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  《游戏品评》博文系列写到这一篇,进入了一个新的阶段。前面三篇文章的主角因为是Fish个人最喜欢电子游戏之中的前三名,所以写起来得心应手,一气呵成。而这第四篇却是将好几款游戏合在一起来写的新尝试(大杂烩?)。本文虽然是以暗黑风格游戏为主题,Fish却偏偏没有真正玩过《暗黑》系列。所以文章写起来断断续续,犹如打鸭子上架。能不能把这个游戏种类(暗黑风格的角色扮演游戏)而不是一款特定游戏摆在心目中的第四位,其实我一直都有些犹豫。说到角色扮演(RPG)类游戏,这其实是电子游戏当中最古老的一个门类。早在电子游戏问世之前,各种卡牌游戏充斥着欧美青少年乃至成人娱乐市场。冒险风格的卡牌游戏一般供2至8人玩耍,每位玩家扮演剧情里面的一个角色,先用掷骰子比点数的方法决定起始顺序,每回合轮流抽取一定数量的卡牌,以卡牌显示的战斗数值辅助以骰子点数,决定不同的剧情或战斗结果。最古老的角色扮演游戏之一《龙与地下城》系列就是以同名的卡牌游戏为蓝本设计的。1996年问世的《暗黑破坏神》系列(以下简称《暗黑》)则被大部分玩家视为角色扮演游戏脱离卡牌规则,自成一格的里程碑之作。《暗黑》系列的英文名Diablo其实是古拉丁语中恶魔之意,现代西班牙语当中仍保留有该词汇。这是一款充斥着血腥与恐怖元素的魔法/格斗类角色扮演游戏。玩家扮演的角色要和各种各样的妖魔鬼怪血战不休,努力挫败魔鬼将地狱扩展至人类世界的阴谋。游戏中,所有主角人物的选择操控,以及界面的设定与开关,均交由鼠标负责。在三维技术出现之前,游戏画面以六十度倾斜角度的方式展现出来,游戏所有的场景也全以即时的立体投影方式表现,除了有明暗阴影效果外,人物的运动效果极为流畅,魔法的表现亦是一绝。该游戏因为设计新颖,便于玩家操作(为此大大提高了游戏程序编写难度),一举当选该年度(北美)最佳游戏。生产者暴雪公司(Blizzard)也因而一炮打响。至今《暗黑》系列与《魔兽(争霸)》系列以及《星际(争霸)》系列仍同为动视暴雪公司(详见本文后附)的三大品牌支柱。而古老的角色扮演游戏也从此有了“暗黑风格”这个新的特别分类。
《暗黑》宣传画、包装盒与游戏截屏
  由于《暗黑》问世之际Fish还是在校学生,虽然在暑假打短工,但收入还是要上缴家长的,所以对货架上价格不菲的《暗黑》只有远远看着的份。不过买不起并不等于要放弃,后来Fish还是从网上下载了不少该游戏的截图与人物设定,丰富了个人的绘图资料库。我和《暗黑》系列的首次接触是在2000年《暗黑破坏神2》上市后。大约在2004年,当我还在旧电脑回收企业实习的时候,有一次偶然在某台旧电脑的光驱里找到一张《暗黑2》的光盘。好奇之余征得上司同意带回家里在个人电脑上安装。不知道是因为我的电脑显卡配置太旧,还是那张光盘根本就是残次品,反正开始安装和进入游戏选择角色什么的都很正常,可一进入真正的剧情任务阶段,敌我双方所有的角色就都变成了一团模糊不清的马赛克,时间一久连眼睛都看花了,更不要说去读屏幕上那些指令与提示了。于是Fish只得退出游戏并将其卸载再当垃圾丢掉。在此后很长时间里,我都不再主动接触角色扮演游戏:所以说第一印象真的是非常重要的。如果不是接触到后面将写到的《无冬之夜》和《圣域》系列,在我的个人游戏排行榜上,暗黑风格角色扮演游戏很可能是排在倒数第一而不是正数第四位。这里还需要提及另一款游戏:《冰风谷》(英文:Icewind
Dale)是由黑岛工作室(Black
Isle Studio)在2000年推出的一款角色扮演游戏。不幸的是很多元素注定使其成为一部昙花一现的作品。首先,它的构架与操纵都类似于1998年12月由Bioware
推出的著名游戏《博德之门》(Baldur’s
Gate)系列。后者是第一代《暗黑》问世后最著名的同类游戏。和《博德之门》一样,《冰风谷》的游戏方法设定也是基于TSR公司的《高级龙与地下城(AD&D)》卡牌游戏第2版规则。就是说,很容易被视为对《博德之门》的重复与模仿;而《冰风谷》在推出时间上又正好和《暗黑2》撞车,使得它的收益相对惨淡,败得头破血流。
《暗黑2》的主要角色
《冰风谷》与《冰风谷2》(右)包装盒封面
  即便如此,黑岛工作室顶住压力,先是在2001年推出《冰风谷》的加强版《冬之心》(Winter
