系列以及其前身《恶魔之魂》,游戏中稍有不慎就被一个杂兵杀死,经常要面对”YOU DIED“的游戏画面,结果反而让不少玩家们乐此不疲,更加深入地在游戏中享受不断受虐与挑战的过程。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc52f1ba329d5ce372ad132_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc52f1ba329d5ce372ad132_r.jpg&&&figcaption&“魂系列”玩家经常看到的画面&/figcaption&&/figure&&p&不过《Getting Over It》和这两者还是存在着很大的区别,在机制复杂的游戏大作中,玩家们会随着对游戏理解的加深而减少失误,最后变得游刃有余。而对于这些玩法简单的小游戏并没有难度的曲线而言,即使可以很快掌握操作方法,也很容易会被作者恶意的设计虐得死去活来。&/p&&p&第二点则是让他人感觉到快乐。就如福迪所言,我们看到好友在游戏中因失误而遭遇挫折时,总免不会在一旁哈哈大笑。如今在网络时代,这一体验被扩展到了更大的范围。纵观《QWOP》和《Getting Over It》等游戏,它们在最初发布时其实并不受关注,相反颇为冷门,几乎都是在之后游戏主播们直播和视频的带动下,才开始变得异常火爆。因为很多玩家们都乐于看到他人在游戏中不断挫败的样子,这种恶意满满,稍有不慎就会前功尽弃的作品正是绝佳的素材。&/p&&p&同时游戏机制玩法简单,让玩家们一看就明白是怎么回事,不会被复杂的内容给搞晕了。主播在游戏中被虐得死去活来,种种痛心疾首的表情自然会引来更多的看客,从而带动了游戏的火热,促使不少玩家们也会抱着试一试的态度去尝试。不过在笔者看来,真正投入去玩这类作品的人一定要比只看游戏直播和视频的人数要少的多。&/p&&p&总体而言,《Getting Over It with Bennett Foddy》是一款会让人挫折感不断的作品,游戏主播们带动了游戏的火爆,但正如制作者所言,它会伤害到特定类型的人。如果你对自己的操作和游戏经历很有信心,那么可以尝试一下,或许能够通关作为近期炫耀的资本。但若你恰好是作者所说的“那些特定类型”的人,那真不要跟自己过不去,在看别人玩这款游戏的过程中找到快乐,同样是一种不错的“游戏体验”。&/p&&p&(本作Steam版本发售日为12月7日,如果喜欢这个游戏,希望大家用实际行动支持作者。)&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&&i&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/play163com& class=&internal&&网易爱玩专栏&/a&,阅读更多有趣有料有深度的内容,有投稿意向的欢迎来爱玩投稿,&b&游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com&/b&&/i&&/p&&p&&b&微信关注“网易爱玩(ID:play163)”&/b&,每天晚上陪你唠唠游戏里的那些事儿。&/p&&p&往期荐文:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&刺客信条的现代线,其实是育碧下的一盘大棋&/a&&/p&
“我做的这个游戏,是为了某种特定类型的人,为了伤害他们”网易爱玩百万稿费作者撰写,内容代表爱玩观点,转载请注明出处。最近,一款名为《Getting Over It with Bennett Foddy》(和贝内特·福迪一起攻陷难关)的游戏突然火了,不少游戏主播和UP主都纷纷…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-87afe895be865_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-87afe895be865_r.jpg&&&/figure&&p&  班尼特福迪不是一个普通的游戏制作人。&/p&&p&  人们经常说,游戏只是一种娱乐方式,玩游戏是为了体验快乐。而班尼特福迪则正相反,他为鼠标键盘显示器等硬件外设的更新换代做出了突出贡献,促使生产香烟槟榔血压仪的厂家上缴了更多税收,甚至鼓励玩家削发明志,变得更秃更强。&/p&&p&  你们都知道的游戏《和班尼特福迪一起攻克难关》,怕是今年最火的一款独立游戏。短短几天在互联网,尤其是视频直播网站上的病毒式传播,让尚未正式发售的这款游戏快速传播至地球上的各个角落。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-87afe895be865_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-87afe895be865_r.jpg&&&/figure&&p&  当玩家一次又一次回到起点,班尼特福迪总会用他自己的方式鼓励玩家继续游戏。有他自我总结的名言名句,也有班尼特福迪的私人精选歌单。当然,玩家最忘不了的,还是卸载游戏说明,以及开局山脚下的那段独白:&/p&&p&  “我做这款游戏,是为了某种特定类型的人。为了伤害他们。”&/p&&h2&&b&小众游戏狂人&/b&&/h2&&p&  班尼特福迪第一次接触游戏是PC平台。5岁的他得到了他人生中的第一台电脑“Sinclair ZX Spectrum” ,虽然这台电脑的CPU只有3.5MHz,内存也只有48KB,但已经足以让他接触到在现在看来简陋不堪的游戏了。也正是这时,他萌生了制作游戏的想法。在对游戏的热爱和制作游戏梦想的驱使下,班尼特福迪把大把时间贡献给了电子乐,哦不,是打游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0c1d31e288ea8a2c1ff4dd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&519& data-rawheight=&489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&519& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0c1d31e288ea8a2c1ff4dd_r.jpg&&&/figure&&p&  和国内玩家相比,班尼特福迪属于接触游戏非常早的那一群玩家,尤其是PC平台。那种色调单一,满是像素点的低分辨率画面深深印刻在班尼特福迪的大脑中;同时,技术和年份局限下那种相对简单的游戏文本、剧情,甚至单一玩法,都让班尼特福迪念念不忘。&/p&&p&  班尼特福迪从小便梦想制作游戏,却始终没进入真正的游戏公司。长大后,他被发小招募,一同组建了一支澳大利亚的四人乐队“Cut Copy”,班尼特福迪担任贝斯手一职。商业化成功之后他又选择离开乐队,为了继续求学孤身前往太平洋远端的美国。从始至终他所学的专业依旧和游戏毫不相关,但闲里偷忙,班尼特福迪终于开始自学游戏开发,尝试制作自己的作品了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d375c1dd2b9d773fdd10f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d375c1dd2b9d773fdd10f_r.jpg&&&/figure&&p&  开发者的视野,往往决定最终产品的形态和结构。班尼特福迪虽然也会玩那些高销量的3A级大作,但视野总停留在一些普通玩家关注不到的地方。玩家和开发者身份并行,同时又身为贝斯手和哲学学者的他,把研究方向锁定在“挫败感”之上。&/p&&p&  “在一些游戏设计师看来,如果玩家对游戏中的某些环节觉得沮丧,那这一设计可能是失败的”&/p&&p&  让玩家重新进行游戏的设计是失败吗?迷宫中的死胡同就是失败吗?那些会让玩家多次回到起点的关卡设计真的都是败笔吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-80d69fb7e95f864ee64b409b25da8f11_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-80d69fb7e95f864ee64b409b25da8f11_r.jpg&&&/figure&&p&  班尼特福迪觉得,游戏的过程充满了挑战,但各种各样,甚至新奇鬼怪的挫败感,同样属于“游戏”,是不可或缺之物。&/p&&p&  起码,是部分口味特殊的玩家来说。而他自己,便是口味特殊的那种人。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1b91ee2d4bf1ee240ee42d95b28dee78_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1b91ee2d4bf1ee240ee42d95b28dee78_r.jpg&&&/figure&&p&  在研究游戏“挫败感”的时候,班尼特福迪认识了一家伦敦的独立游戏开发商“increpare”。这家公司的开发者经常把各种开发游戏过程中的奇思妙想付诸实践,做成一个个微型游戏。这些游戏毫无游戏性,不存在美工设计,甚至比六七十年代的老古董还要简陋。班尼特福迪在博客发表关于挫败感的文章,特意从中摘取了一个叫做《坟墓》的游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f578cd9104_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&416& data-rawheight=&420& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-f578cd9104_b.jpg& class=&content_image& width=&416&&&/figure&&p&  玩家被埋在地下的棺材里,能够做的只有用手敲击棺材板。但是没有人、没有任何外界因素会回应你,你能听到的只有敲击棺材的声音,和自己的心跳。&/p&&p&  徒劳无功,得不到任何反馈。