最近有什么新2017最新免费手游公测要发布或者公测吗,麻烦贴

> 疯聚网最近有出什么好玩的游戏吗?
是的,群里老在聊呢,有鬼子别跑、中国好狗狗摄影大赛。就记得的这两个,最近网上还有免费领取活动呢,大家可以去看看,我领取了很喜欢呢
其它回答 花千骨
其它回答 【9199无犹 】给你久违的满足感 ,看得出是部用心的作品,是传奇类游戏的典型代表。可玩性上完全值得推荐,内容精致而深邃,如雨夜狂奔,酣畅淋漓。一次次闯过副本PK,有些小激动!
其它回答 布吉岛,最近都在玩上古世纪停不下来~~
发表我的评论&p&谢邀。&/p&&p&目前来说有点难,原因在于valve对于major级赛事合作伙伴的考量,不单单是从你能付多少钱的角度考量,更多的是执行能力。纵观valve的常见合作伙伴,如海龟(ESL)、faceit、PGL、dreamhack,甚至是MLG、GESC这些执行商,都有丰富的赛事执行经验,而阿里电竞更多的是一个资方,并非执行团队,性质是不一样的。&/p&
谢邀。目前来说有点难,原因在于valve对于major级赛事合作伙伴的考量,不单单是从你能付多少钱的角度考量,更多的是执行能力。纵观valve的常见合作伙伴,如海龟(ESL)、faceit、PGL、dreamhack,甚至是MLG、GESC这些执行商,都有丰富的赛事执行经验,而阿…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bfa723d9e5195578cff5a15b_b.jpg& data-rawwidth=&704& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&704& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bfa723d9e5195578cff5a15b_r.jpg&&&/figure&&p&  质量上乘的商品卖得好,评价不行的东西销量低。这是商业世界的基本法则。&/p&&p&  但奇怪的是,这样的规则在Steam上似乎并不那么适用。当我们打开Steam的销售排行榜时,映入眼帘的居然是一堆评价一般的游戏:《绝地求生》,褒贬不一;《H1Z1》,褒贬不一;《NBA 2K 18》,多半差评;《GTA5》,褒贬不一……&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-81fcdecf5b20_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&515& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-81fcdecf5b20_r.jpg&&&/figure&&p&  这对于那些初入Steam坑,想根据畅销榜来选择自己下一个目标的玩家而言,势必会造成相当大的困扰:为什么大家都愿意去购买那些评价一般的游戏?好游戏都去哪里了?&/p&&p&  其实,好游戏就在这个榜单里。真正出问题的,是Steam上那个“非黑即白”的评价机制罢了。&/p&&h2&&b&好评与差评的“失职”&/b&&/h2&&p&  评价,本应该相对客观地描述自己对游戏的整体印象,并推荐或警示那些还没有体验过游戏的玩家,好让他们根据自己的实际情况做出是否购买的判断。&/p&&p&  绝大多数的游戏媒体在给出评价时,一般都会撰写出一篇长长的文章,详尽地阐述这款游戏的优劣,并发表自己的感受,最后再辅以一个综合分数作为参考。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8dca564aa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8dca564aa_r.jpg&&&/figure&&p&  而对于大多数的普通用户而言,他们可能并没有那么多的精力和动力去撰写文章,那该怎么办呢?于是,在豆瓣、Metacritic、IMDB等众评网站上打的分便在一定程度上代表了他们的看法——10分、9分、8分,虽可能不太准确,但也能够说明一些问题。&/p&&p&  但等到了Steam这边,就又简化了一步。这里没有分数,只有好评和差评,只有Yes或No。诚然,它的评价成本更低,所呈现出的效果也更直观,但很明显在很多情况下它并不能准确地概括你对某款游戏的真正感受:可能《辐射4》的设计确实有问题,但也没有到罪不可赦的地步,那我到底是给好评还是差评呢?反之,像《真三国无双7》我真的很喜欢玩,但PC版用的是上个世代的引擎,我又该不该推荐它呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9a55c21a297c79b61146_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9a55c21a297c79b61146_r.jpg&&&/figure&&p&  都说只分对错是小孩子才会有的价值观,极善和极恶那是童话故事里才有的设定。用简简单单非黑即白的二元论来断定一款游戏的好坏,显然有失偏颇。&/p&&p&  而且,在这种二元论的评价体系下,会无限放大每个人高低不同的评判标准。原先游戏里没有中文汉化或许只会让你的评价下降个一两分,是10分到8分的区别;但在Steam这边,就变成了没有中文就差评,相当于10分到0分的转变。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-35db49bd8ada10a84cf4d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&189& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-35db49bd8ada10a84cf4d_r.jpg&&&/figure&&p&  因此,很多游戏的好评率低可能并不是因为它本身的质量不高,只是因为最近的更新、开发商的一些言论、或者服务器质量的问题导致让很多玩家不满罢了。但又由于Steam不是分数制,所以只能通过打差评而不是降评分来表达自己的态度,表现在外部,自然就是“褒贬不一”甚至“多半差评”了。&/p&&p&  而像我这样比较不那么严苛的玩家(或者说仁慈?),其实对于打差评这种事是非常谨慎的。除非是游戏的开发商态度极其不端正,开发出来一款让人难以置信的粪作,并且甚至在宣传的时候夸大其词,目空一切,舍我其谁——只有这种情况我才会不留情面地打上差评。但是更多的时候,只要它还有闪光点,哪怕游戏本身做的我并不怎么喜欢,但开发商做游戏的态度很端正,我也是会给好评的——顶多在简评里把缺点全写上罢了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ca018d60d5bfac97ae2df_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ca018d60d5bfac97ae2df_r.jpg&&&/figure&&p&  所以你们看出来了吧?这种体制下的“好评”与“差评”,评价的似乎并不是游戏本身的质量怎么样、它好不好玩、内容够不够多,而是开发商的态度如何、够不够良心、服务器质量好不好、甚至是有没有中文。这样不是本末倒置了吗?&/p&&p&  但我想,造成这种现象的原因也并非全赖玩家。玩家有权利根据自己的价值观选择打好评还是差评,哪怕这样的价值观可能在大多数人看来十分扭曲(恶意差评除外——不过在Steam上真的会发生淘宝的那些套路吗?)。主要是,Steam压根就没有给大家一个能准确表达所思所想的泄洪口——是的,你可以在好评或者差评下面撰写文章来做详细的说明,可是你的文章并不会挂在游戏标题的旁边,甚至不会被大多数玩家看见——大家看见的,终究只会是好评率这个冷冰冰的数字而已。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-04e4e8ee5e4e282d0fd1aae81eb9f405_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-04e4e8ee5e4e282d0fd1aae81eb9f405_r.jpg&&&/figure&&p&  我相信,Steam最初推出这个众评功能是为了增强用户的互动性,建成一个健康的生态环境,来引导玩家正确地选择自己想要的游戏。但现在看来,互动性是有了,引导用户购买的功能却越来越有跑偏的架势。虽说低分也有神作,高分也不一定都好玩,但如果畅销榜排名最靠前的几个作品全都口碑平平,是不是有些不太合理呢?&/p&&h2&&b&到底该怎么做?&/b&&/h2&&p&  根据上面的分析,把好评率改成分数,似乎才是唯一的解决方案。&/p&&p&  但其实,早年Steam还处于上升时期的时候,这种“不是好评就是差评”的特殊机制,反而帮助过这个平台的发展。&/p&&p&  不知道各位有没有过类似的感受,起码像我这样需要经常评测游戏的媒体人,其实早就对具体到小数点的打分感到头痛了。8.5还是9.0?9.5还是9.2?我要仔细斟酌每个分数所代表的含义,还要让这个分数能完美体现这款游戏的综合评价。甚至在9.8和9.7之间,我都能纠结良久——看到《超级马里奥:奥德赛》有个媒体居然打出了9.75分,我一点儿也不觉得奇怪。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eebfb3a9bb6355962eea69_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-eebfb3a9bb6355962eea69_r.jpg&&&/figure&&p&  所以,好评制其实极大地降低了玩家参与众评的成本,Yes or No的简单抉择,也吸引着很多从未想过打分的玩家发表自己的意见。久而久之,在这个平台聚集了越来越多的活跃玩家,而这个特殊的评价制度也被更多的人所接受,慢慢成为了Steam的一种特有文化。&/p&&p&  因此,想要让Steam官方彻底抛弃这个制度也不现实。更何况这种方式也有其存在的必要性——既然别的平台都流行打分,那Steam为什么就一定要和它们一样呢?换了打分制也不一定就一劳永逸,IMDB和豆瓣上也一直存在着刷分的问题。而且,既然打分网站能够反映出游戏本身质量的好坏,那Steam的好评率为什么不能去体现开发商的良心程度这些游戏之外的元素呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6e925c059ffc5d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&211& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6e925c059ffc5d_r.jpg&&&/figure&&p&  关键在于,Steam官方到底是怎么去定位自己的评价系统的。他们是想用这个比率观察玩家的态度,还是客观地反映游戏的真实质量?换言之,“没有中文就差评”的这种行为,他们是否真的会默许?&/p&&p&  但无论如何,我们必须承认的是,目前的评价制度并不是完美无瑕的。哪怕保留了Yes or No的二元论选择,也有相当多东西可以去改进。比如,引入第三方众评网站的评分,比如Metacritic,并在醒目的位置予以显示(现在的还太过含蓄);抑或设计出一个算法,给每一个Steam用户计算出一个隐藏分,根据隐藏分的高低决定他的评价体现在好评率上所占的比重——平时喜欢情绪化评价或者经常恶意评价的会稍低一些,而行为良好、参评率较高、撰写评测较为认真的用户,他们的隐藏分则会高一些。