Heart),又在2002年推出了该系列第二部《冰风谷2》。大约还是在2004年,继安装《暗黑2》和试图购买《博德之门》先后失败后,《冰风谷2》是第一款Fish成功购买并顺利安装到个人电脑上的角色扮演游戏。该游戏秉承《龙与地下城》系列的衣钵,玩家先需要设定多达6名的角色,再组队进入游戏。由于任何一位队员战死后都无法复活,玩家全军覆灭之际,也就是游戏结束之时。我对《冰风谷2》的兴趣并没有能维持很久:游戏一开始6名队员很轻松地就战胜了大量敌人,过关斩将,根本就积累不到多少经验值;可是到了第二关某处必须通过的狭窄地道里,一个貌似刀枪不入的木乃伊单枪匹马就将我的6人小组杀得片甲不留。因为按照剧情除此之外无路可绕,连续几次闯关都以失败告终后,Fish只得将该游戏卸载了事。时间之短,以至于我的个人资料库里面竟然没有留下一张该游戏的截图,写本文的时候还需要临时上网去找。到现在我都不后悔当初这个决定:再好的游戏也绝对不能浪费我的时间,这是Fish作为玩家的底线。撇开种种不利因素不说,《冰风谷2》仍旧是一款很不错的电子游戏。首先游戏布景制作精细,各种角色的设定与运行也中规中矩。虽然无法调节镜头距离,在那么小的游戏界面上仍然可以清楚地分清敌我,实属不易。此外,该游戏的背景音乐一直在很多玩家的正面评论中占有一席之地。根据维基百科记录,2014年还有人推出了《冰风谷》的移动平台限量纪念版。《冰风谷2》最大的作用是承上启下
— 它使我对暗黑风格角色扮演游戏的态度从完全放弃转为留有余地。为接下来的死灰复燃打下了基础。
《冰风谷(冬之心)》(上)与《冰风谷2》(下)截图
  2002年Atari公司出品的《无冬之夜》(Neverwinter
Night)是我对暗黑风格角色扮演游戏重新燃起兴趣的起点。这是一款暗黑风格游戏当中的奇葩之作:它在坚持使用《龙与地下城》规则的前提下,把组队的人数缩编为二人小组。也就是说,玩家操纵的角色在多数情况下只能带一个帮手出发冒险,而去客店与其它雇佣兵交谈就可以更换助手人选(有些雇佣兵是要花钱或满足一定条件才会入伙的)。它在当时十分前卫地率先使用三维动画技术,但不允许移动和调整镜头角度与距离。游戏剧情是典型的《龙与地下城》故事:名不见经传的英雄(玩家)前往北方名城“无冬之夜”,在牛刀小试之后被精灵族女战士Aribeth雇佣,寻找拯救这座城市的方法。一场来历不明的瘟疫正在市内蔓延,除了造成死亡之外,它还使得幸存的居民们变得野蛮暴力,各种古怪变异生物在城里出现的谣言使得卫戍司令Nasher授权卫队长Aribeth吸收新的人手,扩充部队,努力控制住局面。整个“无冬之夜”分为四个城区,每个城区里都有一个古代生物看守着秘宝。比人类要长寿很多的Aribeth相信只要把四件秘宝合而为一,就可以制造出对抗瘟疫的解药。于是,玩家扮演的角色(可以是人类、兽人、矮人或者精灵)受命出发,誓将这场冒险变成一部辉煌史诗。多数玩过这个游戏的人都会对主线故事的曲折多变(它在主线任务之外布置了海量的支线任务,使其成为首款需要打满至少60小时才能通关的单机电子游戏)与最后的结局津津乐道。以上是网上很多玩家都评论过的所谓大众信息。实际上《无冬之夜》之所以能使Fish刮目相看,更多还是个人因素使然。
《无冬之夜》壁纸与开始界面、过场动画
  当2005年前后我在一家不起眼的街边小店发现这款游戏的时候,心里不由喜忧参半:这么有名的游戏竟然没有被人抢先买走,本身岂不就是怪事一桩?在花了很公道的价格把整套3张光盘买回家去安装完毕之后,谜底终于揭晓
— 这竟然是一款罕见的法语版游戏!估计没人读得懂,所以最后辗转流落到路边的小店里面。这可真是缘分了:难道有人事先知道法语是我的二外才去进的货?无独有偶,若干年以后我在南京购买了印度宝莱坞历史剧《帝国玫瑰》(又译《阿克巴大帝》,描写回教莫卧儿帝国阿克巴大帝与印度教珠妲公主的爱情故事)的上下集DVD光盘。拿回家一放,却发现DVD里只有两个声道,讲乌尔都语或者法语,竟然连英语都没有,天晓得是怎么刻盘的?估计这和2008年2月13日该片在比利时(当地讲法语)首映有点关系。Fish一开始还打开中文字幕看,后来嫌中文翻译错别字太多,又给关闭掉了。如果换了别人早就跑回去退货了,我却发现自己完全能听懂这部长达3个半小时影片中的法语对白。时间长了,这部奇特的法语DVD影片反而成了我的最爱之一。所以说Fish和法语还真有点缘分呢。好话说尽,其实《无冬之夜》的缺点还是蛮多的。以今天的水准来看,该游戏的三维建模十分粗糙,如果靠近对着游戏人物仔细看的话,会发现他们其实是一些块状物的集合体,有点像现在以少年儿童为主要对象研发的乐高(lego)游戏。也许正是为了弥补这个缺陷,游戏中除了剧情对话需要,大部分场景均使用远距离镜头。由于大部分的冒险活动设定在城市内部,游戏中不断重复着相同的室内布景与道具看得让人厌烦。Fish自己就对不断重复开门的动作产生了某种心理障碍,一旦到达没有门的空旷地带就希望能够留下呆着不动。最后,《无冬之夜》是Fish个人完成所有主线任务胜利通关的第一个暗黑风格游戏。虽然没有计算过是否真的花了60个小时,等到终于通关打完了整个游戏,反正我是长出一口气,想着总算是打完了
