大家觉得中国的中国游戏行业年会还有救吗

深度 | 从业者自述:我为什么会离开游戏公司或游戏行业
在中国总营收赶美超日,甩韩国几条街的当下,在大公司合纵连横,意气飞扬,吸金亿万的当下,我们通过这些鲜活的实例,隐隐感觉到,或许这个行业真的是病了,独立游戏无人问津,山寨游戏肆虐,换皮游戏成风,刷榜做业绩成惯例,排行榜清一色的MMO,你想给孩子的iPad下载个可爱简单的游戏,需要翻过无数页才有可能找到个好玩的单机小游戏。
难怪一位苹果老用户说,中国游戏崛起了,App Store也变味了。
当今游戏圈,大量的年轻人在加班加点做着毫无意义的换皮工作,不少极聪明的游戏制作者把精力放在了研究快速抄袭一款国外赚钱游戏上,公会会长们现在只关心接单刷量赚钱。
渠道们则对大量提交上来的新游戏闭上了他们金贵的双眼。渠道仿佛早已如禅师般修成了正果,不看皮囊色相,只听几个数字——“次留、7留、ARPU……,汝今能持否?”四五个数字的好坏,就可以决定一款开发费用高达数百万的游戏的生死。什么,你们是慢热型?好玩的在后面?能不能先上线慢慢来养?——对不起(滚!)
说多了都是泪。
下面就让我们去看一看下面这几位游戏从业者的离职经历。
爆料人:dyingmaster
一个告别游戏圈的普通策划
实际上,跳槽没什么,对我来说真正沮丧的是离开游戏行业,我08年开始做游戏,辗转于各种小团队,当然大公司也去过,至今为止,我没做出过任何比较成功的项目。虽然每家公司,同行们对我的评价都还可以,每次项目完蛋了我总能马上找到更高薪水的工作。
但是我厌倦了,我厌倦了老板晚上回家陪儿子玩个游戏就能要我改核心玩法,我厌倦了明明一眼看上去就不可能成功的项目,偏偏还要我日复一日的加班做无用功;我厌倦了满嘴跑火车的程序员,拖了半年屁功能做不出来,老板还不能开掉他因为找不到其他程序员;大公司,有成熟研发氛围和条件的只是少数,即使如此,拍脑门决策等问题都依然存在;就更不要说这些各方面条件都不成熟的小公司了。
游戏研发是个风险投资,你每看到市面上出现一款新游戏,就有上百款游戏死胎腹中。本质的问题是,专业的人没钱做游戏,有钱投资游戏的人不专业。
我们这帮做游戏的,怎么说还是有点天真的理想:
我是个三国迷,我想做一款有内涵的精品三国游戏;
我是个科幻迷,我想做个科幻题材的游戏;
我还是欧美魔幻迷,我想弄个冰与火之歌。
可是在国内你没办法发挥,我可以说我是本地最专业的剧情策划和文案策划,我学编剧出身的。可现在哪有我发挥的地方,随便弄几个狗屁不通的新手写写好了,也没人看那些,大家都在做一刀过去砍你全家的游戏。
10年前,我觉得一开始肯定是这样,之后我期待的精品游戏市场会出现,现在10年过去了,还是这样,只不过从电脑搬到了手机。大家只是在重复做各种不称之为游戏的坑钱的垃圾。只要一直有大批SB加入lowB玩家大军,那这个市场就会一直存在。
大家都被游戏行业虚假繁荣的景象蒙蔽着。没错,做游戏是你的理想,可你的理想不是给传奇加个大翅膀拿去卖钱,你的理想也不是漫无天日的加班。我觉得现在这种所谓游戏,我不想做了。失去了理想,再高的薪水我也不稀罕。
我选择离开游戏圈。
报料人:九两
A公司,上市公司。A公司在国内较为有名,通过自研引擎开发游戏获得了较大成功。公司也有一个引擎部专门负责引擎相关功能研发,技术方面有极好的积累。
然而游戏产业重心很快从客户端转移到了移动端。技术部门原先积累的优势并不能在新的平台占据优势。
