东京喰种手游出手游了,今年还有哪些好玩的二次元手游

国风二次元诚意之作 超好玩的少女手游《甜心格格》_游戏_央视网(cctv.com)
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国风二次元诚意之作 超好玩的少女手游《甜心格格》
来源:央视网游戏 |
摘要:《甜心格格》手游由《甜心格格》动漫官方唯一正版授权,是一款角色扮演类互动卡牌手游。
  每个《甜心格格》手游玩家心中都住着一个调皮的小天使,喜欢无忧无虑的自在玩耍。爆笑暖心剧情、萌萌哒国风二次元、轻轻恶搞互动玩法,爆笑暖心少女手游《甜心格格》在有趣的玩法中带你体验一段花样宫廷之旅。在《甜心格格》舔屏二测完美落幕后的这些日子,大家是否开始怀念曾经爆笑暖心宫廷生活了呢?欲了解更多最新资讯,敬请关注《甜心格格》手游官网。
  同名动漫改编 官方正版授权
  《甜心格格》手游由《甜心格格》动漫官方唯一正版授权,是一款角色扮演类互动卡牌手游。游戏在继承原动漫轻松搞笑氛围的同时,更为玩家展现了一幅二次元宫廷生活画卷。当甜美清新二次元风融入国风元素,《甜心格格》手游力图为玩家展示最具特色的国风二次元文化。
  爆笑暖心剧情 丝丝入戏宫廷
  相比市场上的少女题材手游日式剧情,《甜心格格》手游剧情取材于中国古典宫廷。玩家在游玩中历经一个个爆笑暖心故事的同时,能够切身地体会到中国传统文化的点点滴滴。而游戏中,玩家扮演的是皇上多年流失在外的格格(阿哥),由于在外沾染了市井之气,性格及行为举止往往不符皇家礼仪,但心地确是十分的善良。正是这种性格为本来死气沉沉的后宫带来了新的活力与快乐,从而开始了一段令人捧腹不禁的爆笑宫廷之旅。
  甜美清新画风 国风二次元来袭
  作为首款打造国风二次元文化的手游,《甜心格格》手游在画质上显得诚意满满。无论是界面清新二次元画风,还是极具中国元素古装人物,或者是宁静悠远山色田园,亦或是风光绮丽塞外游历风光。浓郁古风结合流行二次元元素,令玩家不知不觉入画、入戏,纯正国风二次元给你不同寻常的游戏感受。
  资源争夺玩法 互动恶搞助成长
  互动恶搞玩法是《甜心格格》手游除了剧情玩法之外的又一乐趣所在。在后宫之中,玩家除了拥有自己的后宫团,还有众多的宫廷玩伴。如何调教宫廷玩伴们,聊天交友还是宫斗下毒亦或者是进行残酷的资源掠夺,都取决于你。好友之间相互掠夺资源,才能在后宫中快人一步地成长。
  首创男性宫斗 男女宫斗乐翻天
  与大多数少女手游男性玩家稀少的情况不同的是,《甜心格格》手游首创男性宫斗玩法,吸引了大批男性玩家入驻。男性玩家的加入,除了给游戏带来更多热闹外,也让后宫的争权夺势也将弥漫出不一样的味道。
  据悉,《甜心格格》手游不久即将再次与玩家们见面。相信在首测、二测优化的基础之上,《甜心格格》手游能给我们带来更全面更贴心的游戏体验。
  关于《甜心格格》:
  爆笑暖心少女手游《甜心格格》是由方块动漫唯一正版授权,玩友时代研发、好玩友发行的2016年度宫斗新作!游戏背景以古代宫廷与现代时尚相结合,并原汁原味还原了《甜心格格》的经典剧情。纯正国风超萌二次元明快画风猛戳基腐少女心;生动悦耳的背景音乐搭配幽默爆笑的剧情对白令你捧腹不禁。颠覆传统的游戏设定,男神也加入后宫争宠行列;小伙伴之间恶搞交互,资源争夺让你在开心之余快速成长。最暖心,最爆笑的宫斗手游已经来袭,你还在等什么?
选稿编辑:
责任编辑:王嘉
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日式和风二次元手游《灵魂佐士》今日安卓全渠道首发
日16:22&&来源:
原标题:日式和风二次元手游《灵魂佐士》今日安卓全渠道首发
  由安沃游戏花费近两年时间精心打造发行,并获得日本端游“Soulworker”正版授权的二次元MMORPG手游《灵魂佐士》今日安卓全渠道正式首发!原汁原味的日式画风、精美细腻的人物立绘、跌宕起伏的末世剧情、一线声优的日文配音、丰富多样的特色玩法,期待与您共同探索这片神秘的云梦大陆!