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ea204aacafb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&191& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ea204aacafb_r.jpg&&&/figure&&p&  同时,Steam还可以扩大Steam鉴赏家这个功能的影响力,让鉴赏家的推荐比例也显示在游戏标签中,或者变成权重影响游戏的整体好评率。&/p&&p&  至于“最近评测”的好评率这个功能,也是个不错的辅助方案,它能够很明显地让用户区分到底是原版游戏的质量出了问题,还是最近更新的内容让玩家感到不满。不过它并不会出现在鼠标悬停的标签页上,或许Steam官方真的应该考虑把它也标示出来,如果某一款游戏的“最近评测”和总体好评率相差过大的话。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a1d7e1fbbbcc00_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a1d7e1fbbbcc00_r.jpg&&&/figure&&p&  但我并不认为引入“中评”这个新的选项,能给现在的评价体系带来多少改变。要么,大家都会一窝蜂地选择中评,毕竟很少有游戏会完美无瑕或者毫无亮点;要么它就会无人问津——看看淘宝就知道了,真的会有人给一个商品打中评这个鸡肋的评价吗?&/p&&h2&&b&结语&/b&&/h2&&p&  我初入Steam那会儿,这个圈子的人还不算特别多,大家也都默契地保持着友好与克制。现在出现在评论区的种种乱象,在当年并不是什么常见的事情。&/p&&p&  人一多,总会带来一些麻烦,但这也是每个平台都必须经历的阵痛,IMDB如是,豆瓣如是,Steam亦是如此。只有过了这个坎儿,你才算真的化茧成蝶了。&/p&&p&  希望Steam官方能够尽快对自己的评价系统做出改变,而非一味地放任它渐行渐远。&/p&&p&作者:北方凛&/p&&p&传送门:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/421.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam非黑即白的评价机制,是不是应该改一改了? _ 游民星空 GamerSky.com&/a&&/p&
质量上乘的商品卖得好,评价不行的东西销量低。这是商业世界的基本法则。 但奇怪的是,这样的规则在Steam上似乎并不那么适用。当我们打开Steam的销售排行榜时,映入眼帘的居然是一堆评价一般的游戏:《绝地求生》,褒贬不一;《H1Z1》,褒贬不一;《NBA 2K …
我们先从老生常谈的运营基础概念说起。&br&&br&运营,包含“运”和“营”:&br&运:即是维护,维持产品的正常运作;营:则是经营,主动设法创造和增加盈利。&br&&br&&br&&p&任何行业领域的运营概念,都包含三个元素:产品,用户,渠道。 &br&&br&没有产品的运营,那是纯忽悠;而没有渠道的运营,产品不会有什么影响力;而没有用户,产品就一点意义也没了。而目标是稳定的三角,支撑起产品、渠道、用户三者良好的循环发展。 &br&&br&&/p&&p&任何一个服务型产品,都该以用户为出发点。理解用户需求,实现用户需求。透过用户看运营,运营其实就是怎样更快的给用户找到它想要的答案。 &br&&br&而运营的目标一般无外乎三个: &br&&br&
1、营收:运营要找到商业模式,或者为现有的产品扩大营收。 &br&
2、扩大用户群:让更多的人知道,产品将更成功。 &br&
3、用户活跃度:沉默用户是没有多少商业价值的,只有活跃用户才有。 &br&&br&&/p&&p&在游戏领域,广义运营概念就是指在网络游戏产品的整个生命过程,不断用管理的手段去维持和辅助游戏的研发到商业运行等环节,并辅助各环节工作目的实现的管理工作。狭义的运营概念则特指网络游戏的商业运行准备阶段和正式运行阶段中,依靠管理的手段去维持和辅助游戏的技术运行,不断吸引用户并创造盈利的工作。&/p&&br&&br&看上去,影视行业和网络游戏有许多相近的特点,但在用户参与程度、付费特征、虚拟经济、产品的变化发展空间等问题上对比,可以超过网络游戏产品的传统产品非常之少。&br&&br&所以说网络游戏的市场成败,很大程度上并不取决于产品自身。运营服务就是网络游戏产品本身不可分割的一个部分,网络游戏和运营服务的相加才等于我们提供给用户的真正产品。&br&&br&那么运营需要做什么呢?&br&&br&首先是运营规划,逐级的目标制定和分解细化。规划的正确建立在对于产品,市场和用户的深刻理解之上,规划的有效则建立在正确的分解工作以及有效执行上。&br&&br&&br&每个项目的实施和运营的结果都是开发商,运营商,渠道商和玩家用户们的一次群体博弈,不同的博弈者都会从自己的利益需求出发来做出抉择,但是游戏的繁荣是符合每一方最长远利益共赢的最优结果;&br&&br&这种博弈将在游戏运营的各个环节中体现,不仅体现在项目制定,也同时体现在日常运作中。博弈的成功保障都来自于运营者对于游戏产品,市场动态,用户心理和各方利益观点的自身经验积累。&br&&br&所以,运营需要的技能方面知识并没有什么难度,很多人都具备。&b&&u&真正难的是了解产品、了解用户、了解研发商需求、了解公司需求。&/u&&/b&这句话弄明白了,其他的都不用再看了。&br&&br&总之,好的游戏运营工作需要做到完善和全面的规划、利用一切资源、谨慎制定策略但是不放弃创新、把握机会、做好细节、贴近玩家、不断提高执行力、重视经验的积累。&br&&br&额外需要说明的是,客户端游戏的运营模式要比页游复杂。除了版本发布和更新发布、线上/线下活动、线上推广以外,还需要做较多的竞品分析、地面推广、商务合作、市场调查等项目。但相比起来在数据分析和用户引流方面 ,页游要更加完善。&br&&br&以下是之前做端游时候的运营计划&br&产品公布:&p&l
阶段目的:产品市场预热,提高关注度&br&&br&&/p&&p&l
具体策略:&/p&&p&?
营造产品神秘感,初期以产品最具独特的天象作为宣传重点,突出神秘色彩,映衬产品的西方神话题材,资料的公布上面保持适度。&/p&&p&?
坚持产品信息传播的正确性,避免过分夸大造成后期用户落差感。&br&&br&&/p&&p&l
行动方案: &/p&&p&?
开放展示性官方官网。&/p&&p&?
网站地址:略&/p&&p&?
FLASH结构,以产品形象为重点的展示站&/p&&p&?
板块构成:资讯、游戏欣赏、公会招募、视频欣赏、帝国文化、职业划分。&br&&br&&/p&&p&?
资料开始向外发布:&/p&&p&?
游戏特色、截图、原画、视频…&/p&CB内测阶段: &p&l
预计时间:09年3月上旬[版本于2月底—3月初完成]&/p&&p&l
阶段目的:&/p&&p&?
不同压力的服务器测试、收集产品BUG&/p&&p&?
分析用户行为、传播策略试水&/p&&p&l
基本策略:&/p&&p&?
删号内测!通过活动与公测建立有机联系,加强玩家测试结束后再次参与意愿,对市场传播成果保值。&/p&&p&?
测28天,原因在于游戏等级提升的时间消耗与产品开放内容上限之间的关系。内测开放60级封顶(3张地图),理论1-60级最快到达速度为30天左右,有可能更久。&/p&&p&?
建立有效的问题收集机制。&/p&&p&?
针对帐号激活状况初步检查传播途径以及媒体的选择是否达到预期。&/p&&p&?
对游戏商城进行测试,同时分析用户购买行为。&br&&br&&/p&&p&l
内测服务器规划: &/p&&p&?
帐号发放:总数量100,000个&/p&&p&?
有效到达率预计在80%以上(发放规则、持有者状态等因素决定)&/p&&p&?
到达后开启登录率预计在90%以上(注册流程、客户端下载速度、与系统的兼容性等因素决定)&/p&&p&?
预计实际激活进入游戏总量约72,000&/p&&p&?
预计人数:&/p&&p&?
平均ACU=18,000人。预测瞬间极限峰值可能达到ACU 25,000人。[1:1.4]&/p&&p&?
服务器数量:&/p&&p&?
划分为电信2组、网通1组。&/p&&p&?
服务器设定:&/p&&p&?
电信服务器开启1组,另准备1组随时可开启,启动10线,单线最大承载800人,总人数为8,000人&/p&&p&?
双通服务器开启1组,启动10线, 单线最大承载800人,总人数为8,000人&/p&&p&?
两组服务器开启后可以承载的人数总和为16,000人,设定开启线数量的目的是可以考察单线承载能力,另外可以让单独的线游戏世界人气足够高。&/p&&p&?
备用线启动:两组服务器频繁因人数压力导致卡滞严重或出现其他问题,可开启备用线,每次开启1条。&/p&&p&?
备用服务器:备用线全部启动后,服务器仍然出现超负荷问题或人数持续爆满,则启用电信备用服务器。备用服务器开启5线,单线最大承载800人,承载约4,000人,根据情况决定继续开起其它线。&/p&&p&?
提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整&/p&&p&l
行动方案:&/p&&p&?
开放论坛:略&/p&&p&?
论坛主线活动:&/p&&p&?
开服前增加注册、人气考察等方面的活动。&br&&br&&/p&&p&?
游戏活动: (暂定)&/p&&p&?
[全程]收集特定物品,应去公测奖励
!&/p&&p&?
[全程]反馈BUG拿元宝——收集bug &/p&&p&?
[全程]终极冲刺!28天最高等级大奖!——考察玩家冲级能力/机制设定。&/p&&p&?
[过程]极品展示,公布极品收藏,公测送好礼——产品特色活动。&/p&&p&?
[过程]你是不是名人?NPC对话实录,收集出现自己名字的npc对话截图——产品特色活动。&/p&&p&?
[尾声]终极PK挑战 最高等级的36名高手捉对厮杀,最后1名取胜!——产品特色活动,36职业终极强者?&/p&&p&?
[尾声]学科高手,占星大师采访。——
产品特色活动,媒体稿。&/p&&p&?
[尾声]副本BOSS先体验,极品——考察未来副本是否满足团队作战的要求&/p&&p&?
[尾声]佣兵等级大比拼&/p&&p&…具体的和更多的活动策划,筹备中……&br&&br&&/p&&p&l
数据分析机制:&/p&&p&?
所有传播指向仅提供《XX》官网激活入口,然后再进入通行证注册。&/p&&p&?
数值需求(每日更新):&/p&&p&?
网站激活页面的pv、注册用户、激活用户、客户端下载用户、登录人数统计(不重复)、最高在线统计、平均在线统计&/p&&p&?
1-10-20-30-40-50-60等级分布统计、包含某一阶段等级平均在线时长、最高在线时常。&/p&&p&?
时时查询人数功能&br&&br&&/p&&p&l
网站架构:略&/p&&p&?
功能类:领取激活码、注册、激活、下载、帮助&/p&&p&?
目的类:BUG提交/反馈&/p&&p&?
展示类:&/p&&p&?
产品特色展示:星象系统、世界属性、游戏六大特色+游戏全面功能、三个大块&/p&&p&?
新闻资讯栏目:划分为公告、媒体、活动、综合四个&/p&&p&?
机动广告:放置活动宣传,媒体链接等机动性内容&/p&&p&?
产品形象展示(截图、原画、视频)&br&&br&&/p&&p&l
阶段预算:8-10万元(非现金,主要体现在赠与玩家的虚拟物品)&br&&br&&/p&间歇期间&p&l
内测结束后,需要一段时间的问题汇总修改和测试,此时间大概在10-20天左右&br&&br&&/p&OB公测 (即正式运营):&p&l
预计时间:09年9月中旬&br&&br&&/p&&p&l
策略目的:&/p&&p&?
达到运营目标,保持人数稳定。&/p&&p&l
目标数据分析:&/p&&p&?
产品参考:[首周最高PCU]&/p&
XXX在产品的前提包装上具有类似诛仙的文学铺垫,但预计无法达到同样的市场轰动效果&/p&&p&?