— 相信这也是很多玩家的共同感受。虽然号称可以支持100名网上玩家同时出场,后来由DM(服务器管理员)设定的网上新冒险任务却恶评如潮。2006年《无冬之夜2》推出时,更新更好的同类游戏早已充斥市场,使其很快就成为该游戏系列的绝响。
《无冬之夜》截图
  接下来Fish要写的是《圣域》(英文:Sacred)系列。2004年3月推出、由德国Ascaron公司开发的这款游戏广泛使用了当时已经比较成熟的三维人物建模和动画技术,支持镜头控制、转动和聚焦。不过冒险地图背景环境部分仍旧使用旧有的60度平面视角,是当时很流行的所谓“两维半”风格。我于2008年在南京的街边小店买到这款游戏的完全汉化版。包装壳上的介绍称:该游戏包含6个主线人物、超过30个巨型主线任务。约70%的沼泽、高山、沙漠、甚至树木丛生怪物遍地的游戏世界是完全开放的。该游戏还包括了200多个隐藏的任务,这些隐藏的任务与剧情主线的30个任务关系不大。它们主要是用来增加玩家角色的经验、装备、财富以及稀有物品,另外还能使玩家的角色获得声誉上的提升。游戏里隐藏着数百种魔物和宝物等等。当时读到以上这些信息的时候,个人觉得开发商介绍得有点言过其实
— 心说只要达到其中的一半就很不错了。谁知道后来发现这款游戏真的庞大无比:开发商承诺,每个角色战役的游戏时间都将在30个小时以上。从那时到现在将近十年过去了,我虽然断断续续地一直在玩《圣域》,却只扮演过6个角色当中的2个;按照中文说明书的攻略流程说明,30个剧情主线任务按传统书本结构分为四个章节,我最远只打到第三章开始的部分,真不知道何年何月才能彻底通关了。游戏剧情在虚拟的安卡利亚(英文:Ancaria)大陆展开。和《暗黑》类似,玩家可以选择扮演6个角色当中之一。除了《暗黑》系列里面已经出现过的角斗士、女精灵战士、战法师之外,最吸引人的是三种全新的角色:六翼天使、黑暗精灵和女吸血鬼。能够扮演其它旧有游戏里无法选择的反派人物是其第一个亮点。Fish最先玩的角色是女吸血鬼
— 她因为误食了六翼天使之血而改邪归正(食物中毒?),不仅违背天性保护人类,而且具备了在阳光下活动的能力。后来Fish又忍不住试玩了一下黑暗精灵
— 他因为单相思,出手营救被俘的女精灵战士(另一个玩家可以选择扮演的角色)而脱离刺客集团成为叛徒。每个角色的主线任务略有不同,但彼此的故事情节又有很多交集。主线剧情之外,为数众多的支线任务让我不由又想起了《无冬之夜》。
《圣域》的“两维半”画面风格
  在经历了上述多种多样的RPG游戏之后,《圣域》在我心目中确实达到了近乎完美的程度。首先,《圣域》的任务主线简单明了:和《暗黑》系列类似。以邪恶巫师召唤出来的怪物失控造反为故事源头,赋予玩家拯救世界的艰巨使命。因为角色参加的战斗将在整个虚拟的大陆展开,可以说几乎成了无穷无尽、无法完成的任务。当然这是Fish个人的看法,由于得到这部游戏的时候我已经有了工作,更以绘画为主要生活乐趣,自然无法在电子游戏上投入太多时间。在集众家之长之外,《圣域》本身还有很多特殊亮点。例如主线人物要面对的每个对手的脚下都带着一个光环。光环本身代表的是生命值。随着战斗的继续,光环逐渐缩减直至消失。在光环消失的同时,对手也就倒地阵亡了。有趣的是光环的色彩有不同的含义,绿色表示对手战斗力比玩家角色弱,然后橙色和玩家基本相同或者不确定(比如骷髅兵被击倒后有复活能力),红色代表攻击该对手可能需要中途补血。而完成每个任务必须打倒的对手(boss),其生命光环不仅是红色,而且带有一圈向外的箭头,远看就像一个齿轮。就暗黑风格游戏而言,没有比控制高等级的角色踏上毫无危险的冒险之路更让人乏味的事情了,因此这个设定是相当有意思的。当然,如果玩家盲目孤军深入敌阵,被一群带绿色光环的敌人围殴致死也绝不是稀奇的事。不过《圣域》里面有自动复活系统,角色死亡后从最近的存档重新开始,可以说玩家扮演的其实是不死的英雄。另外游戏的制作厂商在地图上做了很多简单地,防止迷路的标记和道路,以及一些特别的地形,因此即使游戏的世界非常之大,想迷路也是十分困难的。和《暗黑》系列一样,华丽的魔法攻击效果同样是《圣域》系列的主要卖点之一。严格来讲,《圣域》明显参考了《暗黑》系列的叙事结构和世界构成,在它身上汇集了以前很多种游戏的风格,又拥有自己的特色,可以说是青出于蓝,自成一派了。180万份的全球年度销售额足以从侧面说明其受欢迎的程度。
《圣域》战斗场面截图