  【正版授权,匠心巨制】
  二次元末世冒险题材手游《灵魂佐士》,背景蓝本依托于日本端游“Soulworker”世界观,端游产品已先后在日本、韩国、台湾地区上线,并收获了众多忠诚粉丝。作为获得其正版授权的手游产品,《灵魂佐士》努力做到在每一个细节上都完美诠释原版端游,不仅从画面上完美沿袭了端游精湛画质,在技术突破、玩法创新、游戏延展性、画面雕琢及细节把控上,也都下足了功夫。熟悉的画风、熟悉的立绘、熟悉的剧情,一定能掀起玩家们对日版端游的情怀与回忆。
  【独树一帜,引领风尚】
  《灵魂佐士》以被“空白”毁灭的云梦大陆为背景,讲述了在人类与异能者齐心协力对抗灵虚兽和外来生物的环境下,背负着拯救大陆使命的灵魂佐士的故事。在仙侠风、和风手游独领风潮的当下,选择以末世题材作为背景的游戏无疑是个独特的选择。安沃游戏旨在做出区别于市面其他手游的差异化创新产品,引领二次元手游的新风尚。
  【丰富玩法,停不下来】
  《灵魂佐士》作为一款日式MMORPG手游,将剧情层层渗透到了任务、副本、装备、PVP及PVE玩法之中,让玩家在精美的剧情之中享受战斗及社交带来的无限快感。游戏中更有时装系统、军团系统、竞技场系统等海量丰富玩法,等待玩家深入挖掘。此外,此次不删档测试版本还另外添加了时下热门的MOBA玩法,只要加入军团即可参与!
  【海量福利,拿到手软】
  此次不删档测试开启了多个线上线下福利活动。参与线上每日签到、每日在线、魂卡十连抽等活动,可获得钻石、金色装备、坐骑、时装及必要的强化材料,更有神秘新手礼包等待领取;参与线下官方微信公众号(灵魂佐士)举办的“时装展示大赛”及“分享有礼”活动,即有机会获得20元话费及50元京东卡奖励!
(责编:杨虞波罗、沈光倩)
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从二次元手游火爆看“二次元文化”的抵抗与收编
日13:02&&来源:
摘要:《阴阳师》《崩坏3》等二次元手游的火爆,意味着二次元文化正慢慢演变成一种新的文化潮流。二次元文化在其发展的过程中,首先呈现出一种对上一代“腐朽”文化的反叛姿态,是具有仪式化的亚文化。新媒介语境下,二次元文化的“抵抗”精神正在弱化,而逐渐显露出来的是娱乐化、具有明显消费主义倾向的“后亚文化”特征。二次元文化与手游市场的结合,从更深层次来讲,是主流文化对边缘文化的商业收编。加之意识形态方式的收编,二次元文化势必会被纳入主流文化的可控范围。
关键词:二次元文化;亚文化;抵抗与收编;手游
抵抗收编理论是伯明翰学派关于亚文化研究的重要理论,其中亚文化与主文化之间的抵抗与收编是一个核心问题。“二次元文化”形成以来都是以非主流的、局部的“亚文化”姿态出现在公众视野中。一方面,它是边缘文化中叛逆与反抗的突出代表,是年轻一代对上一代“腐朽”文化挣脱的产物;但另一方面,它又无法远离主流文化的整合与遏制。如今,二次元文化符号的商业化已经成为一种流行趋势。泛二次元用户群体的快速增长,二次元手游市场的火爆,以及IP衍生与授权的热潮,都预示着二次元文化未来被主流文化收编是必然趋势。
一、二次元手游成为移动游戏市场“新金矿”
二次元一词,最早源于日本。“原指可以用X轴和Y轴来定义的二维空间,漫画和动画描绘的是平面的二维空间,因此是二次元的。”①根据《2015年中国二次元行业报告》②的定义,二次元文化是以ACGN(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel小说)为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特价值观与理念。二次元手游是指受日漫题材或日系文化影响、有着明显二次元风的动漫IP改编游戏。根据中国音数协游戏工委和伽马数据联合发布的《月移动游戏产业报告》③数据显示,二次元游戏《阴阳师》上线十天即进入IOS畅销榜前十位,并于国庆期间位居榜首。《阴阳师》《崩坏3》等游戏的火爆,标志着二次元手游正成为移动游戏市场的新“金矿”。二次元手游火爆原因主要有以下两点:
