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VR游戏画质为什么总是那么差 全怪配置|VR|游戏|图像_新浪科技_新浪网
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VR游戏画质为什么总是那么差 全怪配置
  这个游戏的画质好差?
  图形渲染画面的反走样问题,亦或者称之为抗锯齿问题, 对于游戏和图形应用的开发者而言绝对是一个老生常谈的话题。简单描述的话,走样问题总是源于图像采样率的不足所致。当我们用一张的画面 去表达一个复杂的游戏场景的时候,我们事实上是尝试用一个个的像素点来描述观察者眼中所见的几何模型和材质信息——而后者原本是可以通过精准的数学曲线和 曲面去表达的——因此,使用有限的像素点就意味着我们只能从曲面上采集有限几个位置的信息,来表达这个物体的形象。如果像素点的数量太少,那么它所呈现的物体可能会是失真、不准确的,而物体的边缘往往是锯齿状的,这正是记录了不同采样信息的像素点所留下的痕迹。
  而这还远不是问题的全部。另一种形式的走样问题或许更为让人头疼:现代游戏开发者常用的一种丰富场景细节的手段,叫做法线贴图(normal&mapping),其原理是使用颜色图像来记录物体表面的朝向信息,然后将这张图贴附到原本平整的几何表面上。在实时运算过程中,我们使用法线贴图来模拟这个表面的坑洼不平的效果,以及因此反射的光照信息,从而以很小的代价得到逼真的渲染效果。
  不过法线贴图的使用同样需要一个采样的过程,即物体表面的每一个点都需要对应于法线贴图上的一个颜色值。但是在一定的观察者视角和距离下,因为法线贴图存在Mipmap后准确度损失的问题,会导致因为法线而计算的高光部分出现断续和运动闪烁现象。就如下图中黄色圈所提示的:原本应当是一条直线的高光效果,在图中是由很多断续的短线组成,并且这样的短线会随着视角的运动而发生变化,产生非常碍事的观感。
  对于VR内容的参与者来说,这当然是噩梦的开始。试想你戴上头盔,看到一位轻盈可人的少女向你走来,少女的鬓角发丝都打上了天然的马赛克,而她自信的双眸和 光滑的皮肤,在阳光的照耀下闪烁着诡异的线条。再加上尚不能让人满意的头盔分辨率,以及延迟和纱窗效应等种种问题,只会让玩家迅速产生一种身“不”临其境 的抽离感,无法将自己代入到虚拟的场景当中。
  这两种类型的走样问题,可以统称为空间性的走样(spatial&aliasing)。
  与之相对应的还有时间性的走样(temporal&aliasing),顾名思义,就是场景随着时间变化而发生运动的过程中,因为场景渲染对于高速运动的物体的采样率不够,因此发生了失真的状况。这也被称为车轮效应(wagon-wheel&effect),例如在电视画面中看到汽车飞驰,或者直升机爬升的镜头的时候,我们会感觉轮子或者螺旋桨是反向转动的。
  不 过放在游戏场景中,问题可能会更大一些,爆炸,喷射,甚至是VR玩家头盔的高速转动,都可能带来时间性的走样问题,从而造成场景不自然的跳动,这甚至可能 是3D游戏晕动症的另外一种潜在的影响因素。能否解决这样的问题,以及如何高效地解决这些看起来简单却又暗藏杀机的走样问题,想必会给越来越多的VR内容 开发团队带来巨大的挑战。而这样的挑战也许是前所未有的:毕竟传统的PC和主机游戏中,玩家并不需要非常高的分辨率和屏幕刷新率参数,只要面对屏幕时没有 大的瑕疵就好;而VR游戏颠覆式的体验,眼睛与屏幕的过近距离,则是在另一方面扩大了这些传统问题的影响,使之可能进一步成为限制开发者脚步的桎梏。
