如何看待育碧送黑旗和EA最近的送游戏和抽奖活动

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也许,这就是育碧玩家吧,emmmmmm
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年货游戏的前世今生:从使命召唤的冷遇说起
使命召唤从没有过上市就打折的传统,为什么今年上市就打折?一直靠年货游戏过日子的EA和育碧,为什么今年开始对年货游戏态度发生转变?而DLC的花样为何也越来越多?
活动投稿,作者&火垚,未经授权请勿转载从使命召唤13差评说起使命召唤系列今年推出了自己的第13部作品,《使命召唤:无限战争》。从还未上市之前预告片的差评,到捆绑不单独出售的《使命召唤:现代战争重制版》,再到11月4日,游戏上市后销量表现的差强人意。动视也终于放下身段,打破使命召唤从来不会迅速打折的魔咒,在上市不到一个月的情况下,进行了降价促销。这不是特例,回想近两年的游戏,除了那些按年交授权费的体育类游戏,其他的系列游戏都不约而同的出现了各种毛病。对,我说的是系列游戏。《极品飞车》系列,停摆近2年,最新的一部《19》竟然打破了传统,在命名上都没有添加额外的后缀词,也许EA已经把极品飞车当作非3A游戏对待了。《刺客信条》系列,今年直接取消,最新一部《枭雄》还是去年10月23日发售的。育碧终于认识到,在换汤不换药的基础上即便给玩家再多的收集元素,也无法再让玩家回头。再加上《使命召唤》系列,也就是我们常说的年货游戏。那么,年货游戏是从何时开始?又为什么会有年货游戏呢? 朝气蓬勃的80年代Take-Two公司的CEO Strauss Zelnick曾经这样形容这个时期——“80年代的游戏公司就像30年代的电影公司一样”(30年代的电影行业是公认的黄金行业)。 Take-Two CEO——Strauss Zelnick80年代,受到雅达利事件的冲击以及个人电脑的普及的影响,越来越多的游戏厂商将目光放在了电脑游戏市场,由于电脑程序的设计简单,而且费用低廉,最重要的是电脑游戏的发行非常简单。文明之父席德梅尔,EA的创始人霍金斯也是在这个时代加入了游戏行业。不管是在电脑游戏上,还是在当时流行的FC游戏机(北美称为NES)上,由于硬件的性能限制,都只能是简单的像素画面。于是想要开发游戏,需要的仅仅是一台电脑,一个独特的点子,一个程序员,几张草稿纸就行了,大量的独立游戏开发商开始涌现。 在FC甚至更早的时期,游戏开发成本低下,几乎是一本万利的买卖有点难受的90年代 随着时间的推移,进入90年代后,第五代游戏机(PS为代表)的出现,成熟的3D技术将游戏行业带入了3D时代。一款新游戏,如果不加上3D画面,那简直就太落伍了。和80年代的一个人开发一款成功的游戏相比,这个时期开发一款成功的游戏,显然一个人是无法胜任的。由于画面的提升,原来的像素画面,现在和其他游戏的3D画面相比就无法打动玩家,于是开始需要美工,需要额外的程序员,需要游戏测试,甚至还需要专门做声效的员工来负责后期音效的处理。 可以想象这个时期游戏开发者是如何的纠结,不提升游戏的效果,可能就无法获得玩家的青睐,接下来就无法获得和以前一样多的利润,但提升游戏的费用,却让大部分的独立游戏开发商难以承受,这是非常难以抉择的事情。于是开始寻求资本进入,就成了大部分的独立游戏工作室的新目标。做小众游戏题材(非车枪球类型)的公司,无法负担新的阶段游戏开发的费用,选择卖身求荣,直接把工作室卖给那些大型的游戏出版商,成为大部分的小众游戏厂商的选择。由于EA在1991年成功上市,成功的在这个时期收购了很多独立游戏开发商,西木,Maxis等。被无数玩家怀念的西木头艰难的21世纪初进入21世纪后,由于资本的进入,加上前几年游戏行业的吞并,开始出现游戏行业巨头。随着第六代游戏机(PS2,XBOX为代表)的推出,他们提出了一个非常让玩家兴奋的概念,3A游戏(高开发投入,高宣传成本,媒体高评分)。作为玩家来讲,看到游戏画面的提升,游戏技术的进步是非常值得庆祝的事情。这时候,因为通货膨胀已经造成非常明显的人工成本上升,3A游戏的标准再次提升造成的开发成本持续上升,而游戏价格还被死死的控制在了60美元。一款游戏的销售,开发商仅仅可以获得20美元左右的盈利(如果是游戏出版商的工作室大约是27美元),如果一款游戏开发成本需要5000万美元,那么需要销售出去250万套才能保本。250万套很容易达到吗?只能说不容易。