(一)“二次元文化”成为占领核心游戏用户的利器
核心游戏用户对产品的追随,极大程度上源于对产品内容本身的高度认可,而二次元符号在内容上占据着非常重要的地位。作为2016年最热的两款手游,《阴阳师》《崩坏3》都带有浓重的日式动漫风格。好的剧情、萌系人设及画风、日语配音是吸引中重度游戏玩家的关键元素。2016年最新的“现象级”作品《阴阳师》便是将日本作家梦枕貘所开创的阴阳师旋风在游戏上全面铺开。游戏类型也类似于角色扮演,“妖怪”就是一种角色形象设定。而SSR、抽卡、欧洲人、非洲人这些源自日式卡牌,并且早已在部分玩家间形成共识的次元概念,也逐渐扩散成了大众的集体认知概念。另外,作为米哈游自研的原创IP《崩坏3》在继承前作画风的基础上,制作组将时空断裂的经典设定实现到自己的游戏里,做高精的建模,用向量画角色动作,再把这些动作、技能、玩法全都与世界观设定结合在一起,征服了二次元的核心用户。
(二)核心用户向外围“泛二次元”用户扩散
《2016中国粉丝追星及生活方式白皮书》④数据显示,2015年中国整体二次元用户已达2.19亿,“泛二次元”⑤用户数量接近核心用户的3倍。《阴阳师》等手游的成功正是因为企业抓住了“泛二次元”用户这一待开发“金矿”。艾瑞咨询的报告中称,中国客户端游戏用户玩新游戏最看重的因素就是游戏评价⑥。符合二次元审美的精品化游戏内容吸引核心二次元用户,形成口碑效应,利用二次元用户强社交的特点,加之人气声优的粉丝号召,使二次元手游的受众从核心二次元用户扩展到基数更大的泛二次元用户。二次元用户规模的不断扩大,使二次元手游日渐成为一种流行化、趋势化的游戏类型。
二、二次元文化:从边缘抵抗到虚无抵抗
亚文化对主文化/霸权的抵抗是不可忽视的问题。从某种意义上说,亚文化是社会结构变革与社会矛盾激化的产物。亚文化代表着边缘群体和弱势群体(如工人阶级、黑人、亚裔、女性)的特殊抵抗方式,它并不是颓废和道德堕落的表现,而是一种反霸权的意识形态表征,是对理想生活与真实生活之间的“想象性关系”。⑦通俗来讲,亚文化是其群体内部成员对掌权者/主导文化的不满表现,进而试图“远离”的想象性解决方案。
(一)作为亚文化的二次元文化:反叛、想象
二次元文化是新时代亚文化中叛逆与反抗的突出代表。历代反叛精神的共通之处,无非是反抗对于束缚自己这一代的精神枷锁或令人厌恶的世俗行为,蔑视“假恶丑”,树立“真善美”。根据《2015年中国二次元用户报告》数据显示,在中国二次元群体中,初高中青少年是主要群体。青少年作为中国的年轻一代,在互联网裹挟中成长,他们深受欧美、日韩文化影响,观念与追求早已发生深刻变化,而传统的旧有文化体系却无法给以支撑。面对无法摆脱的现实生活,他们建构了想象的“理想世界”。例如:被扶持推崇为二次元文化代表的“大神”,既是反叛的精神领袖,又是群体对理想生活的想象。“大神”代表着一种被推崇的文化,凡是抵触这些代表文化的人都会成为二次元文化排斥的对象。知音未来作为萌系虚拟人气歌手代表,深受二次元群体喜爱,她是与流行文化过度包装的歌手相对立的存在。此外,二次元用户最鲜明的属性是“宅”,各类技术宅、文化宅、漫画宅等构成了御宅族,而这一族群本身就代表着反抗精神,包括对酒桌文化、山寨文化、虚浮夜总会娱乐文化等“腐朽”文化的反抗。相反,他们推崇宅文化,追求正版,乐于自嘲,并以此“标新立异”。
(二)仪式化的认同抵抗――次元之壁
“次元之壁”是二次元爱好者所采取的隐喻性仪式⑧。斯图亚特?霍尔在其著作《通俗艺术》中对“仪式”的讨论可以理解为:亚文化群体形成自己特殊的仪式,包括特殊的交谈方式,特殊的演出行为,特殊的装扮方式等等,这些仪式是对他们所推崇的观念或文化的表达,这类文化代表着某种具有反抗精神的社会新潮流。次元之壁作为仪式化的抵抗,是二次元群体用来将二次元世界与其他世界相分隔的壁垒。中国二次元群体多为青少年,他们与掌握强势话语权的成年长辈之间,存在着代际鸿沟与文化隔阂。出于对来自三次元世界的制度性权力和习俗性权威的反抗,他们利用新媒体技术,以网络为“武器”,制作了一个属于自己的交谈语言、行为举止乃至价值观的二次元世界,在自我与成人世界中筑起一道自我保护的“高墙”。面对主流的强势话语,他们采取“次元之壁”这种隐喻性仪式来达到自我认同、集体认同和抵抗外部压力,消解二次元文化与三次元文化的矛盾冲突。