班尼特福迪特意引用艺术家丽莎o梅o波斯特的照片,来表达他玩这个游戏的感觉:一个女人正视图跨上大象的马鞍上。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3cf14d8b94eadcce7a18e146ecfd41b6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&340& data-rawheight=&273& class=&content_image& width=&340&&&/figure&&p&  “焦虑。我感觉它就像在我胃里一样”&/p&&p&  在班尼特福迪看来,接受挫折应该是游戏的一环。没有失败和反抗,完全仅为了顺从玩家的游戏是不存在的。游戏中体验各种不同的挫败感为玩家的游戏乐趣做出了铺垫,而作为一位口味特殊的开发者,他喜欢并享受游戏中的各种不同的挫折感。&/p&&p&  班尼特福迪开发《和班尼特福迪一起攻克难关》这款游戏,也与他特殊的游戏审美密不可分。2000年初,他尝试了一款叫做《Sexy hiking》的游戏:长着四肢的大饼脸挥舞手中的大锤,不断向上攀登,仅此而已。游戏没有复杂的故事背景设定,也没有考究的画面和音乐。有的只有糟糕操控下一次又一次重复着攀登与掉落。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4b137fd4e2a4c7daf64b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4b137fd4e2a4c7daf64b_r.jpg&&&/figure&&p&  开发《和班尼特福迪一起攻克难关》的想法,便来自于《Sexy hiking》。请允许我的手残,在体验《Sexy hiking》的时候,我连起点第一颗树都爬不过去。游戏把起点设计在空中悬浮,不是失误向后跌落,便是因为卡在树上的bug直接穿模自由落体。很难想象在2002年,班尼特福迪是怎样找到这样一款免费游戏的。总之,在他看来,这种一个失误就会打回原点,彻底抹消玩家努力付出的设计,简直令人作呕。&/p&&p&  但是他喜欢。&/p&&h2&&b&失败和挑战&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a0131edc36d6dc2e4fcab6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a0131edc36d6dc2e4fcab6_r.jpg&&&/figure&&p&  《和班尼特福迪一起攻克难关》不是他第一款爆红的游戏。当他还在研读博士学位的时候,一个突发奇想耽误了他的哲学论文。《QWOP》,这款臭名昭著的游戏有很多人体验过, 光是班尼特福迪自己的网站上,这款游戏就带来了数千万的点击量。班尼特福迪还在游戏火热之后多年,利用空余时间间断推出了双人对战版《2QWOP》和手机移植版本。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-29a835e4f10f7baeeecf3f76_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-29a835e4f10f7baeeecf3f76_r.jpg&&&/figure&&p&  《和班尼特福迪一起攻克难关》其实像极了《QWOP》,前者依靠网络主播的视频直播大热,而《QWOP》当年是游戏上架之后几年,被玩家制作的体验视频病毒式传播到各个角落,才真正火了起来。与其他游戏反其道行之的《QWOP》逐渐获得了部分肯定,入驻纽约现代艺术博物馆、成为热门美剧的拍摄素材、最速通关载入吉尼斯世界纪录。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cb6b6f6bbb51fdb7fd0af1ef_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&626& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&626& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cb6b6f6bbb51fdb7fd0af1ef_r.jpg&&&/figure&&p&  《QWOP》改变了班尼特福迪的命运。这位为了研读博士学位而放弃音乐之路,从小便渴望制作游戏的男人,并没有选择全职制作游戏。《QWOP》一举成名后,班尼特福迪很难逃出,或是不愿离开它所局限的FLASH平台,和类《QWOP》的游戏模式(例如操作四条腿奔跑的《CLOP》、操纵双手攀岩的《GIRP》),开发游戏也像当年翘掉论文一般随性(在和妻子喝咖啡的过程中突然有了想法,就回去制作《GIRP》)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d01fefce34d33d2ea0fe9b94_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d01fefce34d33d2ea0fe9b94_r.jpg&&&/figure&&p&  或许正因如此,《QWOP》之后班尼特福迪再也没能重新制作出一款有着同样影响力的独立游戏,直到他摆脱了FLASH,用Unity引擎开发了这次的《和班尼特福迪一起攻克难关》。&/p&&p&  班尼特福迪不是一个普通的游戏制作人。现如今,他正在纽约大学游戏中心,担任游戏设计讲师一职,教授《80年代欧洲游戏史》、《游戏开发》等一系列相关课程。而身为独立游戏制作人的另一面,班尼特福迪只想做他自己喜欢的游戏,那些令人作呕,满是挫败感的游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic6.zhimg.com/v2-6eaf80f50aabdaa022fc724_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic6.zhimg.com/v2-6eaf80f50aabdaa022fc724_r.jpg&&&/figure&&p&  这大概是学哲学的贝斯手独有的骄傲吧。&/p&&p&作者:华烂漫&/p&&p&传送门:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/552.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&班尼特福迪:不会弹贝斯的老师不是好独立游戏人 _ 游民星空 GamerSky.com&/a&&/p&
班尼特福迪不是一个普通的游戏制作人。 人们经常说,游戏只是一种娱乐方式,玩游戏是为了体验快乐。而班尼特福迪则正相反,他为鼠标键盘显示器等硬件外设的更新换代做出了突出贡献,促使生产香烟槟榔血压仪的厂家上缴了更多税收,甚至鼓励玩家削发明志,变…
&p&《和贝内特·福迪一起攻陷难关》(Getting Over It with Bennett Foddy),如果这个游戏的全称令你感到陌生,那么或许换种称呼便能让你明白我在聊些什么。在《绝地求生》玩家中,它被称为《掘地求升》;在《DOTA 2》玩家中,它被称为《罐装的天才》;而更多时候,它被称作《猛男爬山》。&/p&&p&玩这个的玩家未必都是“猛男”,但一次次的失败也足以令人抓狂。历经12个小时的苦战后,韩国主播Kim Doe操纵的“罐中人”从山顶一跃而下回到原点。由惊愕万分到伤心欲绝,我截取了Kim Doe表情变化的瞬间,那是一段漫长的内心挣扎。&/p&&p&虽然值得同情,但很抱歉的是,《Getting Over It》就是这样一款游戏:玩家操控罐子里的这个半裸男子,利用游戏中的物理机制,去攀登由石块、房子、阶梯组成的关卡。一旦失足跌落,虽然根本没有死亡一说,但那功亏一篑的失落感,却令人难以接受。&/p&&p&Kim Doe在随后的直播中不仅剃掉了头发,还以Cosplay的形式扮演了游戏中的主角。或许正是这一点吸引了游戏制作人Bennett Foddy,在采访过程中,当我问他最喜欢哪个直播过这个游戏的主播时,他几乎是毫不犹豫地给出了回答:“是Kim Doe。”&/p&&p&在历经波折后,Kim Doe开始扮演游戏中的角色,这或许能为他带来好运?&/p&&p&我以邮件的形式完成了对Bennett Foody的采访。Bennett Foody在纽约大学教授游戏设计专业,同时还是一名独立游戏制作者,《Getting Over It》全称中的Bennett Foody便是他的名字,他在此之前还开发过《QWOP》《Sportsfriends》等游戏。&/p&&p&《QWOP》这个游戏的内容与其名字相同,玩家仅需使用4个键位“Q、W、O、P”即可完成所有操作。4个键位分别对应着右大腿前迈、左大腿前迈、左腿弯曲右腿伸直以及右腿弯曲左腿伸直。游戏的目标是鼓励玩家操控运动员在田径场上跑得更远。然而,难度过高的《QWOP》被玩家广泛认为是一款“跳远游戏”,因为你实际上很难操控游戏角色完成跑步的动作。&/p&&p&提及《QWOP》,Bennett表示他在FC时代便是田径类游戏的粉丝,例如《Track&Field》。在他本人看来,《QWOP》虽然与《Getting Over It》同为高难度的物理游戏,但两者并不相同。&/p&&p&这其中最大的区别在于:“在《QWOP》中失败了你可以立即重新开始,因此每次尝试都不会投入过多精力。在《Getting Over It》中,一个失误将摧毁你此前几个小时的游戏积累。”Bennett就这个问题如此回复道。&/p&&p&“带给玩家以挫败感”——这是Bennett制作《Getting Over It》的初衷。从这个“邪恶”的想法出发,一共有3款游戏给了Bennett启发。&/p&&p&捷克游戏制作人Jazzuo于2002年制作的《Sexy Hiking》是其中之一。这款游戏与《Getting Over It》有异曲同工之处,玩家同样是操控主角使用锤子去艰难登山,其中不妥协的难度和压力感是最吸引Bennett的亮点。这款游戏显然给Bennett留下了极深刻的印象,以至于他在自己游戏的Steam页面上如此写道:“伟大的奥秘和美秒的回报等待着登顶的远足者。”&/p&&p&我无法过多揣测大洋彼岸的Bennett想起《Sexy Hiking》时的心理活动,但想必当时的他也曾如深受《Getting Over It》折磨的玩家一般,是在痛并快乐着。