  作为《圣域》系列的后续,《圣域2》的电脑安装版于2008年11月推出,PS3游戏机安装版则推迟到一年后的2009年五六月推出。这期间发生了一件让不少《圣域》爱好者为之喟叹的事情:《圣域》的开发商德国Ascaron公司因为经营不力于2009年4月14日提出破产保护申请,开发团队被其它几家德国游戏开发公司接收瓜分。除了Ascaron公司英国分部还保持原有名称外,作为一个独立的电子游戏开发团队已经不复存在了。Fish是2013年左右在加拿大买到《圣域2》电脑版的
— 说来你不会相信,我竟然是在当地廉价杂货商店(以前老华侨口中的所谓“一元连锁店”)而不是在电子商品店淘到这款游戏的。当时它和另一款更旧的游戏被捆绑贩卖。看在《圣域》的名声和是圣诞节特价处理的份上,我还是掏钱把它买了下来。在自己的电脑上安装之后才玩了一次就大呼上当。正所谓:“不怕不识货,就怕货比货。”虽然我能理解因为开发商倒闭、其它厂商接收而造成的混乱不可避免,但是和第一代《圣域》相比,《圣域2》给我带来的负面心理冲击可谓不小。首先,《圣域2》取消“两维半”风格而全面实行三维化画面本是大势所趋,但是相对于比较成熟的“两维半”,新游戏的三维效果只能被形容为“半生不熟”。虽然没有出现游戏中途退出之类的严重问题,但是玩家扮演的角色在某些狭小三维环境中会突然卡住,这时镜头还会进行自动聚焦,让我只能看到角色的一条腿、一只手或者部分身体躯干,根本分不清周围环境,需要多次手动调节镜头才能摆脱困境。其次,虽然我也认为第一代《圣域》里面每打倒一个敌人都可以捡到几十乃至上百个金币的做法有点夸张
— 别的不说,那些身材矮小的地精兽人怎么可能背得动那么多东西?可是《圣域2》中的修正做得又过份吝啬了:千辛万苦地把敌手击倒,每次只能捡到一块金币!有时甚至什么都捡不到(特别当对手是僵尸或者骷髅兵的时候)!而一瓶最便宜的治疗药剂也要20个金币!冒着生命危险完成任务,得到的奖赏只是一个戒指之类的小道具。在商铺明明看见中意的装备却因为囊中羞涩而往往被迫放弃……这一切使得我在玩《圣域2》的时候有一种被束缚着的不愉快感觉。Fish认为最严重的一个倒退是游戏存档系统。本来《圣域》使用传统的多存档设定,除了自动存档外,有好几十个空挡可存,可以随意调换。不知道出于什么理由,《圣域2》里虽然保留了自动存档的复活功能,却根本不允许玩家进行手动存档。要结束游戏时只有一个选项:“存档并退出”!如此霸道地推行“落子无悔”的竞技精神,说它敢冒天下玩家千夫所指都不过份。
《圣域2》游戏壁纸
和实际游戏人物对比
  本来我是打算将《圣域2》卸载了事的,可是有两个理由使我忍住了。第一,我的《圣域》中文版安装有光盘防拷功能,不插入光盘就不能玩(有人建议装免光盘补丁,怕影响程序运行未果);正好随着我的电脑老化,光驱基本上每年都会坏。一旦光驱停摆,《圣域》的冒险也就被迫中止;而《圣域2》虽然毛病多多,却恰巧是一次性安装,玩时免光盘的游戏。所以在无法进入《圣域》的时候打打《圣域2》,聊胜于无。第二,《圣域2》的三维图像解析程度确实比前一代有所提高,玩家角色身着服装的细节特点很突出。所以虽然玩起来很不顺手,Fish还是耐着性子把《圣域2》当做换装游戏来玩。上面那几张游戏截图里角色的衣着就是我参照游戏壁纸努力还原的。为了凑齐这套装备,断断续续花了将近半年时间。最后让我们再回到《暗黑》系列上来。2012年5月15日,《暗黑3》正式上市,网上充斥着正负两方面的评价,变成一场口水战。《暗黑3》我根本没有玩过,所以也就没有发言权。再加上篇幅所限,在这里就不再加以分析评论了。到目前为止Fish看到对《暗黑3》的最尖锐批评当属由笔名“某饭”的台湾玩家于2012年8月发表的博文。该文章分为个人立场、世界构架、故事流程、人物设定、平衡与扼杀、更多问题等几个部分,逐条批驳,把《暗黑3》轰炸得体无完肤,一无是处。有趣的是,除了文章开头和结尾几个部分之外,其它的段落分法正好和维基百科里对《暗黑》系列游戏的介绍说明结构吻合。有兴趣并且读得懂繁体中文的朋友不妨输入以下博客地址直接阅读:并加以对照。不知道是不是为了发泄对《暗黑3》的不满,2014年10月29日有人在网上推出了《圣域2》改《暗黑2》MOD修改版。Fish尝试下载,却发现无法安装运行:设计者使用的原始蓝本是2008年11月7日推出的欧洲版《冰与血》,而Fish电脑上运行的是同年11月11日推出的美洲版《堕落天使》,后者与欧洲版的再修改版无法匹配。有兴趣的读者请参考《暗黑2》MOD的原始链接地址(Fish不保证该地址长期有效):总之可以这么说:《暗黑》风格源远流长,《圣域》系列急起直追,两者如果真的结合起来,其魅力将会势不可挡!
