马里奥奥德赛通关时间后有必要留着吗

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奥德赛很好玩,但感觉始终占不到心中最佳之一
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马64最高+1,阳马也非常喜欢。
这次奥德赛虽然难度平庸,但是几个大地图的设计确实厉害,立体感十足,可比(但不超越)阳马。
帽子附身的系统,实际玩下来感觉相当棒,比想象中的好太多,能够把附身、世界观和解密结合到这种程度的,在本人玩的游戏里史无前例,让我觉得奥德赛确实突破了。
而且情怀满分,尤其是桃子城堡的几个梗,直接哭了,不夸张……
另外,如果觉得通关不过瘾,请务必去里关受虐。如果里关那几个变态关卡(容错0)还不能让你满足,请务必去“地狱”走一趟,宝琳正脱光了在山头等着你(打个比方)!
一开始我也觉得奥德赛差一口气,但是最终它说服了我。奥德赛的完成度并未停留在“120颗星的自我满足”,当之无愧的满分!
本帖最后由 潜水运动员 于
09:34 通过手机版编辑
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是的,心目中的最佳只有狂吹
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如果不是可以和女儿一起玩,我估计会先玩zelda
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楼主早就属于遗老遗少了。还一直抱着马车DD是最好的马车想法
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联系之前的访谈,老任目的不就达到了么。结合NS便携的特点,随时随地拿起就玩,不用你粘在沙发上。
“我们在讨论民主,你他妈给我闭嘴”
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09:44 发表
楼主早就属于遗老遗少了。还一直抱着马车DD是最好的马车想法有很多游戏我是觉得新出的好
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现在游戏的难度比以前低多了 因为太多别的可以玩了 所以都在降低难度 你看斗鱼那些直播的死多少次
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马银重置卖个2、300w应该毫无问题
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引用:原帖由 任天鼠 于
11:23 发表
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有很多游戏我是觉得新出的好 遗老遗少不是念旧,而是对历史有记忆有比较,说出话很难随大流,就容易讨人嫌。
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12:05 发表
遗老遗少不是念旧,而是对历史有记忆有比较,说出话很难随大流,就容易讨人嫌。就是个人看法而已,没必要嫌吧,又没天天挂嘴边,这贴还有人最喜欢M64呢
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wiiu上的第一方作品都应该重置一遍
支持google
古旧游戏迷
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这段话摘自群里,不知道谁写的
“美国玩家心中排名第一的游戏公司是任天堂,任天堂里处于金字塔顶端的是塞尔达和马里奥,然而金字塔顶端的云上坐着的是密特罗德,但是在云上还有无尽的宇宙,在里面傲游的则是地球冒险”
希望有朝一日大家都能明白 不是你认可的就是对的你不认可的就是错的 聊得来就一起玩聊不来就算了没必要强求也强求不来
大家都一把年纪也没剩多少天了 与其花那么多时间去说服别人不如用来找些和自己志同道合的人 ​
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引用:原帖由 萝卜 于
12:33 发表
这段话摘自群里,不知道谁写的
