fps中医学的开山鼻祖祖是那款游戏 别说什么doom

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《毁灭战士4》画面及武器试玩深度评析
  如果说光环是主机FPS游戏中的祖师爷,那么DOOM,则是整个FPS界的祖师爷
  诶?既然说到了光环,那就果断插句嘴,这两游戏,相似的地方真是太多了,不仅人物像,世界观,设定,场景,与枪械,等等。都不难看出,两作之间相互借鉴的地方
  我要不告诉你这游戏叫DOOM,难说你会以为这是士官长中老年之后,性格变的暴躁,之后处理事情的方式更偏激,极端的光环续作
  如果以上这番话得罪了HALO玩家,非要说DOOM抄袭了HALO。我只想说,DOOM风靡全球的时候,HALO还没出生呐。。。
  回到DOOM,我相信现在大多数玩家,都没有接触过正统的DOOM系列作品。就最早的DOOM3也是2004年的事情了。
  算一算,距今有长达12年的时间
  据说这12年中id Software觉得自己做的DOOM
4太垃圾了。。。就索性将系列重启,所以,这一作DOOM,就叫DOOM,与初代那位改变游戏界的游戏名字一样
  重启一个系列,很难说是好事,还是坏事。但对于一个断片那么久的DOOM来说,未必不是一件好事
  因为就国内来看,我并不认为在04年以前,国内就有相当多的DOOM玩家。
  就别说DOOM了,也别说什么主机了,光电脑的普及都远不如现在
  所以放下情怀,不说历史。
  我们不妨把DOOM当做是一款全新的游戏来看待。我想这也是id Software重启系列所想阐述的。
  那么刚正面,拼硬实力,DOOM到底行不行?是不是廉颇老矣,尚能饭否呐?
  首先DOOM的一大特色就是及其血腥暴力,残忍的处决动画,随处可见的尸体断肢,与爆头,或击中敌人时喷发的血浆。
  相信我,如果你最近被炒了,失恋了,或者过的极其不顺心,想好好发泄一下的话,那么除了DOOM以外,别的游戏估计都很难合你口味
  其二,血腥与暴力不仅仅停留在画面上。作为一款运动型的FPS,整个游戏的战斗方式更是崇尚,就是干!三个字。能动手解决的事情,最好就别用嘴了
  此话怎讲?首先DOOM的战斗没有掩体这一说,如果你蹲在一个地方,站桩射击的话,那基本就离死不远了。
  其次,弹药与血量的设定是有限的,别指望捡起几千发子弹,留到过年。也别指望快死了赶紧找个地方歇一会,血就满了
  找个掩体,你开我一枪,我开你一枪,被击中了,蹲一会就回血。这样和AI们过家家的玩法在DOOM里压根就不存在
  此外主角并不是很耐打,子弹也容易用完
  弹药,护甲,与血量回复,除了场景地图上固定存在的补给以外。
  想要获得,就只能上去与恶魔开干。游戏更是鼓励玩家这样做。击杀有一定几率掉落补给。用处决击杀,掉落补给的概率与数量则会增加
  加上一波接着一波的恶魔,迫使你必须动起来!配上60帧的画面,与劲爆,摇滚的BGM,整个战斗氛围被渲染的紧张且刺激,暴力且爽快
  很容易让人沉浸其中,无法自拔
  是的,这就是DOOM,简单原始粗暴,没有什么花花肠子。就是刚,就是干!
  如果说DOOM的战斗优点是爽,那么缺点就是太爽了
  这一系列核心,被很好的传承了下来,并且在现今同质化严重的FPS游戏中,反而体现出了差异化
  这时你也许会问,这战斗不就是突突突吗。。。是啊,这就是突突突啊。
  但是,DOOM并不是无脑突突突。就算是难度一,也足够你玩上一阵子。当然了,还是建议难度2开局,也是游戏的默认难度。游戏一共5个难度,难度5在通关后即可解锁,撇开虐人的难度4,5来说。就大众普及率最高的默认难度,难度2中。一个不留神还是很容易死的
  战斗中先杀谁后杀谁,怎么走位。哪里可以占到好的地形,什么时候吃BUFF,哪里有油桶能打出AOE。都有一定的讲究
  多种类的恶魔,与多种类的枪械之间也存在一定的克制关系。加上爆头等等设定让爽快的战斗立刻丰富多彩起来。
  既然讲到了战斗,武器与装备系统,就不得不说了。首先武器相当丰富,手枪,喷子,火箭筒,脉冲枪比比皆是。获得的武器都可以永远带在身上。因为游戏中没有换弹的设定,导致了一把枪的子弹用完之后,必须换另一把枪。极大程度上避免了玩家一把枪走天涯的情况,基本所有的枪支都能出场用到
  同时,武器有丰富的升级系统。例如改装武器,大部分武器提供了两种改装方案与升级线路。并且这两种改装是并存的,玩家可以根据自己的需要实时更换方案A或者方案B
  装甲同样也有升级系统,这些升级点数需要玩家不断的探索地图,找到隐藏点之后才能获得
  如果想不被AI虐,且更加爽快的战斗,那么升级武器装备就是必然的。想收集升级点数,那就必须要探索地图
  从而DOOM的地图与关卡设计,则又是一个不得不说的话题。
  线性的流程,光通关大约在16个小时左右,相比于HALO5简单模式下8小时,份量还是足了不少
  虽然说是线性的,不过每一关都是直接把你丢在一整张大地图里,任你玩耍。
  除了一路杀杀杀以外,还有许多地方需要动动脑子,找找路线。
  地图中有大量的要素需要玩家收集,除了收集士兵身上的芯片升级武器以外。还有可以永久提成生命,护甲与弹药的箱子
  找到符石完成挑战任务,即可获得对应符石
  符石的任务难度不低,非常考验玩家的操作
  奇形怪状的挑战也让游戏的趣味性提升了不少
  当然,除了收集这些BUFF以外,还有剧情资料与收藏品的收集
  收藏品是粘土娃娃,会藏在一些极其隐蔽的地方,虽然地图上有显示,不过怎么到达这些匪夷所思的地方,就需要玩家自行脑洞了。
  如果你准备和满地图的收集品死磕的话,就不难发现,地图设计的巧妙,甚至可以用脑洞大开来形容