认同是文化研究的重要问题,对二次元文化进行研究理应无法回避。在文化研究的“生产中心”研究模式中,必须就文化生产者的“文化身份”――“我是谁,我们是谁”问题作出回答⑨。其中“我是谁”对应自我认同,“我们是谁”对应群体认同。二次元群体中的个体成员在现实生活中常被视为“叛逆的小孩”,孤独感促使他们转向虚拟世界寻求慰藉,在得到安全感的同时也充分展示出自我最本真的状态,某种程度上弥补了“前台”的缺陷,从而获得了“自我认同”。同时,所有群体成员作为一个整体又构建出“群体认同”。通过形成“次元之壁”这种划分世界的方式与圈外群体进行区分,并不断强化壁垒以增强认同感。在《2015年中国二次元用户报告》中,二次元用户喜欢ACG的主要原因就是“在二次元的世界中才能找到共鸣/治愈/爱”(占比63.4%)。而让社会大多数成员感到极其生僻的词汇(萌新、燃系、萝莉、正太、天然呆、三无、赛高、百合、同人……),既是二次元爱好者专门化的语言系统,也是次元之壁的转化形式之一。
(三)新媒介时代:“抵抗”精神的弱化
新媒介语境下,二次元文化的“抵抗”精神正在弱化,而逐渐显露出来的是具有娱乐化并带有明显消费主义倾向的“后亚文化”特征。也就是说,伴随着互联网成长的年轻二次元群体,对二次元文化的喜爱更多的是出于自我的精神追求与情感追求,而不再像以往那样抵抗单一的政治体系、主流阶级和成年文化,他们弱化了亚文化的“抵抗”特质,加入了娱乐特性。在与身边的重度二次元人群进行聊天的过程中发现,他们喜欢二次元有的纯粹是一种“兴趣爱好”,有的只是为了“打发时间”“娱乐”,而并不了解文化本身的“抵抗”色彩。在《2015年中国二次元用户报告》中,二次元用户喜欢ACG的原因中,一半以上(58.4%)是“我只是单纯喜欢ACG作品”。
三、两种方式的收编:商业化与主流意识形态
收编是主流文化对亚文化的整合与遏制,是将亚文化收编进占统治地位的社会秩序中去的过程。主要通过商业化与意识形态两种收编方式来进行。前者是将音乐、服饰等有着特殊亚文化标记的符号转化成大量生产的物品;后者是警察、媒体、司法系统等支配集团对异常行为贴标签并重新界定。
(一)二次元符号商业化
1.内容平台与游戏厂商进行游戏联运。作为二次元人群聚集地的B站已经尝试游戏联运变现。游戏公司做出游戏,交给B站代理运营或联合运营,获得收入后双方按照约定的比例进行分成。B站目前已经设立了游戏中心,联合运营各类二次元游戏,平台对联运游戏的筛选更加符合二次元用户的特征。可以说,新媒介为二次元文化提供了新的生存方式,它们在网络世界中影响着越来越多的主流人群,它们在壮大自身的同时,也被协调整合进主流。
2.IP延伸及授权。即将知名的作品授权给动画公司、漫画公司、游戏厂商、电影制作公司等。目前,二次元界IP授权平台已与多家业内知名IP原创作者、企业进行合作,包括:中国娘系列、魔鬼猫、毛毛猫、淘小枫、拉风兔、奇奇娃与蛋蛋猫、淘乐鸡与拖拉鸡、暗黑十二星座、女神星座、臭臭猫、蜜宝、抖抖村、小狮子leo等众多国内原创品牌均已与二次元界达成战略合作协议。
3.线上内容带动线下展会演出。早期的Cosplay是年轻人出于对动漫、游戏和卡通的痴迷,自制道具和服装,扮演自己喜爱的人物的一种私下的个体的娱乐活动。随着国内动漫、游戏产业的火爆,COS逐渐走向商业化。2001年,华义公司借助其在网络游戏上的巨大影响力,打着旗下主力产品《石器时代》的名号,成功举办了“2001年石器最佳COSPLAY大赛”。这既是游戏官方性质的COS赛事,也是内地COS走向商业化、成为营销手段的标识。如今,各类商业化漫展已屡见不鲜。
(二)媒体妖魔化与强制政策
1.媒体妖魔化:黄暴聚集地