上头研究过之后,希望能够通过自己制作游戏来彻底探寻这款为公司创造了无数荣誉和收获的‘老伙计’在新平台上的可能性。于是我身为策划就进入了公司与这批程序员共事。然而游戏尚未做完,公司的组织架构有了较大的调整,进行了大量的人员精简和重新安排,而我也趁势随着这次调整选择了彻底告别这个公司,转而追求单机游戏这个更符合自己心目中理想的方向中去。
因为现在手游大头是Unity技术了,A公司自己的引擎不是特别适合手游业,但是引擎又是A公司技术核心所在,所以转型了,不过也很厉害,据说还获了奖。
A公司的引擎组都是大牛,很幸运能够跟他们共同奋斗几个月,我只不过运气不好,赶上公司架构调整而已。
爆料人:鬼眉日眼
再次创业的游戏主策划
我的上一家公司黄了,做的端游,科幻题材,当时购买了bigworld引擎,而且还挖来了外籍人士,然而并没啥卵用,整体无法驾驭技术实现问题,没有达到当初规划的效果。当然也有人为的一些因素在里面,团队整体处理不好国际友人、香港同胞、本地土著之间的关系,作为主创之一,我也很无奈。
然后自己妄想拯救世界,所以就离开,并创办了自己的第一个公司(现在是第二家了)。
爆料人:brokenkey
已经退出游戏圈的游戏策划
1、现在游戏行业是做快消品,一般去做游戏策划的人多数是硬核玩家,对于长期做自己不喜欢的游戏类型,做不到抛弃好恶,成为一个纯粹的流水线工人。
2、我是刚毕业一段时间的本科生,对于一个新人游戏策划的发展,最好的方式是跟一个靠谱好项目,最好还有个大神能教两招带带。但是,这和中大奖是一样的概率,去大公司也许可以,小公司很难。
3、游戏行业长期恶性加班,项目稍微忙起来就是996(早九点半到晚九点半,周六还得加班)。关键是很多时候是瞎忙、重复,工作体验很差。
4、本来对未来抱有希望,但深入了解了游戏公司资本运作方式和目标用户的审美层次后,我觉得这个美好的未来,这代人等不到。
或许游戏圈有很多好公司,好项目,也有很多运气好的策划在幸福地为喜欢的项目忙碌着,只是我没有遇到。
我选择直接退出游戏圈。
爆料人:双红豆
远古手游公司不肖策划
我们公司是做得很早的手机游戏公司,赛班系统,一个游戏只能有64k。老大纠集了三个特别有能耐的人,一个业界资深美术,两个程序高手,开发了一款引擎,做了当时非常不错的一款RPG。剧情和系统中规中距甚至可以说得上平庸,但是在当时对于手机游戏来说,是非常不错的。我估计就是靠这个拿了第一轮投资。
拿到钱,公司就从民居搬到甲级写字楼,大规模招人。我就是作为策划在那时那一批被招进去的。
其实这一年真正做出的游戏不太多,更谈不上精品,老大的心思放在下一轮融资上面。很幸运,大半年就找到了。现在想起来,他应该是打算退出。
拿到第二轮投资后,公司基本上就没有做成品了,利用原来的引擎换皮做了很多demo,还买了一些韩国游戏汉化,冲量。这种工作情况,一方面对员工来说技能没什么提升,一方面压力不大,很闲散。开始这么两个月,大家过得很开心啊,但是日子久了,就觉得这种状态是有害的,有的人开始想换个环境,包括我。
我离开公司回老家,当了杂志编辑。
——几个月后,老大彻底退出了,公司被另外一个特别大的公司收购,遣散了所有研发人员。
爆料人:青骑士
游戏CG公司 概念设计师
薪酬是主要原因,“开的是员工价,干的是总监活,权利是员工的权利,太不匹配。”作为不算大的游戏公司的美术一枚,干各种总监应该干的活儿,什么都做,然后上面总监还不放权。
老板不懂游戏制作的流程,只有一个deadline,然后下面就要在这个之前做完。
做到月结的时候,老板要看一眼,然后说一句,我觉得好像不是我要的感觉,然后就返工了。
如果你要问他,你要什么感觉,他会说,像XX一样不就好了么,或者直接训斥你,这就是为什么我要请你来做的游戏的原因啊,这是你的职责!
