有没有像暗黑破坏神2怪物那样打怪物随机掉落不同属性装备的

职业攻略:
推特:暗黑破坏神3的装备掉落方式解析
高等级的装备可以获得更好的属性修饰,但也有可能是低级的修饰。
  3月21日推特小合集,主要提到了暗黑3的物品掉落方式与暗黑2的不同之处。
  暗黑破坏神3中装备的获取方式主要有2种:
  1,怪物掉落
  2,合成。如铁匠。
  而暗黑3中BOSS的掉落是独立的,即使你在公共游戏的模式下,BOSS也会给每一个人一份独立的掉落,在这里,其他人看不到你的那份装备,所以不必担心其他人抢走了你的装备,而你将装备捡起来后是可以交易给其他人的!
  Jay Wilson的推特:
  请问低等级的装备是否有可能得到高等级的属性修饰?还是说高等级的装备总是更好?
  高等级的装备可以获得更好的属性修饰,但也有可能是低级的修饰。
  Bashiok的推特:
  我已经有了Beta客户端,我还需要下载正式版客户端吗?
  是的,因为正式版的客户端跟Beta版的不同。
  发售那天,服务器是在东部时间凌晨3点开服,YES还是NO?
  我们还不知道。
  你们是否会在官方的Facebook获得200万的LIKE之后放出新的壁纸?
  哦,对哦…… 也许吧!如果你运气够好的话!
  暗黑3的掉落列表是怎样的?是和暗黑2一样呢,还是所有的怪物都是一样的掉落列表?
  暗黑3的掉落方式是先决定掉落装备的类型,然后在决定装备的种类。并不是从一个单纯的大物品池里随机抽取的,但也有点类似。
  掉落时是否会判定你身上的装备,然后如果你已经有了无法赢得同样的战利品了?
  我们刚才说的不是暗黑3么,但你怎么问起熊猫人?
  哦,对不起,我穿越了。
  你知道什么时候我们可以看到关于“击杀冠军怪物之后得到MF提升”的新系统的文章?
  是的,我当然知道。
  (意思就是我就不告诉你~!)
最新暗黑3资讯:求iPhone上的角色扮演单机游戏,打怪物掉落的装备属性是随机的,游戏没有体力限制!打怪升级掉装备_百度知道
求iPhone上的角色扮演单机游戏,打怪物掉落的装备属性是随机的,游戏没有体力限制!打怪升级掉装备
求iPhone上的角色扮演单机游戏,打怪物掉落的装备属性是随机的,游戏没有体力限制!打怪升级掉装备无体力限制就这么难吗?
我有更好的答案
这有什么好怕的,六层,七层 最好都能组一个远程.自己常备闪光弹MHOL首先不要怕千狩过不了就不敢打,多尝试就知道怎么打了。然后我说一下我对千狩的了解:前三层我忘记了,反正很简单,不提了。第四层值得一说,最好有一个远程,其实 千狩 除了第五层我觉得可以不要远程以外
采纳率:70%
传奇永恒全3d马上就出!!!
海马玩里有破解的游戏,无需越狱
怪物猎人3D幽浮混沌力量HD进化之地2魔法门冠军对决神树小奇兵,这样的游戏是有的,而且是精品大作。只不过阁下想下免费的又还要不氪金的,是不容易哟,如果你愿意为玩游戏越狱,下面有几款游戏非常值得玩当然,没错这个大宇出了手游的,育碧少见的良心手游,像素风艾诺迪亚4浑沌黎明仙剑1。星之号角,手机版塞尔达最终幻想战略版-狮子战争(只有越狱版被汉化过)最终幻想9重制版,没错这个游戏花了我119最终幻想6
108块也可以下载最终幻想6合一,448块太贵了我没买
最终幻想怎么还会花钱?同步推上下载是免费的,这种回合制游戏一般都容易修改怎么花钱的?我有越狱和不越狱的iphone。
你给的答案只有艾诺迪亚离我的问题接近
我这说的都是真正的rpg,艾诺迪亚只能算arpg而且5代起已经开始圈钱了。
花钱只是为个情怀。我不会为玩游戏越狱的,ff9这种我早就想过只要重制就入正的,只是没想到在手机上。但这无所谓,打折季还是不错的。另外这种传统rpg你修改了完全没有任何意思,本身享受的就是过关的成就和挑战高难的刺激,9代有几个隐藏都是看脸的。其他作品也是如此。
你首先心态就不好,那玩什么都想到作弊,再好玩的游戏也不会给你带来快乐,纯粹无聊打发时间你完全可以做别的娱乐消遣,没必要非得玩手游。恕我直言,若非移植。手游上无3a大作。
我就事论事,非核心玩家免费下是你的自由,要作弊什么的我劝你还是去玩线上单机吧,这种离线游戏本身就是高难的,又没内置收费。不能用充值来降低难度。
我找到了我想要的,黑暗领域!你的回答离的太远,作弊是玩通关后的另一种刺激!我玩游戏20年了你说的道理我怎么不懂,下载游戏有免费的就不会去下花钱的,以前的主机上的ff8是我最喜欢的,召唤神兽炫酷的连击和打击感!手机上我不玩,差太远!