对于那些小工作室来说,3A游戏模式不亚于一张死缓判决书。如果小投入开发一款热门题材游戏,却可能因为大厂同类型的3A游戏的竞争,而让游戏暴死,而如果大投入一款小众游戏题材,却要被游戏出版商狠狠剥削一次(预估销量不佳),最理想的情况下,游戏热销,但是却可能引来资本大鳄。成本的提升开始让游戏开发变成了一件非常有风险的事情,根据美国电子游戏研究所2008年的年度报告表明,当时游戏市场上仅有20%的游戏可以盈利。于是,第二轮洗牌开始,资本运作让游戏行业的目标终于变成了那个终极目标:钱! 游戏行业开始只要钱郭德纲老师有个段子说的好,两个人比谁是艺术家不是看谁的作品多,谁的作品好,而是看谁活的久。把对方熬死了,你就成艺术家了,就算你不是,你这时候也是了。这句话套用在这个时候的游戏行业就非常合拍,EA在这个时期熬死了很多工作室,EA还试图熬死TAKE-TWO和育碧但是没能成功。当行业里就剩下几个巨头的时候,发现没办法把对方一棍子打死,或者短时间内没办法等到对方死亡,就只能拼命想办法获取资金来延长自己的生命了。游戏巨头的上市虽然带来了充足的资金,但是也让游戏巨头必须拿出足够的成绩才能稳定股票市场。3A游戏虽然失败的代价高,但是在事先知晓并进行规避(情况不佳少投入)的情况下,高投入却能带来高回报。于是乎,更多的开发成本,更多的宣传成本被投入到那些3A游戏品牌上。动辄几千万的开发费用,动辄上亿的宣传费用,让游戏开发变成了一种需要大资本运作产业。截至2013年的游戏开发费用排行(包含了营销费用)单位:百万美元地狱模式开启,年货是唯一的救命稻草任何一家成熟的公司,每年都会有固定的支出,不能因为没有发售游戏就不给营销费用,不给员工开工资。而这个时候的玩家,也因为第7代主机(PS3,XBOX360)的上市,也对游戏厂商们提出了更高的要求。为了适应新的主机,于是就需要更佳的画面,但是这样成本又开始提升。上面说过,在发售游戏之前,不能预判这款游戏是否一定成功。对资本来说,在投入资金开发一款不知道是否可以成功的新游戏,和继续开发成熟的游戏品牌之间的选择就非常简单了,前者显然是不划算的。后者就是非常适合的方式了。仅仅需要提升一下画面,再加上一点点游戏性的改动。再加上本来就很熟悉的游戏品牌,就可以薅一次羊毛。站在现在的角度来看当时的游戏市场,可以发现,几大游戏厂商都是成功的利用了某个题材,然后接二连三的推出系列作品,然后获得了喘息空间。 EA当时手握几大游戏品牌,首先就是《荣誉勋章》系列,在《荣誉勋章》的剧情发展完毕后,2010年推出的现代战争题材却和自家的《战地》系列撞车,并不是特别出众的游戏质量,造成销量雪崩,而且由于知名度明显比不过动视的使命召唤系列,于是在2012年的再一次失败后,就被EA雪藏。《极品飞车》系列在2005年时候就已经是一个著名的赛车游戏品牌,而且由于EA资本雄厚,获得了大部分车型的独家授权,让EA在《极品飞车》系列上的成功变的非常容易。先是取消了剧情设定,直接将《极品飞车13》(2009年)改成了一款几乎0剧情的竞速赛车游戏,开始专注于游戏画面的提升,这种仅仅需要有足够资本就能成功的游戏,简直就是为EA量身定做一般方便。虽然EA手握如此多的游戏品牌,但是EA也因为公司的庞大支出,开始连续亏损。这种情况下,只能继续开发系列游戏,虽然是饮鸩止渴,但是强过立刻暴死。 EA近10年股票价格走势图育碧从创立以来,一直有一个口号”每2年创建3个全新品牌“。在这场风暴中,育碧所做的并不仅仅是一直延续品牌的热度。从2000年收购Red Storm工作室后,育碧就获得了一个全新的系列,汤姆克兰西系列。在收购工人物语,英雄无敌,波斯王子,孤岛惊魂后,育碧又成功的创立了《刺客信条》,《舞力全开》系列。时至今日,育碧依然没有忘记自己当初的口号,每2年创建3个全新品牌。但是这种口号之下,高游戏研发资金的投入,却也让育碧陷入了连续几年的持续亏损,还险些被EA收购。和EA一样,只能对当时比较成功的刺客信条、舞力全开系列进行连续的开发,给自己一点喘息空间。 育碧近10年股票价格走势图动视最开始只是一家二流的游戏出版商,在成功挖到为EA开发过荣誉勋章的员工后,动视才开始涉足游戏开发领域。和EA一样,动视信奉资本至上的理念,使命召唤4开始采用好莱坞编剧所写剧本,使命召唤6直接动用了2亿美元宣传费用来进行造势。正是这些资本至上的办法,让动视的使命召唤系列成功成为了射击游戏中的佼佼者。在这场游戏巨头的战斗中,动视无疑是最占便宜的公司了,低开发费用就已经让自己处在了不败之地。 