日本游戏产业巅峰时的九十年代日本动漫,都有哪些著名游戏公司

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8家日本游戏大厂的财报:看日本游戏行业的现状及趋势
  近期,日本游戏公司纷纷公布了最新的财报,大多数公司财报都呈现下跌趋势,营收上涨的公司并不多。在很短的时间内,日本市场发生了巨大变化,原来以游戏机为中心,现在智能手机成为主导。
  本土游戏市场不断萎缩,日本游戏企业想要继续存活下去,都不得不将眼光放长远,谋求一条适合自己的转型之路,本文将重点分析8家日本游戏大厂的财报,并试着从中窥探日本游戏行业的现状及趋势。
  营收利润上涨:KONAMI、DeNA
  KONAMI
  由于小岛秀夫风波事件等因素,KONAMI这家日本老牌公司在最近一年多一直受到来自媒体和玩家的诸多批判,但是近期的财报显示,KONAMI最近一段时期收入大涨。
  10月28日,KONAMI公布了2017年3月期第2四半期(2016年4月~2016年9月)累计连结财报,半年销售额为1014亿日元(同比去年同期减少5.9%),营业利润为170亿日元(约合人民币10.9亿元)(同比增加36.9%),税前利润为162亿日元(同比增长33.3%),最终利润为122亿日元(同比增长55%),销售额虽有小幅下降,但整体仍呈稳定增长趋势。
  手游营收无疑是财报中的亮点,其中重点提到了《实况力量棒球》、《职业棒球之魂》等日本本土的热门手游。《实况力量棒球》的下载量已经突破了2600万,而《实况足球俱乐部经理》、《星球大战:原力凝聚》则在全球手游市场表现不俗。
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实况力量棒球
  相对而言,KONAMI是日本的几家老牌大游戏公司中转型最快的之一,无论是从街机领域转型到家用机领域,再到现在将大量业务放在手游领域。KONAMI现任社长早川英树是做手游出身,这位社长多次谈到手游会是KONAMI的主要业务,并且亚洲圈将会成为手游发展中心。
  因此我们可以发现,KONAMI转型手游造成了和小岛秀夫的巨大矛盾,给KONAMI带来了一定的负面影响,然而就商业上来看,转型手游的KONAMI收入不错。
  当然,KONAMI并没有完全放弃家用主机市场,财报中提到,4月份KONAMI发售了《实况力量棒球》系列最新作《实况力量棒球2016》以及《实况足球2016 欧洲杯》,紧接着在9月份发售了系列最新作《实况足球2017》。从KONAMI重点提到的这几款游戏来看,和体育关系深厚的该公司以后推出的家用主机游戏或许会以体育游戏为主。
  此外,财报还显示,未来Konami计划扩展VR领域新游戏作品的制作与对电竞的开发。
  尽管前段时间 DeNA 以市场表现不如预期为由解散了位于美国旧金山的 DeNA Global 分公司,不过这件事似乎并没有严重影响到本部。日前日本 DeNA 公开了第二季度的财政报告,整体收入方面有着明显增益。
  日本DeNA公布2017年3月期第二季度累计连结财报(2016年4月~2016年9月),报告显示其半年营收达765亿日元(同比增长2.2%),营业利润为152亿日元(同比增长33.7%),最终利润为112亿日元(同比增长65.7%),整体呈大幅增收增益状态。其中,中国地区营收65亿日元,亏损6亿日元。
  虽然整体大幅增收增益,但值得注意的是,财报还展示了DeNA各个事业部的具体业绩:其中,体育事业部销售收益为117亿日元(同比增长51.4%),部门利润为39亿日元(同比增长112.0%);游戏事业部销售收益为504亿日元(同比去年同期减少9.6%),部门利润为127亿日元(同比减少3.4%)。
  由此可见,DeNA的整体收入增益来自于体育业务,而游戏收入则略有下跌。
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  营收利润下跌:索尼、任天堂、CAPCOM、SQUARE ENIX、Gungho
  作为游戏业的重要公司,索尼第二财季无论是公司整体还是游戏业务营收和利润都出现了一定的下滑。
  索尼发布了截止日的财年第二季度财报。财报显示,索尼第二季度营收1.6889万亿日元,同比下滑10.8%,营业利润为457亿日元,同比下滑48%,税前利润为405亿日元,同比下滑43.9%,净利润仅为48亿日元,同比下滑85.6%。
  索尼游戏与网络服务部门营收3199亿日元(约合人民币206.9亿元),同比下滑11.3%,而部门利润则为190亿日元(约合人民币12.2亿元),同比减少49亿日元。第二季度PS4主机卖出390万台,与去年同期相比少了10万台。
  从以上数据我们可以看出,索尼游戏方面的营收和利润都出现了小幅下降,在财报中索尼表示,游戏与网络服务部门收入的下降是由汇率的影响、PS4硬件的降价促销以及PS3软件销量减少带来的;归功于PS4软件的强劲销售和PS Plus的收入提升,部门收入的减少也在一定程度上被网络服务收入的增加所抵消。