我选择果断离开。
爆料人:薛红杰
vise3D游戏引擎 联合创始人
我是vise3D 游戏引擎的创始人之一,2015年我看到游戏行业格局的变化,决定开辟我的职业第二战场。
目前,游戏行业的规模大到了要开始产业细分的的时候了,研发层面的变化没有市场环节那么迅速,需要积累到很多因素足够多的时候才会发生拐点,
我与一个老朋友合作开发一款针对游戏开发中美术环节的管理系统,目的是降低美术环节上的操作难度,让游戏研发更简单。
爆料人:白开水
离开游戏圈的手游服务器开发
已经离开游戏行业,不知道会不会回来。我是一个码农,做服务器端的,公司算是一个中型CP。
游戏从立项到现在已经一年多,换了三次策划,一个已经完整的游戏,渠道不满意,改了四个月,最后被毙了(渠道怎么这么牛!?),这样再一再二又再三的修改,让我自己心里的希望以及自己想做游戏的心,都被一点一点的消磨殆尽,整个项目组的情绪也是处于低落状态。
一开始想做一款中国版的《game of war》,由于美术预算不足,被渠道pass,然后改为做一款放置类游戏,以为能是一个创新,结果制作人说跟《天天挂机》差不多就好,顿时就觉得没有希望,我想象中的制作游戏不是这样,可能还是我太年轻……项目组谈的都是能上的话,月流水多少,咱们能怎样怎样,感觉都是奔着钱去,游戏不过是附属品,赚钱工具。
所以我选择了离开。
爆料人:狂飙的蜗牛
前游戏圈策划,现转程序主管
理想?看看公司这10几个团队,清一色的克隆项目,你就会知道当初的理想,在这样一种环境下不过是幻觉而已。
而且,本人已33有余,怕猝死,无尽的加班、无效率的加班让我的身体每况愈下。我不想万一哪天猝死了,然后家人找公司要那少得可怜的、还不一定会有的抚恤费。
本人月薪最高拿到15K,主动从深圳回到长沙目前10K不到。这种失去理想的克隆工作,最多干上半年,就辞职去摆摊。不为别的,就为不用每天来回3小时、加班2小时、抄袭10小时的蛋疼生活。
活着,干嘛那么憋屈!
爆料人:阿票
现客户端主程
离开上一家公司的原因很简单,老板不仁义,腹黑。
当初项目组有一阵开发新功能,一直加班,通宵加班了三周,没休息,就连十一都没休息,然后组内的两个程序累怕了,辞职。
一个累的差点肾衰竭,另一个休息了一个多月,当时高烧三十九度持续一周,差点烧死。然后这两个人一个月之后来取离职证明,但是老板说他们干了一半跑了,害他损失了几千万。
最后就是不给离职证明,而且之后还当着所有人的面,说这两个人不符合公司的要求,技术太菜,开除!
当时觉得自己最后可能也是这下场,果断走人。
薪酬、黑幕、倒闭、裁员、理想破灭、改行、累……这些朋友的经历和感悟,隐约展示了一个行业现实,大量不懂游戏,不爱游戏的资本进入游戏行业,这些打着游戏名义圈钱的不靠谱公司,让很多爱游戏的有志青年饱受摧残,身心疲惫,最后失去了对游戏原本的热爱,带着失落的心情离开原来的公司,甚至离开这个本来充满希望的行业。
看完他们的心路历程,小编个人有个感觉。
——这个前卫的、赚钱的、活跃的游戏圈,有病!而且还病的不轻!
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游戏坑不坑钱? 其实多数国内开发者都有难处
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11:25 上传
  文/豪猪
  你可能多年来一直觉得,国内移动平台的大多数游戏千篇一律,其中难得经典的手游大部分出自国外开发者之手,而更多的国内游戏开发者们似乎只会一拥而上的照搬照抄。
  对很多玩家而言,中国游戏行业的崛起有点成为笑谈,不过恐怕大量的玩家也有不解:相比于网游动辄千万级别投入,上百名开发人员的高门槛,为什么在手游这个门槛更低,更依赖创意的领域,中国手游开发还是没能实现逆袭呢?