“美国玩家心中排名第一的游戏公司是任天堂,任天堂里处于金字塔顶端的是塞尔达和马里奥,然而金字塔顶端的云上坐着的是密特罗德,但是在云上还有无尽的宇宙,在里面傲游的则是地球 ... 哈哈哈,我觉得这次MP4还真有可能是大魔王呢,到时候综合评分出来98
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引用:原帖由 任天鼠 于
12:14 发表
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就是个人看法而已,没必要嫌吧,又没天天挂嘴边,这贴还有人最喜欢M64呢 说出来了就不是个人看法了,别人会拿来做吵架的素材,只能克制自己不参与争论。但遗老的存在感就是这样:你了解历史,你记得,这本身就是原罪。你看我隔壁那帖,底下马上开始说我为什么捧一个就要踩一个,但我的出发点就仅仅是也只有绿帽才能有这个资格和红帽比而已,其实都是佳作。
我就最喜欢M64,但对你这个题目来说M64给我的体验就是太难了没法尽兴,所以才说了瓦里奥3。M64不是线性过关的,每一关都是独立的,仅仅是有些关卡或谜题是要以前面的星星数量来解锁,但即使一开始就全开放也没关系。M64的谜题机制今天看来很简单粗暴,同一场景的敌人和道具位置根据每次进去选择不同的谜题有差异,即使是相同的位置如果没选择相应的谜题,即使跳上去钻进去也看不到入口或者触发不了机关。这个缺陷在奥德赛就完美解决了:不用出来进去的换场景。看着高高的想能不能跳上去,跳上去发现居然有金币,同样是探索,塞尔达是没这种和开发者斗智的感觉的。
一直很遗憾,马里奥这个系列, 即使把耀西和瓦里奥等等都包括进去,实际上至少在国内是没有公开的有料的感受对比的。就说3D系列,M64,阳光,银河还有奥德赛都是各有特色,但其中的优劣差异百度是搜不出来的。论坛里只言片语的感受往往一针见血,但搜索引擎是不屑于抓的。我想搜这种比较作为买不买游戏的依据,发现结果都是各种空洞的感受,还没10多年20年前db写的那两篇有料,就是任天堂泰坦帝国什么的,还有it's me mario,网上搜的到的还是nt还是nw的帖。我也只能去看视频,看了两个小时发现奥德赛是我想要的那种,马上停,奥德赛的谜题大多数都不难,剧透了就真没意思了,买了再说。
这就一定程度上说明中国大陆的游戏圈在至少十年间都是失忆的:没有文化的积累。游戏和电影还不一样,电影有总局背锅,但游戏本来就是化外之地,游戏文化衍生都是自发的,这个原因我就不好武断的说了。今天游研社做的内容有这种苗头,但还真远远不够。
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引用:原帖由 sakerping 于
13:57 发表
说出来了就不是个人看法了,别人会拿来做吵架的素材,只能克制自己不参与争论。但遗老的存在感就是这样:你了解历史,你记得,这本身就是原罪。你看我隔壁那帖,底下马上开始说我为什么捧一个就要踩一个,但我的出发点就仅仅是也只有绿帽才能有这个资格和红帽比而已,其实都是佳作。
有讨论的地方就会有争论,总有人能抓辫子的,除非真的不要说话,大家都这样那论坛就不存在了。
你说最喜欢M64但又说太难不尽兴?我没理解你的意思。
至于百度搜不出3D马里奥直观对比,但银河战士就能搜得到你要的那种文章,这是搜索引擎的锅,各种往贴吧里引,但贴吧都很白开水没营养,只能给你解答最基的问题。
其实对于你这种M64玩过来的老玩家而言,根本不用去找深度对比对的评测,出新的看几个预告片就够了,或者看看国外评分之类的,要是再碰巧实在不对胃口出咸鱼也很方便不是么?
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我靠喷了……女朋友玩奥德赛大都市关卡玩的哭了你敢信?
水区全是好人!
任区也是!
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标题连夸张修辞都没用到。
事情是这样的,我最近在玩埃及,想把奥德赛留到后面玩,所以都是女朋友捧着Switch在玩。
女朋友是这样,她游戏悟性还不错,但也算是轻度玩家,塞尔达玩过几作,其他基本没怎么好好玩过,这更是第一次玩马里奥。之前让她玩马银她玩不下去,这次奥德赛本来也不玩,后来好像慢慢玩进去了。
然后,我今天自己在刷手机,她在旁边捧着switch玩奥德赛,结果过了一会儿我听见奥德赛那个MV主题曲,也没在意,再过一会儿听见呜咽声,我一惊,抬头发现她哭了……哭了……哭了!
