需要什么级别的禁用显卡才能正常开机分别达到神秘海域4

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《神秘海域4》惊人画面表现幕后 德雷克人物建模逆天
发表: 17:39:06来源:99游戏编辑:
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我曾经在最后幸存者/美国末日(the Last of Us)的文章里写过,“这是PS3世代最后的总结”。那么,随着神秘海域4的发售,这句话就应当改成“再见,然后欢迎来到新世代”。
虽然PS4已经发售了这么久,但神秘海域4才是那真正能够代表PS4世代的作品。
虽然,这应当也是这个系列的终结了:就算是顽皮狗,大概也已经想不出这个系列要怎么改进,才能满足玩家们的期待了吧。
一直以来,神秘海域(Uncharted)是少数“我全都打通了,但是觉得没有必要写设计笔记”的系列之一:这个系列一直就是同时代的设计集大成,外加上爽快的爆米花剧情与爆米花设计——这意味着,当神秘海域发售的时候,里面绝大多数的设计笔记我在其他游戏里都写过了……
但终于,神秘海域系列结束了,而且是作为PS4世代的象征性作品,我决定给这个系列总结一下作为致敬。
关卡设计的秘密:为什么神秘海域系列里,德雷克总是走哪塌哪?
神秘海域系列的主角,内森·德雷克是一名宝藏猎人(读作盗墓贼)。
在他光辉的一生中,他探索并发现了至少四个足以令所有考古学家一头撞死在遗迹上的传奇地点。
黄金之国埃尔·多雷多(El Dorado)。
世外桃源香格里拉(Shangri-La)。
千柱之城艾兰(Iram of the Pillars)。
还有海盗殖民地莱博塔利亚(Libertalia)。
如果算上一些不那么可信的记录(读作PSV版),他还发现了第七座黄金城奎维拉(Quivira)。
在神秘海域的世界里,这些传奇地点,每一个都真实存在,而且几乎都牵涉到了一些神秘的超自然力量,是足以改变世界的发现……
但遗憾的是,所有这些了不起的、矗立了数百年的传奇地点,都在被内森·德雷克,及其能干的同伴和残暴的敌人们发现之后不久,就因为各种各样的原因毁灭了。
理所当然地,那些惊人的财富,不管是黄金之城、香巴拉藏宝、千柱的财富还是海盗王的宝藏,都随着毁灭的秘地一起消失了。内森·德雷克虽然发现了这么多宝藏,但他自己冒险这么多年下来,几乎也还是一无所有……
哦,除了最后娶了个漂亮的老婆,算是这多年“走哪塌哪”冒险的报酬。
某种意义上讲,这个“走哪塌哪”才是内森·德雷克故事里最大的超自然力量,比什么德国纳粹留下的潜艇或者黄金城深处生存的超生物更神奇。
要知道,我们的主角可不光是最后的遗迹毁灭者这么简单。德雷克走到哪里,几乎所有的一切都会随之破坏:桥梁会断,栅栏会摔落,齿轮会粉碎,建筑物更会整个崩塌,就连在悬崖上抓块石头,石头都会掉下万丈深渊。
在这次的神秘海域4里,就连官方编剧也忍耐不住了,剧本里反复吐槽了无数次:“这地方居然没塌啊”“我们竟然连续碰到了三个没有损坏的升降机”“这石头现在应该掉下去了吧”“我们德雷克家的血统居然没有导致这东西塌掉……”
那么问题就来了。到底为什么神秘海域系列里,内森·德雷克要这么倒霉,走哪塌哪呢?
嘿,我知道那个最明显的答案:这是编剧需要。你们有人开始要说“这都是好莱坞电影的桥段,不炸不塌怎么会好看!都是套路!”了。
但神秘海域用这个套路的频率,未免也太高了一些吧?已经高到了完全违背编剧的常理,也不能给大家带来震撼的程度了。你们还有谁玩神秘海域会对崩塌有期待感的?如果真的有电影这么反复使用同样的惊险桥段,那编剧早就被开除啦!
旗舰已经讲过好几次游戏叙事的话题了,但这次,关于德雷克“走哪塌哪”,还真的不是一个关于叙事的问题。
各位想想你们看过的动作爆米花电影,如果目的是强化叙事,那神海系列应该将崩塌集中绑定在那几场大战上,而不是像现在这样三步一坏,五步一塌。这次神秘海域4的主线剧情,也正是因为这种叙事节奏上的缺憾,没有二代的香巴拉和三代的千柱之城登场那么震撼了。当玩家们历尽千辛万苦到达莱博塔利亚最深处的海贼王豪宅时,惊讶之情早就在前面的密林崩塌里消耗光了……
那么,到底是为什么呢?