那你的要求偏太远了,这SE炒冷饭移植到手游,除了分辨率精细了点其他完全一样,你说差太远也就是差个摇杆吧,我除了说FF之外,还有推荐别的游戏的。说到底传统RPG在手机上就真的得玩回合制,你要玩那种ARPG,那你就不该拿手机玩游戏的,买个3DS/PSV什么都搞定了。这个问题我帮不了什么忙了,深感抱歉,还是留给别人回答吧。作弊都能刺激的话,这活着得多失败。
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本帖最后由 leisel 于
21:12 编辑
去年有位同学问我随机属性系统的问题,当时年底忙碌没能制作教程@
做魔兽图已经有6个年头,借机会做点贡献,希望能帮到各位
做完这个教程,我发现这个解决方案比我现在地图所使用的更加完美、简单
有空得改造一下
本教程使用的UI是YDWE1.27.6正式版,对于前后版本的兼容性,没做测试,可自行检测。
这个系统的好处:
1、不需要初始化任何技能,不需要考虑技能带来的BUG和移植问题
2、没有很复杂的算法,方便改造
3、兼容WAR3的装备模式,两者可以合二为一实现更加好玩的模式
4、移植方便,只要复制好触发器,再进行简单的配置就完成
5、专业化、系统化框架思维,更利于游戏控制
已具备功能:
1、装备随机属性生成
2、随机属性值最大及最小范围控制
3、根据怪物等级平滑调整属性值(比如1级小怪不应该获得某项属性的最大值,只有小范围的最大值和最小值,仿暗黑)
4、加入强化石系统,当强化完成后,自动在装备名字后面+1(强化次数叠加)
随机到的属性值,系统默认5个属性,可配置
16:51 上传
打入了一枚强化石的倚天剑,可以看出力量+5了,并显示强化+1,系统默认强化10次,可配置
16:51 上传
这个系统除了上面的随机属性外,不影响原本的装备属性机制,二合一使用使装备更有特色,更灵活控制
2图和3图的属性,同时生效
16:51 上传
-----------------------------------------------------分割线---------------------------------------------------------
接下来我们看如何使用这个强大的系统
首先,既然是随机属性系统,就得有一个属性表(我建议各位用表格来设计属性,后面的配置工作会简单非常多),如图
17:05 上传
条理清晰地将我们的内容展示出来,注意属性要有编号
移植非常简单,T复制过去,注意物品和物品的两个主要技能:装备的“装备查看”技能和强化宝石的“强化石”技能是必须要的
这部分是重头戏,但也提供了非常多的简易设置项,只要稍微注意一下,几乎可以忽略逻辑处理部分
1)核心配置初始化
17:21 上传
这几个设置简单,但是几乎成了这两个系统的核心控制
怪物等级最大值(Level_Max):
表示你地图中最高等级的怪物去到多少级,这个用于平衡随机属性的分配,这个功能有什么具体意义呢
比方说,你的整个游戏平衡中,力量随机加成范围是1-100,如果1级的怪物掉的武器+100力量,你觉得合理吗?