  这些神奇的地方,会让你觉得,这明明是一款3D游戏,关卡设计上却玩出了2D游戏的感觉
  当然,如果你没有收集强迫症的话。作者还是很贴心的把一些设计放在了主线当中。游戏中有很多地方都需要玩家自己找路。并且有一定的攀爬要素
  毕竟不是攻略,我就不做过多演示了
  不过我还是想说,作为一款FPS游戏,攀爬竟然这么有意思。。。
  如果你在地图里绕路三圈都不知道哪里有路的时候,就多脑洞脑洞一些奇葩的想法吧
  收藏品的外观会梗一些其它的知名作品
  既然说到了梗,这一作中的梗,和彩蛋,真的是太多太多了
  随手打开一个电脑,就来了一个小游戏,很多海报也会让玩家会心一笑。等等,如果你B社的游戏接触的比较多的话 ,是能找到不少的
  这些彩蛋其中最赞的,就当属隐藏地图的设计了,打开神奇的开关。DOOM初代的地图,就会出现在门后,场景与恶魔都会变成当年的像素风。并且隐藏的地图不止一个,找到这些隐藏地图后,选单页面上还会出现经典地图的选项,完整的将前代DOOM的地图收录其中。给老玩家带来岁月变迁的感动,给新玩家带来打开次元门的新鲜。新老玩家都能受益,可谓恰到好处,这个致敬,我给满分
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回味毁灭战士:游戏业的圣经与FPS崛起的里程碑
DOOM是曾经一个伟大的名字,它引爆了FPS的潮流。尽管那个年代技术局限性很大,DOOM却创造出了前所未有的游戏体验。即便是现代FPS游戏中,大多数中都留有DOOM的影子。
经历过早期PC DOS年代,以及超任/世嘉的游戏玩家一定对这部作品不陌生。虽然id Software真正的第一人称射击游戏开山鼻祖作是《重返德军总部3D》,然而那个年代的玩家们则更加看好的是其后来一部同类作品 —— 《毁灭战士》。这是为什么呢?因为《毁灭战士》首先让玩家获得了浸入式的游戏体验,比起狼穴中狭长的走廊和吊灯的那种陌生感,Phobos星球上奇怪的军事设施更加真实和充满地方感。
尽管在1993年,电脑技术有着极大的局限性,游戏业梦想着John Carmack和John Remero通过《毁灭战士》(以下简称DOOM)带来了无数的有重大意义的技术革新。DOOM的关卡设计融合了光变量、移动物体和非垂直几何学物体,这些在《重返德军总部3D》里都是未曾实现过的。突然,在这个游戏中地形开始出现了高地的起伏变化(甚至还有楼梯!),从狭窄的走廊到伪外景区域都做到的无缝衔接。DOOM所带来的真实体验,使得FPS一下成为了玩家们挚爱的游戏类型。
DOOM的关卡设计完全抛弃了真实环境,然而游戏体验的确王道。
DOOM的敌人AI在今天来看并不够聪明,但是游戏本身却有着极高的技术要求。想要通关的话,你就要了解到每种敌人的行动方式和攻击频率,并留意附近的声音和场景变化。从今日的角度来看虽然满眼的“游戏性”可能让如今的玩家有些接受不能,但DOOM仍然是一个十分硬派的射击动作游戏。高难度下你必须不停地奔跑、闪避和攻击敌人才能活下来。不要期待会有什么角色升级或掩体回血机制的帮助,能让你从奄奄一息中回复活力。DOOM中的“技术提升”只能用于你自己,只有你让自己更强才能活的更久。
DOOM中的每个地图基本都是一名设计师完成的,而且并不是在任何现实中的地点或场景里。这样游戏设计师就能完全控制和发挥创造里,通过地图设计来提升游戏的乐趣,以及一些大团队鲜有的大胆创新设计。是的,DOOM的关卡没有那种摄影微缩后的场景,更无法和当今现代FPS游戏所呈现的真实感相比。但是,这却拥有着战术遭遇、突袭和隐藏关等充满魅力的设计。关卡结束之后的统计画面里,计时器以及设计师给出的“标准”时间对比,会促使玩家们尝试下次更快地通过关卡,以及DOOM自带的录像功能使得其拥有了一个令人惊奇的速通爱好者社区 —— 虽然,你无需尝试最速通关也能在反复的游戏中找到乐趣。
不出意外,DOOM作为一个成功典范而引发了一阵FPS狂潮,成千上万的仿制作品出现了。《巫术》(Hexen,使用了DOOM引擎的一款FPS游戏,Raven Software制作),《黑暗力量》(Dark Forces),《龙霸三合会》(Rise of the Traid),以及《毁灭公爵3D》(Duke Nukem 3D)等等全都有着类似的玩法(甚至那个年代在国内同类型的FPS游戏都在被翻译做毁灭XX,只不过有些成为了经典流传了下来,比如毁灭公爵),只是有着不同主题、武器和角色罢了,但是几乎没有一款游戏能做到DOOM这样让人觉得有趣的关卡。同样DOOM也成为了电子游戏暴力之争的焦点与核心。不过,由于DOOM广大的玩家基数群体,从而使得部分家长和政客们的阴谋论被瓦解了。如果玩DOOM能让人变得暴力,那么所有人都会是暴力狂,因为当时几乎所有人都玩了DOOM。
DOOM虽然没给孩子们带来多少暴力方面的影响,但是启迪了那一代不少开发者,许多业余设计师们开始使用了游戏革命性的“WAD”构架,开始创造自己的关卡。这其中包括了《生化奇兵》的关卡设计师JP LeBreton,这也就是为什么对许多开发者来说,DOOM是一部圣经。
DOOM中有一些非常独特的武器,比如毁天灭地的BFG9000能量炮
线上联机是DOOM开脱当时新兴起的互联网的一大创新之举,并造成了极大的影响;这是第一个包含了死亡模式对战的FPS游戏,使得对抗式游戏第一次闪耀了起来。(我记得小时候在大众软件上,还看到了大约3-4页长的一篇,讲述DOOM2联机方法和体验的文章。)即便你没玩过DOOM的联机模式,你也不用担心。如今大多数的多人联机式FPS游戏中,死亡竞赛的对抗模式都是源自于DOOM(Deathmatch,死亡竞赛,即见人杀人的混战模式,被打死之后会在数秒之后随机地点复活)。