产品SWOT分析之后认为部分可能会影响游戏性的重点机制还有待加强,对于部分玩家的吸引力较弱。&/p&&p&?
游戏本身在引擎方面没有本质提升,与之前完美产品的雷同感会影响用户感受。&/p&&p&?
综上分析:&/p&&p&?
预计帝国运营伊始的目标人数PCU将介于赤壁与武林三款产品之间,约15万人。&/p&&p&?
相应的按照之前产品的经验比例,ACU约为10万人。&br&&br&&br&&/p&&p&l
具体目标:[详见财测表格]&/p&&p&?
公测首周最高在线人数PCU突破150,000人,年均PCU不低于145,000人&/p&&p&?
公测首周最高在线人数ACU突破100,000人,年均ACU不低于95,000人&/p&&p&?
09年营收平均用非付费额度(ARPU)达到170元以上。&/p&&p&l
具体策略:&/p&&p&?
树立完美系列首款魔幻题材3D大作的产品形象&/p&&p&?
以新开新服务器方式不断吸引新用户。&/p&&p&?
对新用户展开针对性活动,增强用户兴趣度、缩小等级差距感,降低流失率。&/p&&p&?
制定一系列能够鼓励用户逐步接受道具消费、道具价格的活动。&/p&&p&?
建立有效数据分析规则,随时根据运营状况调整应对方案。&/p&&p&?
实现季度性的产品更新频率,有效保持游戏粘性。&/p&&p&?
主要通过活动方式引导用户消费,循序渐进逐步提高ARPU。&br&&br&&/p&&p&l
运营服务器规划: &/p&&p&?
预计人数:&/p&&p&?
极限峰值[PCU]预计: 150,000人;平均在线人数[ACU]目标100,000人。&/p&&p&?
服务器数量:&/p&&p&?
20组服务器的配置,其中电信12组、网通6组、双通2组&br&&br&&/p&&p&?
服务器设定:(设定人数需要根据内测回馈的情况)&/p&&p&?
下列设定方式均为预估,届时将以注册激活人数/客户端下载量等参数来判定具体开启规则。&/p&&p&?
电信服务器开启6组,另外6组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人&/p&&p&?
网通服务器开启3组,另外3组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人&/p&&p&?
双通服务器开启1组,另外1组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人&/p&&p&?
后备服务器开启规则:公测开启后,区内平均服务器符合达到设定负荷的80%(10,000人),且在持续增长,则开启1组备用服务器,双通区的开启备服待定。&/p&&p&?
服务器保障:&/p&&p&?
提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整&/p&&p&?
运营期间根据实际产品状态,有可能会出现增加服务器的情况,对此会提前1个月提出需求。&br&&br&&/p&&p&l
OB官方网站规划:&/p&&p&?
开启时间: 公测前20天开启&/p&&p&?
方便注册、激活的提前进行&/p&&p&?
同时可以分析人数的基础状况(下载量、注册激活量)&/p&&p&?
网站组成:&/p&&p&?
Cover页、新手帮助专题、官网首页、资料中心、活动中心、版本中心、官方论坛、公会专题&/p&&p&?
栏目:&/p&&p&?
下载(客户端、补丁、必要程序、下载帮助、安装帮助)&/p&&p&?
资料(所有产品资料:职业、技能、道具、角色、背景、游戏系统……等等)&/p&&p&?
资讯新闻(全部、媒体、活动、公告)&/p&&p&?
新手指导(专题栏目,帮助新用户了解游戏,快速上手)&/p&&p&?
官方欣赏(原画、视频、截图等等)&/p&&p&?
玩家互动(经验、心得、截图)&/p&&p&?
广告区域&/p&&p&?
活动中心(所有活动、当前活动、历史活动、未来活动预告,等等)&/p&&p&?
版本中心(当前版本、历史版本、未来新功能前瞻、联接下载页面)&/p&&p&?
……其它具体更多内容会在网站项目当中安排设定&/p&&p&?
风格:COVER页面要起大气,突出神话和帝国两个元素;网站设定将COVER的风格适当收敛,注重人性化的浏览细节。&/p&&p&l
产品活动:(具体根据内测活动的效果制定详细规划)&/p&&p&?
分为主线活动和支线活动两种,活动的主要方向是“保持上线、带领互动、鼓励消费、激发竞争、引导新人”!&/p&&p&l
开合服与版本更新:&/p&&p&?
公测之后基本每月都会计划开启一组新服务器导入新用户,同时配合适当的行销宣传。&/p&&p&?
对于运营一段时间后,人气较低的服务器[人数低于5,000],则将考虑进行服务器合并。&/p&&p&?
为了保证产品的新鲜度,保持产品粘性,每个季度会进行一次大型的版本更新或资料片发布。&/p&&p&l
09年度产品活动预算:&/p&&p&?
根据实际活动规划内容另行提出,预计为全年营收的1-5%&/p&&br&产品营收与规划&p&l
商城道具类型 :(道具为例举,产品研发阶段,具体道具目前尚未确定)&/p&&p&?
时装:&/p&&p&?
外形变换的地套装:燕尾服、婚纱、新郎服、旗袍、西装、运动服……&/p&&p&?
划分部位的服饰:上衣、裤子/裙子、手套、面罩、靴子…&/p&&p&?
装饰:&/p&&p&?
各种档次、外形的披风&/p&&p&?
装饰类其他道具&/p&&p&?
坐骑:&/p&&p&?
骑宠(普通马、幽灵虎、以及未来更多新增加的坐骑)、&/p&&p&?
功能:&/p&&p&?
装备绑定书、拆卸手册、仓库升级符,强化转移符……&/p&&p&?
补品:&/p&&p&?
大量恢复生命和魔法药品&/p&&p&?
快速补充xp魂魄的药品。&/p&&p&?
效果类:&/p&&p&?
礼花、文字表达、婚礼庆祝、帮派庆典、生日庆祝等等&/p&&p&?
功能效果:特殊的帮派标示或旗帜(脚下的符号),服装染色剂、头发染色剂、整容符、发型改变剂&/p&&p&?
抽奖:&/p&&p&?
以小博大的彩票方式&/p&&p&?
确保基本目标的高级幸运礼包方式。&/p&&p&?
其他类:&/p&&p&?
例如:服务、佣兵相关等道具会进行单独的细分类&/p&&p&l
产品定价&/p&&p&?
定价分析:产品定价服务于运营计划的目标,同时需要兼顾到游戏内部的平衡以及消费玩家心理。&/p&&p&?
定价参考:&/p&&p&略&br&&br&&/p&&p&?
定价策略与产品分类:(列表内容为范例,并不作为最终道具发售列表)&/p&&p&?
定价水平:0.1元起步、188元封顶,普遍道具价格在5-40之间,最多类别为“时装和功能类”&/p&&p&?
产品分类:考虑将推出部分短时效性道具,作为普及用户体验使用,更加体贴用户需求&br&&br&未来新增营收道具规划&br&&/p&&p&l
普通骑宠:多样化的骑宠系统,在移动速度上有差异,可以通过宠物石强化加强。&br&&br&&/p&&p&l
飞行骑宠:增加流行的飞行元素,同时在形式上也符合了神话世界中的一些能力和传说。不同的飞行骑宠除了外形以外还有速度的差异。&br&&br&&/p&&p&l
星座守护装:根据产品星座的特性来衍生出的特色高级时装,地位贴近神话经典漫画的“黄金圣衣”,形成星座族群的争宠之物。&br&&br&&/p&&p&l
魂魄道具:可以快速补充魂魄的道具,能够让玩家加快xp技能使用的频率&br&&br&&/p&&p&l
其他更多可引发用户消费的规划构思中…&br&&br&&/p&未来游戏功能发展展望&p&l
新地图——第六国家:研发中的第六个地图国家,有可能是中国,若未来独立推出有可能形成新一波的用户导入高峰&/p&&p&l
新系统——艺术休闲:丰富游戏内休闲功能的系统,例如可以通过舞蹈挂机,获取游戏经验,人性化设置&/p&&p&l
新玩法——跑商护送:将跑商的玩法丰富化,加入护送和劫商的设定&br&&br&&/p&&p&l
新刺激——激烈城战:必备的团队战斗系统,已经列入开发规划,推出后将促进游戏矛盾和竞争,同时产生盈利点&/p&&p&l
新盈利——:同上一个类别的新道具规划,目前在与策划讨论,定期提供建议文档,不断推出新道具,配合游戏机制或活动,提升营收。&br&&br&&/p&&br&……&br&&br&&br&至于做表,只要你会简单的中学数学,就没有任何挑战可言。譬如刚才这个项目的运营状况预测:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f46cdde738b6bfa05fe5711_b.jpg& data-rawwidth=&1594& data-rawheight=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1594& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f46cdde738b6bfa05fe5711_r.jpg&&&/figure&&br&都是简单的加减乘除罢了。&br&&br&但数据分析却是很重要的一环。通过数据可以客观的反应出产品的状况和各项生态,能及时了解游戏中存在的问题、性质、根源和未来发展的趋势。游戏运营,特别是人数量级和服务器量级大的游戏,其内部关系的复杂性、
经济系统脆弱的平衡性、用户行为和心理的多变性都是需要通过数据来准确把握的。简单通过经验和感觉控制游戏运营无疑是在天真的冒险和对资源的浪费。&br&&br&很多非理科生,可能会对数据分析有恐惧。但更核心的是掌握好数据的几个原则:首先是有数据,其次是准确性,然后数据要有连贯性,再者一切数据要有对比才有价值,最后就是要有结论,没有结论一切都是空谈。 &br&&p&&br&此外,在以上数据筛选的基础上,找到你可以不断为之努力的关键数值是至关重要的。 优秀的运营,不在于把一堆数据分析的头头是道,而在于找到一个关键数值,并把它做到极致。其他所有的数据,只不过是这个数值的分支,或者说是提高这个数值论证。 关键数值可以是收入、用户数、活跃度、ARPU等。它必须是你可以顺着这个数值找到具体执行的方向的数据指标。 &/p&&br&&p&最后,请回过去看黑体字那句话。其他的工作内容,只要勤奋肯学的人都能做到。但态度和思考方式,并非人人都具备。&/p&&br&&p&&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/edtall/& class=&internal&&关于版权声明&/a&&/p&
我们先从老生常谈的运营基础概念说起。 运营,包含“运”和“营”: 运:即是维护,维持产品的正常运作;营:则是经营,主动设法创造和增加盈利。 任何行业领域的运营概念,都包含三个元素:产品,用户,渠道。 没有产品的运营,那是纯忽悠;而没有渠道的运…
&p&开发者角度说一说吧。&/p&&p&国外那边谁会在we成功其实没啥看头,肯定就代理那几个出名的作品。看哪个合作成功。&/p&&p&倒是很关注国内的作品哪些会和WE互相成就彼此。这很大程度上就能看出WE的“取向”。&/p&&p&Steam的取向很透明,在明显能赚钱的作品以外(比如RimWorld),大的原则是:任何人都能上传自己的任何作品,初始曝光量完全一样,后面基本是谁卖的好谁曝光多,全是算法决定。基本是公平竞争。“不卖广告位”是促成Steam生态活跃的基石。&/p&&p&WE目前还是人工筛选的。给钱的,关系好的,他看得顺眼的,就会上。&/p&&p&暂时看起来和一般的手游渠道(包括苹果和google)几乎还没有什么区别。&/p&&p&如果WE坚持这种选择方式,他的影响大概就是会多弄出几个单机版CF什么的?&/p&&p&&b&我很难想象腾讯放弃自己熟悉的商业模式,他大概只是想找愿意配合他的开发者,占领这块市场。而且我相信一定会有人愿意配合他。&/b&&/p&&p&&b&不过对这样的开发者,他在开发过程中感受到的,和做一般的页游,手游,还有区别么。似乎又回到了“渠道商定制”的道路上。&/b&&/p&