古老而有效的手段:MSAA(多重采样)
  最 传统的一种反走样思想,就是把原本需要渲染的画面尺寸放大很多倍之后,渲染一张更高分辨率的图像(这一过程也称作超采样,supersample),然后 再重新缩小到实际需要的尺寸输出。在重新输出的过程中,每个最终的像素结果,在高分辨率的图上都有多个对应的像素值可以进行加权平均处理,从而提供了各种 提升画面质量和降低画面锯齿的可能性(而这个过程被称作下采样,downsample)。这一理想状况下的方案也被称作SSAA(super- sampling&anti-aliasing)。
  当 然,对于实时渲染的画面而言,需要被采样的绝不仅仅是最终的色彩图像而已,通常还要考虑深度缓存(depth&buffer)和模板缓存 (stencil&buffer)的重采样,并且对于画面上的每一个采样点都要执行一次像素计算(即调用像素着色器,pixel&shader),这一切 的工作都对显示设备的带宽和像素填充率产生了不可忽视的压力,进而直接影响到实时画面的渲染效率——而对于VR内容而言,执行效率的保证恰恰是重中之重。 这样的矛盾,无疑是所有从业者的一块心病。
  幸好,现代计算机硬件支持的MSAA(multi-sampling&anti- aliasing)并不会单纯到对每种采样点都斤斤计较的程度,它只会对输出画面的每个像素执行一次像素计算,并且将结果输出到这个像素在大图上的每一个 采样点,混合之后输出一个平滑的最终结果。
  从 图中可以看到,因为示例像素(方框所示)正好位于一个黄色三角形的边缘,而它对应的深度采样点(depth&sample)有部分在三角形之外,另一部分 在三角形之内,因此重新混合输出的颜色值自然产生了一种模糊的效果,即几何物体边缘锯齿的平滑处理。如果像素点完全处于三角形的内部或者外部,那么混合后 的颜色值与着色器的输入值将不会有任何变化。
  而很多游戏设置界面中常见的MSAA&2x,MSAA&4x等选项,设置的正是每个像素对应的采样点的数目。显而易见,采样点的数目越多,渲染更大分辨率的中间画面耗费的资源和时间也就越大,而最终结果则会更加理想。
  MSAA 如今基本成为了所有主流三维游戏必备图形品质选项之一,毫无疑问,它也会是大部分VR游戏在考虑提升自身游戏品质时的首选优化方案——尽管因此会让本来就 捉襟见肘的渲染效率问题更加严重,尽管单纯的MSAA并不能解决多种其它形式的走样问题,例如时间性的走样,以及因为透明贴图映射而在三角形内部产生的锯 齿。而为了更好地改善这些问题,人们也在不断努力着,这才有了如今同样广为人知的FXAA。
放之四海皆准的廉价货:FXAA
  如 今的PC显示硬件性能相比当年早已是突飞猛进了,但是对于移动平台而言,MSAA看起来还是洪水猛兽一般,稍加滥用就会让整个系统的五脏六腑都被掏空。在 这种局面下,足够简单和低成本的反走样方案当然会更受欢迎,比如基于图像后处理(post&processing)的方法。
  图像后处理并不 是什么新鲜的概念,甚至可以用照片的美化过程来做简单类比。你使用相机拍摄了一张照片(实时渲染得到一帧图像),然后打开PhotoShop或者美图秀秀 或者其它奇形怪状的软件,调整对比度、亮度,去掉红眼、雀斑,甚至附上LUT之类的高级货,这都是图像后处理的具体流程。而这一过程中显然也可以做一些和 改善画面锯齿相关的事情,比如,查找看起来像是边缘的地方,然后把它模糊掉,让它看起来不是那么明显。