&/p&&p&此外两款启发了Bennett的作品是近几年的独立游戏《新手指南》(The Beginner's Guide)与《Cibele》。这两款游戏的设计者都将自己作为游戏中的一个角色加进了剧情里。正如你在《Getting Over It》中看到的那个缸中赤裸着上半身的男子,这种表现形式在Bennett看来是一个新颖且极具趣味性的做法。&/p&&p&不过,总的来说,开发《Getting Over It》对Bennett而言是一个十分孤独的过程。&/p&&p&他完全依靠自己一个人完成了这款游戏,当然,游戏中的大部分3D建模及音乐,是从互联网上下到的免费素材。一个人制作游戏的艰难暂且不提,作为一个独立游戏制作者,他几乎很难找到朋友来体验自己的游戏。&/p&&p&用他的话讲便是:“在刚摸到这款游戏时,他们便放弃了。”&/p&&p&这的确是一款让人讨厌的游戏,不仅因为它太难,还因为它极易造成玩家的挫败感。Personal、Frustrating、Weird(自我、挫败、怪诞)这3个关键词是Bennett自己对《Getting Over It》的评价和直观印象。&/p&&p&对部分玩家来说,《Getting Over It》可谓一无是处。它困难、充满挫折,进而让人觉得无趣与乏味。Bennett表示认同:“这款游戏大部分是由静止物体组成的,只有玩家可以移动,所以有的人可能会感到无聊。”他又补充了一句:“但这令我感到新奇。”&/p&&p&Bennett对玩家意见分歧的这个回复,显然更倾向于从游戏设计者的角度出发。从一个玩家的立场来看,显然,过多的挫败让他们放弃了继续尝试。前文提到的韩国主播Kim Doe,他在失败时的表情生动演绎了玩家的心理活动。Zard等国内主播受挫后的“光速下播”,也令观众们隔着屏幕,便能感受到他们散发的强烈“负能量”。&/p&&p&不少文章拿《Flappy Bird》《Mount Your Friends》等高难度游戏与《Getting Over It》进行类比。其实从心流效应角度来分析的话,越难的关卡将给予玩家愈加强烈的回馈刺激。简洁明了的游戏机制,配合高难度的关卡设计,铸就了《Getting Over It》在直播层面的成功,不用看内容,光是看主播的表情反应也能让观众捧腹大笑。可是也很显然,观众和主播们似乎更多的是在看这个游戏的热闹,对Bennett来说,谁才是这款游戏真正的目标受众呢?&/p&&p&Bennett给出的答复是:自尊心极强的那群人。&/p&&p&这句话并不是我的杜撰。&/p&&p&看着躺在邮箱的邮件,我脑海中浮现出《Getting Over It》在Steam售卖页上的那句话:“我做的这个游戏,是为了某种特定类型的人,为了伤害他们。”同时,我似乎也看到了Bennett的迷之微笑。&/p&&p&你可能很难想象,这个被称为“Bang的下半身”“裸上身猛男”的游戏主角,它的设计原型姜然来自一位古希腊哲学家。&/p&&p&第欧根尼(Diogenēs)是一位生活于公元前4世纪的古希腊哲学家。第欧根尼与马其顿国王亚历山大大帝是同时期的人物,这两个人之间有着一段不得不提的故事:亚历山大曾拜访过第欧根尼,并向他许诺可以实现他所有的愿望。第欧根尼却抛出冷冰冰的回复:“我希望你闪到一边去,不要遮挡我的阳光。”&/p&&p&“我若不是国王,我愿是第欧根尼。”一生皆是征服者的亚历山大却无法征服第欧根尼。&/p&&p&整日居住在木桶中的第欧根尼过着乞丐般的生活,他人将愤世嫉俗、行为乖张的第欧根尼称为“犬儒”,意即“狗一样的人”。第欧根尼却浑然不顾,继续以自身的道德原则蔑视世俗观念,洒脱不羁——他正是最为著名的犬儒学派人士。&/p&&p&当Bennett告诉我这个真相时,再回头去看《Getting Over It》中的那个他,我不禁产生了某种奇异的哲思。就如同《Mountain》玩久了一般的幻觉:这些山是否意味着我们生活中的险阻,而罐中的第欧根尼则代表着被现实束缚的你我?就连第欧根尼的那句“从哲学中,我至少学会了要做好准备去迎接各种命运”也与游戏分外契合。&/p&&p&当然,我没把这些想法告诉Bennett,以免他担心远在万里之外的我是否得了癔病。&/p&&p&除过第欧根尼,在我们探讨游戏角色的现实原型时,Bennett还提到了另一个人:俄罗斯民间传说中的老女巫芭芭雅嘎(Baba Yaga)。芭芭雅嘎也被称为雅加婆婆,作为一个老女巫,她历来是以邪恶的形象示人。在一些故事的描述中,她不但吃小孩,还会吃掉负心的爱人。这些故事都与《Getting Over It》无关,可是芭芭雅嘎会坐在研钵上飞行这一点吸引了Bennett。&/p&&p&不过话说回来,第欧根尼的象征物为木桶,游戏中的角色为何看似是被困于铁罐之中?&/p&&p&其实这是一个在游戏设计过程中动了心思的小细节:Bennett将芭芭雅嘎的石制研钵和第欧根尼的木桶相结合,由此创作出了《Getting Over It》中主角身下看似坚不可摧的黑色罐子。&/p&&p&Bennett不可能选择看似笨重的石制研钵,那样的话,游戏中一些轻灵的动作便会变得极其虚假。他也不能选择第欧根尼的木桶,因为当游戏中的角色从高处跌落木桶却完好无损时,这也是一种十分不真实的体验。&/p&&p&在游戏的细节调整方面,Bennett也做了一些非常有趣的工作,比如当你从高处跌落时那些应景的BGM或旁白。&/p&&p&我们简单地感受一下某个会在你失败时出现的背景音乐:&/p&&p&I'm going down this road feeling bad&/p&&p&I'm going down this road feeling bad bad bad&/p&&p&And I ain't gonna be treated this way&/p&&p&——《Going Down The Road Feeling Bad》&/p&&p&伴随着悠扬的吉他声响起,一个男声在你耳畔轻哼:“走这条路让我血压拉满。”游戏中属于你的“第欧根尼”以一个漂亮的抛物线从巅峰落回原地,这种感觉真的是“血压拉满,心电图拉直”。&/p&&p&除过应景的BGM,当玩家在游戏中遭遇挫折时,也会出现旁白向你阐述人生哲理。&/p&&p&在采访中Bennett表示,他为设计了一个因微小的错误而导致玩家失去数小时进度的游戏感到愧疚。所以他希望通过这些背景音乐以及旁白的“名言警句”给予玩家鼓励,以安慰玩家游戏中受挫的心。&/p&&p&然而,在大部分的《Getting Over It》玩家看来,适时出现的旁白与背景音乐无疑是对自己的一种嘲讽。这些东西非但没有平复他们的心情,反而让他们更加恼火。&/p&&p&谈到旁白我不禁想到,若是在游戏中加入鲁迅的名言“度尽劫波兄弟在,相逢一笑泯恩仇”,会是一种什么样的体验?&/p&&p&针对旁白,我特意询问了Bennett:“您最喜欢哪一句旁白?”&/p&&p&“Jennifer Aniston的‘人生没有后悔,只有教训’(There are no regrets in life, just lessons)。——”Bennett如此回复。&/p&&p&同时,他还在这个答案后面加上了颇具深意的“Hahaha”作为结尾。显然,在给予玩家“教训”方面,他获得了快感与满足。&/p&&p&随着《Getting Over It》在直播平台的爆红,越来越多的人开始参与其中。Bennett也发现了中国主播对这款游戏的喜爱。即使语言完全不通,他也看得出有些主播极有创意。不过在他看来,国内纷繁复杂的直播UI倒成了一种观赏直播的阻碍,Bennett表示很多时候他根本弄不清楚到底发生了什么。&/p&&p&针对即将于12月7日发售的《Getting Over It》,我又向Bennett询问了一些后续开发方面的问题,例如:能否开放建造模组,令玩家自行搭建关卡。目前Bennett给到的答复是:“我已尽可能地在游戏内实现了所有能够想到的功能,关卡编辑器可能会有,但确实很难实现。”&/p&&p&作为一款难度极高的单机游戏,《Getting Over It》可能无法成为人手一份的爆款,但被称为《掘地求升》之后,或许能让玩家在游戏过程中,喊出一句富有标志性的话:&/p&&p&“大吉大利,今晚通宵。”&/p&&p&在收到Bennett采访答复的10分钟后,我迫切地再次发送了一封邮件,并问他是否还有什么想对中国玩家说的。&/p&&p&片刻过后,他告诉我:“非常感谢中国玩家对游戏的喜爱,谢谢你们。”&/p&&p&不过在他这句极其官方的问候话术背后,我仿佛又想起那句来自Jennifer Aniston的名言:&/p&&p&“人生没有后悔,只有教训。”&/p&&p&来源:网络作者YongZ
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//news.jdgod.com/2017/deepnews_.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&不断攀登,再绝望坠落,我们和这个“掘地求升”的制作人谈了谈_新闻资讯&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
《和贝内特·福迪一起攻陷难关》(Getting Over It with Bennett Foddy),如果这个游戏的全称令你感到陌生,那么或许换种称呼便能让你明白我在聊些什么。在《绝地求生》玩家中,它被称为《掘地求升》;在《DOTA 2》玩家中,它被称为《罐装的天才》;而更多…