开发者角度说一说吧。国外那边谁会在we成功其实没啥看头,肯定就代理那几个出名的作品。看哪个合作成功。倒是很关注国内的作品哪些会和WE互相成就彼此。这很大程度上就能看出WE的“取向”。Steam的取向很透明,在明显能赚钱的作品以外(比如RimWorld),大…
&p&4月20日昨天在腾讯互娱WeGame部分的群访上,触乐记者向腾讯官方闻讯了关于Steam访问的一些问题,腾讯方面对此也做出了明确的官方回应。(文末有关于Steam问题腾讯官方完整回答)&/p&&p&今天为大家带来这次群访的全部内容,其中涵盖了目前你能了解到WeGame这个新平台上关于审核,关于开发者,关于玩家社区,关于游戏引进,关于锁区和同业竞争的状况与态度。&/p&&h2&WeGame群访记录:若Steam出现服务器、支付方面的问题,绝对跟腾讯无关&/h2&&blockquote&编辑丨 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/16d819c2a90d798a353d& data-hash=&16d819c2a90d798a353d& data-hovercard=&p$b$16d819c2a90d798a353d&&@高洋&/a& &/blockquote&&br&&p&在2017年度腾讯UP互动娱乐年度发布会上,腾讯宣布了将会把腾讯此前制作的网络游戏、单机游戏辅助平台TGP升级为WeGame游戏平台,并努力使其转型为结合中外游戏发行、孵化的国际型,专业型游戏平台。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-de0635ebe83a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&763& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-de0635ebe83a_r.jpg&&&/figure&&p&TGP涉足单机游戏、独立游戏发行牵动了全球从业者与大量玩家的心,但关于TGP及转型后的WeGame到底会如何发展,腾讯关于WeGame的定位与策略是什么,可能会对国内外单机游戏发行平台造成哪些影响这一类问题,腾讯此前还没有公开回答过。&/p&&p&触乐在参与了4月20日UP发布会上关于WeGame的媒体群访,接受采访者为腾讯集团副总裁王波和 腾讯互动娱乐游戏平台部助理总经理钱赓。这次采访中有目前你能知道的关于WeGame的一切。&/p&&p&以下是群访全文:&/p&&p&&b&优酷:我想问一下王总一下今后WeGame会不会出现独占平台的游戏,只在WeGame上存在的,而不会登上Steam的。&/b&&/p&&p&&b&王波:我们WeGame自己的定位是个平台属性,并不要求有独占性。&/b&因为就像其他的一些平台产品一样,没有强制性限制要求。基本上你可以上App Store,也可以上GooglePlay。今天的发布会也看到腾讯互娱有很多的业务,可能有的厂商会选择和腾讯进行深度的运营合作。&/p&&p&&b&登陆平台发布游戏,更多是开发者自己的动作。&/b&如果选择在中国区建立一个深度运营的合作伙伴,就不仅仅是简单的平台上下架合作了。作为平台,如果有厂商选择腾讯作为他们在中国的发行运营深度合作伙伴的话,可能的确是开发者有不一样的考虑和安排。但是,作为从我们平台自身来看,对开发者选择是保持中立态度的。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3b01caa467eac6ec319f2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3b01caa467eac6ec319f2_r.jpg&&&/figure&&p&&i&腾讯集团副总裁王波&/i&&/p&&p&&b&优酷:咱们WeGame与Steam相比有哪些优势呢?&/b&&/p&&p&&b&王波:&/b&首先Steam非常优秀,积累了很长时间,服务和流程都值得我们学习。但是,腾讯也有自己的优势:&/p&&p&首先,在中国市场来看,除了最基础的产品和服务,换任何一家中国公司来做,可能都会在本地化体验上(比Steam)做的更好。比如:&b&汉化的版本,服务器更稳定,发行政策的合规等等&/b&。&/p&&p&其次,&b&腾讯最大的优势是可以提供游戏以外增值乐趣&/b&:比如说,好友社交的活跃互动,富媒体形式的生动沟通。&/p&&p&此外,腾讯是互联网公司,我们的产品和思维是随着互联网在中国的高速发展而不断变革刷新的——这个迭代发展的速度,甚至比欧美国家要快。国内用户有很多不一样的游戏需求,也在不断发展变化。&/p&&p&用户想要的,不仅仅是简单的汉化这一个步骤的本地化需求,而是更多对产品形态、游戏体验的不一样需求——这就是我们未来的优势。&/p&&p&因为通过长期积累,腾讯对用户在游戏追求、游戏场景,产品体验的需求方面,是保持敏锐观察的,市场洞察方面我们比较有信心。&/p&&p&我们会根据国内需求趋势不断进行新的尝试,有的可能未必会成功,但是我们会持续的去探索不一样的需求满足方式,尝试做一些让市场感受到WeGame还是倾注了一些想法、并且预期玩家能够接受甚至喜欢的一些特性功能。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8b7fac644e05ee0b314b08250caf869f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8b7fac644e05ee0b314b08250caf869f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&腾讯代理《枪火游侠》&/i&&/p&&p&&b&DONEWS:我有两个问题,第一个问题想问一下从TGP变成WeGame之后,两者是什么关系?是直接升级成WeGame,不再有TGP了吗?想知道两者之间的关系。&/b&&/p&&p&&b&其实TGP上线单机游戏的话并不是特别长的时间,从去年最后一个季度开始的,上线的产品也不是特别的多。在这样一个情况下依然选择升级为WeGame,是出于什么考量呢?是发现成绩特别好,升级为WeGame,还是从一开始做TGP的时候就有一个这样的想法呢?&/b&&/p&&p&&b&王波&/b&:首先,我们希望WeGame是一个业务的品牌,其最终目标是依归于腾讯游戏整体布局的。&/p&&p&目前,腾讯的游戏业务主要是以内容为主,但是实际上我们认为是有机会去打造一个平台社群属性的新业务形态的。&b&我们希望这整个的业务形态是WeGame,所以TGP作为一个产品还会继续存在&/b&,因为一开始主打的就是PC网游的工具助手,这部分的需求依然会有。&/p&&p&但是我们希望以它为起点延展到更丰富的内涵,但是今年我们整体的思路全部都是以打磨体验为主,但是是从去年开始做尝试,今年我们没有任何的硬性的量化指标要求,没有收入指标的要求,没有用户活跃的要求。我们希望做正确的事情,做对的事情,把KPI抛下。&/p&&p&我们能不能让开发商在这个平台上感到很便捷,能有足够多的工具,足够方便的和他的用户群体进行很好的互动?玩家是不是能在这上面找到合适的内容,有很好的体验,让他有更多的理由留在这个平台上?这是我们努力的一个方向。&/p&&p&所以整体来讲的话,&b&我们希望今年先打基础&/b&,至于未来有没有可能从现在的TGP延伸到单机游戏,甚至于延伸到更多的可能性,理论上我们希望是,&b&我们会有自己的理想,但是饭要一口一口吃&/b&,坦白来讲我们现在的功能也不完善,还是有很多需要优化的空间,所以近期来讲我们就是聚焦集中在先把单机游戏在PC的开发商这一侧和用户这一侧的体验都做好,整个平台的流程能跑通。我相信这点跑通之后,未来我们赢得的玩家和开发商的口碑,未来会有很多的想象空间。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-62e4b7d48cc782a261af5bb_b.png& data-rawwidth=&1061& data-rawheight=&679& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1061& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-62e4b7d48cc782a261af5bb_r.png&&&/figure&&p&&i&目前更倾向网游的腾讯TGP&/i&&/p&&p&&b&钱赓&/b&:我补充一下,因为波哥在前面的演讲里也说了,我们除了对产品升级和服务升级之外,其次我觉得我们第三个比较重大的升级是理念的升级,这个理念升级体现在我们的WeGame品牌里面,&b&之前更多的是一个提供工具,提供更好的游戏体验的平台,我们希望它变成更有玩家属性,更有游戏自身乐趣和帮助大家发现游戏的这么一个理念的平台&/b&。所以对于WeGame我们自己有一个解读:我们游戏人自己的平台,我们玩家自己的平台。所以这个升级也是顺应这种理念的变化而做的。&/p&&p&&b&DONEWS:补充一个提问:WeGame是否会像Steam一样,建立官方机制,鼓励玩家和开发者直接沟通?&/b& &/p&&p&&b&钱赓&/b&:肯定会有,WeGame本身就致力于搭建全球开发者和玩家的连接,我们希望通过玩家社区讨论、开发者见面会(线上\线下)、游戏开发过程中的核心用户交流群、开发者自助管理系统中&用户反馈及智能翻译”等方式,帮助玩家能够更直接、简单的与开发者沟通。&/p&&p&上述功能和服务,是7月份wegame新版本的重点之一。新版上线后,我们会尽快逐一实现。&/p&&p&&b&178:我想问一下针对创新游戏和目前的细分品类,WeGame将会有怎样的举措?面对独立开发者和一些国产的游戏,WeGame又有怎样的规划呢?&/b&&/p&&p&&b&钱赓&/b&:这两类游戏是可以结合起来说的。&/p&&p&对于这些细分的市场我们前面也说了,玩家的需求是多样性的。过去,我们更多的时候关注一些比较大众化,或者市场空间较大的游戏玩法。而现在我们希望对&b&只要是好玩的,只要有创新的玩法都给它一片土壤&/b&,给它一片承包地或者一个很好的环境,能够让它去生长。&/p&&p&WeGame更像一个生态的维护者,我们会希望这片土地是富饶的,对每一个开发者来说就像一个农夫,他哪怕就爱种棉花,就不想种大米,那OK,你可以做这一小块,我们因为土壤好,也风调雨顺,所以你完全可以种一小块你喜欢的棉花,这就是我们WeGame想做的事情。&/p&&p&所以针对细分市场的举措是有很多的,比如说我们会提供腾讯的服务能力,供技术、引擎的支持,甚至会提供一些资金还有社交方面的帮助。今天可能都没有办法一一列举。