这个100力量大多数时候设计是高级怪物才掉落的,设置Level_Max的意义就是,假如你的地图怪物最高10级,那么
1级怪物(前期)掉的属性最高只有1/10=10%,也就是1~10点力量,10级的怪物才有机会出1~100力量加成
当然你的地图周期比较短,前后期都差不多,不需要这样平滑过渡也很简单,把Level_Max设置成10000就行了
每件装备随机最大属性条数(Property_Count):
每件装备获得的随机属性数目,系统默认5条,那么就必然会出现5种属性,不要超过属性项的总数Property_Max
总属性数量,最大值下面属性预设对应(Property_Max):
对应你设计文档中的属性数量,这个也很重要,设置少了,后面的属性不生效,设置多了,出现空白属性
设置装备的最大强化次数(Intensify_Count):
一件装备的最大强化次数,系统默认10次,可配置,强化次数越多,属性越强大,主要出于平衡考虑
强化次数会显示在装备名字背后,系统默认强化石的分类必须为“人造”,否则系统不认
2)随机属性系统初始化
EquipPrefix,属性说明前缀
则某个属性说明的数值的前面部分,例如“+1力量”的&+&,必须和设计文档属性编号顺序相同,新增属性必须设置
EquipPostfix,属性说明后缀
则某个属性说明的数值的后面部分,例如“+1力量”的&力量&,必须和设计文档属性编号顺序相同,新增属性必须设置
ProMax,属性的最大值
整个游戏平衡中,某项属性可以达到的理论最大值(如果设置Level_Max,最大值还会受到怪物的等级影响),必须和设计文档属性编号顺序相同,新增属性必须设置
ProMin,属性的最小值
设置某项属性的最小值,无论等级如何变化,得到的属性不会低于最小值,必须和设计文档属性编号顺序相同,新增属性必须设置
Triggers,属性处理流程初始化
每个属性生效都需要一个单独的触发器,分别处理不同属性下应该完成的事,例如加力量,加攻击力,加防御等等,必须和设计文档属性编号顺序相同,新增属性必须设置
这两个系统提供非常方便简易的使用方式
1)随机属性系统
什么样的装备可以使用随机属性系统?
答案:几乎没有要求,都可以进行随机随机属性赋值,调用赋值函数即可
(人造分类同样可以赋值,只是无法使用强化石强化),如图所示
18:18 上传
子索引999表示死亡怪物的等级,用于属性值平滑分配
如果你的装备是其他方式创建的,没有死亡怪物的等级,要手动给值,否则该装备不会获得随机属性
1、设置子索引999的值
2、把你要进行随机属性分配的装备赋值给EquipA(见上图)
3、然后在随后调用函数GetProperty_Equip
OK,装备随机属性生成完毕!
1、装备物品要有“装备查看”技能才能查看随机的属性项
2、传统的物品“技能”依然有效,可以混合使用,不要设置主动技能,可以设置被动技能,包括法球技能
2)强化石系统
强化石系统采用的结构也是非常简单
1、所有强化石默认要求设置成“人造”分类,否则无效
2、强化石要有技能“强化石”
3、只需设置生命值,即可生效
20:29 上传
强化石“生命值”这个数据由两部分组成:XYY
X:代表这个石头加的数值,任意设置,不限位数(超上限另说)
YY:表示属性项,参考属性设计表的属性编号,例如这个石头要加力量,那编号就是1,不足十位补0,则01
假如我要做攻击力+55的强化石,那么强化石生命值就是5504
移动速度+120的强化石就是12011,如此类推
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个人作品:暗黑3-虫子的逆袭
很赞的攻略,以后要多发哦O(∩_∩)O~
总评分:&节操 + 1&
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看不懂,支持一下&&D2老玩家刚接触这图 又找回以前刷装备感觉
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本帖最后由 ArthasMJ 于
13:19 编辑
發現好東西&&
&虫子用T用的出神入化。这点必须赞一个。虫子提到的属性随机范围是一个不错的概念。
随机属性系统其实我也有过涉及,详见我的坑图猎手传奇。
不过新九兵全套的属性随机也很强大。。只是我还是觉得属性随机的最&
[]: 吃货也有福利,ArthasMJ 在粽子里意外吃到 12
朵 U菜花 .