&p&我第一次体验完游戏哭成傻逼是玩《仙剑奇侠传》,第一次体验完游戏陷入沉思是玩《This war of mine》(我的战争),但第一次体验完游戏哭成傻逼又陷入沉思的,是《journey》(风之旅人)。&/p&&br&&p&昨天无意间得知原先和陈星汉同一团队的美术总监自己做了一款独立游戏,叫《ABZU》(苏美尔语,意为智慧之海),在B站看了一遍通关视频,遍又回忆起陈星汉的《journey》。&/p&&br&&p&可能对此不了解的人看到上面这段话都有点一头雾水,我就先简单介绍一下吧。&/p&&br&&p&如果是游戏界硬核玩家的话应该对陈星汉这个人有所了解,业界一直有陈星汉禅意三部曲的说法,指的是陈星汉的三款感情唤起类游戏——《flow》《flower》《journey》(也称为流、花、旅),这三款游戏都拥有极高的美术造诣而且深藏了很多寓意。前文提到的《ABZU》的制作人原先是陈星汉团队的美术总监,这几款游戏里让人印象深刻的美术风格皆是出自此人之手。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e6c21a4bd74d09f41fe93f_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e6c21a4bd74d09f41fe93f_r.jpg&&&/figure&&p&《ABZU》蓝鲸片段截图,图源网,侵删,下同&/p&&br&&p&当然今天我想聊的不是人物,而是这些游戏中耗时三年打造、成就最高获奖无数也是让我印象最深刻的一部——《风之旅人》。&/p&&br&&p&坦白说,如果在看《ABZU》之前我不知道《风之旅人》,那我肯定会被《ABZU》这部游戏给惊艳到,玩家扮演一个身份未明的机器人,在明亮鲜艳的海底世界和各种生物一同遨游真的是太美妙了,我放上几张截图,大家可以感受一下。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a7bb57e55a4edef9d1b2270_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a7bb57e55a4edef9d1b2270_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4a45dab68e9f1d63cab0cc89dbe792b7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4a45dab68e9f1d63cab0cc89dbe792b7_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-be3c6cb94d1d6a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-be3c6cb94d1d6a_r.jpg&&&/figure&&p&《ABZU》游戏画面&/p&&br&&p&画面精美,剧情连贯,恰到好处的配乐……可直到《ABZU》全剧情通关了我也觉得少了点什么,这点少了的东西就是被《ABZU》抛弃的、却是《风之旅人》最令人念念不忘的地方。&/p&&br&&p&我很难具体地说清楚那是什么东西,而这也是这款游戏的迷人之处,你可能打通关却并不像玩完其它游戏那样畅快或者充满成就感,你最终会放下手柄,陷入沉思,点上一根烟默默地吞吐烟云说不出一句话,又或者长叹一口气,发现自己红了眼眶。&/p&&br&&p&是的,我有限的知识里无法概括这游戏传递给我的深刻感受,只能用几个形容词去描述这一切,大概就是命运、敬畏、冒险、陪伴、未知和唯一。&/p&&br&&p&退后 ,要开始讲故事了!&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1bd7e246e4c22dea39af4b7c49d4ec4e_b.jpg& data-rawwidth=&270& data-rawheight=&280& class=&content_image& width=&270&&&/figure&&p&《风之旅人》游戏中玩家的形象&/p&&br&&p&在这款游戏里,你扮演了一个身份成谜的旅人,你穿着斗篷长袍,看不到手臂,纤细的身躯上系着一条围巾,围巾储存能量,用来飞行,也用来暗喻你的生命状态。&/p&&br&&p&游戏中&b&没有任何的战斗系统&/b&,你不再像其它游戏那样手握武器一心只想着战胜他人——而实际上这里也没有他人,&b&你如一颗流星般随着一道光落到地面上&/b&,抬眼望去四周是无尽的黄沙,黄沙上零零散散立着许多碑,那看上去似乎是一个个&b&坟墓&/b&,但你对此一无所知。&b&这个游戏里没有任何的字幕提示&/b&,一个谜团在你心中展开,你渴望知道些什么,可这儿看上去什么都没有,你看到远方的天边有一座发光的神山,你似乎被指引着往那里走去,你总觉得那里会有你心中想知道的答案。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9fabcd90df7be142e5b50b9_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9fabcd90df7be142e5b50b9_r.jpg&&&/figure&&p&《风之旅人》开始画面&/p&&br&&p&就这样,你踏上了一段孤独的旅程,你不知道自己是谁,不知道自己从哪里来,你只是认定了一个方向,然后坚定地向那里走去。&/p&&br&&p&随着品质极高的配乐,你开始感受这个世界的韵律,你随风或奔跑、或跳跃、或滑行,你收集路上遇到的一些飞舞着的神秘布片,这些布片向你的围巾&b&注入能量,围巾会越来越长&/b&,你发现通过消耗这些能量可以飞翔,围巾越长,飞得就越远。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-044eb540de930d5d16c071ae_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-044eb540de930d5d16c071ae_r.jpg&&&/figure&&p&神秘布片&/p&&br&&p&光影在变化,旅程在持续,你翻过了一座又一座沙丘,路过一个又一个遗迹,你总觉得这些遗迹看上去&b&似曾相识&/b&,这里面有什么故事呢?是不是跟自己的身世有关呢?&/p&&br&&p&沿途的风景实在太美了,可又处处透着一股悲凉,你回过头看着自己走来的足迹,是那样的坚定,又那样的孤独,这片广大的土地上只有你一个人,你找到一个高处坐了下来,陷入冥想。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5cff80c71c1cfd8b0b21_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5cff80c71c1cfd8b0b21_r.jpg&&&/figure&&p&破败的遗迹&/p&&br&&p&突然,远方出现了另一个孤独的身影!你站起来,往那个方向眺望,你想呼唤对方,可这个世界里&b&不能打字不能说话不能开语音&/b&,你唯一能做的只是发出一声“&b&吟唱&/b&”,是的我把这称为吟唱——在游戏中,设计者把它表现为一个光波,从角色的头部向外扩散,渐渐淡去,&b&光波中间还带着一个方形图腾,那是属于你的唯一的符号&/b&,和天边那个人发出的不一样。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-da09af5fbb72bb6c544accb3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-da09af5fbb72bb6c544accb3_r.jpg&&&/figure&&p&吟唱效果&/p&&br&&p&这个人,并不是游戏中设定的必然会出现的剧情角色,而是&b&实实在在的,在现实世界中的一个玩家&/b&,当你们&b&同时在线,同时游戏进行到这一段时&/b&,你们才有可能被系统&b&随机分配&/b&到一起——这是这个游戏最有趣的地方,你&b&可能&/b&会和一个陌生人相遇,但你们无法交流,你们不知道对方的姓名,不知道对方是男是女,不知道对方来自哪个国度,年龄几何。&/p&&br&&p&你们相见了,可对方会为你停留吗?你想一往无前去了解那未知的命运,还是陪伴这个人在荒漠里到处探索?如果你走得慢了,对方会等你吗,而反过来你又会等他吗?&b&为什么他的斗篷是白色的而你的是红色&/b&?&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-381913ccea101b9356cb9b_b.jpg& data-rawwidth=&2884& data-rawheight=&1569& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2884& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-381913ccea101b9356cb9b_r.jpg&&&/figure&&p&白袍图不多,后文若出现两个红袍请忽略&/p&&br&&p&不知道,一切都是未知,你的好奇心似乎很久没有被这样填满过了,你激动地向对方发出吟唱,而他也对你做出了回应,你们开心地围绕着对方转圈子,地上被踩出了深深的沙痕,你发现你们的&b&身体可以触碰在一起,这时候你们的斗篷会发光,会为彼此补充能量&/b&,头上那小小的图腾像是一种特殊的默契,你的吟唱终于不再孤独,变成了共鸣。&/p&&br&&p&多美啊,人生的相遇都充满着惊喜。&/p&&br&&p&陈星汉是如此的对人性有着深刻的理解,他把所有能干扰的因素都藏起来了——哪怕是你的游戏ID。在整个旅途中,你只能与一个玩家同时并肩行走,如果你们两个人彼此分离得太远太久(也许是不愿和对方同行或者玩家离线),那么系统会随机再为你分配另一个玩家,但之前的那一位你&b&再也找不回来了&/b&。&/p&&br&&p&是的,你们&b&只有一次机会&/b&,犹如命运一样,&b&不可重来,不可选择&/b&。&/p&&br&&p&就这样,你们彼此陪伴走上后面的旅程。你们会经历各种或宏伟悲壮、或梦幻奇妙的场景,期间穿插着神秘的梦境、破碎的壁画、穿着白袍的族人之类的画面,隐喻着整个游戏的主脉络,你可以完全投入到游戏中去猜测你的身世之谜。偶尔会有像机械蛇一样的神秘生物出现,它似乎带着恶意,但还不曾攻击过你们。