但是从核心来说,希望土壤肥沃,希望风调雨顺,这样才能更好的让大家尝试自己好的游戏想法。&/p&&p&对于&b&独立和国产游戏我们要格外关注&/b&,因为这两个东西,这两个品类的游戏都是特别需要环境的支撑,为什么我们之前看到很多外国的优秀独立游戏,其实因为国内独立游戏比国外发展的慢一点,晚一点,因为国外的生态比我们更健全一点,可能他们的土壤一直比较肥沃,一直环境比较好。国内的游戏市场曾经是一块富饶的农田,由于种种原因可能荒了一段时间,所以我们有责任给它格外的关注,给它更好的空间,让这片农田重现生机,这是我们的想法。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8844db81bef68b2af708deee_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8844db81bef68b2af708deee_r.jpg&&&/figure&&p&&i&腾讯代理《虚幻争霸》&/i&&/p&&p&&b&52PK:您是如何看待国内外用户在选择游戏产品方面的偏好,和习惯上的差异。WeGame是如何解决这个差异所带来的影响的?&/b&&/p&&p&&b&钱赓&/b&:这是我们从事游戏行业多年思考的问题。我们觉得其实国内外玩家的需求没有本质的差异,玩家需求都比较相似:“探索”“成长”“社交”,现在又增加了“创造”,这些是底层的需求,都是共通的。而在不同的美术风格,或者游戏类型上会有一些差异。&/p&&p&而我认为我们能做的,首先我们是有非常丰富的内部专家团队,以及由核心玩家组成赏鉴团,或者说试玩家,在游戏没上架之前就给游戏一些反馈,让开发者及时了解玩家差异化的需求。&/p&&p&另外,我自己会觉得,&b&西方的游戏在国内可能会水土不服。但是就一定没有国内玩家特别喜欢这些不一样的风格吗?可能也有。我们也要照顾到这批玩家的需求。&/b&希望这些游戏能原汁原味的在中国呈现,去抓住最热爱它的这批用户。&/p&&p&我们会全力支持开发者用匠心打磨他的产品,让它呈现出原有的魅力,或者说最核心的、能打动玩家的地方,这就是我们可以帮助他们做的事。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3bebb6b99ee7fdff426c226f121f84e9_b.png& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&284& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3bebb6b99ee7fdff426c226f121f84e9_r.png&&&/figure&&p&&i&《这是我的战争》&/i&&/p&&p&&b&第一财经周刊:有两个问题,第一个问题是中国的游戏引进需要审核,而且审核速度非常的缓慢。之前腾讯的极光计划,也遇到了这个问题,腾讯如果大量引进国外的优秀游戏的话,如何解决引进游戏的速度问题。&/b&&/p&&p&&b&钱赓&/b&:首先,我们选择的游戏一定是在国内合规发行的,这是任何一个符合国家法律的企业应该做的事情。而从我们的角度来说怎么去加速这个游戏上线的过程呢&/p&&p&&b&从心态上,其实我们并没有那么大的压力一定要赶速度。&/b&因为很多时候游戏的打磨是需要时间的,前面也回答了几个相关的问题,有的产品可能有些本地化的需求,例如汉化配音,这其实都很耗费时间的,但我们并不想用赶时间的心态、一个很大压力的心态去牺牲这些作品的品质。&/p&&p&而从流程来说,我们是更积极的和政府配合,更好的传递游戏能够带来的正能量,或者说游戏能够对这个社会和对教育有意义的东西,这也是我们做这个平台的时候希望能传达出来的理念之一。所以我觉得在一定阶段的磨合之后,在游戏的审批流程上我们会更熟练一点,我们会更清楚如何去优化自己的流程,如何在这个市场上去推出一些适应这个玩家市场的作品。我相信在这个基础上,整个的送审流程应该不是太大的问题。&/p&&p&&b&王波&/b&:我稍微补充一下,因为我们其实跟开发商有很多时候是需要大量沟通的,和监管部门也一样。我觉得这个问题很多时候可能不是你看起来的样子,很多时候可能因为对一些新模式,新的业务形态不太理解,或者说因为有一些沟通上的不到位,而导致很多问题的产生。&/p&&p&我们自己多年的业务,不管是跟国内外合作伙伴沟通下来,还是和各类政府监管部门沟通下来,&b&只要你做的是一个对整体行业有价值的事情,成功只是时间早晚的问题。相关各方都将在合作中逐渐认可、理解,流程也会越来越顺。&/b&而腾讯作为国内最大的互联网公司,我们觉得其实是具备蛮大优势的,因为在这方面的积累实际上可能比很多其他公司都要丰富。&/p&&p&和政府部门保持良好的互动,能够共同的推进独立开发者乃至整个游戏文化创意产业更好地发展,甚至从国内走向海外市场,这里面有很多很多的空间可以去做,是一个大有可为的事情。&/p&&p&&b&第一财经周刊:作为玩家今天很开心腾讯代理了《火箭联盟》这个游戏,但Steam国区的《火箭联盟》下架了。我想了解一下腾讯将来在引进游戏的时候,什么游戏会签订独家代理协议,标准是什么?&/b&&/p&&p&&b&王波&/b&:刚才已经简单介绍过了,我稍微讲一下。&b&这并不是腾讯选择怎么样,是开发商选择怎么样。&/b&因为从我们的角度来讲WeGame本身是一个中立属性的平台产品,和我们的内容业务是分割开的。开发商有权利来选择平台,并选择跟合作伙伴维持不同深度的合作关系。&b&我们平台是开放式的,不会预设门槛和条件,&/b&任何的厂商只要愿意并合规,我们都不会差别对待。&/p&&p&但开发商有选择平台的权利,或是决定做一个比较浅度的合作,仅在商店上下架的关系,或是说选择一个平台来做整体的合作。因为中外市场不一,一个游戏想在中国市场取得成功,除了玩法本身,甚至和它的本的用户平台——比如说微信和QQ,都是相关的,而这有很多整合优化的空间。&/p&&p&如果开发商选择做深度的整合,希望努力进入中国市场,他可能会选择一个代理发行的模式。那么,厂商可能在自己产品的分布渠道上做出相应的调整,但决定权更多在开发商一侧。我们平台是菜单式的,没有任何的排他性的要求。你既可以中立型的完全无差异的平台的进入,你也可以选择一家,也可能是腾讯,也可能是其他的公司进行深度的合作。&b&如果双方都投入更多资源的话,单款产品所取得的成绩自然可能更高。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5e6b5b6bc2c87ba3ecd14f5_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5e6b5b6bc2c87ba3ecd14f5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&腾讯代理《火箭联盟》&/i&&/p&&p&&b&腾讯游戏频道:想问一下钱总,除了这次亮相的合作伙伴外,我们WeGame接下来会引入哪些重量级的厂商或者产品,能简单透露一下吗?&/b&&/p&&p&&b&钱赓&/b&:首先我想纠正一下不一定都是重量级了,&b&不管大小,不管是独立还是国内外,只要玩法先进、有创意,玩家喜欢的我们都会引进。&/b&从我们的发行计划来说,近几个月我们会关注国产的独立游戏,从四五月开始,一系列耳熟能详的独立游戏可能就会出现在我们的平台上。而后续的作品,我们会在七月份平台上线的时候公布一个比较全面的产品计划,我也希望大家多一点耐心,届时关注,谢谢。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-595f483cc7da20585f0a_b.png& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-595f483cc7da20585f0a_r.png&&&/figure&&p&&i&即将登陆TGP的国产独立游戏《英雄就是我》&/i&&/p&&p&&b&触乐:现在因为TGP或者说WeGame正在投入更多资源去做发展,有一些进展。其实玩家里面会有一种相对来说比较阴谋论的说法,比如WeGame会导致Steam怎样怎样,能不能用官方的说法回应一下。&/b&&/p&&p&&b&钱赓&/b&:大家可能会有疑问,是不是我们的一些动作,导致Steam在国内的访问不顺畅。其实我也很想问这个问题,我们为什么要做这个事情?其实前面说到了国内游戏市场其实已经荒芜了一段时间了,&b&不管是Steam还是其他的友商,我们更希望大家一起能够把这个生态重新建立起来&/b&。我们希望能够看到越来越多的玩家能够玩到丰富多样的游戏,我们会关注这个生态是不是能越来越大。在这个思想前提下,我觉得我们没有理由去做什么特别的行动。&/p&&p&另外,是对自己的要求。我觉得还是拿种地举例子,温室里的花朵是经不起风雨的。我们完全有这个信心能够把自己的事情做好,能够把自己的服务做好,能够把开发商和玩家的要求都响应好,我们更愿意沉下心来自己默默耕耘,把自己该做的事情做好。&b&我会觉得如果在有一个很大保护伞的前提下,我们自己的能力是得不到提升的。&/b&我希望大家都在市场公平的环境里面好好做这个事情,为行业做贡献,大家一起把生态建好,这是我们的想法。&/p&&p&&b&王波&/b&:所以确认一下,&b&如果Steam在中国区出现服务器、支付各方面的问题,绝对跟腾讯无关&/b&,这是明确的答案。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/282876.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&WeGame群访记录:若Steam出现服务器、支付方面的问题,绝对跟腾讯无关&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&触乐最近的这篇文章还是很有趣的:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&早在《人民的名义》十年前,网游就被用来反腐了&/a&&/p&&p&&i&——————————&/i&&/p&&p&关注&a href=&https://www.zhihu.com/org/chu-le-75/answers& class=&internal&&触乐&/a&,看更多有趣、高质量的游戏领域回答。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 &b&|&/b& 记录 &b&|&/b& 盲人 &b&|&/b& 街机 &b&|&/b& 神游 &b&|&/b& 纪实 &b&|&/b& 小学生 &b&|&/b& 人物 &b&|&/b& 幕后 &b&|&/b& 怀旧 &b&|&/b& 独立游戏 &b&|&/b& 黄油 &b&|&/b& 非洲人 &b&|&/b& 或者随便一个碰碰运气。&/p&