对于游戏业来说,DOOM是一部里程碑式的游戏作品。作家David Kushner曾经撰写出版过一本关于该游戏和游戏幕后工作者们的传记。如果你有能力和条件的话,一定阅读一下这本名为《Doom启示录》(Masters of Doom)的书籍 —— 虽然可能对多数人来说,还是更喜欢那充满危机、血腥和眩晕的迷宫探索战斗中。谢天谢地,DOOM现在仍然在很多平台上继续着它的传奇 —— 实际上,直到今天为止,我们在漫天飞舞的FPS游戏中,总能找到DOOM为我们带来的宝贵财富。
毁灭战士介绍
发行日期:1993年。开发商:id Software。发行商:GT Interactive。
发行平台:PC, MAC, Linux, Xbox 360, PlayStation 3, 雅达利 Jaguar, Xbox, PlayStation,世嘉土星,世嘉32X,3DO,超级任天堂,GBA,iOS。
设计师John Romero
1967年出生的美国游戏设计师,是早期电子游戏业的始祖辈宗师之一。创作过多部当年广受欢迎的电脑游戏作品,并引入了许多独特的新技术。
代表作:《毁灭战士》系列,《戴夫大冒险)(Dangerous Dave),《指挥官基恩》(Commander Keen)系列,《重返德军总部3D》,《雷神之锤》,《51区》,《圣铠传说:七悲》(Gauntlet:Seven Sorrows),《红色派系》(Red Factions),《幽灵行动:指挥官》。
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈第一款FPS(第一人称射击)游戏是?_百度知道
第一款FPS(第一人称射击)游戏是?
就像CS那些的,.单机和网络的都要,.谢谢了,.
世界上第一款第一人称射击类游戏叫做《德军总部3D》,GBA和手机上有重制版。1993年,一款名不见经传的游戏风靡了世界各地的386电脑,这就是FPS游戏的开山鼻祖--德军总部3D。这款游戏开创了一种新的游戏方式,以自己的视角探索地图并击杀敌人,这种方式后来被称作FPS(第一人称射击游戏),当然这款游戏虽然标榜是3D游戏,其实只是以射线追踪算法锁做出来的伪三维效果。在这种算法下诞生的DOOM,雷神之锤等众多经典的游戏,而FPS游戏则以此款游戏作为原点。
采纳率:38%
无数对未来的世界产生重大影响的数字化英雄的诞生,Windows和Mac OS操作系统就是人性化设计成果的结晶。若干年后。 从40年代中期到70年代末期..为楼主找了一些资料,请您查阅1965年,恩格尔巴特在斯坦福德研究实验室发明了鼠标。 往后的整个七十年代,是计算机软硬件技术和电子游戏这种新兴的娱乐方式全面发展的年代,超大规模集成电路的广泛应用,又为即将到来的电子娱乐业的新时代打下了坚实的物资和技术基础,由美国国防部出资兴建的计算机网络“阿帕网”(ARPANET)诞生。最初军事用途的计算机网络在民用化成为互联网(Internet)后,3年后的12月9日,在电气和电子工程师协会会议上,他设计的多重平铺窗口人机交互界面向人们展示了鼠标的用途。从此,进入了一个充斥了各种光怪陆离的声音和画面的游戏时代,而人性化的人机交互操作思想也一直影响着后来的程序员,人性化的鼠标逐渐改变了人们操作计算机的习惯,电子娱乐产业获得了初期的发展:第一个商业街机游戏《电脑空间》诞生;第一台商业化游戏主机主机Odyssey 100诞生;游戏史上第一个3D、主视角游戏《夜晚驾驶者》诞生,虽然个人不确定,人与计算机之间的游戏逐步转变为人与人之间的游戏。人类终于打开了电子游戏的潘多拉魔盒,计算机开始向着更小更快的方向发展,小型化、微型化的计算机最终成为现代个人电脑的雏形,电脑网络利用了30年的时间渗透进了人类社会生活的方方面面,最终成为了当今人类社会发展不可或缺的重要推动力。而游戏对象也借助于互联网的普及产生了巨大的改变,人类的对手不再是思想僵化的人工智能,人类的对手最终变成了和自己一样狡猾灵活的同类。对电子产业的商业化运作和有关电子行业的技术进步。在这期间,有无数高科技企业的建立,无数由传统产业涉及到这一新兴产业的公司的转行,但绝对没有绝对的答案,因为FPS游戏, 不能一出来就能让人知道 .。而计算机软硬件技术水平的提高,催生了电子游戏这一新兴的娱乐产业;世界上第一台家用电子游戏机——VCS家庭游戏机Atari 2600诞生……无数新产品、新思维的诞生充斥了这个时代,创新精神在这一时代被技术人员和电脑狂热爱好者们奉为自己的信仰和追求,而正是这些人在未来的世界里成长为了计算机软硬件和电子娱乐产业发展的中流砥柱和IT时代的弄潮儿,随着科学技术的迅猛发展。同时,电子娱乐相关技术得到了重大的突破,借助于鼠标这种独特而又便捷的操作方式,诞生了在个人电脑上独有的游戏类型——第一人称视角射击游戏(FPS)和即时战略(RTS)。 1969年第一款FPS游戏
现在的FPS游戏使命召唤online挺好玩的。我们同学大部分都在玩。包括我。使命召唤online是主要以动作,第一人称射击,网络为主的战争竞技游戏。是专门我中国游戏玩家定做的现在战争的经典游戏之一。画面像电影一样逼真,就如同自己在里面打仗是的,可以充分的激发我战斗的潜能。特别刺激。
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Software出品的正版DOOM3……Doom 面世 20 年来,第一人称射击 (FPS) 游戏有了怎样的发展?