  今天我们就来给普通玩家大众们科普一下这里面的故事。
  理想的困境
  也许有不少玩家是这么看待中国游戏行业的从业人员的:尸位素餐,不思进取,贪婪而没有底线。
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经典的广告标语
  把他们贴上模式化的标签当然简单粗暴,可是把一个有着成百上千万从业人员的行业都机械地贴上这一种标签,且不说这种方法是否科学,但就我们的常识上看就有问题。没有哪一个刚入行的新人会抱着“坑钱”、“山寨”的心思投身游戏开发领域,谁没有点理想和追求?
  那么,对这些有理想有追求的新人——我们姑且当他是策划——来说,他们进入游戏行业的首要工作是什么?不是指点江山挥斥方遒,而是从最基础的工作开始,一点点的熟悉游戏开发的流程。
  也就是学习。
  游戏行业永远不缺乏精妙的创意,缺的是执行者,或者更通俗的讲,如何把创意转化为切实可行的玩法,变成我们实实在在能玩的游戏,这样的人才才是最稀缺最昂贵的。
  好,在不少公司,一位有理想有追求的新人入职之后,学的都是什么内容呢:别家游戏是如何设计,都有什么特点,都是如何实现这些创意的。然后,他就作为团队里的螺丝钉,和团队其他成员一起,把这款游戏山寨过来。
  有玩家可能会叫:这画风转换的也太快了吧?正常不应该是充分学习,吸收,然后改良创新,推出自主研发的精品吗?
  没错,正常情况下当然应该如此,但我们要明确一点,中国的游戏市场是目前全球最大的游戏市场,而手游市场在其中占据了重要份额。从2008年开始,中国移动游戏市场就保持超高速的增长,在2010年智能机大规模普及化开始之后,手游的市场规模更是进一步飙升,2010年手游不过9.1亿销售额,而到了2016年就已经达到819.2亿(《2016中国游戏产业报告》)。即便是在增长最慢的2016年,手游市场份额的增速也高的可怕(59.2%)。
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  这意味着什么?
  这意味着在前几年,只要你能开发出一款手游,就有相对更大的几率可以躺着赚钱。
  开发中国人自己的“愤怒的小鸟”、“部落冲突”、“纪念谷碑”?当然没问题,但你得开发多久?你开发出的这款游戏可能会让你赚到100万,500万甚至几千万。可用同样的时间,其他山寨手游作坊已经开发了十几款山寨手游,能赚比你多几倍甚至几十倍的收入。
  在这个遍地是钱的时候,大部分的创业者又怎会不眼红?这时候如果有人告诉你,我们先赚这种“快钱”,等我们的工作室攒足资本的时候,就开发自己喜欢的游戏。那你会不会妥协?要知道,没有谁生来就是衣食无忧的富二代,也不是所有人都愿意为理想而毫不妥协,面对买房买车娶老婆的压力,一边是梦想,一边是现实,难道你就没有一点点动摇?
  如果你理想坚定,毫不动摇的话,那么恭喜你,你被开除了。这部分人中的一部分会在屡次碰壁之后向现实妥协,有少部分幸运儿可能被有追求的大工作室录取(多数是国外开发组),也有少数能成功的转型为独立游戏开发者,当然剩下的那些人就泯灭于众人了。
  资本的无情
  当然,虽说经过这样的环境筛选,真正有理想和追求的开发者要么投身极少数有原则的开发商,要么换个环境让自己重新考虑,而能身居高位拥有拍板决策权力的更是少之又少。而在大部分的创业公司里,如果真的有这么一位忍辱负重的开发者,他在积累足够资本,身居高位,能掌控工作室开发方向和产品的时候,决定重拾初心,开发一款真正有创新的经典游戏会怎么样?
  你放心,只要你提出这个想法,首先反对你的就是你团队的其他成员。道理也很简单,之前大家排排坐分果果,虽然开发的游戏没什么追求,但收入可观又稳定。现在突然要做风险这么大的项目,成功了还好,失败了呢?工作室赔了钱要不要开源节流?要不要裁员?就算都没有,那年终奖金总会泡汤了吧?收入一下少这么多,房贷车贷老婆孩子谁来养?