4月20日昨天在腾讯互娱WeGame部分的群访上,触乐记者向腾讯官方闻讯了关于Steam访问的一些问题,腾讯方面对此也做出了明确的官方回应。(文末有关于Steam问题腾讯官方完整回答)今天为大家带来这次群访的全部内容,其中涵盖了目前你能了解到WeGame这个新平…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4c037cd884ded9e919af3d_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4c037cd884ded9e919af3d_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&因“吃鸡”改变命运的不止有蓝洞和主播,还有他们。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 五五五&/b&&/p&&p&吃鸡最火的那段时间,在网咖技术员张晓雨眼里,这份火爆可以被量化为他眼前的报名表,上面有60个队伍240位参赛选手的个人信息。他不停录入或粘贴,连续工作10个小时,才将这份表格录入完毕。这些参赛选手即将在他公司旗下10个门店里同时进行《绝地求生:大逃杀》比赛,角逐“鸡王”。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-5e117246bdf61dc9a811ea2f5ea732bb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-5e117246bdf61dc9a811ea2f5ea732bb_r.jpg&&&/figure&&p&在这场与Excel表格的战争间隙,他会礼貌地回复我的采访请求,“稍等,对不起,太忙了。”在过去的5个月里,网吧的生态逐渐被《绝地求生大逃杀》这款游戏改变。而作为数家门店的技术人员,张晓雨常常要因此加班到深夜。&/p&&p&在《绝地求生大逃杀》的游戏—用户金字塔中,尖端是游戏开发商蓝洞,接着是Steam平台、媒体,以及对游戏产生巨大推动作用的主播们。有意思的是,因为《绝地求生大逃杀》糟糕优化带来的不便,也给网吧与电脑经销商带来了商机。&/p&&p&来到街头的网吧与电脑城,能清楚地感受到这股现象级流量犹如巨大的浪潮席卷这两个行业。它既无形又真实,除了游戏直播、朋友圈和各大网络社区的短视频,还存在于网吧高端区电脑主机新更换的内存与显卡上。&/p&&p&我们采访了几位相关的从业人士,谈谈吃鸡对他们生活的改变。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&某全国连锁网咖技术员,张晓雨&/b&&/h2&&p&“要快人一步。”张晓雨说,“17年春节,我在网咖值班,发现有客人要玩H1Z1,从那时我意识到steam对应的玩家群体比较优质,大多有一定的经济能力,对于一小时8元10元的网费就不会太计较。在其他网吧对steam还没概念时,我就给用户下载了H1Z1、生化危机7、彩虹六号等游戏,还把steam玩家作为VIP用户组了群。到5、6月吃鸡渐渐火起来时,门店有40台机器可以直接游戏,并立即安排其他机器的升级。”&/p&&p&他所在的门店有160台机器,在配置升级,可供全场吃鸡后,玩家给予的回报是排队来网咖玩游戏。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-d5a38a872a261c91015f1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-d5a38a872a261c91015f1_r.jpg&&&/figure&&blockquote&“我在的这个店,高端机会员8元一小时,还有消费更高、12元一小时的水冷机和舞台区。以前在工作日也就是70-80人,晚上能到100出头,每日营业收入约元;周六日130人都满不了,营收约在元;7月份之后,吃鸡特别火,店里人明显多了,每天晚上生意都很火爆。工作日下午2点以后能有130多人,营收在6000以上。周六日要排队,单日营收近万元。现在情况非常乐观。”&/blockquote&&p&而门店对电脑硬件配置的升级投入并没有那么大,因为原本电脑的配置就比较高端,找批发商直接进货也可以把价格压到最低。&/p&&blockquote&“去年9月我们装修了一次,显卡都配了1060,不需要更换;第一批40条16G内存加得早,385元每条;后面的120台贵了,翻了近一倍,600多一条,其他的投入就是买加速,差不多就是这样。”&/blockquote&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-9e8cc6d91e000b2b7dcf105f6bee35c4_b.jpg& data-rawwidth=&712& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-9e8cc6d91e000b2b7dcf105f6bee35c4_r.jpg&&&figcaption&一位朋友将内存今年的价格走势(红色)和《绝地求生》的百度指数(蓝色)整合到了一张图里,结果迷之吻合&/figcaption&&/figure&&p&也就是说,第一批40台投入15400元,第二批120台投入75000元,前后共计约9万元,从7月份到现在将近4个月的时间里,网咖早已收回硬件投入的成本,稳妥盈利。&/p&&p&现在张晓雨全身心投入吃鸡比赛的组织工作中,他本身就是个玩家,之前还做过英雄联盟职业队伍的领队,对电竞有热情和自己的了解。张晓雨说“鸡王争霸赛”一是为了活跃气氛,二是带动其他门店的营收,再来就是摸索一下赛制和比赛方式的可行性。“我觉得这个游戏可以火很久,如果国内有公司拿下代理做地推,还是会涉及比赛这方面,不如尽早做起来。”&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-377c6cd9dbd5a4fa8313e_b.jpg& data-rawwidth=&1359& data-rawheight=&671& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1359& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-377c6cd9dbd5a4fa8313e_r.jpg&&&figcaption&一些硬件品牌线下门店也开始积极做各类吃鸡比赛招揽人气 &/figcaption&&/figure&&p&他坦言当初确实没想到这个游戏会大火,但“吃鸡”确实是一款非常适合在网吧玩的游戏,这是他在网吧工作长期观察到的现象:&/p&&blockquote&“比如四排,几个朋友来网吧比较方便交流嘛,还有很多人成家之后家里有孩子,在家玩游戏太吵,家人会有意见,每天下班之后来网吧玩一会儿。希望这个游戏能被腾讯代理,这样肯定不会突然被封掉,运营好的话,我估计最少还可以火三年,当然除了运营,还要看地图的更新和对外挂的禁封。不过从工作的角度讲,我们也不会只着眼在这一个游戏上,店里的电脑配置高,还希望有其他吃配置的游戏能火起来吧。”&/blockquote&&p&&br&&/p&&h2&&b&城郊某网吧经营者,A先生&/b&&/h2&&p&和意气风发的张晓雨不同,这位匿名的网吧老板,就称呼为A先生吧。A先生的网吧在市郊,面积只有100多个平方,几十台电脑密密麻麻地挤在店面里,这里没有禁烟的规矩,永远烟雾缭绕,一切都还是老式网吧的样子。&/p&&p&《绝地求生大逃杀》给他的网吧带来了生意,也带来了烦恼。比起连锁网咖原先高配置基础的轻松升级,以及中等网吧破釜沉舟的重新装修,A先生的网吧呈现的是一种被潮流推着前进,勉强凑合的状态。&/p&&blockquote&“普通的电脑4块一小时,能吃鸡的6块,没办法,换了显卡和内存,还有耳机,都是成本,到现在还没赚回这些投入的钱。这些天网管挨骂挨得太多,客人都说玩的时候网速不行,想彻底解决就要关门,再花钱弄,里外里太贵,只好单独接了根网线给玩吃鸡的区。”&/blockquote&&p&实际上这根单独的网线也只是安慰剂,是A先生“我尽量去努力过了”态度的具现化,不用代理和加速器,拉与不拉并没太大区别,店里的网管依然挨骂。&/p&&blockquote&“*你妈!又卡了!”&/blockquote&&p&6元/小时的消费在这片经济并不发达的市郊显得有些高,之所以会有人来消费,是因为这附近有很多家大型工厂。“工人来得少,他们都在厂里上工,夜里还偷着做私活,时间都拿来换钱了,消费也是去低档洗浴,游戏在手机上玩。”&/p&&p&真正消费的主力军,是工厂催生出的第三产业从业者,那些年轻人大多是国企职工子弟,工作相较工人轻松许多,月薪在5000元左右,对于市郊整体的消费水平而言工资很高,可以支撑他们来1小时4元,甚至6元的网吧消费。&/p&&p&最开始有人来询问“能吃鸡吗?”,A先生还以为是恶作剧,后来才从熟客那里搞明白吃鸡是款名字叫《绝地求生:大逃杀》的游戏。&/p&&p&“那些游戏主播玩什么,他们就玩什么,这游戏就是主播推起来的。”A先生斩钉截铁地下了一个“主播推红吃鸡”论。&/p&&p&“这游戏太吃配置,看网速。”A先生心疼硬件升级的投入,“可是没办法,他们都要玩,一问没有扭头就走,如果不搞,生意会更差。”在精打细算下,他忍痛升级了40台较新的电脑,投入可不止内存和显卡那么简单——有的机器是一体机,不能装高端显卡,整体配置比较差,升级配置基本等于更换整机。&/p&&blockquote&“还配了些好耳机,玩游戏的时候他们要听脚步声。前后投了6、7万,这40台机器每小时只多赚2块,定得再高他们又嫌贵,真不知道什么时候才能把钱收回来。”&/blockquote&&p&现阶段A先生每天的烦恼是店里能玩吃鸡的电脑有限,有时候还有“玩单排的人占了四人座,四排玩家坐不下又不能叫单排玩家挪位置”这样的事。在听到“你觉得这游戏能火多久?”这个问题后,A先生显得有些苦恼:&/p&&blockquote&“当然是希望能火到把硬件成本收回来之后,最好能赚一点。”&/blockquote&&p&&br&&/p&&h2&&b&品牌电脑配件店店主,老周&/b&&/h2&&blockquote&“升级机器或者更换机器配件的是比较多,不过因为今年电脑硬件整体涨价,很多群众还在观望中!淘宝便宜?我们管上淘宝买到整机的人叫整机烈士。”&/blockquote&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-8f08d6e45310ace7cb6eefce472cc3c5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&668& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&668& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-8f08d6e45310ace7cb6eefce472cc3c5_r.jpg&&&/figure&&p&老周在苏州张家港经营一家实体品牌电脑店十多年,对行业内的情况了如指掌。&/p&&blockquote&“全新的显卡要2千元左右,但二手市场上1060的矿卡(比特币挖矿淘汰下来的二手显卡)只要在千元以内,翻新显卡,低端内存打磨成品牌内存,一些专业软件检测软件都识别不出来,一切看运气,水深得很。”&/blockquote&&p&在工作闲暇之余,老周也玩游戏,其中也有吃鸡。在网上,他有一群十来年前打星际认识的朋友,从星际、魔兽争霸到EVE、DotA。吃鸡这个游戏火起来之后,大家经常相约开黑。店里的生意也有一定影响。有客人专门来问什么配置可以玩吃鸡,但真正因此带来的成交量并没有明显的提高。