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Doom 面世 20 年来,第一人称射击 (FPS) 游戏有了怎样的发展?
【护士衫下的回答(67票)】:
把楼上各位的答案都仔细地看了一遍..这次我列一些里程碑式的名字,争取让大家看完这串名字就能想像出这20年间,FPS走过的路..主要说我个人最熟悉的PC平台..
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QUAKE:世界上第一个真3D实时演算的FPS,且定义了FPS游戏的多人模式..QUAKE的多人模式至今都是古典FPS多人模式的样版..QUAKE对于玩家的操作水平要求非常高,比如说著名的“火箭跳”..这在一定程度上也使得该游戏的受众主要是核心玩家..
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生化奇兵:到现在2013年,恐怕我们要很努力地去回想,才能想起在RPG和ACT之间,类型融合是什么时候开始的了..也许你会想起神偷,也许你会想起杀出重围,也许你会无耻地想起暗黑破坏神..但如果提本世代最成功的类型融合作品,那大概就是生化奇兵..生化奇兵是一个特别的作品,在它身上,有非常多辐射的影子..生化奇兵面市的2007年,辐射3尚未上市,但在辐射3里让人印象深刻的“细节叙事”在生化奇兵里已经初露端倪..诡异而让人好奇的背景设定,炫丽但阴森的美术风格,散见于游戏场景中的让人莫名其妙的录音,奇形怪状的敌人..看着可以习得新技能的主角,你不禁想,这大概本来会是一个RPG吧..事实如此,生化奇兵以一个FPS的节奏和机制,试图展现一个传统的慢节奏的RPG才能展现的世界和思考..这里面,有制作方无尽的雄心..
2010年之后的FPS,总体来说没再有过颠覆性的著名作品..各系列都是在按步就班地沿着他们前辈的脚印前进..到2013年,世代末时,出现了生化奇兵:无限这样集本世代所有设计成果于一身的集大成作品,但也难以产生其前辈的轰动效应..COD年货化,而且由于IW社和动视闹崩,COD的作品质量也一代不如一代..它们的老对头,DICE的战地在2011年的3代上表现不错,但可惜,他们的东家是EA..眼下,由于EA的压榨造成DICE的赶工,战地4问题层出不穷,系列的前途也难以看好..
除此之外,HL系列,离上代作品已近十年,却仍然未发布新作..生化奇兵制作人亲承开发成本过高,也许难有续作..和Quake随着卡马克淡出游戏软件领域,也已经基本上偃旗息鼓..被EA掐死的MOH也许有很多人已经不记得了..继续在口碑和销量上都能坚挺的,大概只有XBOX系的HALO,但如果X1销量不佳,HALO又会怎样呢?
本世代西方逆转日本,凭的就是在射击游戏方面上占据的绝对优势..眼下,FPS或者说广义的射击游戏,正处于一个巅峰的时代,但是,难免让人有一种日薄西山的感觉..我们也曾经经历过那样一个RPG的全盛时代,无论是西洋还是日本,都有着无数的厂商,每个厂商手里都捏着那么几个大系列,好像只要做出个游戏冠以系列的名字,卖出去就是大把的钞票..而设计师们,战战兢兢地做着新作,他们心知肚明,RPG的点子已经快用完了,眼下的所有小修小补,都取决于玩家的脸色..而崩盘的那一天,没有意外,真的如他们想的到来了..
FPS会有这一天么?让我们且先把IW社独立出去之后的首个新作Titanfall和笨鸡社换了东家之后的首作Destiny盼来,亲眼看见次世代的曙光再说吧..
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提醒我应该提一提虚幻..这个游戏我本人没有怎么玩过,所以大概写一点我自己知道的吧..
虚幻的第一作和三角洲及半条命都是1998年发布的,但在FPS史的地位上,虚幻应该不及后两者..虚幻直接继承的是DOOM和QUAKE的衣钵,无论是画面风格还是游戏机制..但在虚幻这一游戏的背后,是一个强大且开放授权高度可定制的引擎——虚幻引擎..这个引擎被广泛采用,产出了无数的优秀作品..这也使得EPIC更以一个引擎供应商而知名..至于他们本社的著名作品,那也是一个独占,也是XBOX平台最著名的独占之一——战争机器系列..