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11:22 上传
生存的压力让我忘掉理想
  要做一件事,重要的是大家劲往一处使,力往一处用,最怕的就是一盘散沙,出工不出力。对游戏开发更是如此,如果高层没有达成共识,那么游戏开发过程针对不同设计细节一定会有大量的争论和理念分歧,这对游戏开发的进度是致命的。
  好,我们假设团队里的骨干个个腰缠万贯,满怀理想,整个开发组包括公司高层已经达成共识。那是不是就能扫清一款有“创新”好游戏的开发障碍了呢?别急,你的创业投资人这关你还没过呢。
  要知道,手游行业虽然从业者甚多,工作室数以千计,但不是每一家工作室都是开发团队自掏腰包建立的。更多的工作室都需要拉到足够的投资,才走上正轨。这些投资人凭什么把真金白银投给你?不就是看在你能为他赚钱的份上吗?如果说游戏开发亏了本,那投资人只能怪自己眼光差,走了眼,可投资的工作室明明能稳妥的赚钱。结果工作室负责人跑来说希望开发一款不知道市场会不会认可,风险很大的“创新”游戏,那在投资人眼里,这或许就是吃饱没事干烧自家房子玩。
  投资者来自各行各业,很大一部分是压根不懂游戏不玩游戏的金主,什么理想追求?理想追求就是利润。工作室负责人(往往也是主策划之类)想“不走寻常路”是吧?直接换人!
  对不住,你花自个钱去追求你的理想吧。
  这时候,这位有理想的游戏人面临的情况就尴尬了:要么跟投资人认怂,回去继续开发山寨游戏;要么自己单飞,拉上志同道合(往往也没几个人)的朋友另找投资。
  我们再假设,这位游戏人运气不错,凭着自己成功作品攒下的名声拉到了投资,这位游戏人敢和投资者说“我这次不打算制作市场上成熟的手游产品,我打算搞一个风险极大的项目”这样的话吗?真要赌上自己名声忽悠来投资了,成功了还好说,失败就意味着再融资的时候,投资人就得掂量一下这位游戏人过往的那些经历和说辞了。
  正如笔者在《浅谈创新的几个问题》一文里所说,创新是一项投入巨大,回报周期慢,成功率低的事业,至少在这几年里笔者光知道的因为创业期孤注一掷投入“创新”型游戏研发而关闭的工作室就是十几家,其中有不少是有开发经验的的团队,默默无闻而消逝的只会更多。
  投资人都不傻,真要钱多到用不完,不知道该怎么花的时候,把身家一捐做慈善不也行嘛!
  要命的成本
  文章写到这里,一个老生常谈的问题又浮出水面了:为什么中国手游市场劣质产品横行,可偏偏玩家就吃这一套?