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ArthasMJ 发表于
發現好東西
&&虫子用T用的出神入化。这点必须赞一个。虫子提到的属性随机范围是一个不错的概念。
随机属性系统其实我也有过涉及,详见我的坑图猎手传奇。
不过新九兵全套的属性随机也很强大。。只是我还是觉得属性随机的最大问题在于大大增加了代码长度,而使的读取代码异常繁琐和耗时。
编程都一样的,我这里只是用局部变量跨函数关联,实现了编程中局部变量当参数传递的效果而已
实际上更深入点还有个属性部分分配的,比如暴击也是随机属性,但是不会再衣服上随机出现,只会在武器上出现等等&
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acomc 发表于
虫子用T用的出神入化。这点必须赞一个。虫子提到的属性随机范围是一个不错的概念。
随机属性系统其实 ...
编程都一样的,我这里只是用局部变量跨函数关联,实现了编程中局部变量当参数传递的效果而已
实际上更深入点还有个属性部分分配的,比如暴击也是随机属性,但是不会再衣服上随机出现,只会在武器上出现等等。。
其实也没增加多少,一边初始化,另一边赋值的时候,调用一下数组的下标而已
节操21 绿叶0 注册时间在线时间57 小时阅读权限15精华0主题听众数最后登录KPI值0
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支持一个,同时问下地图更新的进度?
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都是大神那。。。
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向虫子学习,有空教教我吧
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顶一下!已带走。!!!!!!!!!!
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深奥来 要有时间和悟性
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妈蛋... 看过的2000+回复才10
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不错,下个文档来看看
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真是好东西 就是下载太高了啊
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大神收徒弟不收啊
节操1 绿叶0 注册时间在线时间1 小时阅读权限10精华0主题听众数最后登录KPI值0
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【飞翔导读】不管固定属性是几个, 并没有排挤掉随机属性的问题, 因为两者是分开处理
最近在玩的时候,没什么事做,所以研究了手工品的固定属性会不会排挤掉随机属性,下面让我们一起来看下研究结果吧。去Arreat Summit查过后发现其实是不会因此来解说一下, 如果是回锅文就请板务处理掉这篇吧因为这些资讯很多老玩家应该都知道了一. 稀有物品的决定稀有物品附加的随机属性是2-6种有趣的是其属性的分配并不是平均分摊 (如2字首配2字尾, 3字首配3字尾)而是每一个附加属性都有1/2的机率是来自字首或字尾, 但最多不超过3个也就是说2字首+3字尾是可能的, 但1字首+4字尾是不可能出现所以大家都想要3抗高跑鞋, 因为4抗高跑鞋不存在(抗性都属于字首所以不能超过3个)二. 手工物品的决定手工物品的属性分为固定/随机两种, 并且是分开计算1. 固定属性3~4个:&这部分没甚麽好说的, 就是看公式列出3个就是3个, 4个就是4个2. 随机属性1-4个:这边官网并没有很详细的说明, 只有一句&手工品可以拥有1-4个魔法字首+字尾&但推测应会比照稀有物品, 就是字首数or字尾数不能超过3个所以, 不管固定属性是几个, 并没有排挤掉随机属性的问题, 因为两者是分开处理于是可以得到一个重要结论:你仍然可以靠手工品同时得到3种抗性(随机属性), 搭配固定属性则最多可达到4种值得注意的是官网这边有提供随机属性出现个数的规则因为比较少看到有人提到, 因此在这边帮忙翻译出来规则:物品等级01~30: 40%机率1个, 20%机率2个, 20%机率3个, 20%机率4个随机属性物品等级31~50: 60%机率2个, 20%机率3个, 20%机率4个随机属性物品等级51~70: 80%机率3个, 20%机率4个随机属性物品等级71~99: 100%机率4个随机属性所以可以很清楚发现, 出现随机属性的数量跟人物等级/材料都无关, 而跟物品等级有关至于要打甚麽怪来控制掉落的物品等级, 精华区已有详细的清单了----------------------------------------------补充:手工艺品的ilvl一直都跟人物等级有关最终ilvl = (材料ilvl / 2) + (人物等级/ 2)也就是说如果你拿71级的材料却用1级的人物作手工艺品那出来的手工艺品ilvl只有35(注:请看说明)只有20%的机率取得4个魔法属性但99级的人物只需要44级的材料就可以保证100%出现4个魔法属性说明:有一个例外当qlvl 大于最后的 ilvl 则ilvl=qlvl如果材料本身的qlvl比35高最后的ilvl会用qlvl取代
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