《暗黑3》的主要角色与截图
附:其它暗黑风格游戏小传
随着1996年《暗黑系列》异军突起,一炮打响,在巨大商业利益带动之下,一时之间各家大小游戏公司争相模仿,出现了很多类似暗黑风格的角色扮演游戏。除了本文上面提到过的《冰风谷》、《无冬之夜》以及《圣域》系列之外,Fish在此特别将另外几种自己玩过的暗黑风格游戏介绍一番以飨读者。
《阿瓦伦之围》(Siege
of Avalon)
  这是由美国Digital
Tome公司于2000年7月独立开发推出的一款角色扮演(RPG)游戏。它的侧重点在于进一步完善同类型游戏的规则。《阿瓦伦之围》被很多玩家视为和第一代《暗黑》同样重要的里程碑之作。首先,该游戏率先以书本章节模式来叙述剧情。整个游戏原计划由6个有关联但又相对独立的章节构成,除了第一章可以免费从网上下载试玩之外,其它的5章将会被陆续投入市场。可是作为原计划整体的组成部分,Digital
Tome在使用不同名称出版相同内容的书籍时遇到了问题,最后不仅中止了游戏后续章节的销售,甚至连已经开始提供第一章下载的网站也被迫关闭了。2001年,新的发行代理商Global
Star决定将6个章节整合在一张光盘上出售。而Fish手头上的这张光盘就属于这个游戏合订版
— 也就是最早的游戏完整版或者黄金版之一。时至今日,很多游戏仍旧采用相同的章节叙事结构,前面提到的《无冬之夜》和《圣域》系列便是如此。《阿瓦伦之围》的剧情很简单,主要人物是个来大城市阿瓦伦(和传说中的亚瑟王都城同名,但应该不是同一个地方,Fish注)探亲的乡下人,因为城市突然被兽人袭击包围而被困在了陌生的环境当中。而由于主角的哥哥也在之前的战斗中失踪,为了寻找亲人的下落而展开了一系列冒险活动。顺便提一下,那本未能发行的原著书名叫《阿瓦伦支柱》(Pillars
of Avalon),而英文里的支柱(pillar)这个词和抢劫者(pillager)拼写接近,本身还有重要人物的意思。之所以用复数,应该是暗示原著里每章一个,共有6位主角。
游戏规定完全由玩家来设定角色,从名字、职业、肤色、衣着等等全部开放。有趣的是这款最早的剧情人物设定几乎包罗了各个方面,却偏偏不能将原定的男性主角改设为女性
— 很可能是涉及到前面提到的那本难产的书里的原著版权问题。有三种职业可供玩家选择:武士(warrior)、法师(wizard)和斥候(scout)。相信当时几乎所有的新玩家都会先选择斥候角色开始试玩:因为这是该游戏率先推出的独有职业,它类似于后代游戏里的盗贼,其防御和攻击能力略小于武士,但视线范围和敏捷程度超过前者;和法师相比,虽然使用魔法的次数和威力都较低,但是生命值和近身搏斗能力又远远超过后者。斥候和盗贼后来成为RPG游戏的固定角色门类。可以说这个新职业设定正是本游戏的主要卖点之一。
当时Fish对RPG还没有很大兴趣,而是热衷于战略游戏。虽然随大流买到了该游戏,在试玩过程中却发现问题不少。首先那时候汉化版本还是新兴事物,整个游戏的运行环境其实是英文的。本人的英文水平应付普通会话还算可以,但要读懂一本真正的英文书可就有些吃力啦。偏偏这个游戏原著是个喜欢卖弄文墨的家伙,不仅把主角的任务日记写得词汇丰富,连游戏中普通的对话都是废话连篇,让人看到几乎昏昏欲睡。相信当时如果有汉化版问世,可以使得玩游戏的趣味大幅提升。上面那张截图就是主角日记里记录的第一个任务:厨房的厨娘央求主角去地下室寻找神秘声音的来源。原来是一些巨大的甲虫在偷吃那里存储的粮食。地下室的墙上有个洞,这些贪吃的家伙应该就是从那里来的,可是这洞又通向哪里呢?这还是游戏中最短的文字说明段落之一。
阿瓦伦的城市面积当然不小,里面的很多区域在游戏开始时是对玩家封闭的,随着游戏的进程而逐渐开放。作为早期的RPG,该游戏有很多奇怪的设定。比如说玩家需要按空格键来切换普通和战斗模式。和城里居民(用鼠标点击会有一圈蓝色轮廓)对话时必须在普通的非战斗模式;而遇到敌人(用鼠标点击会有一圈红色轮廓)时如果忘记切换成战斗模式就等于是去送死。在游戏界面里,普通模式(上图右上角)和战斗模式(下图右上角)被设于醒目位置。最搞笑的是,该游戏本身包含的英文说明书甚至提醒玩家,如果在对话过程中切换成战斗模式并攻击通话对象,被城里其它居民发现后会被视为敌人群起围攻,必死无疑。天知道制作团队搞出这么多此一举的设计到底是为了什么?