【孟德尔的回答(11票)】:
讨论FPS要把游戏机和PC分开说,因为对游戏机玩家来说,是HALO重新发明了FPS
其实如果从系统上说,变化太频繁了,几乎不是FPS的进化而是游戏业整个的进化路程。
最重要的一个作品其实是半条命1
这20年来电影化一直是整个行业的发展方向,
之前主流类型是RPG和ACT,靠过场动画来实现电影化
从半条命1开始,脚本式过场大行其道,FPS替代了RPG的地位
画面上的进步
1是QUAKE,从2D画面变成3D
2是DOOM3,从假光影变成真光影
【金成一的回答(2票)】:
我不是专家,但玩了这么多年游戏,简单的从三点来说说。
第一点是技术
显而易见的画面提升,还有逼真的物理特性,对比当年伪3D的刺杀希特勒,再看看显卡危机,大家都懂的。
第二点是玩法
当年无论是QUAKE还是半条命,还是半条命的亲儿子CS,玩法核心就是“快速移动,比谁打得准。”现在的FPS游戏有了更漂亮的画面,依然逃不开“比谁打得准。”但因为现在的游戏(特别是TPS)都加入了掩体概念,所以“快速移动”已经被弱化了,而是变成了“比谁躲得好”。
第三点是剧情的表现形式
还记得半条命1当年在E3那碉堡了的宣传吗?第一人称视角下,你坐着电车在黑山实验室穿行,耳边是电子音播放的安全须知和招工简介,怎么看怎么像一部“弗里曼博士的黑山日常”,过去在雷神之锤的年代,FPS游戏的剧情是被极度弱化的,玩家只需要拿到更大的枪,打死更大的怪物就行,但自从半条命之后,FPS游戏的剧情地位得到了提升。但在半条命之后很长一段时间内,FPS游戏的剧情表现还是停留在“站着看播片”的时代。自从COD4现代战争发售之后,不仅剧本更有深度了,玩家与AI的互动上也更细致入微:队友倒了你得拉一把,有些地方你得靠队友拖着你走,更别说那三个FPS史上最经典的纯剧情桥段(总统被杀、核爆、最后一关普莱斯滑给你一把手枪...)。
概括一下便是
FPS游戏在进过DOOM对其主要基调的定型之后,这20年间,它不断成熟,画面越来越好(已经是最能显示画面素质的游戏类型)剧情的比重越来越大,也越来越有深度,玩家与AI的互动也变得越来越多,玩法也发生了细微的改善,而且更倾向于真实性(再科幻的题材,你也只能带有限的几把武器了。)
不知对这个回答满意否。(补一句,联机对战我体验的不多,所以就没有说进去。)
【未知的回答(2票)】:
从竞技角度现在的游戏难度在退化。大概在两千年左右quake3 ut3 Warsaw 等游戏把竞技性推到了巅峰,这些游戏有些像极限运动的感觉,它们把选手微小的差异极度放大。你反应慢0.1秒在quake里面常常你被打得无法翻身。
它们一直在挑战你的生理极限,一边高速运动,一边进行特殊跳跃 同时跳跃之间的衔接也很讲究时间技巧,比如quake 旋转平移跳,一边捕捉判断敌人的动向与方位,一边考虑控制地图资源,一边数着重要资源的重生秒数,一边要保持高度反应要在最短的时间杀敌或者逃命。我曾经玩过一段时间quake3我发现想在大多数地图里面随心所欲连续旋转平移跳训练一年的时间都不够。后来不玩了,因为我只是个凡人。曲高和寡,纯粹的竞技fps大众无法接受。从那以后对我而言,再也没有我能接受的fps除了halo系列。我还是会在live上打打halo 因为它有些我怀念的味道。
【段谋远的回答(7票)】:
没有人谈多人游戏对战部分么?那我来抛块砖好了。毕竟,独乐乐不如众乐乐啊。
多人对战部分大概分为四个时期:超级系FPS和真实系FPS出现,大融合,开创新局面以及对战网络化。
1.Quake和虚幻竞技场(貌似)的多人对战模式正如 所说,简直就是考验人类反应能力的极限,一个高手遇上三个小白的结果绝对是3:0的战损,不会有其他结果。这种对战导致的结果必然是小白大量离开,离开了玩家群体支撑,导致后继无人是必然的结果。这就是“超级系”FPS的多人对战,强调的是个人操作。顺便搬个bilibili的视频过来好了:。看完这个之后我发现——哇擦,我这手残的不是一点半点啊。
2.到了三角洲特种部队手里,多人对战更加强调团队而非个人的贡献,就算APM1000+的大神,遇上多人围殴也是要跪。广大人民群众纷纷表示喜闻乐见,操上各式长枪短炮在电脑房里鏖战不止。但是“真实系”对战又遇到了另一个问题——地图又大,挨上两枪就会跪。不给力啊老湿,这手还没热就被人一枪搞死,很让人不爽啊!
既然超级系和真实系FPS发展都遇到了问题,那么,能不能把这两者的优点结合起来呢?CS和军团要塞(TF)正是折中的产物。先说CS,当年CS给小白的感觉就是:哇擦,上手怎么这么简单?咦,不同阵营还能选不同的武器?啊咧,这些武器都是真玩意?这款上手简单,但是值得深挖的游戏迅速风靡全球,原因就在于地图面积合适,一盘游戏时间适中;玩家一盘只有一条命,一定的弹药和手雷,这保证了一定的容错率;更加加强了团队合作的重要性,衍生出的经济系统更是保证了职业比赛的战术安排,从而保证了观赏性。上手难度低,又有观赏性的游戏保证了玩家在看完职业比赛之后有种“少年不来一盘么?”的豪情。
而TF则在一定程度上开创了区分职业这一先河,在TF之前的多人对战中,玩家拿着霰弹枪就往前冲,拿着狙击枪就在后面蹲。至于补血?纯爷们从不担心红血!而到了TF里,团队合作通过不同职业的选择上得到了体现,全民冲锋的一方会被合理选择职业的一方打得满地找牙。
到了荣誉勋章的时代,射击游戏仿佛疯了一样往二战上靠,这可能也是因为二战是个军武爱好者的风水宝地,各种经典枪械层出不穷,右键贴脸瞄准虽然已成气候,但是还没有能改变局面的3A大作。多人对战也没有什么新的局面。
但这时,搅局者出现了——《光环》(有的译作《光晕》,香港翻译则更加高大上,《最后一战》这个名字你们是怎么想出来的啊喂!),微软这次开创游戏机FPS又一新高,顺便说一句,第一次创下新高的是N64主机上的《007:黄金眼》。《光环》的多人对战靠的就是三大法宝:大准星,能回血(盾),开着载具全图跑。虽然这总结有偏颇,但不得不承认的是,光环要是多人手感不行的话,估计活不到今天。
到了COD4的年代,游戏商发现了贴脸瞄准在主机上的妙处——只要概略瞄准一下,再按下R2/RT,就能自动帮玩家把机械准星吸到敌人身上,所谓辅助瞄准是也。于是大家又开始发了疯一样往现代战争靠。从这作开始,COD多人对战就开始走上了强调快节奏连杀的道路,直接导致对战里每个人都脆得和纸一样,擦着边就死。从此COD走上了超级系偏真实系的道路。
而战地3/4和叛逆连队系列交由DICE操刀之后,开始走上了真实偏超级系的路子,越来越强调团队合作的重要性,战地4出的指挥官App就是一种变相拓展游戏性的好例子。而4里加入的弹道和MOA计算,更是唬走不少小白。可是,这样好么?