基于游戏设计的答案是这样的:这是顽皮狗的关卡设计师们和故事编剧们巧妙的妥协。
大家有没有注意到,神秘海域系列的画面细节和质量,明显比同时代其他游戏要高?在PS3上的神秘海域1-3,很多场景已经基本达到了其他公司PS4游戏才有的细节水准——比如巫师3和辐射4这种大场景沙盘游戏。到了PS4,就更夸张了:那几个室内场景细节之多、渲染质量之高,简直逼近真实世界——或者说,由于图形技术、渲染和滤镜的使用,逼近“照片里的真实世界”。不要说小投资的作品,就算在同等投资的同世代3A级作品里也难有人与之相比。
这当然不是因为顽皮狗作为索尼亲自投资发补贴的第二方,拥有别家没有的黑科技……好吧,他们倒是有些黑经费,没准还有主机授权金返还什么的,要不就靠神海系列这三四百万的销量,怕是养活不了这大手大脚的制作队伍。
这是因为,神秘海域系列在做关卡的动态读取方面,比同世代的其他公司大胆与野蛮许多。别人用光PS3和PS4的机能,是用来做一整个关卡,或者做动态读取的1/3、1/4个关卡,又或者利用程序自动优化玩家看不到的部分;而顽皮狗做起关卡来,经常是用尽PS3和PS4的机能,就去做那么一两个华丽至极的大房间,或者一个结构复杂、风景优美却几乎和其他区域不能互通的核心区域。用别人三分之一个关卡的机能去做一个房间,效果自然会胜出不少。
但这会产生一个新的问题:这些区域进出,理论上会造成漫长的读盘——毕竟机器要处理一整个的新区域不是?比如你看辐射4,进出房子都要读盘,简直是读盘地狱。
但在整个神秘海域系列中,玩家都不会感觉到有任何的读盘。这甚至也被编剧拿来写成了一个梗:在神海4里,内森会和老婆一起玩PS1上的古惑狼(没错,这个游戏真的在神海4里面作为内置小游戏可玩),一边玩一边吐槽“古代的游戏机还要等待读盘啊”……
可明明一般的PS4游戏的读盘应该比PS1还久才对啊!
没错,这个问题的正确答案是:神秘海域是通过关卡设计和叙事设计的技巧,来安排这些场景和场景之间的读盘时间的。
这强大的关卡设计能力,就是神秘海域系列最大的核心竞争力,也是之前旗舰一直没有写这个系列,却写了the Last of Us的理由了。
神秘海域可以算是“传统关卡设计方法”的集大成之作,由于太传统了,对于有一定资历的老玩家,这些设计手段简直可以说是不言自明的东西。顽皮狗虽然是在靠关卡设计和电影化叙事吃饭,却并没有发明什么新的东西:他们只是把现有的东西做到最好。
但这些东西,对于新生代的玩家们来说却并不是常识。所以,在这个系列画上句号之时,我还是要拿出来再从头讲一遍。
从很早很早,早到已经记不清的时候开始,游戏关卡设计师们,就已经在琢磨如何在有限的机能里,做出最华丽(相对于当时的技术水平)的效果来。如果你看过一些FC和SFC时代的游戏开发资料,就会发现,当时的设计者们困扰的是“一个屏幕内能使用的显示资源(调色板、活动块、色数、内存等等)太少”,他们竟然会用到原理上类似我们今天“动态读盘”的技术来制作两个屏幕之间的切换!
后来随着主机的机能渐渐变好,到了3D游戏时代,设计师们开始探索将这些动态读盘的技巧放在3D游戏上。利用算法实现的就是我们所熟知的细节等级(Level of Details)和压缩贴图(Mipmapping)之类的,而利用关卡设计来实现的,就是神海最喜欢的这套触发式读盘机制。
这就是神海系列大量使用崩塌、损坏的最根本原因:首先,这样我们可以获得一段演出时间,这段时间可以用来读去下一个或者下下个区域;然后,设计师还可以用它们来阻止玩家返回之前的区域,放心大胆地把之前那些区域的细节从系统资源里干掉,换上新的。
然后,神秘海域的关卡设计水平真的很高——或者说很暴力。这个系列,甚至可以当成一套“让玩家察觉不到的读盘百科全书”来看,里面各种各样的地图资源交替和读盘时间隐藏手段令人发指:有时候是山崖崩塌,有时候是桥梁塌陷,有时候是两个人抬门后大门自然关闭,更有些时候干脆就是直接锁死来路大门禁止反馈。更多的时候,关卡设计师干脆通过让伙伴拉你一把或者推个箱子攀爬来阻止你返回的道路。当读盘时间实在太长的时候,顽皮狗还会强行插入一段过场动画,等动画播完的时候,实时渲染动画用不到的那些资源就已经消失了,换上了一些新的美术场景和资源……
我猜测,如果你一个个去数,在这四代神海里面,应该至少能数出五十种不同的读盘和切换场景的方法。
现在,如果你还没玩过神海系列,或者之前玩的时候不知道这个知识,可以带着新的视野去重新体验这个系列了。试试看你能数出多少段为了读盘和切换场景而设计的崩塌?
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