我对《阿瓦伦之围》的兴趣没有维持多久,很快就以卸载告终。究其原因,除了上面写到的语言难度和战斗模式切换设定以外,让我下定决心停止试玩的其实是游戏里的任务本身。就如上图所示,主角的第一个大型主线任务是出城寻找失踪的哥哥。我扮演的侦察兵搜索了城门外围附近由兽人控制的三个村庄。在其中一个村子的教堂里面,因为主角偶然触碰到一个蜡烛台,墙上的一道暗门被打开了。进入地下,却发现兽人正在向城里挖掘地道
— 这应该就是第一个支线任务里巨大甲虫的来源了。在险些送命的前提下,Fish扮演的主角努力杀掉了负责守备地道的兽人魔法师,成功逃回。接下来的事情让人哭笑不得:如此重要的发现在阿瓦伦城里却找不到报告对象!几乎每个可以对话的人我都试了一遍,斥候根本没法向自己人提到这个话题。可见游戏的设计按部就班,不先把主角的哥哥找到,就是天塌下来也免谈。绝望之余Fish只有上网去寻找主角哥哥的下落,得知他其实就在主角已经去过的某村庄一座被乱石堵死的地下室里面。而要搬开乱石救人,先得去城里找某人要一枚戒指,然后……如此不分轻重缓急的设计简直让人抓狂,终于使我下决心不再继续玩下去。当然,作为早期的RPG游戏,游戏中这种逻辑设计问题还是相当普遍的。实际上从2003年开始一直到2011年,《阿瓦伦之围》的源程序被一些网站开放并允许自由下载修改,使得该游戏也成为最早拥有各种不同修改版的RPG游戏。可以说它还是后来众多游戏修改版的鼻祖。
《黑暗王座》(Throne
of Darkness)
  该游戏只有英文版问世,但有两个发行时间,美洲版(北美)在2001年9月21日,欧洲版(英国)于2001年9月28日几乎同步上市出售。也是我个人所知最早的美洲和欧洲版本分别两地销售的个例。由于沿用了部分《龙与地下城》的游戏规则,单机玩家可以同时操控4名角色展开冒险,网上版本支持35人同时参与游戏。这款由美国Sierra公司发展推出的RPG游戏其实并不是很出名。但它在我心中的地位非同一般,得借此机会好好写一下才行。首先《黑暗王座》正是Fish回老家南京工作之前在那台后来被我父母丢弃的旧电脑上安装的最后一款游戏,其纪念意义不言而喻。在2005年由于那台电脑突然死机,事先我只来得及用外置光驱刻录了一小部分截图,存档部分随着系统重置而荡然无存,又成了我青年时代最大的时间损失记录。正因为原始记录缺失,下面的介绍中会用到一部分网络截图,还请各位多包涵。接着,《黑暗王座》又成为我在新XP系统中最早需要通过改动兼容性再次成功安装运行的游戏……可以说这款游戏已经成为我的人生经历当中的一部分。《黑暗王座》这款游戏不出名,但是它的发展商美国Sierra公司(国内一度音译为“雪乐山”公司)可是一家著名的企业。先在此简单为各位做个介绍。
  在八十年代到九十年代初期这段时间里,Sierra这个字眼对于玩家来说就是传奇冒险游戏的代名词:Sierra公司所有的著名游戏,像《国王密使》系列、《英雄传奇》系列、《宇宙传奇》系列以及《警察传奇》系列,它们的英文名称中都有“传奇”(Quest)一词。公司全称为Sierra
Entrtainment,刚开始是一家专门制作电子游戏的公司,成立于1979年。1984年Sierra靠设计在新型IBM电脑上运行的《国王密使》而获得成功。1990年起,&Sierra开始和其他公司合作开发游戏。1995年公司取得了独立游戏出版商资格。值得一提的是,《暗黑》系列的开发商暴雪公司本身是Sierra旗下的一家子公司。在1996年《暗黑》一炮而红后,Sierra迅速推出了《暗黑》系列的第一个加强版本《地狱火》(Hell
fire)。1998年,已经被公司创始人整体出售过一次的Sierra被转手卖给法国的Havas公司,从此走上不归路。1999年2月22日,Sierra公司总部决定关闭大多数的开发工作室。135名雇员由于这次的变故被辞退。这天后来被Sierra的支持者称为“黑色星期一”。这也意味着该公司的重组开始。另外一次大的重组也发生在同一年,又有105名以上的员工被解雇。从此Sierra公司不再制作游戏,而转为专一发行游戏。在2004年6月,Havas的后台老板维旺迪环球娱乐公司()重组了自己的游戏分部,于8月份正式解散Sierra公司。Sierra的残余人手2007年在维旺迪游戏收购另一家著名游戏公司Activision后与后者合并,加上一直幸存的暴雪公司成立动视暴雪公司(Activision
Blizzard,简称ATVI)。2013年7月26日,动视暴雪宣布公司独立运行,至今仍是世界上最大的游戏开发公司之一。