而谈到网络对战,不得不提的就是我大喜艾福,虽然现在CF七彩缤纷的各式枪械和角色为人垢病,但是论运营而言,腾讯简直是天才。通过不断更新地图,枪械和角色让玩家保持新鲜感。强势的线下宣传和赛事组织,线上转播与电视相结合。加上宽泛的准星判定,简捷的背包操作和击杀提醒,这游戏不火才见鬼了。
————————先写这么多吧,貌似很没条理的样子?————————————————
经指正,COD系列的多人对战成功不仅只是机械瞄准方式的改进。对战解锁配件与自定义系统才是它的杀手锏。但是这个两段式瞄准方式早在2006年的COD3中就出现了,一点要把COD4的成功归于瞄准我觉得是有些牵强的。我觉得COD4最大的创新在于多人模式中复杂的解锁系统和丰富的自定义能力,通过积累游戏分数来解锁大量的武器、配件和被动技能,大大提高了玩家的粘性,也让游戏更加多变,而这也成为了当代几乎所有FPS网战系统的标配。
【葬月飘零的回答(5票)】:
谢邀。对于这个问题,前半句姑且看做耍帅卖弄,与问题没太大关联,所以忽略并简化一下问题,问题在问第一人称射击 (FPS) 游戏有了怎样的发展?早就受邀,但迟迟未答,这里有个人的思考要说一下:
第一,这个题目太大,游戏的一个大类型数年的发展历程以及发展成果这足以写一个大专题——或许还不够。
第二,这种以回顾总结和经验来进行分析总结出得的答案的问题,很难有真正意义上的正确答案,说白了这是一个仁者见仁智者见智的问题,看法会随着立场的不同而大有不同。
第三,综合第一第二,花费大量成本却无法得到明确答案的问题,并且退一步讲就算能得到确切且满意的答案对个人有什么收获和益处呢?在我看来解决一件付出与回报极为不成正比例的问题实在是一件比较失策的选择。
最后,这个问题厂商都没研究明白,我们这些叶公好龙的局外人更是无法研究明白的。故此迟迟未答,但受邀说明邀请者信任且认为能够从我这里得到答案,不能辜负期望,因此需作答,甚是矛盾。
进入正题,谈谈个人看法。题目在问FPS有的怎样的发展,发展意即经过过去的沉淀而达到如今的好景象,挖黑坟的是还是不干为妙,但目前FPS游戏的的确确发展到了比较成熟的境界,最明显的就是百家齐放并且各自成派。FPS经过发展后形成了多流派的局面,这也是一个领域发展成熟后所必须经历的一个阶段。另外其他答案各种树立里程碑觉得有些跑题,这里问的是有了怎样的发展而不是如何发展以及发展历程。因此我就来谈谈目前FPS的各个流派,当然,一定会落下一些,个人比较懒也对此题目丝毫不感兴趣,对此(落下一些流派)不会深究。
使命召唤系列的无脑突突流目前是最受欢迎,受众面最广的一个流派,我们把他的特点抽出来:简单,只需一步步出发脚本就能通关。爽快,一个个脚本营造的临场感(我才不会用电影镜头感,个人认为游戏与电影相比有了互动性和操作性等电影所完全不具备的优点,因此游戏在艺术表现形式上要远高于电影,注意看,是表现形式,而并非说游戏比电影优越)。低门槛:就算是文盲,也能在里面得到很好、很满意的游戏体验。我们把特点组合一下:玩家不需要有足够的相关知识和技能——甚至都不需要大脑进行思考只需要本能的反应就行,在简单的游戏操作下就能体验到极致快感——这是无脑突突流受欢迎的根本原因。另外相对于其他让FPS更有趣的制作方法而言,脚本流成本最低(还记得COD6里的里约热内卢的纸片基督像的梗吗)但收益与付出相比很大,因为这个优点,其他FPS游戏都无可避免的争相模仿,这也是脚本演出流获得了极大商业成功而扼杀FPS多样化的最大元凶。试想一下,原本需要一定技能、一定知识才能体验到的乐趣与快感突然有一天门槛消失了,那么将对这个乐趣造成多么大的损害?具体化一下,如果潜水是个人就会——甚至一只狗都会,那你觉得潜水本身还有什么吸引力和乐趣可言?又好比不懂得性而单纯模仿性活动的孩子,能够从中得到本应得到的快感吗?答案是否定的。
战术射击,以彩虹六号系列为代表,这个流派中射击只是游戏中的一个工具,而并非全部。战术射击有点像古墓丽影、杀手47系列,目的为一,解法多样,但真正最优解唯一。玩家在游戏里更多的需要思考怎么做才能获得优势,如何做才能将劣势转为优势,做什么才能解决目前的难题,这种发现问题后再利用现有资源寻找解法的游戏流派其中的乐趣比无脑突突流的逼格要高处很多,更何况还有海量精彩的各种战术可玩,注意看,战术射击而并非射击战术,战术远比射击重要。遗憾的是,能够真正体验到其中真正的战术+射击乐趣的玩家并不多。
超爽一本道,英雄萨姆、毁灭公爵、德军总部系列为代表,各种大杀器一路杀到尾,敌人多到爆,割草式的FPS由于太过直接和生硬,无法给人丝毫的上等感,所以日渐衰微。
道德拷问流、一因多果流:羞辱、杀出重围、生化奇兵系列为代表,辐射3也勉强入列。同样射击成为了工具,被道德、多线路径的外衣包裹的严严实实,玩家在不断试错和尝试中得到不同的结果来获得其中的乐趣是最大的特点,这里射击被淡化的很厉害,已经将FPS的卖点转向其他方面,曲线救国了。
军事拟真流,闪点行动、三角洲等(好吧,还是说他吧:光荣使命)系列为代表,门槛非常高,需要具有相当的军事知识才能真正体验到游戏的乐趣,甚至这些游戏应该叫模拟游戏软件——大兵们都用它训练。
竞技对抗流:CS、战地4多人模式、雷神之锤系列为代表,无需多说,FPS界的LOL,高度竞技性时期最大的特点。
网游砸钱流:CF、CSOL等。
累了,到此为止,可以看到,目前因商业成功无营养的快餐游戏脚本流大行其道,并将其他流派压的很难受,但其他流派依然有作品坚守阵地,相信当过度开发的恶果最终降临无脑突突流身上之后,将会是一个全新的格局。