在媒体所塑造的刻板印象里,二次元往往与“腐朽气息”“低俗话题”相关。 二次元文化作为新时期的亚文化,与色情、暴力的关系是说不清的。从二次元文化发展至今,对其黄暴内容的争议一直不断。1978年,日本手V治虫的动画作品《阿波罗之歌》,因有情色画面在福冈被禁止发行;2011年,名为“耽美小说网”的网站因涉及淫秽内容被取缔;2015年6月,乐视、爱奇艺、搜狐、优酷、腾讯、百度等29家网站因提供未成年人违法犯罪和渲染暴力、色情等内容的网络动漫,被给予警告、罚款等处罚。因此,漫画岛等8家网站被关停。而媒体对于COS人群的报道,也多带有讽刺调侃意味,把Cosplay标签为“奇装异服”。媒体将二次元文化及其“越轨行为”夸大,并引起社会的道德恐慌,进而对其重新定位,削弱其抵抗意义。
2.强制政策:禁播与扶持
禁播部分日漫、扶持国漫。从2006年起,广电总局、文化部等有关部门多次出台了针对国外动漫产品的禁令。2006年8月,《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》文件规定,“从17点―20点,禁播国外动漫节目,必须播放国产动漫节目”;2008年2月,《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》文件规定,“禁播国外动漫节目的时间段,从17点―20点延长至17点―21点”;2015年6月文化部公告,《东京食尸鬼第二季》《进击的巨人》等网络动漫因违规被列入“黑名单”。相关政策的出台切断了国外动漫人群的培养,而国产动漫节目所加入的主流价值观,抹杀了排他性,否定了特殊性和差异性,最终被合理安置其中。而这只是意识形态收编过程的一小部分。
二次元文化作为一种非主流、边缘性的亚文化现象,其本质是反映子一代与父辈一代的矛盾关系。尽管在不同的社会语境下,这种关系的表现方式不同,譬如作为抵抗的仪式/风格――使用的语言、穿着的服装、追求的音乐等等,但它所呈现的异质、矛盾以及所寻求的身份认同困扰始终是二次元文化的特殊精神。新媒体时代,网络、手机等新媒介成为二次元文化的生产、传播工具;同时,各类媒介又为二次元群体提供了一个更为自由、宽松的虚拟壁垒环境,以逃避主流文化的压迫。但是,二次元文化始终无法逃脱主流文化的整合收编。从主流话语出发,二次元文化往往被贴上“危险人物”的标签,媒体对它的评价也离不开“道德恐慌”“妖魔化”等词汇。二次元手游的火爆更意味着强烈的商业收编已经开始。加之文化本身抵抗色彩的退化,被收编已经成为必然趋势,但需要注意的是,收编并不等于彻底消失。
①易前良,王凌菲.二次元世界的迷狂[M].苏州大学出版社,2013:3.
②艾瑞咨询.2015年中国二次元行业报告. http://www.199it.com/archives/396331.html.
③中国音数协游戏工委,伽马数据.月移动游戏产业报告.http://mt.sohu.com/2738705.shtml.
④艾瑞咨询.2016中国粉丝追星及生活方式白皮书.http://www.askci.com/news/chanye/270993.shtml.
⑤“泛二次元”用户:对二次元的接触处在基本了解的阶段,他们会去看热门漫画,玩热门游戏,但这只是这些用户日常生活的一部分,他们不会在上面投入太多精力和财力。“核心二次元”用户:花费大量时间和财力在ACGN上,他们深爱动漫,会深入了解并深爱与二次元相关的诸多事物。见艾瑞咨询《2015年中国二次元行业报告》
⑥艾瑞咨询.2015年中国游戏用户行为研究报告.http://www.iresearch.com.cn/report/2364.html.
⑦胡疆锋,陆道夫.抵抗?风格?收编――英国伯明翰学派亚文化理论关键词解读[J].南京社会科学,2006(04).
⑧“仪式”这一词汇在赫伯迪格著作《亚文化:风格的意义》中表述为“风格”,二者为同义词。
⑨刘志友.文化研究的四个研究模式[J].新疆大学学报(哲学社会科学版),2006(01).