我特么吓得差点从沙发上摔下来,赶紧问她怎么了怎么了怎么哭啦?她看了我一眼说这游戏这里好燃好燃,好感动啊。
我当时听见这个理由真是一脸黑人懵逼……
后来她还发了朋友圈啥的。我为了避免剧透也是没点进去看。
这个庆典关好像之前听群里还是微博任豚吹过,但是真没想到会到这个程度,真特么太神秘了……
而且感觉自己还是被剧透了,总觉得期望会特别大了……
[ 本帖最后由 恋妖壶 于
17:04 编辑 ]
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你女朋友有FC情节吗?如果是老玩家的话,会被感动就不奇怪了。
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引用:原帖由 超级瓦里奥 于
17:09 发表
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你女朋友有FC情节吗?如果是老玩家的话,会被感动就不奇怪了。 没有,玩游戏顶多两三年吧
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我只爱Ela姐姐!
Rainbow Six Siege
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可能是抑郁
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不厨点什么都不好意思说自己是饭了 233
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LZ听说过刘备借惊雷掩饰自己内心情绪的故事么?
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可能是产后抑郁症。
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楼上回复都是什么鬼2333,奥德赛这一代演出效果很棒,我看微博上很多女孩子都喜欢霸道总裁——酷霸王(见鬼的译名)
静寂を破る悠久の吟遊者
風の声聞く黄昏の賢者
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轻度玩家为什么会燃。。。
讲道理我觉得70,80后,从FC时代大金刚过来的玩家,玩到庆典确实会湿的一塌糊涂。。
舞い降りる夜明けまで~
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产后抑郁喷了,其实很多女的比男的更感性,很容易被感动的。
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17:14 发表
可能是抑郁 当我没分享过这件事
本帖最后由 恋妖壶 于
17:27 通过手机版编辑
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我还以为是打不下去才哭的,打游戏感动哭的我还真是从来没见过,至少身边这样的人没有
If I just lay here,would you lie with me and just forget the world?
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我玩到这也哭了
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17:28 发表
我还以为是打不下去才哭的,打游戏感动哭的我还真是从来没见过,至少身边这样的人没有我也是开天辟地头一遭
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posted by wap, platform: iPhone为什么说精通《超级马力欧:奥德赛》毫无意义?
传统游戏设计观念认为,一款好游戏应当容易上手但难于精通。而《超级马力欧:奥德赛》采用了一种不同的做法:人们玩起来会觉得有趣,但精通它却毫无价值。《超级马力欧:奥德赛》无意挑战玩家,其乐趣体现在探索的快感,以及有趣的互动带给玩家的喜悦。
通常来讲,通关某款游戏后玩家就像爬上一座山峰那样有满足感:因为你刚刚完成了一个挑战。不过玩《超级马力欧:奥德赛》更像是读一本书,阅读的体验让你满足。这也与玩家群体的变化有关。谁喜欢爬山?绝大多数登山者都是时间宽裕的年轻男人。谁喜欢读书?所有人。