  在当下的主机市场,索尼PS4依旧是当之无愧的霸主。截止到目前,PS4主机全球出货量约为 4740 万台。不久前索尼继续推出了PS4 Slim和PS VR头盔,并即将上市销售PS4 Pro,用以继续巩固 PS4 市场地位S4不少大作也将在下一季度发售。此外,索尼总裁平井一夫此前曾表示,公司未来将大举进军手游市场。
  种种情况来看,虽然此次财报略有下跌,但索尼下一季度的表现很可能会出现一个大幅上涨的态势。
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  任天堂
  任天堂的财报是比较令人意想不到的,由于WiiU表现乏力,因此任天堂最近一两年财报表现一直不太好,例如任天堂在今年4月发布的2015财年财报就显示盈利暴跌60%。
  今年,因为《精灵宝可梦GO》大热,不少观察家认为任天堂财报会大涨,但是近期财报显示,《精灵宝可梦GO》确实给任天堂带来了不少利润,但是对于任天堂整体业绩提升有限。
  10月27日,日本任天堂公布了2017年3月期第2四半期累计财报(日至9月30日),半年销售额为1368亿日元(同比去年下滑33%),营业损益为59亿日元的赤字(去年同期为89亿日元的黑字),经常损益为308亿日元的赤字(去年同期为164亿日元的黑字),四半期纯利润为382亿日元(约合人民币24.8亿元)(同比增长达2.3倍)。
  我们可以看到,虽然半年销售额和去年同期相比有所下降,但是任天堂四半期的纯利润达到了382亿日元,同比增长了2.3倍——但纯利润大涨的关键原因,其实是因为出售了美国职业棒球大联盟球队西雅图水手队的持有股份。这部分股份价值达627亿日元。
  和外界料想的情况一样,WiiU销售持续乏力,任天堂全年预计售出WiiU主机80万台,目前的销量仅为56万台(同比去年同期减少53%)。近期也没有相应的游戏大作助攻,亏损也日益严重。游戏软件方面也只有两款人气作品《喷射战士》和《超级马里奥制造》苦苦支撑,因此软件销售总数仅为830万份(同比去年同期减少33%)。
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美国职业棒球大联盟 西雅图水手队
  任天堂在财报中称,热极一时的手机AR游戏《精灵宝可梦GO》带来了120亿日元的收入。尽管旗下的宝可梦公司分掉了不少利润,但《精灵宝可梦GO》仍然提升了宝可梦品牌的知名度,并极大的改善了3DS掌机在第二季度的销量表现,以往的3DS《精灵宝可梦》系列作品的销量也因此呈现较大的上涨趋势。
  由此可见,虽然《精灵宝可梦GO》带给任天堂的直接收入有限,但是也带来了不少间接收入,整体来说依然有一定贡献,不过并不足以彻底改变任天堂财政收入。
  虽然任天堂的财报分析认为造成亏损的原因可能是日元强势升值,但是Wii U的乏力或许也是一项重要原因。毕竟任天堂已经把重心放到明年的新主机上面,对Wii U不可能再投入很多,因此WiiU其实是近乎于退出了当下的主机战(微博)场。
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  CAPCOM
  相比任天堂而言,日本老牌游戏公司CAPCOM的财报表现则要糟糕很多。
  CAPCOM公布2017年3月期第2四半期连结财报(2016年4月~2016年9月),半年销售额为286.76亿日元(同比去年同期减少9.4%),营业利润为17.15亿日元(同比减少39.7%),经常利润为5.14亿日元(同比减少82.2%),四半期纯利润为4.05亿日元(同比减少79.2%),整体呈大幅减收趋势。
  我们从这个财报可以看到,CAPCOM除了半年销售额同比去年同期减少的百分比不高之外,其他几项关键数据指标都大幅下降,尤其是经常利润和四半期纯利润两项同比都减少了50%以上。CAPCOM给出的解释是受“业界VR主机成功发售的影响”。此外,CAPCOM还说这期间主要专注于发售小作品,而旗下大作都是当前财年的下半年才发售。
  大作的缺乏是造成CAPOM当下局面的主因。在最近这几个月,CAPOM发售的大作确实并不多,依然还在坚持不断推出各种重制版游戏,例如《生化危机4》和《生化危机5》的高清重制版,虽然这些重制版游戏有一定销量,但是很难达到新的大作那样数百万销量的水平。
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  另外,CAPCOM的情况是日本公司中比较特殊的。相比任天堂和KONAMI等日本公司先后开始涉足手游,CAPCOM在手游方面的投入一直成效不大,CAPCOM一度推出过街头霸王系列和生化系列系列等旗下著名IP的衍生手游,但是大多都运营时间不长,营收表现不佳。
  去年一家海外媒体采访辻本春弘的时候有过一段对话:
  Q:现如今任天堂都已经和DeNA合作了,CAPCOM有强化手游业务的打算吗?