  这种方案仅仅是使用了标准分辨率的图 像数据,不需要渲染和计算额外的采样点,因此也不会产生过多的显存消耗和计算量。无论在PC平台,移动平台,主机平台,还是别的什么低端设备上,理论上都 可以应用此类方法。针对这一目标,NVIDIA提出了一种名为FXAA(fast&approximate&anti-aliasing)的后处理反走样 方法:首先根据当前渲染结果的深度信息来查找可能的几何边缘,然后直接对这些边缘像素进行平滑处理。这一方法甚至可以直接在NVIDIA的显卡控制面板中 开启,并且直接作用于所有运行于当前显示设备的任意程序之上。
  然 而,我们之所以说这类方法只能获取“可能”的几何边缘,是因为此时在显卡中已经不存在几何信息的概念了。真正能够用数学方法去描述的几何顶点与三角形,经 过了光栅化过程之后,已经转化成了一张屏幕大小的图像而已,我们可以从中得到每个像素点对应的颜色值与深度值,并且从中估算像素点原本是否是在三角形的边 缘位置。与MSAA同样,如果用户使用了透明贴图来表达边缘,那么这一策略将很难收到效果;而那些原本可能不需要平滑的区域,也存在着被“误伤”的可能 性。
  并且,类似FXAA这种基于图像的平滑处理,很多时候也很难满足现代游戏玩家刁钻的口味,很多人的反映是FXAA的画面结果“很糊”, 灰蒙蒙的好像被沙尘覆盖。如果再与VR内容面临的另一个臭名昭著的问题,即纱窗效应(screen-door&effect),相结合的话,结果也许会更 加让人头痛吧。至少从目前看来,单纯的后处理反走样手段是难以填饱VR内容开发者们的饥饿肚皮的。
魔高一尺,道高一丈
  在 MSAA基础上发展起来的硬件采样抗锯齿方法还有很多,例如解决了显存数据存储量过大问题的CSAA(coverage&sampling&anti- aliasing);或者可以自定义混合方式的CFAA(custom&filter&anti-aliasing)。而FXAA的同道者和继承者同样大 有人在,例如预先学习可能的边缘类型,然后根据样式查找边缘的MLAA(morphological&anti-aliasing);以及先全局做某个方 向的模糊处理,之后从另一个方向查找边缘信息的DLAA(directionally&localized&anti-aliasing,如下图所示)。 可谓是八仙过海,各显神通。
  而有关法线贴图产生的走样问题,也有不少人做出了自己的贡献。其一就是Toksvig提出的Mipmapping&normal&maps,他通过一个额外 的系数计算,对法线计算的镜面反射结果进行了修正。而这个修正对于法线贴图本身的采样问题会产生一定的补偿作用,从而降低了闪烁走样问题出现的几率(下图 中,右侧为Toksvig方法的实现效果,实际运行中基本上去除了法线贴图的走样问题)。
  另一种针对法线贴图问题的解决方法叫做LEAN&Mapping,它的解决方案更为合理和严谨,并且能够基本保持高光计算的本来面目,不过其实现要复杂得多,对于实际系统运行效率的影响更是无法忽略。
  值得注意的是,上述这些方法都只是针对第一种走样现象,即空间性的走样而苦心钻研的解决方案。那么对于时间性的走样,我们是否也有良方呢?幸好,答案是肯定的。
也许不太遥远的未来:Temporal&AA
  要解决场景物体随时间的运动所产生的走样问题,我们可能需要这样的一套流程来处理:
1、从场景中找到所有高速运动的物体,包括因为观察者的高速运动而在视野中产生运动的物体;
2、计算这些物体从上一帧到这一帧运动的距离,也就是它的运动速度;
3、光栅化之后,对于结果图像的每个像素点,找到覆盖这个点的所有运动物体;
4、去除那些实际上被遮挡的物体的影响因素;