(责编:石思嘉(实习)、宋心蕊)
传媒视线:一封信一首诗为何打动心灵
  人文类综艺突然开启了“刷屏模式”,播出以来好评如潮,获得社会各界的普遍赞誉,被誉为电视界的一股清流,也成为电视综艺中的一匹“黑马”。
年终策划:2016传媒新规知多少
   2016年,我国发布、出台和通过了不少有关传媒的法规、通知及规定,人民网传媒频道一一为您进行梳理,看看大银幕、小荧屏、广播、互联网及移动端等会有哪些新变化。|||||||||||||||||
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中文在线吹响进军游戏号角 首款二次元手游表现亮眼
  12月13日,中文在线举办了一场名为“要爱一生”的苍蓝境界手游英雄会,活动现场中文在线执行总裁戴和忠、游戏发行事业部总经理孟志文,伽马数据创始人、首席分析师王旭、创始人滕华等出席本次活动。
  据了解,《苍蓝境界》是中文在线发布的首款二次元手游产品。孟志文介绍,《苍蓝境界》于11月15日开启公测,游戏上架后三天,安卓端次日留存达到了62.71%,三日留存则有38.69%,游戏付费率超过24%, 上线仅7日,流水即突破1500万。如此成绩,得益于中文游戏对用户需求的精准把握以及出色的资源整合能力。游戏上线公测之时,同步推出的YouTube虚拟主播“绊爱”联动,限定角色与活动也大放异彩,“绊爱”作为世界级人气角色在国内的初次联动合作瞬间吸引了大量的二次元玩家追捧,并随着用户游戏体验的深入展现出强劲的二次元手游内容品质。
  中文在线游戏发行事业部总经理孟志文
  想要吸引并留住对游戏品质可谓“挑剔”的二次元玩家群体,手游内容的质量非常关键。告别了传统二次元手游的套路,深度了解游戏用户需求,主打日式王道幻想冒险题材,从游戏世界观的设定到人物角色立绘都精准的贴合着这一风格。抛开经典的RPG冒险类手游玩法,《苍蓝境界》在当下许多手游甚至端游都不看重的“游戏剧情”方面施以重墨。不仅设计了非常庞大考究的游戏背景,将战斗推图与剧情演绎进行了高度融合,更邀请了许多日本动漫界一线声优全剧情配音覆盖。
  孟志文在现场分享了《苍蓝境界》背后的故事。游戏上线后,中文在线的游戏团队在不断地提升对于游戏的运营配置,用户会发觉它跟传统的游戏不一样。这个不一样不是指游戏上线之后不停地增加客服、用户维护人员、更新游戏版本,而是真正的吸收了解用户的真实需求是什么。
  用户真正需要的是新内容和真正的故事,可以使用户更加深入地了解游戏,而更新的所有内容都是需要根据用户在整个游戏生命周期内当前的需求去做投放。日本在分时段的用户内容投放机制方面非常有研究,这也是中文游戏的运营策略。
  伽马数据创始人、首席分析师王旭
  伽马数据联合创始人、首席分析师王旭在现场也分享了关于二次元移动游戏的价值分析。二次元产业拥有核心用户8000万,以及超过2亿的泛二次元用户,且横跨游戏、动漫、电影、小说等多个领域,这为二次元游戏的发展奠定了一定的客观基础。
  二次元受众,通常可以定义为一群“有主见”的人,他们非常注重游戏产品的表现力,这为游戏注入了更为鲜明的特征,也成为其吸引用户、构筑竞争壁垒的关键。二次元文化受日式文化影响痕迹较重,声优配音也成为其中一项重要的特色;另一方面,二次元受众普遍对产品的画面、声音表现有着较高的要求,声优配音这类增强代入感的产品设置也是在这类需求下应运而生的产物。由此看来,《苍蓝境界》不仅拥有优秀的产品内容,市场推广与游戏运营都是基于核心目标用户的需求进行根本上的考量。
  中文在线执行总裁戴和忠
  自去年中文在线发布超级IP2.0战略以来,不断开疆拓土,全力推进IP驱动的泛娱乐发展。中文在线执行总裁戴和忠介绍道,中文在线拥有超过400万IP作品,驻站网络作者超过200万名,积累了大量的优质IP,如红遍海外的《后宫甄嬛传》以及被外媒称为中国的《纸牌屋》的《人民的名义》等。2016年中文在线定增20亿落地,战略投资新浪阅读、A站、晨之科,成立中文光之影影视公司,完善泛娱乐布局,全面开花。
  戴和忠在现场分享了中文在线在游戏方面清晰的定位,以IP为切入点,布局基于新媒体和自平台的IP H5创新游戏、影视/二次元联动的IP创新精品游戏、超级IP爆款游戏。一些创新的游戏类型也是中文在线游戏发力的方向,例如,AVG+ARPG模式。同时,中文在线将加大投入,从资源上、合作上确保爆款的产生概率。未来,中文在线希望联合合作伙伴共同打造更多优秀且经典的游戏产品。