  当然,有玩家可能立刻会想到人傻钱多之类的话。或者是“缺乏3A让玩家品味差劲”之类的观点。其实我们倒并不认为缺乏主机环境是核心原因,因为手游本就吸引许多原本不是硬核玩家的用户,他们对于游戏更多是追求休闲和打发时间。每个人的喜好不同,我们吃大餐吃山珍海味那叫“吃货”,咱没道理说人家喜欢逛街买小吃就不叫“吃货”了。
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  生意人总是更喜欢赚小白用户的钱,在其他不少用户眼里,这些小白就是“人傻钱多”
  所以其实国内手游更多粗制滥造的原因并非如此,在这背后有各种各样的因素,但笔者只想谈其中一点:成本。
  在PC时代,我们要寻找软件,游戏或者看电影音乐,我们会通过搜索引擎找到一些特定的网站——比如游戏门户站,软件下载站,某些电影/音乐资源站等等。
  但一个网站的资源毕竟是有限的,喜欢看电影的用户未必到一个游戏网站去,对多数用户而言,他们只有在有需要的时候,才会通过搜索引擎来查找对应的网站。所以,在PC时代,能称得上“平台”的只有谷歌、百度这样的搜索引擎,多数用户都通过这个“平台”找到自己需要的内容。
  这时候,如果一款新游戏上线该怎么宣传呢?线上部分,游戏厂商只能把广告覆盖到主流的游戏门户网站、贴吧、社区,如果还想扩大用户覆盖面,就不得不投入重金到那些昂贵的主流新闻门户站上或者通过广告联盟尽可能的覆盖宣传面,这种投入的性价比是很低——因为你根本不知道这些网站的用户玩不玩游戏。
  线下推广团队也是如此,游戏厂商组建团队成本高昂(也可以外包,但价格也不低),并且人员还得随着覆盖城市和网吧数的增加而增加,这种推广方式一样无法覆盖到那些不去网吧的用户。
  所以,在PC时代,大型游戏的推广费用往往会占到总成本的20%甚至更多,而且越是低成本的游戏,推广费用占比也就越高,基本上,低于百万的推广费用游戏基本就算默默无闻了。
  显然,那时国内的独立游戏开发者是不可能负担这么高昂的成本的,单机游戏因为众所周知的问题是条死路,独立游戏与众筹在那个时期还远没有普及,用暗无天日来形容中国独立游戏开发者并不过分。
  就在这时候,手游市场的快速发展让情况有了改变。
  和端游相比,手游开发成本极低,工作量也低,想当年,不少手游只需要两三个人(甚至一个人)就能完成。
  更重要的是,相比端游时期昂贵且效果不佳的宣传投入,以苹果商店和谷歌商店为代表的应用商城让手游的宣传推广成本大大降低。由此也催生了大量创意优秀的独立手游,一大批新兴的手游开发者也在这个市场实现自己的梦想。
  加上苹果和谷歌应用商城的推广策略及友好的分成比例,毫不夸张的说,这是中国游戏产业在手游领域实现“赶英超美”的最佳机会。
  但理想总是败给无情的现实,谷歌退出中国市场,给国内安卓应用平台留下了巨大的空白和机会,同时也产生了变数。
  中国特色的应用商店
  虽然中国的苹果应用商店依然存在着具有中国特色的“刷榜”现象,但好游戏总能经历时间的考验沉淀下来,而这的确也给那些艰难的独立游戏开发者留下了生存空间。
  其实即便谷歌应用市场没退出中国内地,它和苹果也未必占据绝大多数中国手游的入口。它们可能还是无法改变中国游戏的大环境,也许中国游戏玩家的喜好不一样。
  目前国内还是以各类安卓应用商店占据着流水的大头,他们几乎照搬了苹果和谷歌的游戏分成模式,唯一区别在于“分成比例”上。
  一般来讲,游戏开发者在多数应用商城能获得40%-50%的收入,如果在应用宝这样强势的平台推广,那分成比例可能会更低(10%-30%不等)。优秀的游戏则不在此列——据传更有甚者的分成比例高达80%。
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11:22 上传
  在运营模式上,手游在应用商店的推广模式基本是“按用户付费情况分成。同时,为了防止开发商钻空子,隐瞒收入,手游在不同的应用商店提供下载时都会换成特制版本——用户只能用该平台的帐号登录游戏,自然平台就不担心查不到玩家充值的记录(有的平台甚至只允许玩家充值到平台,再由平台分给开发商)。显然,这种方式相当于卡住了开发商的喉咙,因为最关键的用户帐号数据不在自己的手里,开发商与平台的讨价还价就处于下风。
  当然,分成比例只是一方面,渠道推广费用(广告)在这些年也开始节节攀升。如果再算上游戏广告(其他APP启动页广告),直播推广(大公会或者知名的游戏主播),各种税费及开发团队的奖金分成,开发商真正拿到手的确实不算多了。坊间传闻,国内某手游在巅峰时期有3000万一个月的营业额,但开发商只能分到500万。3000万收入就分到这么点,再分到投资人,团队开发成员头上能有多少?就这么点收入都算是“明星”游戏,是当年市场的佼佼者了。
  所以,对很多小游戏开发商而言,联运的风险实在太大。它们往往会选择“独家代理”这种模式。把游戏卖给某个代理商,由代理商负责谈合作运营和推广,开发团队只有一次性收入,即便又分成也是极少的。那对更多连“独家代理”都找不到、收入更低、更不起眼的游戏开发商而言,肚子都吃不饱,还谈什么理想?