5、根据运动物体的参数,计算和调整当前像素的实际显示结果。
  而NVIDIA为GTX600以及更高配置的显示卡提供的TXAA反走样方案,则把上述过程所需的信息定义为:上一帧的图像缓存,本帧的图像缓存,以及场景的运动向量(motion&vector)数据缓存,并且图像缓存必须是经过了MSAA反走样处理的,即包含了每个像素点的多重采样信息,以便完成准确的运动和覆盖程度计算。
  毫无疑问,这可能是目前效果最为强大的反走样方法了,它同时解决了大部分空间性走样和时间型走样的问题,几乎可以达到电影级别的抗锯齿水准,最适合应用到 VR内容当中,立竿见影地解决头盔运动过程中的不适感和锯齿感。如果未来已来的话,TXAA,抑或其它的Temporal&AA手段,绝对会是其中的一份 子,尽管对于玩家而言它只是幕后的英雄。
  不过,现实往往并不像理想那么美好,MSAA的性能损耗已经让VR行业的从业者们难以忽视,再加上 一个胃口更大的TXAA,要保证75Hz乃至120Hz的屏幕刷新率就更是难上加难,而移动端目前还颇为孱弱的图形处理能力,想要把如此强劲的算法流程纳 入自己的麾下,恐怕现阶段还有好长的一段路要走。
  当然这里也存在着一些争论:时间性的走样问题源于场景中高速运动的物体或者观察者自身。一 个戴着头盔却总是拼命甩头和雀跃(并且因而产生了temporal&aliasing)的玩家,也许并不需要更关心他所目睹的场景是不是有让人不适的锯 齿;而高速运动的车轮,直升机螺旋桨,或者高级宇宙飞船的隆隆扇叶,也不一定就要出现在游戏者面前,让他们感觉眼花缭乱。那么如果可以从内容制作上就尝试 去回避这些问题的话,是否就不必像本文一样太过杞人忧天了呢?也许吧,但是回避终究不是解决困难的手段;何时亮剑,怎样亮剑,也许这是所有的从业者在希望 与矛盾中艰难前行的时候,都需要思考和迟早面对的一个问题。
  (编者注:当然啦,锯齿其实只是画质差的一部分因素,还有可能是本来画质就很差,哈哈==)
启动速度将更快、照片将更清晰、日程提醒将更易设置。
该机仍保持了全键盘特色,但它的实体键盘是固定的。
出错原因是苹果公司使用了过期的安全证书去验证应用。
大部分用户都使用智能手机拍照,GoPro正在被边缘化。
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外观有创新后使用快捷导航没有帐号?
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爱马仕死忠一枚
UID6827996帖子威望6 多玩草5556 草信仰力0
转自PSVR帖吧Ash双子Q的帖子。
原文源自搜狐
& & 人人都说今年VR会火,肯定会有小伙伴打算购入这类产品,不过为了不跳入“火坑”,我们还是得先了解一些事。
什么是VR?
  VR是Virtual Reality(虚拟现实)的简写,是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。用户进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界视频传回产生临场感。
& && & 其有三个基本特征:即三个“I”immersion-interaction-imagination(沉浸—交互—构想)。
  简单的说VR就是要屏蔽掉你大部分的感官,用再造的信息给你一个新世界,稍微有些类似《黑客帝国》中的场景。就这个概念来说,其实目前市面上鲜有设备可以达到要求。
10:35:24 上传
都有哪些VR产品?