  A:我认为既然有把3DS游戏做成F2P手游的路子,那应该也有F2P手游转3DS的路子,而且相比只有触摸屏的智能机来说,带有十字键和其他按键的游戏机能够给玩家提供更完整的游戏体验。
  Q:言下之意,CAPCOM暂时没有强化手游业务的打算了是吗?很多投资者也指出这一点。
  A:CAPCOM并没有发生赤字、利润方面也没有明显下降,未来我们也将继续我们之前的道路。对于CAPCOM来说,手游仍然只是一个附加项目。我希望投资者更关注的是我们和其他依托手游的公司谁的业绩会更稳定。
  辻本春弘去年还公开表示说CAPCOM的手游业务并不理想,且手游是CAPCOM不擅长的领域。
  由此可见,除了主机大作缺乏之外,CAPCOM在手游业务方面的落后或许也是这家公司最近财报大跌的原因之一,毕竟无论是日本还是欧美的大多数主机游戏老牌大公司都已经纷纷进军手游,并且手游业务已经逐渐成为这些公司营收中的重要部分,例如KONAMI旗下多款手游都获得了不错的成绩。
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CAPCOM推出的消除类手机游戏《随行兽Drop》,改编自《怪物猎人物语》
  GungHo
  财报大跌的还有日本著名手游公司、《智龙迷城》研发商Gungho。
  11月2日的时候GungHo公布了2016年1月-9月的累计连结财报,前三季度营收874亿日元,同比去年同期减少26.7%;营业利润为365亿日元,同比减少37.9%;经常利润为361亿日元,同比减少38.9%;最终利润为231亿日元,同比减少37.8%。
  表面上看GungHo依旧在盈利,不过明眼人一看就知道GungHo的盈利能力正在下降。前不久GungHo发布的半年报同样也是大幅减收减益状态。GungHo手游业务收入有大幅下滑,这也是导致公司近几期财报越来越难看的主要原因。
  《智龙迷城》运营至今已经有4年时间,虽说GungHo也有积极开发和推出新作,比如《召唤图板》、《神圣之门》、《小不点王国》等等,不过当游戏上架之后并没能保持较长时间的盈利,与《智龙迷城》相比差之甚远。
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  SQUARE ENIX
  同样财报下跌的有日本游戏大厂SQUARE ENIX 。
  SQUARE ENIX公布2017年3月期第2四半期累计连结财报(2016年4月~2016年9月),财报显示,公司半年销售额为1063亿日元(同比去年同期增长23.1%),营业利润为111亿日元(同比减少11.7%),经常利润为83亿日元(同比减少35.2%),最终利润为54亿日元(同比减少25%),整体趋势为销售额增益,其余大幅减益。
  SE重点提到了《最终幻想:莫比乌斯》、《星之勇者斗恶龙》、《最终幻想Brave Exvius》以及《格林笔记》等作品长期表现游戏;主机游戏方面,则提及了《杀出重围:人类分裂》和PS4版《古墓丽影:崛起》两款游戏销量不错。
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最终幻想:莫比乌斯
  营收利润变化不明显:GUMI
  9月12日,日本GUMI公司公布了2017年4月期第1四半期连结财报(2016年5月~7月),销售额为53.33亿日元(同比减少9.1%),营业利润为2.53亿日元(前年同期为5.32亿日元的赤字),经常利润为2.46亿日元的赤字(前年同期为4.95亿日元的赤字),四半期纯利润为3300万日元(同比为6.26亿日元的赤字),整体虽呈减收状态,但部分财务数据已经成功扭转成黑字。
  GUMI的整体减收可能和该公司旗下的王牌产品《勇者前线》的日语版和海外版的收入大不如以前有很大关联。但是因为该公司旗下推出的手游产品众多,为整体收益带来了贡献,因此一些数据表现由赤字变为了黑字。
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  从这8家公司的财报中,我们可以看到一些趋势
  1.体育游戏回报丰厚