  雪崩的时候,每一片雪花都有责任
  通常,平台对联运的游戏都有评级,根据游戏质量分不同等级(S、A、B、C),主要以次日留存、七日留存、活跃度、付费率、转化率等指标决定,这个标准看似合理,可大的平台商大多也身兼“代理商”的身份,他们在签下游戏独代权之后会投入一定资源进行试运行(测试),然后根据测试情况对游戏开发商提出修改建议。
  我们姑且不谈外行指导内行的情况,单就这种开发商无法拒绝的“建议”而言,意味着多数中小游戏开发者的品味都要根据代理商认为的“口味”进行调整。
  除此之外,虽然多数平台对联运游戏有品质要求(A级以上才会获得平台较多的推广资源),但一年下来能上线的A级游戏也不算少,那么在同类竞品的关键字搜索结果里,谁排前面谁排后面该怎么定?
  如果有企业愿意付费把自己游戏排名“提升”一点,那是不是一种变相的“竞价排名”了?国内那么多家平台,如果所有的游戏厂商想让自己的游戏多在排行榜上待几天,那彼此竞争之下,手游的推广费用自然会节节攀升。
  到了这个时候,原本因为低开发门槛和低成本的手游行业,竞争又开始激烈起来。有创意有理想但没资金的开发者被拒之门外不说,有资金的开发商迫于营收压力,必然会选择更稳妥的开发策略。
  言归正传,本世纪以来所有娱乐产业繁荣健康发展,都少不了一些带有理想主义色彩的大组织在背后推动。比如美国电影行业为应对审查而提出的“海斯法案”、任天堂在雅达利大崩溃之后近乎苛刻的游戏审核政策,这些措施虽然事后饱受诟病,但在那个时代也的确起到了规范市场,获得社会认同的积极作用,更不用提STEAM以玩家为核心(好游戏更容易被玩家挖掘关注)的社区平台经营策略了。哪怕是苹果和谷歌,也有相应扶持支持独立游戏开发者的策略,这一点,国内的应用平台做的恐怕还不够到位。
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via:爱玩网如果没有腾讯,中国的游戏行业现状会变得更好吗?如果没有腾讯,中国的游戏行业现状会变得更好吗?逗游网百家号最近几年,坊间(不代表官方立场的场景,主体是部分从业者或者玩家)一直流传这样一种说法,而且这种说法获得很多人赞同,那就是:腾讯的山寨本性,毁了很多游戏,毁了很多产品,毁了很多中小创新型公司,甚至毁了整个中国游戏产业。笔者玩游戏十几年,从业七年,一直混迹于厂商与玩家之间,突有所感,写下此文。本文试图以事实+故事的角度,分析一下这个论题的不合理性以及合理性。不爽勿怪,欢迎评论。腾讯的发迹史相信大家都很了解了,山寨OICQ、200万差点甩卖、马化腾扮成女客服陪聊等段子早已脍炙人口。腾讯起步源于QQ,关于腾讯游戏如何一步步成为行业龙头老大,大家可以参见笔者2014年写的一篇文章——先胖不算胖,腾讯为何能成为网游行业新标杆?&&时隔三年,腾讯现今已经不单是中国老大了,它已经是全球第一大游戏公司了。是的,不管你信不信,反正它就是做到了。也许正是因为这种霸主地位,加重了大家对它的痛恨与偏见。大家吐槽腾讯的三大常用武器分别是:①依靠平台优势及技术人才优势快速山寨(微创新)+迭代挤死其他产品(公司),②依靠资本运作并购其他有潜力的公司+代理高品质新游戏,让别人无坑可蹲,③腾讯游戏,没钱玩你mb。上述第一种声音算是业内最响亮的,大致方向就是腾讯依靠强大的山寨能力与平台优势,快速的吸收其他产品的创新点并发扬光大,从而在没有先发优势的情况下实现逆转,把其他产品逼上绝路。腾讯这种简单粗暴的壮大模式,扼杀了整个行业的创新动力,进而导致整个行业趋于同质化、快餐化、山寨化。