动视近10年股票价格走势图在压力下游戏巨头的对策当游戏画面进入高清以后,3A游戏最重要的指标画面的提升看起来就不是那么明显了,而在看起来几乎雷同的画面熏陶下,玩家开始审美疲劳,同时3A游戏的剧情正在逐渐被游戏厂商抛弃,几乎没有游戏巨头愿意在游戏剧情上下大功夫。又因为各大游戏厂商的连续推出系列作,各种赶工,几乎同样的玩法和各种BUG就开始成为年货的主要特质,让玩家更加厌恶。游戏巨头们开始发现老一套变得不吃香。STEAM平台的流行,开始让PC平台游戏复苏,越来越多的小众游戏选择在STEAM发售自己的游戏,相对于线下发售渠道来说,通过STEAM发售显然代价更低。STEAM还推出青睐之光模式,让原来那些没有资格发售游戏的普通人,又一次和游戏巨头站在了一起。 STEAM绿光计划网络游戏和手机游戏的流行,更让玩家的时间变的宝贵,当玩家没有时间玩一个游戏的时候,那这个游戏就已经开始要被玩家抛弃了。在种种压力之下,游戏巨头们也开始寻求改变?但首先还是得有充足的资金,才可以在自己失败的时候有资本兜底。(THQ就是一个没有兜底的反面典型!)提价肯定不可能了,那只能让玩家抛弃自己。那么就只能想办法降低成本,以及寻找更多的收入来源!先说降低成本,互联网的出现和STEAM的成功,让EA和育碧发现,网络销售显然比线下销售的成本更低,除去销售平台的抽成外,剩下的几乎全是收入,于是EA将自家的EADM升级成了ORIGIN,并开始在上面销售自家独有的战地系列。育碧则是在UPLAY中添加了自家独有的DLC来吸引客户。DLC进化史EA从2006年开始研究的寒霜引擎,经过叛逆连队2的测试后,终于在2011年的战地3中成功的吸引到追求逼真效果的玩家。同时还学习网络游戏的手法,在游戏中推出了微交易系统,不充钱,怎么变强?这个概念成功的加入FIFA系列,并且开始暂露头角。EA还通过开发手机游戏等方式,在新的游戏平台上获取资金。从2012年开始,数字业务收入,逐渐占据了EA营收的主要地位。在EA的2016财年财报中,数字收入已经占据了整个营收的55%左右。EA2016财年收入报表育碧秉承着自己的口号,在刺客信条系列热度下降后,开始尝试新的游戏品牌,推出了全新创作的3A游戏,看门狗,全境封锁。还在原有的品牌上,重新开发了全新的续集,诸如黑名单系列作品。而在方面,育碧将游戏DLC发挥到了极致。还通过收购知名的手机游戏开发商来抢占手机游戏平台份额。从2014年成功扭亏为盈后,已经连续3年盈利。除了上面2者外,那些在E3游戏展上大出风头的游戏厂商,无一不是使出浑身解数来做抵抗这股暗流。KONAMI忍受不了MGS的长期开发(太花钱了),强行把主创小岛秀夫束之高阁,然后发售了《MGSV》,但是显然KONAM因此I丢掉了一只会下金蛋的母鸡以及累年积累的口碑和招牌,不过幸运的是KONAMI在手机游戏行业已经鼎鼎大名了,而且还创立其他的非游戏产业。 TAKE-TWO旗下的2K和Rockstar Games,一家专注于年货类,另一家则专注于自家的游戏打磨,然后推出了大放异彩的《GTA5》。两兄弟互相取暖,显然比上面的那些单打独斗要强的多。在这个时期的大部分存活下来的游戏公司,都选择了少发游戏,或者减少了在游戏开发中的投入。虽然没有扩张自己,但是却成功的生存了下来。在单机游戏市场唯一例外的可能就是动视吧?毕竟动视资本雄厚(收购,收购手机游戏开发商KING),在其他游戏系列失败后,继续开发使命召唤并持续使用老一套引擎,加上好莱坞的剧本,好莱坞的明星配音以及大量的营销费用,等于每年3000万套的销量(至少他们的制作人员是这么想的)。所以这次的失败是命中注定的失败!如果让笔者评价,笔者只能说两个字了:活该。游戏巨头到底该怎么做?时间进入2016年,有人把今年叫做VR元年,游戏新兴市场的出现,让游戏巨头们开始加大这方面的投入,很显然这将成为游戏巨头的新的经济来源。而PC游戏平台的再次兴起和游戏主机的销量疲软,让游戏巨头开始把目光转回了PC游戏平台。其实说到底,什么叫做好游戏?就是商业化和艺术性的较量,商业化是指游戏画面以及技术这些可以直接让玩家看见的东西,可以直接通过资金加大投入来提升;艺术性是指游戏剧情,人物塑造这些注重玩家情感投入与否的东西,这些是无法直接看到的东西,而且不能直接通过资金的加大投入来提升。 一款叫好不叫座的游戏,是无法让游戏厂商获得理想利润的,比如《教团1886》就是过度商业化的游戏,虽然画面上佳派头十足,但是因为游戏内容乏善可陈最后落得被玩家抛弃的下场。