  当下主流的VR产品有三种VR眼镜(眼镜盒子)、VR一体机、VR头盔。
  VR眼镜的大家都比较熟悉了,诸如谷歌的Cardboard和暴风魔镜都是这类产品,价格从几十元到几百元不等,大家买回来通常就是为了看片。
10:35:25 上传
& && & 以比较简单Cardboard为例,其主要材质是硬纸板和凸透镜,通过磁铁、橡皮筋等零件固定成一个手机盒子,将手机放入其中就可以使用,通过下载一些VR App或者配套的APP,可以观看一些专门的视频,以及玩一些小游戏。
10:35:27 上传
& & 通常手机中的图像被分割成两部分,将两幅单独的图像送到双眼,每只眼睛只允许看到其中一幅,以此带来更好的观影体验,也就是左右格式3D。
  这类设备比较适合用来看视频,实际的观感有些类似电影院的感觉,而且成本更低。价格更为昂贵的产品则会有更扎实的用料、更极致的设计、更好镜片还会加入一些传感器方便交互。
  不过对于这类设备,对于手机屏幕的分辨率要求是比较高的,最好是2K屏,有专业人士VR设备理论上需要4K以上分辨率,才能较好地消除颗粒感。在屏幕刷新率方面,120HZ是让VR设备中呈现的画面接近现实的及格线,过低的刷新率容易造成画面延迟和晕眩。由于其仅仅只能带来更好的观影体验,很多人认为这类产品是“伪”VR。
& && & VR头盔,比较大牌的产品有三款Oculus Rift、HTC Vive、Sony Playstation VR,这类产品更像是为游戏而生的,目前仅有Oculus Rift有明确的售价599美元。
  通常这些VR头盔是以套装的形式售卖的,Oculus Rift为例套装中包含一个VR头盔(头显),一个遥控器,一个支持3D音频的耳机,一个感应器用于追踪头部和身体动作以及一个Xbox One的手柄。
10:35:28 上传
& & 不过很快配套的XBox手柄将会被Oculus研发的Oculus Touch体感控制器取代,这款设备将在今年下半年推出。
10:35:29 上传
& & 这类设备的现实方式与VR眼镜现实原理比较类似,都是左右眼拥有单独图像。不过其使用了特定的画面、定制镜片以及特殊的算法带来更好的视觉体验。同时这类设备还拥有动作追踪以及体感设备,可以捕捉消费者在指定空间的内的动作以带来更真实的游戏的体验。如果没有单独追踪设备,有的产品会选择在头盔上加装摄像头或者探测器来追踪动作。
& & 通常这类设备是搭配PC使用的,运行Oculus Rift的最低PC配置为:
  NVIDIA GTX 970 / AMD 290或更高
  Intel i5-4590或更高
  8GB+ RAM
  HDMI 1.3视频输出
  USB 3.0接口
  运行Windows 7 SP1以上系统
  这样一台PC的价格通常在1000美元左右,HTC Vive对PC的要求基本也是这个水平。Sony PS VR则要好一些可以搭配350美元的PS 4使用。为什么需要这么强劲的性能呢,VR的目的就是用尽一切方式欺骗消费者的大脑,让他以为其身处在一个“真实”的环境,而人脑能处理的信息量是非常庞大的。
  而VR一体机则处在两者的中间地带,有些类似把手机或者是主机内置在VR眼镜中,显示原理基本相同,是一个折中的方案。不过这类产品没有太多受众,价格通常在2000元左右,相比VR眼镜效果差不多但价格贵了不少,相比VR头盔整体体验有着不小的差距。
一些需要了解的名词
  虚拟现实摄像机(全景摄像机):
  这样设备通常拥有多个摄像头、麦克风以及传感器,用来捕捉多角度的画面、声音、景深信息,配合VR显示器使用可以给消费者更加“身临其境”的感受。
& & 以著名光场相机Lytro的虚拟现实摄像机Immerge为例,这个设备中包含了上百个小型镜头和图像传感器,可以捕捉和记录周围的影像,同时还会记录光线的行进方向,也就Lytro最为拿手的光场技术。这样的设备通常售价不菲,一般是针对专业领域,而非普通消费者。当然也有针对普通消费者的VR摄像头,不错这些摄像头表现可能就要差强人意些。
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& & FOV视场角(可视角):
  在光学仪器中,以光学仪器的镜头为顶点,以被测目标的物像可通过镜头的最大范围的两条边缘构成的夹角,称为视场角,视场角的大小决定了光学仪器的视野范围,视场角越大,视野就越大。
& & 这是VR厂商常常用来宣传的一个词汇,厂商们像传达的概念视乎是视场角越大看到的画面就越大,沉浸感就越好,不过视场角做的过大,就容易看到手机边界,沉浸感不佳,伴随而来的还有图象的变形;视场角太小,又会丧失了沉浸感。
  不过当下国内厂商们推出的产品的可视角基本都在100°左右,这个数值相对而言比较合理,实际上的体验大家的并没有太大的区别。不过一般来说,VR产品镜片尺寸越大,人眼会越不容易注意到透镜边缘,在沉浸感上也有所提高。