对于《超级马力欧:奥德赛》,我的问题是通关它并没有带给我满足感,反而会感到失望。它并非不值得一玩,我只是觉得玩家没必要通关。游戏中充满了许多富有创意的奇妙时刻,但我在游玩时感受不到内在的连贯性。
《超级马力欧:奥德赛》是一款我喜欢,却并不热爱的游戏。
过去五年我在制作《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch),在这款游戏中,你会看到一个被诅咒的家庭每名成员在生前最后时刻的经历。听上去完全不像《超级马力欧:奥德赛》,但这两款游戏都允许玩家成为不同角色。在《艾迪芬奇的记忆》中,通过读故事来了解每个角色,而马力欧则可以将帽子扔到他所看到的任何角色头上。两款游戏都带来了许多新玩法,没有指引,要求玩家边玩边学习。
作为《艾迪芬奇的记忆》的创作者,我可以理解开发团队在创作《超级马力欧:奥德赛》时所遇到的挑战,以及他们的意图。与此同时,我也想聊聊这款游戏的一些缺点。
《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)
《超级马力欧:奥德赛》就像一个布满羊肠小道,却不会让玩家去往任何地方的花园。在花园(或游戏)中,如果这些小路彼此相连,玩家会感到更满意。这在游戏里从来不是问题,因为游戏能持续不断地挑战玩家。它大胆地采用了一种更自由、更像开放世界的设计方法。但由于缺乏明确的方向,游戏显得没有意义——仿佛由一系列起点和终点构成,直到结束。
就连这款游戏的名称也没有意义。在《超级马力欧:奥德赛》中,库巴绑架碧姬公主还盗走了许多财宝,逼迫碧姬公主与它结婚;马力欧和他的新朋友(一只会说话,能够变成许多不同生物的帽子)需要拯救公主归来。游戏的主题元素关乎婚礼、帽子和变形,却跟“奥德赛”没有任何关系。
《超级马力欧:奥德赛》的故事不烂,然而各个部分之间缺乏衔接。角色说话的语气经常发生变化,库巴的话有时非常呆萌:“你们太晚了,我们要去月球举办婚礼仪式了!”有时却又显得相当务实,例如它呜咽道:“你不知道筹备婚礼有多紧张吗?”库巴有时是个淘气鬼,有时又像一个混世魔王。
《超级马力欧:奥德赛》的世界也显得杂乱无章,除了让人震惊的都市王国(Metro Kingdom,包含上个世纪50年代的纽约爵士音乐、格子出租车和戴帽商人等元素),以及沙漠之国(Sand Kingdom)外,游戏里的各个世界缺乏衔接……作为游戏最后一个地域,“月亮之国”(the Moon)降低了重力,这让人感觉不错,但到最后一个场景时,游戏中的重力却又突然回到正常状态,似乎完全抛弃了之前那些有趣元素。
游戏里的许多内容都让我觉得混乱——仿佛开发团队在制作游戏、版本迭代的过程中,将所有版本都保留了下来,而非只保留最合适的。
我制作了一款包含12个截然不同的故事的游戏,我认为开发者不必在多样性与连贯性之间进行选择。你只需要挑选一个主题(例如家族史、婚礼或帽子),在游戏中不断展现或诠释。你可以看任何东西,但前提是在同一个镜头下看它们。
从某种意义上讲,《超级马力欧:奥德赛》和《艾迪芬奇的记忆》都有点让人找不到方向感。这是开发团队有意为之:两款游戏的乐趣在于探索,所以创作者总是希望为玩家提供新内容,而这往往会导致游戏显得缺乏连贯性。
在制作《艾迪芬奇的记忆》期间,我们痛苦地发现,我们不能忽视连贯性。玩家认为游戏里的各个部分应当有关联。我们原本希望讲述彼此独立的短篇故事,但玩家总是试图找寻它们之间的关系。玩家直觉地将游戏视为连续的体验,我不知道为什么。
幸运的是这没有造成多大问题——通过为数不多的几个共同点,玩家“找到”了不同故事之间的联系。一款游戏并不需要揭示深刻主题,它所需要做的仅仅是营造一个空间,鼓励玩家长时间思考,最终得出他们自己的结论。
《超级马力欧:奥德赛》充满了许多有趣的小想法,任天堂以擅长打磨细节而闻名,但似乎开发团队没想过怎样让这些细节形成呼应,让游戏体验变得更有连贯性和内聚力。
所有这一切,都不会毁掉玩家在《超级马力欧:奥德赛》中找到新的可玩角色,或克服某个新障碍时的乐趣。但这确实意味着当你通关时,你只能记住那些碎片:你度过了许多美好时刻,却不会觉得自己刚刚走完了一段“奥德赛”般漫长的冒险旅途。
本文编译自:
原文标题:《Super Mario Odyssey is fun to learn and pointless to master》
原作者:Ian Dallas
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。
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