  前面说过,在《黑暗王座》诞生的2001年,发行商Sierra公司已经不再参与游戏制作。虽然这款游戏有着明显的暗黑风格,却不是由暴雪公司设计的。它由的新老板维旺迪公司()负责开发制作。《黑暗王座》是一款特立独行的游戏,首先,游戏设计者将典型的暗黑系列故事嫁接到了战国时代的日本。整个游戏呈现出欧美人眼里的古代日本风格(请注意日本武士的欧美漫画风格面容)。虽然游戏中的人物名称都用英文翻译过来,但是就整体效果来说,并没有走样到面目全非。应该承认,就非日本公司的制作团队而言,维旺迪公司干得相当不错,像Fish这样的亚裔玩家还是可以接受的。游戏的开场动画主要交代故事情节:战国时代日本一个叫“孙来呦西”(音译,实在听不懂英语发音的日本名字)的大和国城主突然得病,怕死的贵族把自己的灵魂出卖给了恶魔,结果整个大和国变成了人间地狱。玩家作为城主属下四大家臣之一,所住的城堡遭到了恶魔部队的突袭……这个故事听起来很别扭,不过设计者用良好的游戏设计弥补了单薄的剧情背景。游戏中规定玩家可以同时操纵4个角色组队冒险,实际上游戏中玩家可以在7个候选角色里挑选这4名队员,并且允许在游戏进行过程中进行人员调整。由于一开始先要从4大家臣团当中选择其一,也就是说整个游戏中事先设定了四七二十八个人物,分成四个七人小组待选。这本身就超越了《暗黑》系列7中选一,一个主角玩到底的单调设定,而更接近于更古老的《龙与地下城》游戏。每个家族的七名候选队员大同小异,分别代表七种不同日本武士类型:贵族(卿士)、射手、力士、忍者、法师、剑客和狂战士。玩家没有修改角色初始设定的权利,连名字都不能改。提到名字,以下图中Fish选择的丰臣(Toyotomi)家族7人组为例,石田三成(Ishida
Mitsunari)、藤堂高虎(Todo
Takatora)、片桐且元(Katagiri
Katsumoto)、福岛正则(Fukushima
Masanori)均是真实存在的日本历史人名,也确系丰臣家的武士。不过其他几个名字就完全不知所云了。可见开发团队事先恶补日本古代史,做过功课,这已经相当不容易了。
  我一直很喜欢《黑暗王座》,至少它的游戏规则没有违背我逻辑思维的地方。游戏的一开始是组队,遭到袭击后躲到城堡天守阁(日本古堡最上层的阁楼)里的丰臣家大名(诸侯)命令玩家去把七名成员找齐。一开始玩家只指挥一名贵族,小心翼翼下楼后会遇到剑客,然后在每一层楼的不同地方会遇到小组的其他成员,等找到最强的力士的时候,基本上已经从顶层杀下了三层楼,一路上除了死尸,碰到的大部分“人”都是作为对手的骷髅兵,除了常见的足轻(步兵)和射手外,甚至会在下面的楼层遭遇貌似披甲大猩猩的骷髅力士。等把人找齐后大名会发布游戏中第一个任务:下到城堡底层去把敌方指挥官干掉。这是个高风险任务,因为游戏开始时每个角色的战斗力和生命值都很低。好不容易4个人合力把夹杂在一堆骷髅兵里的那个背着好几面旗子,一身红色,打扮活像京剧武生的骷髅介者(大刀武士)击倒。回到顶楼,那个不知道是受伤致残还是吓得中风偏瘫的大名老爷马上又发布第二个任务:去离我们最近的毛利家城堡搬救兵。四名勇士打开自家城堡大门,发现庭院里大队骷髅武士正准备夹道欢迎。在西游记一般一路连续斩妖除魔后,你的小组终于到达邻近城堡,却发现这里早就被骷髅部队血洗了,那些怪物正等着你们自投罗网呢。根据我掌握的游戏资料,《暗黑王座》的主线任务就是从原来城堡开始,先去解放所有四大家族的城堡:他们分别是丰臣(Toyotomi)、毛利(Mori)、织田(Oda)和德川(Tokugawa)。这四个日本氏族也是真实存在过的,不过它们之间根本就不是盟友关系,更不是那个虚拟的大和国的属下。反正在确认四个城堡都被骷髅部队袭击后,玩家指挥的4人小组(加上替补队员,实际上有7个人)也积累了足够的经验,可以向地图中央最大的大和城堡进军了……这是不是典型的《暗黑》系列剧情故事?大家心照不宣好啦。
除了主线任务,该游戏中还有海量的支线任务,而且其中一些是玩家按剧情必须完成的。冒险路上各种日本式妖魔鬼怪应有尽有。个人很欣赏开发团队通过地面景观营造恐怖气氛的功力。记得第一个支线任务是去某村庄拯救被妖魔抓走的老百姓。到那里正碰上一个肥壮的巨妖带着一群小妖把人们赶进巨型石磨里面制造人肉酱。虽然战斗很快胜利结束,那鲜血淋漓的布景还是让我恶心了好一阵。其实《黑暗王座》里面类似的布景还有很多。我以为最骇人的就是某山洞地面铺满尸体的那一幕了。