而《命运》却是另一个极端,叫座不叫好,虽然评分低,但是因为优良的游戏系统(毕竟MMORPG),吸引到了足够多的玩家。(请注意,动视不是《命运》的开发商,只是发行商)很显然,未来的游戏巨头就是要做到这两点的平衡,商业化和艺术化的平衡才是最后游戏巨头的追求。单纯的追求商业化通过画面,玩法吸引来的玩家,就像一阵风,刮过来然后就刮走了。游戏巨头们请充分利用现在的网络吧,数字销售以及DLC化已经让游戏巨头大赚特赚,在有资金的情况下,请考虑一下玩家的需求,市场的反应。如果依然抱着前几年的年货游戏玩法不放,可能失败的就不仅仅只是《无限战争》了。 欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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一个奋斗在游戏界的老小子
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈传EA和育碧为X720做游戏 PS4或2012面市
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  就在这两天许多有关次世代主机的消息接二连三浮出水面,有些说是2012有些说是2013,先是有所谓内部渠道透露下一代Xbox代号Loop,接着是新主机配备6核处理器2GB内存的小道消息。今天,英国游戏杂志EDGE报道说,游戏发行巨头们已经在为2012年上市的新主机备战了。  EDGE称他们的某个消息渠道透露,EA和育碧已经在使用特制的PC系统来模拟微软下一代主机的运行环境,而且两家各自的开发小组已经为这个未命名的新平台准备了一些软件用来测试。  如果一切顺利,开发者们很快就可以着手明年年底发售的新平台游戏的开发了,这将有助于大幅缩短开发周期,为尚未到来的商战做好准备。  EDGE还透露他们已经从可靠渠道获悉,索尼旗下至少已经有一家第一方工作室停止了针对PS3平台的开发工作,开始着眼于下一代PlayStation游戏的研发,尽管现阶段还没有实际游戏的开发项目在运转,但他们已经在研究适用于新平台的图形技术。  加上前阵子关于微软准备在明年1月的CES公布重大消息的传闻,不能不说最近这几天游戏业不同寻常的热闹,看起来确实有不少公司都在为了新主机的更替积极备战,所以我认为这些传闻中至少有一部分是可信的。有意思的是目前的绝大部分传闻都只提到了微软,这可能意味着索尼认为PS3接班人不需要这么早亮相,也可能是他们的保密工作做的真的很好。  说到这里就不得不再提起任天堂和他们新公布的WiiU,虽然我们已经知道WiiU将使用这一代的图形芯片技术,但却不清楚这台主机的整体性能如何,尽管迄今为止的绝大部分传闻都相信WiiU的机能接近PS3或X360。  假如我们现在讨论的下一代Xbox或是PS4真的能在明年问世,那么看起来明显缺乏吸引力的WiiU靠什么打赢下次大战呢?不过话又说回来,在炫耀强大性能同时我们也无法忽视价格因素的重要性,如果WiiU的定价依然像Wii时代一样有竞争力,同样的情景很可能将会重演。  热点推荐
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摘要:最近育碧不高兴了。《幽灵行动(Ghost Recon)》是育碧旗下的老牌动作射击游戏,而EA却开始用“Ghost”这个词作为游戏标题,育碧觉得这样可能会让玩家们误解,甚至是在“欺骗”玩家。育碧主要反对的是EA在游戏领域涉及“Ghost”一词的商标申请。早在2001年,育碧的《幽灵行动(Ghost Recon)》系列就已经诞生。2001年育碧开始推出《幽灵行动(Ghost Recon)》系列而EA也在2011年的时候建立了开发《极品飞车》系列的Ghost工作室(Ghost Games)。
EA旗下的Ghost工作室因《刺客信条》《全境封锁》等游戏而闻名于世的法国开发商育碧,坚信EA使用“Ghost”一词是故意让玩家混淆,完全就是在骗玩家。按照育碧官方文档的说法,“消费者会误认为EA出品的与“Ghost”有关的产品和服务,得到了育碧的相关许可或是赞助。”而对于EA方面,则需要在3月9日之前作出答复。
本文来源:cnbeta网站
责任编辑:王珏_NT2830
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