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed1a1546ca_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed1a1546ca_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-aefb589edf170e_b.png& data-rawwidth=&1045& data-rawheight=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1045& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-aefb589edf170e_r.png&&&/figure&&p&梦境&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a55317daf75bdfd7fe16_b.png& data-rawwidth=&1487& data-rawheight=&805& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1487& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a55317daf75bdfd7fe16_r.png&&&/figure&&p&隐晦的壁画&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-444a241ad16c5abe857c4_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-444a241ad16c5abe857c4_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d2a07c92fa7a3c59141f8_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d2a07c92fa7a3c59141f8_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-16acc3dcb93d43a287db0ba_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-16acc3dcb93d43a287db0ba_r.jpg&&&/figure&&p&艺术品级别的场景画面&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2e2ef9cc0cc119d06ae37_b.png& data-rawwidth=&1484& data-rawheight=&814& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1484& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2e2ef9cc0cc119d06ae37_r.png&&&/figure&&p&神秘的蛇状机械&/p&&br&&p&终于,你们来到神山山脚下,这里冰天雪地没有一点生机。&/p&&br&&p&那条偶尔出现的像蛇一般的生物在这里会攻击你们,它们似乎在守卫着什么,你们只能寻找各种掩体来躲避它们的攻击——在没有战斗系统的游戏里,你是如此的&b&渺小和脆弱&/b&,你体验到了在那些授予你力量的游戏中感受不到的情绪,你不再杀戮别人而是被杀戮,你感受到了恐惧,却也感受到了陪伴带来的安全感。&/p&&br&&p&你和不知名的小伙伴互相掩护前行,可暴风雪中你走得很慢,你来不及躲进掩体里就被大蛇发现了,那大蛇杀气腾腾地冲过来,你吓得魂飞魄散,你的小伙伴看着这一幕心急如焚,他发出了吟唱——大蛇被引走了,你看到小伙伴被攻击后飞出去好远,他渺小的身躯在雪地上无力地滚了好几圈,他身上的&b&围巾因为被攻击而变短了许多&/b&,你心疼无比,却说不了话。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-51cec6e88ea74bb8abe7_b.png& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-51cec6e88ea74bb8abe7_r.png&&&/figure&&p&暴风雪中艰难行走的旅人&/p&&br&&p&小伙伴最终坚强地站了起来,他爬向了一处掩体,向你发出吟唱,他那吟唱的光圈变得很弱小,但你知道他在说,不用担心,他很好。&/p&&br&&p&最终你们走过了那片危险地带,可你们已经精疲力尽,你们不再像之前一样可以奔跑,现如今每走一步都显得异常艰难,大风吹过来的时候你们连站都站不稳,有时候一个趔趄还会向后滚出去一段。你们的&b&吟唱都变得非常微弱&/b&,围巾短得几乎看不见,身上的斗篷结了层厚厚的冰霜,变得沉重不再灵动,你们只能彼此依偎在一起互相取暖,不停地给对方加油打气。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cd4a84f3edc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cd4a84f3edc_r.jpg&&&/figure&&p&神山已在眼前,身旁都是坟墓&/p&&br&&p&陈星汉在这一段加多了上百个动作动画,你似乎真的看到一个真实的自己在暴风雪中狼狈的样子。这是一条你和小伙伴的朝圣之路,你甚至都不知道为什么要冒这个险去做这件事,可每当你看到身旁还有一个人在陪着,你就无比坚定地继续前行。&/p&&br&&p&步伐越来越慢,镜头也越来越暗,生命在此刻走到了尽头,你们终于体力不支,双双倒在了这暴风雪中。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9420ececcec72cc80ee3fa3_b.png& data-rawwidth=&1487& data-rawheight=&812& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1487& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9420ececcec72cc80ee3fa3_r.png&&&/figure&&br&&p&你们死去了。&/p&&br&&br&&br&&p&突然,梦境再一次出现,可,这次还是梦境吗?&/p&&br&&p&你再一次看到了那位小伙伴,你们似乎已经脱离了肉体凡胎,灵魂来到了所有一切的终点。神山上的一切都神圣无比,你们比以往都更有力量,可以飞得更远,发出更明亮的吟唱。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b3cce95eaa0c_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b3cce95eaa0c_r.jpg&&&/figure&&p&云上的神山&/p&&br&&p&最终,你们落在一处最高的雪地上,这里似乎是一个峡谷,峡谷的尽头发出神圣的光,你隐隐约约意识到,&b&穿过去,可能真的就全都结束了&/b&。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5de05e43eacd_b.png& data-rawwidth=&1485& data-rawheight=&785& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1485& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5de05e43eacd_r.png&&&/figure&&p&峡谷和远方的圣光&/p&&br&&p&正当你沉思之际,你发现小伙伴正在雪地上到处乱跑,也许他此刻非常开心吧,你就静静地看着他奔跑,嘴角有一丝温柔的微笑。&/p&&br&&p&突然他停下了,站在远方对着你吟唱,你这时候终于留意到地上的脚印——&b&小伙伴竟然在雪地上画了个大大的爱心!&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ab221d040bed6b74bd2a212a55033ecb_b.png& data-rawwidth=&1486& data-rawheight=&777& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1486& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ab221d040bed6b74bd2a212a55033ecb_r.png&&&/figure&&p&无声的礼物&/p&&br&&p&你最终还是红了眼,他在完结的最后一刻,用这个方式向你倾诉了他所有的情感。&/p&&br&&p&你心中千言万语,却什么也不能表达,眼前这位陪伴你度过两个小时却仿佛经历了整个人生的人,这位陌生又熟悉的人,这位叫不出名字的人,在穿过这道光后就将从你的生命中离去。&/p&&br&&p&你已经分不清游戏和现实,你似乎从未将真实的情感如此投入到一个游戏里,你舍不得往前走,但他在前面不停地呼唤你,在他的鼓舞下你还是迈开了步伐。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5e65df39606a06defe1e8150fde3c8d9_b.png& data-rawwidth=&1482& data-rawheight=&784& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1482& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5e65df39606a06defe1e8150fde3c8d9_r.png&&&/figure&&p&走向终点&/p&&br&&p&就这样,你们一起走进了圣光中,画面上开始播放你们一起走过的那些场景,有的人在这时候沉默,有的人露出柔软的微笑,有的人哭成一个傻逼,总之,故事结束了。&/p&&br&&p&制作人员名单不停滚动,你突然发现上面出现了那个特殊的&b&图腾&/b&——是的,陈星汉在游戏的结尾留了个彩蛋,你这时候可以知道对方的游戏昵称了。&/p&&br&&p&最终的最终,镜头一转,&b&一道光从神山飞出,落到地面上&/b&——一如最初开始的时候一样,游戏经历了一个轮回,神山既是终点也是起点。你从光中重生,又回到了那片沙漠,但&b&你的斗篷变白了&/b&,你突然明白了为什么之前那位小伙伴的斗篷是白色。