  再说说这部游戏的角色设定。《暗黑王座》的卖点之一是四人小组的合成与调整。由于7名候补队员各有所长,玩家得很讲究取舍。贵族虽然十八般兵器样样精通,还是除了射手之外唯一会用弓箭的候补射手,但杀伤力弱一直是其软肋。不过贵族也有他的存在价值:其一,贵族善于做买卖,购买道具的时候能得到折扣,卖出物品的时候会哄抬物价。其二,在所有队员当中贵族升级速度最快,所以几乎每个玩家迟早都会用到贵族。射手在游戏开始的攻击力和防御力都很一般,但他却能学会一些魔法,是队伍里魔法攻击能力仅次于法师的一个角色,而且生命值明显高于后者,是个有前途的发展对象。力士在游戏一开始因为血厚臂力强大而给人以无敌的错觉,实际上除了不会使用魔法,他还是升级速度最慢的一位队员。忍者一开始让人觉得不伦不类,除了飞镖短刀,什么长兵器都无法使用。但随着他实力的逐渐提升,辅助以魔法攻击能力,因为各项指标趋于平衡,反而成了4人小组里的常客。法师因为生命值最弱,常常被玩家首先放弃。还有和后代的游戏不同,这位日本法师只会用魔法攻击敌人,却根本不懂为自己和伙伴疗伤,连魔法防御都不会。实际上此人拥有超过所有其他队员的魔法连续使用能力,是唯一可以同时攻击多个目标的武士。到游戏后期还可以学到别人无法使用的特殊魔法。剑客总体战斗力不强,但除了是唯一可以双手舞剑,对敌人造成双倍伤害的“二刀流”传人,必要时还可以使用长矛参战;加上他的升级速度仅次于贵族排名第二,似乎很难放弃。狂战士人如其名,打起仗来猛打猛冲,不计后果,游戏开始时攻击力仅次于力士,防御能力却仅超过法师。虽然战斗中狂战士被击倒地的次数可能相当于其他成员的总和,你会发现随着不断提升生命力和防御值,4人小组里越来越不能缺少他。
  《黑暗王座》的另两个卖点是其独有的“大名系统”和“阵形系统”。所谓“大名系统”指的是玩家在游戏中假借本家大名在战斗中即时调整4人战斗小组构成的能力。在战斗中倒下的同伴会自动传送回天守阁的大名身边通过魔法疗伤(真是搞笑:大名明明连路都走不了,一直坐在那里,却是又一代名医?)。生命值过低的战友也可以被玩家主动传送到后方,换回生力援兵。在最糟的情况下,即使4人小组全军覆灭,所有7人仍旧会回到天守阁的大名那里会和,疗伤后战斗从头开始。可以说《黑暗王座》里的“大名系统”是暗黑风格RPG游戏里最早出现的不死英雄设计之一。它彻底颠覆了《暗黑》系列中玩家扮演角色阵亡后游戏自动结束的传统,等于给了玩家无限的复活机会。“阵形系统”是《黑暗王座》的独门秘笈,到目前为止Fish还没有在其它RPG游戏里面见到过(虽然《冰风谷》里也有队形设定,但是明显没有《黑暗王座》的阵形完整有效,只能算是不成功的雏形,Fish注)。简而言之就是通过将4人战斗小组排成不同的队形努力在战斗中增加团队的整体杀伤/防御力。12种阵形明显参照了古代的12生肖,只不过把没有攻击能力的动物品种换掉罢了。所有的队形万变不离其宗,Fish个人总结出的原则是力士、狂战士这些近战单位放在前锋;贵族、剑客和忍者在中间机动;主要靠远程攻击的法师和射手一般列于后排支援。
  随着玩家团队的战斗力不断提升,作为对手的各种妖魔也越来越难对付。这方面也最能体现游戏设计者的一片苦心。以游戏开始时最弱的骷髅弓箭手为例,在城堡外面它们会躲进用杂物垒成的工事,迫使玩家指挥4位勇士冒着箭雨找到突破口,冲进掩体靠近战解决问题。除了不断增加战斗力更强的敌手,调整原有敌人的数量或者降级使用也是方法之一。别的不说,原来在第一个任务里作为boss出场的红衣骷髅介者到后来会变成普通的士兵投入战斗。大猩猩投胎的骷髅力士从单独出场变为成双成对……加上一些可以造成中毒麻痹的特殊单位,初玩《黑暗王座》的人几乎会吓到腿软。不过显然《黑暗王座》的设计团队充分考虑过游戏当中敌我双方的实力平衡问题,游戏中丰富的金钱和道具就是最好的证明。且不说Fish一直想不通妖魔鬼怪和骷髅武士又不做买卖,身上一直带那么多钱干什么?
打倒敌人后可以得到的装备可以算是五花八门,令玩家眼花缭乱了。在下面发一张游戏开始和游戏后期同一个人物的装备对比。可以看见随着战斗的深入,各种装备也越来越强。有趣的是《黑暗王座》里面的所有装备都是有使用次数限制的,到了时候会崩坏不堪使用。这时候就要用到铁匠了。铁匠的基本功能是修复使用过度的装备。随着游戏的进展,玩家可以找到卷轴交给铁匠,打造出更精良强悍的武器防具。顺便说一下,救铁匠也是游戏当中玩家必须完成的支线任务之一。此外游戏中还有神道教道士负责给各种神秘的护符“开光”。没有经过这位专家鉴定认证过的护身符就是贴身佩戴也没有任何效果。本文写到这里,因为资料有限只得告一断落了。
&在我费了九牛二虎之力于2013年把《黑暗王座》装回到个人电脑上之后又过了很多年,因为XP系统不太稳定,加上忙于生活的其它方面,一直没有机会继续认真玩它。真不知道有生之年能不能重温旧梦
带着《黑暗王座》的4人小组杀到大和国最后的boss战神面前?
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