责任编辑:郝云飞
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移动游戏产业白皮书:手游MAU达5.64亿
  更深入的IP开发&
  一直以来“IP”都是国内游戏行业的一个核心关键词,在过往的市场发展过程中,拥有 IP 的游戏产品往往能够得到更高的市场关注和曝光度,也更容易在市场上取得更好的成绩。在 2016 这个变革之年,市场对 IP 的态度也从单纯的拿来主义逐渐转化为深度开发,这种态度的转变也使得国内游戏行业已经从被动的 IP 输入方开始走上了深度挖掘 IP价值的良性发展道路。
  通过对动漫 IP 的开发而逐渐发酵的二次元游戏概念在2016 年迎来了市场爆发,并最终催生了《阴阳师》这样的超级爆款。 与此同时,端游 IP 的手游产品和影游联动概念大大丰富了手游市场的 IP 储备,而同样拥有极大受众基数的国产综艺节目也在积极寻求游戏 IP 化之路。
  总体而言,随着业内对游戏品质的重视,IP 手游正处在一个积极发展的上升时期。但现存重量级 IP 的日益减少,也预示着未来数年内 IP 手游有可能迎来一个变革的时代,届时以综艺 IP 为首的新形态 IP 产品将有望进入公众视野。
  动漫IP的开发与二次元带来的市场变革&
  动漫 IP 产品一直以来都在国内游戏行业中占有较大的比重。尤其是在国内移动游戏发展的初期,市面上充斥着为数众多的经典日漫 IP 产品,但其中侵权游戏又占据了绝大多数。可喜的是,通过近几年有关部门对知识产权保护的重视和各利益方的积极维权,2016 年市场上的侵权作品已经较之前大大减少。在市场规范化之后,经典动漫 IP 也得以更好地体现出了自身的价值,腾讯代理的《火影忍者》、《龙珠激斗》以及乐逗代理的《圣斗士星矢:集结》都曾进入过畅销榜 TOP20,取得了良好的市场成绩。
  更为可喜的是,随着去年由国产动漫电影《大圣归来》引发的一轮国漫热潮,一批优秀国产动漫作品又重回大众视野。国内移动游戏行业早已开始了对国漫 IP 的关注和布局。像蓝港的《十万个冷笑话》和腾讯的《尸兄》等产品都是早早拿下了 IP,而《秦时明月》、《不良人》等高人气国漫IP 也都推出了各自的游戏产品。
  但应该看到的是,由于国产动漫行业长时间市场热度不足,导致大部分用户集中在几款头部 IP 作品中,整体的优质 IP 数量偏少。同样,受限于以上这些优秀动漫作品各自的独特风格,这些 IP 如何转化为合适的游戏产品也是一个难题。此外,虽然国内厂商已经积极展开泛娱乐战略的全方位布局,但现阶段尚局限于动漫 IP 本身的开发和游戏开发,对 IP 衍生产品的布局力度偏弱。
  对比日本 ACG 著名厂商万代南梦宫(NBGI)近日公布的2017年3月期第2四半期累计财报(2016年4月-9月),万代的动漫玩具利润为69亿日元,旗下动漫 IP 的音像制品利润为80亿日元,仅此两项利润相加已经接近核心业务游戏部门利润的70%,可见动漫 IP 的潜力之大。当然,受限于国内动漫弱势的大环境,短期内或许很难取得像万代一样的市场成绩,但长远来看这是 IP 深度开发所不可缺少的一个重要发展方向。
  总体来说,虽然国漫 IP 正在逐渐升温,但就年内国漫IP 手游的表现来看整体趋于平淡,应该说仍处于摸索阶段。不过也正因为游戏厂商对国漫 IP 的深度开发与探索,使得国漫 IP 在未来拥有极大潜力,我们也期待市场上能够早日出现优秀的国漫 IP 产品。
  从上文不难看出日本动漫 IP 在国内的广泛影响,也正是在多年日本动漫文化影响之下,国内的一批动漫发烧友逐渐孕育出了一种二次元文化,并迅速在动漫爱好者圈子内得以疯狂传播。在 2016 年,二次元手游也在经过几年发展后,在手游市场上得以爆发。
  国内的二次元用户群体不仅数量庞大,而且普遍在多年日本动漫文化的影响下对动漫和游戏的接受程度都非常高,而且愿意为自己的喜好买单,对于游戏行业来说堪称极为优质的用户群体。但是对于国内游戏厂商来说,二次元用户身上的诸多特质与一般的游戏用户有着明显的区别,他们对于IP、游戏品质、运营和渠道等都有着特殊的要求,这使得不少厂商曾经的运营经验都变成了白纸。这也造成了二次元手游在发展初期举步维艰,国内厂商引进的日本头部产品纷纷折戟沉沙,以《扩散性百万亚瑟王》、《怪物弹珠》为代表