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瞳距、非球面镜片:
  这些戴眼镜的同学再熟悉不过了,瞳距简言之就是瞳孔的距离。当我们双眼注视同一物体,物体分别在两眼视网膜处成像,并在大脑视中枢重叠起来,成为一个完整的、具有立体感的单一物体,这个功能叫双眼单视,左右格式3D正是利用的就是人眼的这个特点
& && &非球面镜片指的就是表面弧度是非球面设计的,在清晰度和减少视觉变形上有不小的优势。
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& & 畸变:
  畸变用通俗的话来说就是图像扭曲变形,给人以中间膨胀(桶形畸变)或是收缩(枕形畸变),市面上那些便宜的放大镜就存在畸变。为了解决这个问题,很多厂商就采用了上述的非球面镜片,但其作用也是有限的,或多或少都会存在一些畸变,并且随着FOV视场角的增大,边缘图像畸变会更加明显,圆形的镜片尤其明显。
& & 以Oculus为例,其为了抵消这种畸变,在图像呈现给使用者之前,会先做一次畸变用以抵消镜片带来的畸变,从而使使用者感受不到由于镜片畸变造成的不真实感,这个这畸变算法还是有很高难度的,对硬件性能的要求也很高,每一帧都要经过软件的后处理,这也是为什么Oculus当下显得比较突出而且昂贵的原因。
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有哪些应用领域?
  当下VR最常用的领域有两个,一个是观影,另一个就是游戏了。除此以外VR在操作教学、模拟实景、操控等方面有所应用,举几个例子:
1.模拟教学:
  不久前,美国航空航天局NASA与索尼在虚拟现实领域展开了合作,共同为其太空人型机器人研发一款叫“Mighty Morphenaut”的PlayStation VR虚拟现实教学应用。该应用创建了一个模拟了太空舱,用户可以通过这个应用学习如何操控太空机器人。在应用中使用者需要让器人躲避障碍并完成太空作业。并且这个应用中还有一个时间延迟模式,可以帮助使用者更好体会操作机器人时的延迟情况。
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2.控制机器:
  通过VR来操作很多机器也能带来更直观的感觉。像现在很多无人机公司都希望其产品可以通过VR头盔来操控。
& & 以Parrot的Bebop为例,其除了支持专属Skycontroller遥控手柄和移动设备的遥控,还支持VR头戴显示器的控制,这样最大好处就是就是可以让控制变得更简单,而且使用者可以拥有居高零下的第一视角。除开无人机以外,通过VR设备还可以操控其他设备,诸如遥控车、机器人等等
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3.模拟实景:
  当下有很多装修公司和开发商都对VR表现出了很大的兴趣,例如有一家位于Newcastle的Digital VR公司研发了一个新平台,他们希望消费者只要戴上虚拟现实头盔,就能立即感觉自己就站在新房子内,可以随意改变墙壁的颜色,或者添加一个新的照明方案,甚至还能四处移动家具,找到消费者想要的效果,这样可以极大的节省装修公司打造样板间的时间。在很多设计、装潢领域都可以用到这类技术,让人们直观的了解情况。
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大厂产品内容相对丰富
  内容匮乏对于一个新兴产业而言肯定是无法避免的,相对而言结构简单VR眼睛当下内容已经逐渐丰富起来了。但是对于高端VR产品(VR头盔)由于没有统一的标准,内容就会显得有些零散,总体数量篇少,相比之下有号召力的厂商内容则会更丰富,类似Xbox和PlayStation的存在。说句实在话,VR要么买便宜VR眼镜,要么就买大厂的产品也就是Oculus Rift、HTC Vive、PS VR。
  Oculus Rift由于其是VR行业的领军者,因此有很多游戏或内容开发商针对其开发了不少新内容,有的对原有内容做了相应的优化,当下已经有几十款游戏宣布支持这款设备,而且也有几款独占游戏,诸如:《Lucky’s Tale》、《EVE: Valkyrie》。当然,Oculus也会对这些游戏做一些简单的适配,还有一些软件团队为其开发专门的游戏转化软件,例如:vorpX。
10:35:43 上传
& &HTC Vive虽然是有当下已经不再辉煌的HTC开发而来,但是其有一个在技术和内容上都很靠谱的合作伙伴Valve,游戏玩的多的小伙伴对这家公司都不会陌生,其拥有世界上最大游戏内容平台之一的Steam,并且还是一个经验老道的游戏开发商,诸如《半条命》系列、《反恐精英》系列、《dota2》。