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-db2f900e38dafbb38cea5c_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&202& class=&content_image& width=&360&&&/figure&&br&&p&你又上路了,与之前不同的是,这次你不再想知道自己的身世,你只想找到他,又或者,只想重走一遍你们走过的路。&/p&&br&&p&这回会遇到谁呢?你默默想着。&/p&&br&&p&你坚定不移地出发了。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-41d1c6fb0de74f01a82e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-41d1c6fb0de74f01a82e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&p&不想打扰结尾意境但又有些话想说&/p&&br&&p&《风之旅人》等几部陈星汉的作品都是发布在索尼PS游戏主机平台上的&/p&&p&PC、手机等其它终端并无法运行&/p&&p&如果不具备游戏条件又想看完整剧情&/p&&p&可以在B站观看其他玩家的游戏视频&/p&&p&你可以多看几段&/p&&p&因为每个玩家的经历都不一样&/p&&p&推荐观看顺序:flow - flower - abzu - journey&/p&&p&当然直接只看journey也是可以的&/p&&br&&p&另外《风之旅人》的音乐真的非常赞&/p&&p&异域、大气、神圣、悠扬&/p&&p&吃了文化亏的我形容词很有限&/p&&p&在网易云音乐搜索“风之旅人”&b&歌单&/b&可以听&/p&&br&&p&很走心地做了这一期&/p&&p&其实还有很多想说的&/p&&p&不过担心篇幅太长还是停下了&/p&&p&感谢大家读完这么多文字&/p&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-14df90abef8_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-14df90abef8_r.jpg&&&/figure&&p&这张是自己画的!&/p&&br&&br&&p&喜欢的话,欢迎关注【纳米猫】公众号:Hi_Nano_Cat&/p&&p&会有原创图文,也会有小漫画&/p&&br&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weixin.qq.com/r/HDkOFlLEnA-jrRZ192wO& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weixin.qq.com/r/HDkOFlL&/span&&span class=&invisible&&EnA-jrRZ192wO&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
我第一次体验完游戏哭成傻逼是玩《仙剑奇侠传》,第一次体验完游戏陷入沉思是玩《This war of mine》(我的战争),但第一次体验完游戏哭成傻逼又陷入沉思的,是《journey》(风之旅人)。 昨天无意间得知原先和陈星汉同一团队的美术总监自己做了一款独立游…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-37d8de4ab0cd5_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-37d8de4ab0cd5_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&题图 / Sky光遇&/i&&br&&i&本文由ACGx原创,转载请注明出处。&/i&&br&&i&这款“禅派”游戏,要跟中国的大众见面了&/i&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&在北京时间9月13日凌晨举办的2017Apple秋季新品发布会上,iPhoneX、iPhone8等Apple公司新品相继亮相,顺理成章地成为了许多人关注的焦点。然而对于很多ACG爱好者而言,整场发布会最为惊喜的,却是华人游戏设计师陈星汉携最新作品《Sky光遇》的上台亮相。&/p&&p&说到陈星汉,就不得不提起由他开创的“禅派”游戏风格。在他所制作的游戏作品里,从来都不存在杀戮、对抗等商业目的性很强的元素,取而代之的反而是一种以恬静、舒适为表象,以传递情感为核心的游戏境界。所以在国内外的游戏媒体中,陈星汉都被冠以了“天才制作人”、“游戏禅师”、“吟游诗人”等名号。&/p&&p&不过对于很多大众来说,陈星汉这个名字可能还是非常陌生的。要如何理解“禅派”游戏风格,如何理解《Sky光遇》会出现在Apple发布会上,恐怕还得从陈星汉所创作的游戏开始说起。&/p&&p&&br&&/p&&h2&《云》&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-066d5fc913c3d87cfe4c5f7557acd878_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-066d5fc913c3d87cfe4c5f7557acd878_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&发行时间:2005年&/p&&p&游戏平台:PC&/p&&p&《云》(Cloud)是陈星汉在南加州大学电影学院就读研究生期间,所创作的一款第三人称ETC(益智)类游戏。该游戏的玩法很简单,就是通过键盘和鼠标控制“君”在空中飞行,并利用白云、灰云、黑云不同属性和作用,让玩家可在空气中做出错综复杂的“云画”,最终完成关卡的要求。&/p&&p&实际上,《云》这款灵感来自陈星汉小时候想象自己在天上飞翔的游戏,其实是由EA投资的一个奖学金基金项目。由于当时已经上市的《GTA3》因为几起校园枪击案的发生正处于舆论的风口浪尖,所以在学校老师的鼓励下,陈星汉就开始尝试开发一个与《GTA》完全相反、没有暴力的游戏作品——7岁儿童“君”因为哮喘不能离开病房,渐渐忘记了“轻轻穿过云层的感觉”,他的朋友“飞”是一位6岁的女孩,她让“君”闭上眼睛告诉她他所看到的一切,“君”说他看到了一直延伸到地平线的云,游戏至此开始。&/p&&p&其实在开发《云》之前,陈星汉还曾经开发过2款得过很多奖的独立游戏,但并未获得如同《云》这样引起外界的强烈关注。在游戏上线三个月后,《云》的下载量在全世界不仅突破了40万次,引起了许多媒体的报道,同时也有很多玩家给开发团队寄来信件,这让陈星汉受到了极大的震撼,并决定将游戏设计师作为他未来的职业。&/p&&p&而《云》这款独立游戏的成功,也奠定了陈星汉后来在游戏开发时的设计理念。&/p&&p&&br&&/p&&h2&《浮游世界》&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-eef8cf41e9f43e84e2e9bc591ab8b0d4_b.jpg& data-rawwidth=&695& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-eef8cf41e9f43e84e2e9bc591ab8b0d4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&发行时间:2006年&/p&&p&游戏平台:PC、PSN&/p&&p&在主机游戏玩家圈内,有一种“陈星汉三部曲”的说法,《浮游世界》(flOw)就是这个“三部曲”的第1部。不过有趣的是,《浮游世界》最初是一个非常简单的Flash版本,是陈星汉在南加州大学读书期间的毕业游戏设计。&/p&&p&《浮游世界》的玩法有点像《贪吃蛇》,玩家控制着一只鞭节虫,在不停地吃进白色、红色细胞之后,这只鞭节虫就能不断成长,并进入更深层次的水域中。陈星汉曾向媒体透露,这款游戏其实是根据心理学家Mihaly Csikszentmihalyi的《流理论》(《FlowTheory》)而来,这是一项探索如何才能使人真正快乐的学术理论。&/p&&p&或许正是这种创新的游戏设计理念被索尼所看重,2007年,索尼成为了《浮游世界》的发行商,并由陈星汉所创立的That Game Company移植到了PSN平台上。所以对于中国的很多玩家来说,他们第一次接触到陈星汉的游戏作品,绝大部分都是从PS3、PSP版的《浮游世界》开始的,这款游戏也在后来被移植到了PS4、PSV等主机平台中。&/p&&p&&br&&/p&&h2&《花》&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-bbd4daecb0c05f7f4cf3e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-bbd4daecb0c05f7f4cf3e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&发行时间:2009年&/p&&p&游戏平台:PSN&/p&&p&《花》(Flower)是“陈星汉三部曲”的第2部作品。在2009年2月在PSN推出后,很快刷新了PSN北美首周下载纪录。&/p&&p&如同陈星汉此前的作品一样,《花》的游戏内容十分简单,玩家控制微风吹动着花瓣不断前进,并在不同的场景中与各式各样的花朵、花瓣相会,最后通过花瓣的汇集点亮相应的区域。&/p&&p&虽然玩法较为简单,但《花》这款充满感性的游戏作品其实是有剧情的,通过不同关卡的美术、音乐和游戏设计,玩家在实际游戏过程中能够明显感受到一种情感起伏曲线。也正因为如此,《花》这款游戏在获得许多游戏奖项的同时,还被华盛顿博物馆收藏进博物馆中,是史上第一款被当作艺术品对待的游戏作品。&/p&&p&&br&&/p&&h2&《风之旅人》&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-68ecfa2daf_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-68ecfa2daf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&发行时间:2012年&/p&&p&游戏平台:PSN&/p&&p&作为“陈星汉三部曲”的第3部作品,从2009年就开始开发的《风之旅人》(Journey)可谓是陈星汉以及That Game Company所推出的游戏中最成功的一作了。