  体育游戏普遍被认为具备“生命周期长”、“用户忠实且质量高”、“营收稳定”等特点。从KONAMI的财报中我们不难看出,主机和手机的体育游戏为这家公司带来了丰厚的回报,使得在大多数日本游戏公司财报下跌的时候,KONAMI依然保持了高增长态势,令人艳羡。不过这种情况难以复制,因为KONAMI长久以来就注重在体育领域耕耘,在这个细分市场有有独特的优势。
  不过,我们也能看出体育事业对一些公司相当重要,例如任天堂靠出售西雅图水手队的股份所获得的收益;DeNA的不少收入也是来自于体育事业。这么来看,或许体育确实是游戏公司值得考虑的领域。
  2.手游依然表现强劲,但已进入平稳期
  从以上这些公司的财报我们不难发现一个共同点,无论是GUMI、DeNA还是SE的财报,都重点提到了旗下那些手游做出的贡献,但是GUMI和GungHo的老牌头部产品都运营多年,且新作难以达到经典作品的影响力,因此这些手游公司的收入要么下跌要么就是变化不大,唯一收入涨了不少的手游公司是DeNA,但是主要功劳是来自于体育事业而非游戏部门。虽然KONAMI旗下手游获利颇多,但是这些手游均是体育游戏,情况比较特殊。所以整体来看,日本手游领域也进入了一个平稳发展期。
  3.AR和VR成为未来趋势
  在这些公司的财报中,AR和VR是频繁被提及的,例如任天堂的财报着重提到了AR游戏《精灵宝可梦GO》带来的巨大贡献,KONAMI表示未来要大力发展VR,而CAPCOM则将自家财报大跌归结为受“业界VR主机成功发售的影响”。再加上索尼近期发布PS VR引发的热潮,业界普遍分析索尼在计划通过这款头盔拉动公司增长缓慢的游戏业务。综合此前日本各大公司高层的言论来看,不少日本游戏公司未来或许会加大对VR和AR的投入。
  4.主机大作将持续减少
  纵观以上财报,我们可以发现,无论是KONAMI还是SE这样的综合游戏公司,还是GUMI和DENA这样以手游为主的公司,在财报中重点提及的都是旗下手游的强劲表现,提及主机大作的甚少,即便是CAPCOM的财报中也没有出现什么大作的名字,而任天堂的财报中虽然也提及了一些主机游戏,但是从制作规模和成本来说大多都并非大作。
  这或许是因为手游和VR以及AR乃至于电竞等事物不断带来了新的浪潮,使得日本游戏公司对于研发大作显得十分谨慎,在今年的TGS上,日本游戏公司公布的家用游戏大作也明显少了很多。这样来看,主机大作持续减少,或许已成为一股必然趋势。
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你肯定不知道 日本著名游戏公司名称的由来
11:14:49 来源:游民星空[整理] 作者:菜小花 编辑:菜小花 浏览:loading
说到日本游戏厂商,想必大家马上回想起来诸如索尼(SONY),任天堂,卡普空(CAPCOM),世嘉(SEGA)等这些世界上著名的游戏厂商。但是这些公司缘何为自己如此命名,其中又有怎样不可告人的秘密,我想很多玩家就说不出个所以然了。下面就让我们来看看这些公司命名的由来吧。
1.SONY公司名称的由来
最早来自拉丁字 Sonus,意为“声音”,听起来很上口,刚好又同所从事的行业关系密切。当时,日本已使用外来的英语了,有很多人叫可爱的小男孩Sonny。这个拉丁字相关其他字,不管是Sonny或者Sunny(阳光普照),都有乐观、光明、积极的含义,这点非常符合建立健康的企业形象。美中不足的是,Sonny读起来与日本字“ 输钱”谐音,有些“ 触霉头”,后来盛田昭夫灵机一动,去掉一个“n”,拼成“Sony”。
2.任天堂公司名称的由来
“堂”日本古老公司的称呼,所以就本意言之,任天堂就是任天公司。而“任天”呢?其代表意义可解释为“将幸运交给老天”或是一般普遍的说法:尽人事、听天命。好像来自于这句话,人生一寸先は闇、運は天に任せ、与えられた仕事に全力で取り組む。翻译成:谋事在人,成事在天。
3.CAPCOM公司名称的由来
CAPCOM创立于1979年,在当时名为“I.R.M”,是一家电器零售商。1983年公司正式更名为CAPCOM,由于在当时任天堂的FC造成日本游戏市场大繁荣,CAPCOM将其业务方向转为软件销售。CAPCOM这一名字的由来是“CAPSULE”(胶囊)和“COMPUTER”(电脑)的合成。
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