的一批日本知名手游都难逃黯然停运的结局。
  在经过摸索期的阵痛之后,以《暖暖环游世界》系列和《崩坏学园》系列等为代表的二次元产品开始在市场上崭露头角,为二次元游戏守住了阵地。在这一阶段,这些二次元团队往往以小而美的形态呈现在公众面前,而《崩坏学园》的团队以二次元爱好者为班底,他们对产品的把握和对用户心理的拿捏无一不体现出垂直化团队在这个领域的过人之处。然而这些团队也受规模和资金所限,难以开展更大动作,在产品和运营等方面也都存有一定缺憾。
  2016 年,二次元手游才真正地迎来了市场拐点。随着二次元概念的升温,不仅市面上的二次元游戏数量增加,行业巨头也开始进入这个之前还很小众的领域。不仅有腾讯的《火影忍者》,更有网易出品的超级爆款《阴阳师》。
  相比起传统的二次元游戏,应该说《阴阳师》多少还是有些另类。首先《阴阳师》这个 IP 是源于日本作家梦枕貘的小说作品,并非传统意义上的二次元动漫。而且《阴阳师》的玩法更偏向重度,这也与传统二次元产品的定位不符。但是凭借着对角色、画面和游戏氛围的打造,《阴阳师》成功地获得了二次元用户的认可,并经用户传播后迎来了爆发式的用户增长,由此成为了 2016 下半年的霸榜产品。
  《阴阳师》里的多数卡牌角色都来自于日本神话中的鬼神形象,这点对于熟悉日漫的用户来说接受程度非常高。网易还邀请到了曾在知名日本动漫作品中出演的钉宫理惠、石田彰、井上和彦、福山润、水树奈奈、杉山纪彰等超一线声优担任配音,不仅给人物增色不少,也吸引了为数众多的配音明星的粉丝加入游戏。再加上和风古朴的画面风格和电影配乐大师梅林茂制作的背景音乐,平安京神魔时代的风韵呼之欲出。凭借对游戏氛围的成功打造,《阴阳师》不仅获得了二次元用户的认可,更是意外收获了不少女性用户,为之后的市场爆发奠定了基础。
  相比之下二次元手游《Fate/Grand Order》显得更加传统,但在某种意义上游戏要比《阴阳师》更具有典型意义。《Fate/Grand Order》的 IP 来自于大名鼎鼎的《Fate》系列,对于二次元用户来说这个金字招牌的号召力堪称顶级。而同样豪华的配音阵容则囊括了川澄绫子、坂本真绫、诹访部顺一、能登麻美子等动漫原版人马,这对原作粉丝的意义不言而喻。相比起《阴阳师》追求的意境,《Fate/GrandOrder》则在 IP、配音阵容的选择上堪称二次元手游典范,对于原作粉丝来说原汁原味的手游才是真正重要的核心因素。特别是《Fate》系列这种在二次元文化中几近封神的作品来说,一点点的改动都意味着对二次元世界的背叛。不过也正因这样,《Fate/Grand Order》只能在核心二次元用户中有较大影响,这也影响了它的榜单排位。
  除此之外,《战舰少女》、《崩坏学园 3》等一批二次元手游也在年内取得了一定反响。应该说,2016 年是二次元手游真正爆发的元年。在移动设备人口红利逐渐枯竭的今天,曾经对传统手游嗤之以鼻的二次元用户开始陆续进场,由此形成的二次元用户红利很有可能成为市场的下一个追逐点。同时,二次元手游产品也在积极地影响着手游行业。比如在《刀塔传奇》走红后市场上的卡牌产品往往都在模仿《刀塔传奇》的数据设置,而像《阴阳师》这样独特的卡牌成长系统则彻底颠覆了这一现象,为卡牌游戏提供了更多的可能性。像《Fate/Grand Order》等二次元 IP 手游则以完全脱离游戏数据的人物立绘吸引用户大量氪金,这同样是值得关注的一个市场现象。
  可以想见,明年的市场上会有更多产品以贴近二次元的形态问世,如何把手中的产品或 IP 打造为符合二次元用户习惯的手游将是很多厂商面临的一大问题。同时,在动漫&IP 深度开发的过程中,也将有更多动漫 IP 游戏和二次元游戏转化为动漫、影视、实体衍生品等形式,进一步扩大动漫&IP 与二次元产品的受众群体。希望不仅是日漫 IP, 国漫 IP 也应该更积极地参与到这个过程中去,我们也希望市场上能够早日出现经典国漫 IP。
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