&/p&&blockquote&“大概从7、8月份,各大游戏主播开始直播吃鸡的时候,就渐渐有人开始询问了,但是由于7月开始的配件大涨价,限制了消费能力。”&/blockquote&&p&按照老周的说法,电脑配件在最近几个月成了一款非常优秀的理财产品。&/p&&blockquote&“我的上家批发商说,这几个月以来,机器配置需求比以前更高了。不过这拨需求来得很不是时候。7月份显卡涨价,是因为挖矿的兴盛,导致1060级别以上的显卡每块涨了1000元以上,缺货严重。最多时,批发商那里有300多台机器在等显卡。&br&&br&接下来是固态硬盘,从120多到200多,现在涨到了将近400。10月份开始涨内存,之前8G大小DDR4原价200多,今天已经快破千了。如果你去年配了台机器,玩一年,现在卖出去,还能净赚千元!” &/blockquote&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-ad26bb174ab6e1bb3eae014c5eb0c85a_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-ad26bb174ab6e1bb3eae014c5eb0c85a_r.jpg&&&figcaption&“理财内存堪比金条”,图片来源于网络 &/figcaption&&/figure&&p&自身职业结合玩家的角度,老周总结出了网吧因吃鸡火爆的原因:&/p&&blockquote&“这游戏要分开说,单排和四排给人的游戏体验完全两回事。&b&去网吧一小时10元的消费玩单排,我是坚决不会去的,但是朋友一起开黑比较有乐趣,完全可以接受。&/b&在家玩的话,电脑配件升级又贵,玩单排很无聊,还不如去网吧。”&/blockquote&&p&至于游戏的前景,老周认为吃鸡作为一款优秀的对抗类FPS游戏,主播们带来的跟风效应让网吧业二次火爆。但不可控的外挂已经劝退很多玩家。&/p&&blockquote&“之前群里一晚上十几个人可以组3队,现在一队都困难。目前游戏还处于开发阶段,优化差对配置要求高对网吧产生了一定更新成本,但如果厂商控制不住外挂的泛滥,游戏突然死亡,肯定会浪费这一批升级。”&/blockquote&&p&老周的话让我想起去张晓雨工作的门店采访时隔壁那家中档网吧。店里约有120台机器,收费在4-8元一小时。这家店的店员婉拒了我的采访请求,理由是“今天12点后我们就不营业了,整家店清场重新装修。”&/p&&blockquote&&b&“平时来玩吃鸡的人多吗?”&/b& &b&“百分之七八十吧。”&/b& &b&“为什么重新装修?”&/b& &b&“老板说要加入连锁了,电脑配置也要升级。”&/b& &b&“是为了吃鸡吗?”&/b& &b&“嗯。”&/b&&/blockquote&&p&而张晓雨为我描绘了另一家连锁门店的装修计划,“要未来感,科技感,舞台要做成宇宙战舰的样子。” &/p&&p&就在采访完几天之后,游戏工委发文,称广电总局密切关注大逃杀类游戏,由于这类游戏存在血腥暴力内容,且严重偏离我国社会主义核心价值观,不利于青少年消费者的身心健康,对于这类型游戏,总局将持明确否定态度,将难以获得出版运营许可。&/p&&p&看到这则消息后,张晓雨忧心忡忡地对我说,还不知道后续到底会怎样,但这无疑会对网吧的营业造成巨大的冲击。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&i&点我&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/yysaag& class=&internal&&关注游研社的知乎专栏或机构号&/a&,获取更多精彩文章。&/i&&/b&&/p&&p&&b&我们需要优秀的内容(文字/视频)创作者共同合作,有意者可以投稿至tougao@dj.sina.cn&/b&&/p&&p&&b&如果你想加入游研社,也欢迎将简历和个人介绍发往我们的招聘邮箱hr@dj.sina.cn&/b&&/p&&p&&/p&
因“吃鸡”改变命运的不止有蓝洞和主播,还有他们。 文 / 五五五吃鸡最火的那段时间,在网咖技术员张晓雨眼里,这份火爆可以被量化为他眼前的报名表,上面有60个队伍240位参赛选手的个人信息。他不停录入或粘贴,连续工作10个小时,才将这份表格录入完毕。…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5d2f7cfbf09e76045f86aef_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5d2f7cfbf09e76045f86aef_r.jpg&&&/figure&&p&&em&&u&老板,咱们别互相伤害,我只想和你好好聊聊买量这回事。&/u&&/em&&/p&&p&&u&&em&前提是,咱们不提创业与打工的区别,不谈主动与被动的差异,不论老板与员工的立场异同。&/em&&em&咱们不聊工作的态度,只聊手游买量的专业性&/em&&em&。&/em&&/u&&/p&&br&&br&&p&&strong&写在前面:&/strong&&/p&&p&移动游戏的市场工作,简单说就是两块:效果和品牌。&/p&&p&品牌为虚多为奇招,效果为实方显正合。渠道、媒介、商务、广告、营销等,皆可归于此二者。&/p&&p&虽说我不愿把“效果广告投放”称呼为买量,把市场工作者称作“买量的”,但以下且以买量唤之,品牌不在此文讨论。&/p&&br&&br&&p&&strong&第一,买量的本质&/strong&&/p&&p&首先,是花钱“买”,需要花钱。其他看似免费的,却也需要人情、关系或其他,天下免费的东西往往比收费的更贵。&/p&&p&其次,买的是“用户”,粗暴点,简称为流量。&/p&&p&买量要做的事,就是花更少的钱买更多更好的量。&/p&&br&&br&&p&&strong&第二,买量的基本原则&/strong&&/p&&p&买卖买卖,有卖才能有买,买量也是如此。&/p&&p&一开始,买方卖方坐在一起,双方谈个好价钱就成交。但天下的买卖都一样,买方总觉得自己买贵了,卖方总以为这货卖亏了。&/p&&p&于是,就有了公开透明的流量交易市场,也就是广义的广告平台。&/p&&p&但是,在这一平台中,买方还是绞尽脑汁想要物美价廉,卖方依旧千方百计希望奇货可居,这一矛盾还是得由“市场供需平衡”来解决。&/p&&p&所以出现了竞价,价高者得!&/p&&br&&p&&b&&u&但这里的价格并不是广告主最关心的CPI(每个新增用户的成本),而是eCPM(每千次广告展示成本)。&/u&&/b&&/p&&p&如果抛开某些广告大厂弄出来的各种花样,广告平台基本都是认准一个原则:谁的eCPM高,就展示谁的广告。&/p&&br&&br&&p&&strong&第三,买量的基本套路&/strong&&/p&&p&买量分很多种方法,明的暗的花的,黑的白的灰的,应有尽有,就像武林的门派林立,各有神功。&/p&&p&在此之中,以实时竞价为主流,以下仅讨论“实时竞价平台“的广告投放优化。&/p&&p&此部分内容较多,分三部分讲,分别是&b&&u&“2个优化目的”&/u&&/b&,&b&&u&“3个优化关键点”&/u&&/b&,&u&&b&“4个数据分析指标”&/b&&/u&。&/p&&p&以上每1部分的内容,展开叙述都可以独立成为一篇完整的文章,但此处仅作基础普及。&/p&&br&&br&&p&&strong&3.1
2个优化目的:流量竞争力与目标效果成本&/strong&&/p&&p&&em&&u&为什么这次成本这么贵?新增还比上个月少?想想办法啊,你们市场工作是怎么做的?!&/u&&/em&&/p&&p&&em&&u&什么?10块钱一个激活成本做不到?那给你12块,但ROI必须为正!&/u&&/em&&/p&&br&&br&&p&面对这些每天都会出现的疑问和要求,我想先聊聊广告投放的转化过程,以及决定一切的eCPM。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cdbde80e953c3848ebf881f_b.jpg& data-rawwidth=&954& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&954& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cdbde80e953c3848ebf881f_r.jpg&&&/figure&&p&如上图所示,广告投放从展示—点击—下载—激活,最后到注册,才算是效果广告的一个完整路径。&/p&&p&至于留存、活跃、付费……运营GG,你们出来一下,接客了!虽然市场和运营不能割裂,但工作方向和KPI总有轻重。&/p&&p&狭义的讲,广告投放优化,重点是优化:第一是优化&strong&&u&流量竞争力&/u&&/strong&,第二是优化&strong&&u&目标效果成本&/u&&/strong&。&/p&&br&&br&&p&&strong&1)优化流量竞争力&/strong&&/p&&p&优化流量竞争力,就是提高广告的“竞价价格”eCPM,以提高广告获得展示的能力。&/p&&p&这个eCPM,是卖方衡量自身流量变现的所能获得的利润指标,是买方获得广告展示机会的关键数据,多数情况下,被各种广告平台加以其他的各种系数,变相称为Quality(质量度)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-564105cace17aba8db21e_b.jpg& data-rawwidth=&958& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&958& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-564105cace17aba8db21e_r.jpg&&&/figure&&p&上图为不同竞价模式下,eCPM的“简便算法”,以及流量竞争力的影响因素。一句话,优化就是想尽一切办法提升图中“等号”后面的参数值:&u&&b&你可以是土豪,直接提高CPM/CPC/CPI出价,也可以苦逼苦逼地优化CTR/IR。&/b&&/u&&/p&&br&&br&&p&来点理论的:合理运用竞价策略,优化每个环节的转化率,以提升广告的eCPM,进而获得更多的广告展示和流量,这是广告投放的基础。&/p&&p&因为这个原理,才有用CPM碾压一切的品牌广告主和电商壕门,才会导致双11、双12的时候,我们叫天天不应,叫地地不灵!&/p&&br&&br&&p&那咱们为什么不用CPM碾压一切?因为我们还要考虑目标效果成本。&/p&&br&&br&&p&&strong&2)优化目标效果成本&/strong&&/p&&p&手游的买量,目标效果成本一般是指CPI,即每个激活用户成本。&/p&&p&优化目标效果成本,一般是指在CPM和CPC竞价模式下,通过提升CTR/IR以降低获取用户的成本。&/p&&p&从广义上讲,在固定CPI的竞价模式下,不存在优化目标效果成本的说法。但CTR/IR的高低会影响eCPM,进而影响广告在竞价系统中的流量竞争力。&/p&&p&对广告主来说,CPI竞价模式风险低,但如果广告转化率没有足够强的竞争力,那基本不会得到展示机会,也就没有新增用户。&/p&&p&随着竞价平台的发展,现在的CPI都倾向eCPI(或oCPM)发展,固定CPI的模式逐渐被各大广告平台边缘化。&/p&&br&&br&&p&当然,广告投放优化,ROI才是终极目标,但影响ROI的因素太多,而且,片面的只考虑广告渠道的ROI也不合理,在此不做赘述。&/p&&br&&br&&p&&em&&u&老板:说了那么多没用的,1美刀一个CPI,1天导满一个服,2周回本,KPI不能妥协!&/u&&/em&&/p&&p&&em&&u&我:那咱再聊聊投放优化的3个关键点。&/u&&/em&&/p&&br&&br&&p&&strong&3.2