在2012年3月通过PSN发售之后,该游戏创下了PSN史上最快销售记录,直到发售5个月之后还保持在总榜前三的位置上,其热销程度可见一斑。&/p&&p&在《风之旅人》中,玩家扮演的是一位无名旅者。为了到达远方的山朝圣,这位无名旅者需要跨越沙漠、翻过高山,不断地寻找并唤醒旅途中所遇到的碑文——这其实就是讲述一个人从青年到中年,再到年老死亡,并获得重生的故事。&/p&&p&在此前陈星汉曾对媒体透露,他制作《风之旅人》这款游戏的初衷其实最初是源自《魔兽世界》。由于很多《魔兽世界》的玩家都是专注于玩本身,很难与其他玩家有所深交,所以他一直希望能够创作出一款与其他人有情感上交流的游戏。所以在《风之旅人》中,这款游戏就特别强调玩家之间的情感互动,同时也让玩家可以随时加入或者离开。&/p&&p&虽然这让每一关卡的工作量大了三倍,但这些努力无疑是值得的。在2013年的GDC大会上,《风之旅人》一举拿下了包括最佳年度游戏在内的6项大奖,而陈星汉也因为这款游戏,收到了上千封来自玩家的感谢信——甚至有玩家在信中表示,这款游戏让他感受到了人生的希望。&/p&&p&&br&&/p&&h2&《Sky光遇》&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-68ac115efcfeaaa78214acab706e3423_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&514& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-68ac115efcfeaaa78214acab706e3423_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&发行时间:未定&/p&&p&游戏平台:IOS&/p&&p&在沉寂了5年之后,陈星汉带着一款名为《Sky光遇》的新作,登上了2017Apple发布会的舞台。虽然目前该游戏作品并未公布具体的上线日期,但网易游戏已经宣布与陈星汉达成合作,将把《Sky光遇》引入国内。&/p&&p&早在2016年11月,That Game Company就在官方推特上宣布了下一部游戏作品是一部关于“给予(Giving)”的游戏,这正是此次在Apple发布会上公开的《Sky光遇》。&/p&&p&在2017Apple发布会结束后,That Game Company放出的有关《Sky光遇》的访谈视频中,陈星汉说他希望这成为一款能够让玩家愿意分享的游戏。在陈星汉看来,如果说把《花》比作一部诗集,把《风之旅人》比作一部寓言故事的话,那么《Sky光遇》则更像是一部电视连续剧,他一直视自己为游戏的“传道者”,并尽可能把游戏作品做得“值得分享”。&/p&&p&从之前的主机游戏再到IOS,平台的变化显然能够让更多中国的大众接触到《Sky光遇》。至于说像陈星汉创作的这类颇有深度的游戏作品,将会给中国的大众带来怎样的体验和感动呢?恐怕就只有等到《Sky光遇》正式上线之后才能知道了。&/p&
题图 / Sky光遇 本文由ACGx原创,转载请注明出处。 这款“禅派”游戏,要跟中国的大众见面了 在北京时间9月13日凌晨举办的2017Apple秋季新品发布会上,iPhoneX、iPhone8等Apple公司新品相继亮相,顺理成章地成为了许多人关注的焦点。然而对于很多ACG爱好者…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-44bc855b106fd906c557fa_b.jpg& data-rawwidth=&1166& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1166& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-44bc855b106fd906c557fa_r.jpg&&&/figure&&p&《Journey》(风之旅人)是一座游戏史上的丰碑。&br&&br&它打动了千千万万的玩家,开创了一种以恬静舒适为表象,以传递情感为核心的“禅”派游戏风格。如果说自我表达是独立游戏的一大定义,那《Journey》毫无疑问是一款足够伟大的独立游戏;与之对应,它的制作人兼创意总监陈星汉也是一名足够伟大的游戏人。&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-46d4b9173bf2adee9a8b_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-46d4b9173bf2adee9a8b_r.jpg&&&/figure&2012年4月,Eurogamer的记者Simon Parkin曾撰写过一篇题为《旅人》(Journeyman)的,关于陈星汉的专访。那时《Journey》刚刚登陆PSN,没有人知道它将在一年后斩获GDC的6项大奖;陈星汉也只是艺术总监,理想主义气质正浓,还未接受之后5年CEO岗位的磨练。&br&&br&这篇报道讲述了陈星汉的成长经历,也讲述了他对情感体验和对游戏机制的理解。在知乎上,陈星汉本人曾说这是他最喜欢的专访。时隔多年,重览旧作,这篇报道也依然具备极高的一手资料价值,但目前其国内翻译寥寥,文本也略显晦涩,可读性不高,因此我再次翻译了这篇报道。&br&&br&在报道中,陈星汉解释了他对于孤独的理解,而孤独则是他前几款作品共同的主题:&br&&br&“身为人类,我们十分孤独,希望其他人接纳我们的欲望太过强烈。当人们分享孤独感受的时候,它们立刻就会做出反应,试图和人接触和沟通。我能想象得到,有人在创造一些东西,然后寻求某种联系。”&br&&br&是啊。我们享受孤独,我们分享孤独。这是人类普世的情感,也是永恒有效的刻奇。&br&&br&——————————————————————————————————&br&&br&&/p&&blockquote&奥古斯汀曾说过一句话……&/blockquote&&br&陈星汉放下手中的汉堡,眼神凝视在我身上,目光温暖而坚定。陈星汉是《Flower》和《Journey》的设计师,看来他准备把奥古斯汀召唤过来,并将这位三世纪的神学家作为这场对话的起点。&br&&blockquote&奥古斯汀说:&人们敢于登上险峻的高山,只为追寻惊艳;人们乐于眺望辽阔的大海,只为饱览奇观;但人们也会在街上擦肩而过,却对彼此一无所感。倘若每个个体都是一场神迹,那为何所有人都对这神迹视而不见?&&/blockquote&陈星汉轻吸一口气。“比如说,你在网游中突然遇到了一个玩家,你可能就不会觉得这是一件好事儿。你会觉得其他玩家都是混蛋。对不对?”&br&&br&我点了点头,心里还是想着奥古斯丁。这位华裔游戏开发者有一点儿学究气质,从坐下来面对他开始,一种神奇的感觉就从我心头蔓延开来。&blockquote&但是听好了,没有人生来就是混蛋。我相信,一般来说玩家都不是混蛋,是游戏开发者迫使他们成了混蛋。&br&&br&如果你整天都沉浸在杀戮当中,那你怎么可能是一个好人?在所有主机游戏里,要么是两个人彼此杀来杀去,要么是两群人彼此杀来杀去……懂了吗?是我们的游戏迫使我们变成了混蛋。&/blockquote&&p&几天前,在《Journey》发布之后,陈星汉和我在距旧金山莫斯克尼中心几百米的咖啡馆一起吃了一顿午餐。咖啡馆有些喧闹,人们的谈话声此起彼伏,他们准备买些吃的,然后去参加GDC。&br&&br&陈星汉的腔调有点儿极客,思想性很强,也带有一点儿神经质般的傲慢。他说起话来就像是一个虔诚的传教士和人文主义者,一心想让游戏设计师们创造更加优秀的游戏系统,打造一个更为良性的线上世界。&br&&br&在这场午餐与谈话的过程中,我的胳膊上起了好几次鸡皮疙瘩。用60年代音乐记者惯用的话来说,陈星汉这个人拥有灵魂。但他的灵魂从何而生?这位设计者曾经经历过怎样一段旅程?&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-ad8bc5c1abc503a0ec64d_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-ad8bc5c1abc503a0ec64d_r.jpg&&&/figure&&br&&h2&&b&旅程之唤&/b&&/h2&14岁时,在上海一栋小型公寓的床边,陈星汉放下鼠标和键盘,然后哭了起来。&br&&br&&blockquote&我的父母对我读什么书,看什么节目管得很严。小说、电视和电影我看得很少,游戏是第一个使我感动流泪的媒介。那是我印象中的第一次哭泣,那种情感非常深刻,非常强烈,我从前从未有过类似的体验。&/blockquote&&br&在中国RPG的历史上,《仙剑奇侠传》的地位几乎与《最终幻想7》在世界RPG历史上的地位等同。这个讲述了爱和失去的故事对一代中国人影响至深。“如今回忆,这款游戏可能有些肤浅和俗套,但因为此前从未有媒介给我如此强烈的冲击,所以我爱上了它。”&br&&br&借由眼泪,陈星汉感受到了一种情感的宣泄(在谈话当中,他多次使用了这个词汇)。擦干眼泪之后,他感到自己的心神十分安宁,这种安宁足以使他质疑自己的存在。&br&&blockquote&我问自己,你想要怎样的生活?什么是好的?什么是坏的?我为什么在这里?思考过这些问题之后,我觉得自己成了更好的人。&br&&br&然后我展望未来,决定了我余生的去处——我要让其他人也能体会我方才的经历。那时我不知道游戏会实现这种想法,但我知道,总有些东西能让它实现。&/blockquote&&p&在生命的前22年中,陈星汉从未离开过上海。&br&&br&和许多生长在中国的孩子一样,陈星汉的童年拥有许多桎梏——城市过分拥挤,他的家庭只能蜗居在一个狭窄的公寓当中;因为计划生育政策,他没有任何兄弟姐妹;而退休保障的匮乏,则使他将来势必要独自赡养他的双亲。&br&&br&如果想取得良好的收入,那学生必须在学业上取得相当的成功。天资聪颖的陈星汉成功加入了重点班,但压力仍旧存在。“这是一个残酷的体系。每学期班上最后三名的孩子都会被淘汰出去。一旦被淘汰到普通班级,其他人就都会觉得你是个失败者。”