这种想法看起来很有道理,实质上它们忽视了一个简单的道理:导致我们平庸的,只有我们自己。笔者从业这么多年,从来没见过国内真真正正涌现出一款充满创新与乐趣的游戏因为被别人山寨而没有获得市场回报、没有获得玩家青睐、没有博取自媒体同情。真相是:哪怕一款新游戏只是做了一小点的创新,市场都会给出惊人的回报,甚至整个公司都因此飞黄腾达迈入一线二线。这种游戏有不少,在这里就不举例了,容易得罪人。真相是:不少公司正是借鉴了腾讯山寨+微创新的模式,在细分市场赚的盆满钵满,具体哪家公司也不举例了,容易得罪人。真相是:不少人怀揣着酸葡萄的仇富心理带着多重标准的有色眼镜做着连自己都看不上不愿意玩的游戏却谩骂着看起来套路一样却比自己做的成功的人。世界为什么如此不公平?这个idea明明是我先想起来的!如今却被抄袭了!XXXX有时候,我们明明知道真相,但是我们偏偏要假装。因为弱者有理,因为我们心中都住了一个孔乙己。希望大家千万不要忘记:别人飞翔得越高,我们在那些能飞翔的人眼中的形象越是渺小。说完第一种,我们来说说第二种,它的分贝数仅次于第一种,在业内也是一种坚强的存在。其实腾讯玩法很简单——我有的是钱,我要代理一大堆同类型的A类S类产品,不管它最后成不成,反正都不会让你成。这看起来是不很霸权很强势很垄断很欺凌弱小?然而这不正是市场经济的共性么?试问如果你做到龙头老大的位置,你会愿意把最好做最赚钱的场子拱手相让么?别忘了至少腾讯还做过开放平台,扶植起来一批新创公司的(虽然都是相互利用,但至少各取所需,像其他几个曾经的大佬当年只顾自己吃喝,好吗)。大家都不是怀着一颗做公益做艺术做伟人的心踏上这条船的,一味的眼红别人只会让自己显得特别无能。你看那些先富起来的人,有几个愿意带动后富的?呵呵哒,此处省略十万字。希望大家记住:谁终将声震人间,必长久深自缄默;谁终将点燃闪电,必长久如云漂泊!好了,下面轮到第三种了!看到第三种,你是不是已经听不见前两种?是的,这个声音的分贝数已经强大到没有词汇可以形容它,虽然很俗,但一针见血,奔雷与之相比其声自愧!都不用云计算大数据人工智能,我在这里就可以拍板定论——“腾讯游戏,没钱玩你麻痹”的使用频率与次数,绝对超过任何一个游戏类的热词。不服?想来战?对不起,你太弱了,不配与我交手。由于长期的耳濡目染+亲身实践+友邻互黑,“腾讯游戏,没钱玩你麻痹”这句话早已经响彻云霄成为腾讯游戏的最佳代言。但是即便如此,并不能改变腾讯日赚几亿三分天下两分腾讯的市场格局。上图取自网络是的,你肯定发现了,这里面有一个巨大的矛盾。被骂的最狠的,却是最赚钱的!被骂的第二狠的,是第二赚钱的!就是这么不可理喻!我研究了几秒钟,最后我终于得出结论。只有一个原因可以解释这种畸形的生态:天下乌鸦一般黑!对,就是这么的简单,直接,有说服力!写到这里,相信你已经对文章标题有了答案了。如果还没有答案,那我也没办法,毕竟真理总是掌握在少数人手中。讲完事实之后,接下来给大家讲一个故事。我有一个梦想,以后成立一个公司,叫天鹅。我成立这个公司只有一个目的,超越企鹅,击败企鹅,从而改变企鹅亦或是怼死企鹅!然后证明这篇文章标题的另一个明显不正确的答案是正确的——如果没有腾讯,中国的游戏行业现状会变得更好!支持我的请留言,不支持我的请留言。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。逗游网百家号最近更新:简介:逗游网是一个绿色单机游戏下载基地相关文章}

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