10:35:45 上传
& &Playstation VR是由Sony开发出来的,其作为PS 4配套产品游戏内容自然也不会少,想想当下PS 4有多少游戏,之前索尼方面还表示PlayStation VR发布时将会有上百款与其兼容的虚拟现实游戏同步发售,而且Sony一样是一个经验丰富游戏开发商,想想《战神》、《神秘海域》、《杀戮地带》这几款大作。
10:35:21 上传
& &要说的差不多就是这些了,如果预算有限可以先买个廉价VR眼镜感受下。如果是个不差钱的小(tu)伙(hao)伴,大可以把Oculus Rift、HTC Vive、PSVR这三款产品买回家挨个感受下,毕竟其各有千秋。
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UID帖子威望0 多玩草0 草信仰力3
还是等PS VR吧。感觉另外两款主流的都好高端。
新人欢迎积分0 阅读权限70积分7619精华0UID帖子金钱85000 威望10
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UID帖子威望10 多玩草1166 草信仰力213
明年再说吧
我的心是征途大海
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UID281847帖子威望4 多玩草14 草信仰力1
技术有待成熟,内容有待丰富
TVG水区电影代言人。点我看最新电影资讯。
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UID帖子威望0 多玩草0 草信仰力0
很不错···
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UID帖子威望1 多玩草70 草信仰力32
今年暂时不想
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别说了,傻浪嘿哟
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UID8316184帖子威望7 多玩草510 草信仰力0
好高大上的感觉
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UID帖子威望0 多玩草0 草信仰力0
萌萌的Maki 发表于
转自PSVR帖吧Ash双子Q的帖子。http://tieba.baidu.com/p/ 原文源自搜狐&&人人都说今年VR会火,肯 ...
这个写的棒,不过我还是要等PSVR
我的心是征途大海
新人欢迎积分1 阅读权限255积分8254精华1UID281847帖子金钱60979 威望4
UID281847帖子威望4 多玩草14 草信仰力1
其实目前一些主流的,高端的VR设备,走线,设置都有明显不足,PSVR有的优势就是设置不像PC端的那么繁琐
TVG水区电影代言人。点我看最新电影资讯。
?◤◢?◣◥?
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    ?桜         ?花         ?殇
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UID帖子威望15 多玩草6312 草信仰力91
淘宝卖的大多都是300以下的 看电影为主 感觉没为什么意思
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UID帖子威望0 多玩草0 草信仰力0
好高大上的感觉
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UID帖子威望0 多玩草0 草信仰力18
大部分价格都不够亲民
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Lv.2, 积分 16, 距离下一级还需 34 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草信仰力0
楼主好人 啊哈哈哈
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UID121663帖子威望1 多玩草622 草信仰力2
坐等技术成熟,价格平民化。
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UID帖子威望0 多玩草61 草信仰力0
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