【JianlongLiu的回答(1票)】:
游戏引擎的提升带来屌炸天的画质, 例如最明显的就是DICE的Battlefield 3(战地风云3)&战地风云4 BUG太多&, 武装突袭3, 孤岛危机3
类型增加, 例如战略类的(彩虹六号, 幽灵行动, 战火兄弟连PC版, 战地系列), 半条命/传送门类, 无脑突突类(使命召唤系列联机部分), 拟真类(闪点行动/武装突袭), ARPG类(辐射3, 辐射新维加斯, The Division), 线性电影剧情类(使命召唤和战地 叛逆连队2单人部分)游戏平台从适合FPS的电脑向适合赚钱的家用机迁移最近还有个趋势就是多人部分剧情化, 社交化!推荐几个比较好玩的FPS:
Bethsda - 辐射3, 辐射: 新维加斯
Infinity Ward - 使命召唤4: 现代战争, 使命召唤: 现代战争2
Ubisoft - Tom Clancy系列, 战火兄弟连: 地狱公路
Codemasters - 闪点行动系列
Bohemia Interactive Studio - ARMA系列
【laccy的回答(0票)】:
具体百度吧,我这里说个大概。
PC上公认的鼻祖是WOLF3D,但是不是真正的3D引擎。
然后是94年的DOOM,这个就不用多说了。没玩过的都知道。
96年的Quake,将玩家和怪物形象变为了三维模型,包括第一次展现动态光源等等。还有一点就是人们普遍认为是它带动了独显的革命。
98年半条命上市,这个大家也比较熟不多说。不过这年比较重要的就是基于虚幻引擎的《虚幻》系列发布,后面大家很多耳熟能详的细胞分裂、幽灵行动、彩虹六号等等都是基于虚幻系列引擎做的。
2004年DOOM3和半条命2相继发布,FPS开始进入巅峰,怪物的高AI,更高的互动性以及更为强大的引擎带来的不同以往的物理体验,都是之前的FPS不能比的。
再后来的将近8、9年就是FPS百花齐放的时代了,比如使命召唤、战地、光晕、荣誉勋章、三角洲、辐射3等等,都是FPS时代的经典大作。引擎也越来越好,玩家感受也越来越好。
再后来的发展,可能就是未来的各种头盔传感器之类的吧,都能闻到血腥味的那种。
【刘博的回答(0票)】:
要详细分析游戏系统上的进化就太复杂了。实际上最简单也是最直观的答案就是视觉效果的发展史。所有游戏无论是FPS还是其他类型游戏,你只要看到他们的视觉效果的逐年发展,就是游戏的发展史。而且游戏的发展史也就是硬件的发展史。
【金远的回答(0票)】:
谢邀,对FPS游戏不够了解,但大胆预测一句,头戴式显示装置会超乎大家想像的速度普及,带给新一代FPS游戏更上一层楼的沉浸感
【张旭的回答(0票)】:
谢邀。看了看各位大神的答案才知道我懂的也只是一点皮毛,我想到的有同学想到了,我没想到的也有同学想到了,这里我就画蛇添足多说几句。
FPS开始是作为局域联机游戏诞生的,现在已经发展为单机和网游,当然分的不算界限明确就是了。
单机里FPS的各个经典系列都有同学提到了,我提一下FPS的一些不太严格的例子。像镜之边缘,这个更加类似于ACT(FPS一开始是ACT的一个分支),大家不要忽略...
像我身边有一些同学认为只有那些拿枪突突突的才是FPS...
20年来,画面是最明显的变化,随之而来的是各种强大引擎的诞生,游戏题材的扩展,枪械的现实化和科幻化,沙盘类的产生等等,生化奇兵,无主之地可以算代表。
另外主机和PC这个我就不说了...
FPS的游戏模式也在不断扩展,比如生化模式...
我也是想到哪些就说哪些,暂时就这些吧...去睡觉~
【龙凯南的回答(0票)】:
若说发展,我觉得应该是硬件发展的20年
从单机游戏,到局域网游戏,再到网络游戏是网络条件越来越好,网速越来越给力了
从mid到MP3到APE,音效越来越逼真,是声卡和音响的发展,是硬盘越来越大,读写越来越快乐
从3D模型的面数和贴图的质量越来越高,模型越来越逼真来说,是显卡的发展,显存越来越大,渲染越来越快
视野更宽阔,像素更多,是显示器的发展
引擎的每一次进步都是跟着时代进步跟着硬件进步的
最终幻想1,红白机卡带只有几M,就算想做成现在的水平也做不到
仙剑奇侠传,只有几十M,那时候用软盘存储也只能这么大,一个几十G的游戏的话,软盘得用车拉吧
轩辕剑天之痕,那时候已经是1G以上的游戏了
最终幻想13,游戏容量近10G
看着这些游戏越来越华丽,都是技术的进步
如果技术部进步,永远只能是象棋和围棋的区别吧
【ZhangRichard的回答(0票)】:
谢邀!这个题目很好,勾起了我童年的回忆。
第一个玩的FPS游戏叫WOLF3D,当时刚上初一,家里还没有电脑,这个游戏是在学校机房里面玩的。虽然游戏是伪3D,但对于当时的我来说无疑是最震撼的视觉效果!第一次知道原来游戏可以以第一人称的视角来进行,完全颠覆了我对于游戏的概念(p.s.当时我的游戏的认知基本停留在FC和MD上)。
一年之后,网吧的狂潮席卷了我所在的小城市,大批电脑游戏涌入了我们的视线,如即时策略的鼻祖《C&C》,狂热的国产RPG《仙剑奇侠传》,SLG《金庸群侠传》,休闲游戏《大富翁》。这些游戏一让我们这些土鳖们大开眼界,也是这个时候真正了解了一些计算机的知识。
这个时代的FPS游戏最值得一说的是:《毁灭公爵》,玩的应该是2代吧?这是我玩过的第一款可以联机对打的FPS游戏,也第一次体会到了联机FPS游戏联机对战的魔力,实在是让人热血沸腾。
(p.s.这段时间还有一个要提得游戏是《古墓丽影》,虽然游戏不是FPS,但是当年带给我的震撼不亚于WOLF3D,应该算是TPS游戏的鼻祖了吧?)