3个买量优化关键点&/strong&&/p&&p&&em&&u&我去!买量的工作简直太简单,不就是每天和渠道聊天,上传广告素材,在后台点开关吗?一点技术含量都没有!&/u&&/em&&/p&&p&&em&&u&但是,没人会知道,找策划要产品定位、凌晨优化数据、和渠道撕逼打脸、求设计师更接地气、请分析师匹配数据、找研发插个需求、给老板做市场提案的时候,我们也会在某一个瞬间,坚信自己的专业素养。&/u&&/em&&/p&&br&&br&&p&接下来,我们讨论广告投放的3个关键点:&strong&&u&创意素材&/u&&/strong&&strong&,&u&竞价策略&/u&,&u&受众定向&/u&&/strong&。&/p&&br&&p&&strong&1)创意素材&/strong&&/p&&p&效果广告的创意素材,不同于品牌宣传广告,往往内容大于技术,数量需求高于质量要求。&/p&&p&最重要的是,并没有一招鲜吃遍天的创意素材,今天效果好的明天也许就会跪,在高速变化的广告系统里,快速反应迭代,是最有效的方法。&/p&&p&另外,数以千计的广告平台、广告位,素材形式和广告尺寸千差万别,再有不同国家的创意本地化,也增加了创意素材在数量上的要求和制作成本。&/p&&p&而不同的广告平台,效果表现好的创意素材,在形式上、内容上也千差万别,这又增加了广告创意的成本。&/p&&p&&b&&u&广告设计师在手游行业的价值,真的是被严重低估了。&/u&&/b&&/p&&br&&br&&p&&strong&2)竞价策略&/strong&&/p&&p&CPM/CPC/CPI,甚至CPT,灵活运用在市场推广的不同阶段,或者在同一个Campaign期间整合运用,可以有很多可能性。&/p&&p&在CTR和IR上表现出不同数据结果的创意素材,配合不同的竞价策略,仍可以实现预期的目标效果成本。&/p&&p&举个简单的例子:算了,以后再说。&/p&&br&&br&&p&前文有提到过的oCPM或eCPI,这指的是广告平台的系统经过足够多的数据积累,能够自动优化素材、定向、竞价,以优化转化率,实现CPI甚至ROI目标。&/p&&p&&b&&u&但是,oCPM和eCPI的模式,会加重马太效应,消费越多数据越多,效果就会越好。规模造就的边际成本递减效应,会减弱小厂的竞争力。&/u&&/b&&/p&&p&虽然这对中小型广告主不利,但这是挡不住的趋势,甚至某些广告平台已经初具AI投放(人工智能)的雏形。&/p&&br&&br&&p&&strong&3)受众定向&/strong&&/p&&p&现阶段,多数广告平台的受众定向设置(人群属性、付费习惯、兴趣爱好等等),基本都是通过算法获得。&/p&&p&受众定向对大数据的要求非常高,真正的精准定向投放,目前也是说的比唱的好听。&/p&&p&而所谓的流量贵贱,也只是流量变现方对于流量的价值区分而已,并不能完全代表用户质量的好坏。&/p&&br&&p&同时,受大数据及海外隐私保护等客观问题的局限,广告平台的精准性高低水平也有差异。&/p&&p&强大的Google Adwords,一直力求打通Google Play的数据,提升定向的精准性,希望在移动广告领域反超FB,目前也仍在不断完善中。&/p&&p&更别提早年夭折的iAD,坐拥itunes的庞大数据,却是后妈生子不逢时,有心无力。&/p&&p&&b&&u&在我看来,没有“大数据基础+算法优化”的受众定向,都是大忽悠在耍流氓!&/u&&/b&&/p&&br&&br&&p&来点理论的:广告主能做的,是根据不同的广告平台特性,分析其大数据算法的基础,以此找到最有效的受众定向方式,从而避免无谓的纠结和折腾。&/p&&p&举个不是很准确的例子:&/p&&p&大数据积累方面,FB和QZone社交数据积累最多,新闻客户端以阅读数据为基础,广告平台则多以App类型为主。&/p&&p&在受众定向的时候,FB使用人群属性会更有效,新闻客户端的广告后台选择兴趣定向也许会更准确,而在广告平台选择应用类型则相对不会走偏……&/p&&p&以上只是极端情况下的例子,不排除随着第三方DMP的发展,各家广告平台的受众定向维度越来越完善、精确。&/p&&br&&br&&p&&em&&u&老板:别扯这些犊子!人家游戏日新增15万,成本1美金,咱们美国市场一天才5K下载,成本还要8美金!咱们对标,下个Q你们美国IOS的CPI目标要做到2美金!&/u&&/em&&/p&&p&&em&&u&我:@#¥%&……&/u&&/em&&/p&&p&&em&&u&老板别急,咱们再聊聊数据分析的4个数据指标。&/u&&/em&&/p&&br&&br&&p&&strong&3.3
4个买量的数据指标&/strong&&/p&&p&&em&&u&你家买量成本多少?我艹,10块钱!&/u&&/em&&/p&&p&&em&&u&你家产品流水咋样?我艹,上个月1亿!&/u&&/em&&/p&&p&&em&&u&你家游戏留存咋样?我艹,次留99!&/u&&/em&&/p&&p&&em&&u&行业的数据聊多了,自己真的是“万沮疑生”(已经万分沮丧,甚至开始怀疑人生)!&/u&&/em&&/p&&br&&br&&p&&b&&u&一切抛开基数谈数据的行为,都是耍流氓。&/u&&/b&&/p&&p&况且况且,数据分析的基本逻辑,是要定性和定量!段位高点,还要分类和聚类!再牛逼的,就要谈数学模型了!&/p&&br&&br&&p&以下,我们讨论买量工作中,最重要的4个数据指标:&strong&&u&价格&/u&&/strong&&strong&,&u&数量&/u&,&u&质量&/u&,&u&效率&/u&&/strong&。&/p&&p&&strong&价格&/strong&:目标效果成本,一般指CPI,更精细的会算注册成本。&/p&&p&&strong&数量&/strong&:某一段时间内新增的用户数。&/p&&p&&strong&质量&/strong&:某一段时间内新增的用户在游戏里的留存和付费等。&/p&&p&&strong&效率&/strong&:新增用户的速度和效率,是1天10万新增,还是10天新增1万。&/p&&br&&br&&p&首先,这4个关键指标不能独立分析判断,每一个指标对于另外的指标都有决定性影响。&/p&&p&其次,在分析这4个关键指标的时候,必须聚类分析,比如IOS和Android,Tier1国家和Tier3国家。&/p&&p&再次,影响这4个指标的因素,还有游戏类型、包体大小、题材画风、营销规模等,在和同行竞品对比的时候,这些都是决定性的。&/p&&p&再再次,还需要看买量所使用的广告渠道特性,流量的性质是激励量或非激励量,自然流量占比多少等数据。&/p&&br&&br&&p&举几个例子,通俗易懂:&/p&&p&1)日均新增1W和1K,高新增持续7天和30天,挑战是不一样的,需要使用的广告平台和买量方式也不一样,最终会反应在买量成本高低上。&/p&&p&2)某一款游戏买量平均成本1美金,那可能是全球的整体平均,不能拿单个美国市场的买量成本和这个相比。&/p&&p&3)国内广州几个门派流行小包体和类页游的“包装策略”,买量成本就会比那种没有包装的500M包体相对低很多。&/p&&p&4)游戏类型不同,买量成本也有差异。行业里到处都在流传的CPI几块RMB,有可能是休闲游戏,但大家不明说而已。&/p&&p&5)美国IOS才2美金CPI?那有可能游戏刚上线,也可能是某段时间某个广告效果很好,人家只说好不说差,就好比曾经的流水一样。&/p&&br&&br&&p&江湖之大无奇不有,某些门派修炼多年,的确有自己的葵花宝典,买量能力傲视群雄,不过这些武林高手,多数都“大隐隐于广州市”了。&/p&&p&江湖自有道法,市场也有规律,买卖双方都不想亏了自己,本来是一场零和博弈,却被某些“高玩”依仗产品和资本“玩坏”了规矩,苦了我们这些产业链最低端的下游从业者,只能在夹缝中生存。&/p&&br&&br&&p&&u&&em&我:老板,我说完了,&/em&&em&求加薪。&/em&&/u&&/p&&p&&em&&u&老板:滚!!!&/u&&/em&&/p&&br&&br&&blockquote&树总“干货湿货”分享,手游市场大法,欢迎讨论。&br&微信公众号:树总&/blockquote&
老板,咱们别互相伤害,我只想和你好好聊聊买量这回事。前提是,咱们不提创业与打工的区别,不谈主动与被动的差异,不论老板与员工的立场异同。咱们不聊工作的态度,只聊手游买量的专业性。 写在前面:移动游戏的市场工作,简单说就是两块:效果和品牌。品…
泻药&br&&br&1、先确认受影响用户所占比例,后台查证。&br&确定沟通话术,开始客服沟通。分组,对大R、中小R、非R进行划分;对所在社交媒体进行划分。&br&100组服务器的游戏已不是小规模,客服人手不够产品和运营顶上。&br&根据用户受损情况和客服沟通情况,确定补偿方案,如影响较大,准备媒体稿。&br&(没有发到礼物这种情况根本就不考虑回档,玩家之所以喊回档是因为大部分玩家“觉得回档公平又简单)&br&&br&2、设计运营活动的首要考虑是[领导的KPI]和[项目在此阶段下的KPI](政治不正确,这里其实是个沟通问题)&br&如果这两者重叠最好,不重叠你都要考虑。&br&标准答案是[用户需要什么],但这涉及到[项目的KPI],是做长线还是割韭菜?没搞明白这个,你也就无法判断矛盾。那就按照过去既有的活动,去找做得好的地方和不好的地方改进了再做。&br&&br&3、产品即将首发,为了便于市场完成PR计划,需要:&br&3.1 产品整体讲解文档——拉着市场部的开会从头讲一次&br&3.2 产品特点归纳及素材(上述会议时分发&br&3.3 核心玩法介绍及可能的攻略建议(上述会议时分发&br&3.4 研发团队或公司吉祥物介绍&br&3.5 未来产品开发画饼计划(上述会议时分发&br&3.6 合作渠道介绍,合作渠道活动,合作渠道相关素材(LOGO等)&br&3.7 媒体入库基本信息&br&3.8 新手活动,充值福利&br&3.9 FAQ(所有可能的问题&br&&br&4、产品首发当日,前三日,前七日,前十五日的收入以及新增占比?&br&根据产品在同类产品中的定位来判断,没办法给具体数值&br&&br&5、相同时间范围内,首发第2天环比首发首日新增下降50%,运营应该验证的问题有那些?&br&5.1 合作渠道的导入量可能不够&br&5.2 产品自发拉新的能力不够&br&5.3 是否有强势游戏在此阶段上架&br&最可能是1&br&&br&6、通常例行维护后需要进行的测试内容有那些?&br&前期关注进入,留存和付费&br&后期关注流失&br&&br&7、与渠道对接需要获取和确认那些信息&br&先考虑清楚,“凭什么渠道会和我们合作”。没有准确的自我定位,渠道又没熟人,基本上也就基本产品信息走个过场。
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