&br&&br&桎梏、竞争、排名……陈星汉在这样的环境中成长。这也是绝大多数游戏中盛行的要素,但在他的作品中,这些要素反而荡然无存。&br&&br&我问陈星汉,是否这些生理、心理上的压力让他反其道而行之,没有制作竞争性强,任务导向的游戏。毕竟,《花》的故事发生在乡间田野,在章节之间,还会出现花朵在城市的公寓中凋零的短镜头——这或许象征着他在上海时梦寐以求的自由;而在最近的《Journey》当中,更是完全没有多人竞争的内容。&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-871e61a2edee473d999633edfc7007e4_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-871e61a2edee473d999633edfc7007e4_r.jpg&&&/figure&听到这个问题之后,陈星汉原本温和的语气消失不见,开始流露出烦躁的情绪。&br&&/p&&blockquote&我其实是个竞争者。我喜欢竞技游戏。我在高中的时候拿过格斗游戏比赛的冠军,在大学也是《星际争霸》的冠军。我现在还在玩《DOTA》。我喜欢胜利,我热爱胜利。&br&&br&在游戏研发上面,不是因为我喜欢平和的游戏而去研发它们,而是因为我喜欢胜利而去研发它们。对我而言,一个人伟大与否,要看他为社会做了多少贡献。游戏产业不需要另一款射击游戏,而是需要一些能够启发他人心灵的东西。&/blockquote&&p&我又问,是否喜好竞争的性格也意味着他想在游戏设计上取得“胜利”?他是否选择了一个相对小众的,游戏设计领域的蓝海,来增加获胜的几率?&br&&br&“没错。憎恨教育体制没有用。我在这个体制中活了下来。”&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-97ef0c3ebe23db_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-97ef0c3ebe23db_r.jpg&&&/figure&&br&&h2&&b&试炼之路&/b&&/h2&按照计划,我们在水牛餐厅吃饭。陈星汉告诉我,之所以选择这里,是因为这是他8年前第一次参加GDC时吃饭的地方。&br&&br&14岁时《仙剑奇侠传》的体验改变了陈星汉的一生,那时他决定做一名动画导演,制作一些吉普力风格的电影。&br&&br&但在大学期间,陈星汉的几个朋友准备研发一款游戏,他们希望陈星汉加入进来,负责动画和模型的制作。“最后我们做了三款游戏。它们的确有模仿的原型,但质量都很过硬。一款模仿了《暗黑破坏神》,一款模仿了全3D的《塞尔达传说》,和《风之杖》差不多。”&br&&br&“野心很大啊。”&br&&br&“是有点儿。但在我们的努力之下,还真把它们做出来了。”&br&&br&毕业之后,陈星汉成功申请了南加州大学的电影硕士,也几乎把之前制作游戏的事情抛在脑后。但老师们发现他会写代码(这并非偶然,陈星汉曾在本科期间修习过相关课程),于是把他分配到了电影学院的游戏项目当中。&br&&br&陈星汉没有反感这一决定,反而欣然接受。他性格中竞争性的一面浮现出来。他意识到在游戏领域,自己可能取得比在好莱坞可能取得的更大的成就。&br&&blockquote&电影行业很成熟。不管你年龄多大,国籍如何,想要哪种情感,你都能找到相应的类型。如果在游戏行业与之对应的话……现在我们有惊悚片、恐怖片、动作片、体育片,但还没有浪漫片、戏剧、纪录片以及对生活的思想性实验。&br&&br&人类需要很多种情感体验,但许多体验还没出现在游戏当中。为什么很多人长大之后就不玩游戏了?因为他们想要这样的情感体验,而游戏并不能提供给他们。&/blockquote&&p&陈星汉认为,大部分游戏只能提供年轻人喜欢的体验,并不符合在人生发展到更高阶段之后,人们从学习到精通的节奏和曲线。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-be7f878a650e6a6ef28b_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-be7f878a650e6a6ef28b_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&就本质而言,游戏是我们学习事物的工具。在童年时,我们在操场上嬉戏打闹,以此了解我们的身体,探索和其他孩子交往的方式;而在青少年时,我们喜欢玩篮球、足球这样的游戏,以此学会团队合作的技巧;而对35岁以上的玩家来说,可能他们已经精通了这些技能。&br&&br&很多年长的人爱玩扑克。扑克是一种关于欺骗、计算和操纵的游戏,在他们的余生当中,这些其实是更加重要的技能;高尔夫则是另一个例子,与其说它是一种游戏,还不如说它是社会交往的介质。通过与其他人一起玩耍,你能够获得互动和刺激。&br&&br&我认为,只有三种方式可以创造出让成年人也觉得有价值的游戏。&br&&br&第一种,在智力层面,用作品呈现出天马行空的,看待世界的角度。《传送门》就是最好的例子;&br&&br&第二种,在情感层面,让一些人获得感动。孩子很容易感动,但让成年人感动则难得多——毕竟他们的情感已经有些麻木了。&br&&br&感动成年人的唯一方法,就是创造与他们的生活高度相关的事物,或是创造一种非常本质的,极具冲击力的体验。为了达到这种高度,你必须寻求情感的宣泄。唯有如此,在强烈的情感冲击之后,成年人才会开始反观他们自己的生活,发现自己生活的意义。这也是我认为自己可以为周围的人们研发游戏的原因。&br&&br&第三种,创造一个社会环境,让人们的智力与情感彼此刺激。一共只有这三种方式。&/blockquote&&p&&br&于是,陈星汉开始在电影学院学习游戏设计。在一个春天,他受南加州大学的指派,参加了GDC展会。&br&&br&“我之前以为每个美国孩子都是约翰·卡马克(id software创始人,现Oculus CTO)那样的代码天才。”陈星汉笑着说,“但我为了了解其他同学的游戏,去IGF(独立游戏节)参观的时候,却发现那些游戏全都烂透了,我在学校里做的游戏都比它们好得多。我就和一个朋友说,我们一起做游戏吧,我们肯定比做得比这些好多了。”&br&&br&回到南加州大学之后,陈星汉和朋友开始研发一款叫做《云》的飞行游戏,他称之为“童年梦想的模拟”。所有孩子都渴望飞翔,而对被桎梏重重限制的陈星汉而言,这种梦想或许最为强烈。他们把《云》上传网络,供玩家免费下载,之后陈星汉收到了许多评价他作品的邮件。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-1bed4dec0fdef_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-1bed4dec0fdef_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&有一封来自日本的邮件,寄件人说他在玩游戏时哭了。一些人还跟我讲,你做了这款游戏,你真是个美好(beautiful)的人。我这辈子里,从来没有人用“美好”来评价我。我开始思考,思考我们到底做对了什么?这款游戏和其他游戏的区别是什么?我能想到的唯一区别是,它就是能让你感觉不同。&br&&br&从那一刻起,我坚信游戏是我命中注定的事情。我不该去做一名电影导演、动画导演,我要挑战人们对游戏的定义。这是我的责任,只要责任还在肩上一日,我就要继续下去。&/blockquote&&br&&h2&&b&追寻之景&/b&&/h2&2006年,在那次意兴索然的IGF之旅之后,陈星汉的《云》入围了另一次IGF的学生组展示评选。虽然《云》最终胜出,但也有人批评这款游戏的操作“违背直觉”。&br&&br&“如果当真如此,那玩家为什么会产生共鸣?”我问陈星汉。&br&&br&“我认为是纯真、孤独、自由和与之相伴的忧郁。”&br&&br&孤独和分离至今也是陈星汉作品恒定的主题,为什么他会被这种主题吸引?&br&&blockquote&我觉得我们都是创作者。在绝大多数时候,我们往往会感到孤独。这是一种和艺术家紧密结合的欲望。我们想被理解,想让自己的声音被人聆听。《Flower》就让我收到了500封邮件……&br&&br&我表达了一些东西,然后一些人感受到了它们。身为人类,我们十分孤独,希望其他人接纳我们的欲望太过强烈。当人们分享孤独感受的时候,它们立刻就会做出反应,试图和人接触和沟通。我能想象得到,现在就有人在创造一些东西,然后寻求某种联系。&/blockquote&&p&&br&陈星汉盯着我:“你是一名记者,你也在寻找愿意聆听你的人,对不对?”&br&&br&这种分享孤独的意象,同样是陈星汉新作,PSN下载游戏《Journey》的内核。这款游戏十分精确地诠释了设计者对创意的愿景,即为游戏开拓一种新的情感体验。&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-6b94167c23cdd65c35a85f_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-6b94167c23cdd65c35a85f_r.jpg&&&/figure&&br&这款时长2-3小时的游戏整整开发了3年(延期了1年),它与最开始的原型相距甚远。陈星汉一直在追寻一种微妙的情感,但原型并不足以将之呈现出来。&br&&/p&&blockquote&《Journey》原本是一款需要四个人的游戏,四名玩家会衍生出更为复杂的社交关系。这样当然非常有趣,但我一心想创造一种独一无二的,两个人之间的联系。我发现多余的两名玩家会对此造成破坏。毕竟,创作一款充满意义的四人游戏,比创作一款双人游戏更加困难。&br&&br&除了希望给玩家带来情感宣泄的时刻,“创造两个人之间真正的联系”也是我们创作《Journey》的原因。很多人都在说,社交游戏很火,但很少有游戏能做出真正的社会关系,用情感来承载两个人之间的交流。几乎所有游戏都把子弹和数值当作人际交流的介质——后者常见于Facebook,前者则是PC和主机的标配。&br&&br&作为设计者,我想看看我能不能创造一种情感上的交流。起初,我们设}

我要回帖

更多关于 我的丧尸女友txt下载 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信