再后来上了高中,狐朋狗友开始一起玩《三角洲》,记得当时三角洲是不支持图形加速的,游戏由许多巨大的马赛克构成。当然对配置要求也不高,很大程度帮助了它在网吧的普及。三角洲的设定非常的经典,不像CS那样有血量的设定,基本中弹就挂了。游戏的地图奇大,有的时候为了跑一个好的狙击位置,要跑5到10分钟。有的时候自己在山上,子弹也打完了,就扔一个手榴弹把自己炸死,有点狼牙山五壮士的感觉。
高二下学期开始见到了CS,我那时候已经是网吧的熟客,而且懂游戏,懂电脑,所以老板有新游戏都会喊我一起先玩过,我会告诉他游戏如何设置显示模式,告诉他游戏的卖点在那里,如何推销。记得第一次玩CS还闹了一个笑话,大家都知道CS里面死亡以后是可以随意穿墙的嘛,但是在那个时候我们从来没有见过这种设定,所以我当时就认定这是游戏的bug,还责备老板下的游戏有问题。后来老板连下了好几个版本都是如此,我们才发现原来这就是游戏的设定。
CS在我们那个小城市里面掀起了一股不小的波澜,那段时间,只要你路过网吧的门口,听到的不是狙击枪就是Fire in the hole。三角洲基本被抛弃了,因为CS画面更好,更激烈,枪械更多,模式也更新奇。这个时代每个男生都会玩CS,如果你不会玩,基本会被认定为是娘炮,这应该是FPS游戏在中国最火的时期吧。
高中的几年里,还有一个游戏我玩的非常多,那就是《quake3》。当时甚至为了这个游戏配了一台不错配置的电脑(AMD Athlon + TNT2 +128mb内存)甚是奢侈。这是一个应该联机玩的游戏,不过由于当时家里只有拨号上网,所以我大部分时间都在打机器人。
后来出国去了NZ读书,因为玩了魔兽,而且又要打零工,所以玩FPS的时间少了很多。记得在网吧玩的最多的两个游戏是《战地》和《虚幻竞技场》,特别是《战地》系列,在国外的热度非常高,基本不亚于WOW和DOTA。
这段时间,为了缓解思乡之苦,我开始玩很多单机游戏,这里面我最喜欢的就要数《使命召唤》系列了,作为单机游戏,游戏的剧情设定非常的引人入胜。值得一说的是四代《现代战争》,狙击手那个关卡让人印象深刻....后代出现的僵尸关也非常不错,是我们当时玩的最多的LAN GAME。
同期还有两个游戏值得一提,两个都是微软的游戏:《光环1》和《战争机器1》。《光环1》有漂亮的光影效果,出色的重力感觉,武器特效也非常不错。《光环1》的测试版还可以免费上战网对战(这个测试版我玩了好几年)。《战争机器1》严格意义上来说是TPS和FPS的混合,我认为最出彩的地方在于游戏的双人模式。至于这两个游戏的续作个人认为反而不如初代精彩了。
差点忘了,当时还有一个游戏占据我硬盘很多时间,那就是《半条命2》。这个游戏的设定也是非常有意思的,讲的是人类被奴役后反抗的故事。游戏中有一个非常有趣的重力枪,可以抓取游戏中的任何东西弹射出去攻击敌人。
在此之后,我迷上了DOTA,FPS游戏玩的就非常少了,今年在XOBX上玩了一下最新的《COD》和《战争机器》,好像再没有当年热血沸腾的感觉了。
关于《GTA》:
这是一个自由度非常高的RPG游戏,虽然游戏中在瞄准的时候是使用第一人称,但严格意义上说,它并不是一个FPS游戏。
【肥桃的回答(0票)】:
FPS作为游戏的一种类型,其发展轨迹和游戏产业的发展应该是同步的。作为一个日式游戏爱好者,车枪球玩的相对少,偶尔玩玩FPS无非是追求以下体验:
1 突突突“射”的爽
2 强大的视听效果
3 电影般的剧情
20年来这三方面的不断进化给我们带来了无与伦比的游戏体验。
【我是xiaolili的回答(0票)】:
了解没有那么透彻,从一个资深玩家的角度说,CS,CF,这两个典型游戏就是一个巨大的转变,经常看到玩cs的喷cf,很少看到玩cf的喷cs,因为大部分人都是从cs转到cf的,所以~~~
其实最重要的变换有两个方面吧,第一,从单机到网络,社区性质大大提升,可玩性提高
第二,游戏引擎的变换。很多人只会骂cf的抄袭,就算抄袭能怪腾讯么~~原作者可是韩国“笑门”
不过,游戏引擎我认为是游戏的一个灵魂,只要灵魂不一样,地图等抄袭,还是说的过去的,毕竟人家在这个法制社会,不管任何方式,都活的比原创好,这就是该原创好好反思的~~跑题了,其实就一句话,游戏引擎的变换使得游戏发生了质的变换,虽然我不是行家,但作为玩家,可以肯定的说,不同游戏引擎带来的游戏体验简直是天壤之别。既然网络化已经实现,我现在希望的就是能够出现完美模拟现实的游戏引擎,做到身临其境,在加上其他高端技术,这是未来的方向吧
_________以上个人意见,无抄袭无复制,不喜无怒,欢迎交流
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