评《王者荣耀评价》 是娱乐大众还是“陷害”人生

王者荣耀乱象丛生 娱乐大众还是“陷害”人生?
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来源:安静的独赏者
  此前据国外数据机构统计,《王者荣耀》目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入120亿元,为全球营收最高的游戏。另外《王者荣耀》2016年收入就达到68亿元,占移动电竞市场的39.78% ,简直半壁江山就这么要被王者荣耀攻占了。就在《王者荣耀》逐步走向巅峰的时候,舆论的高潮也随之而来。网上时不时爆出各种过渡沉迷《王者荣耀》的负能量事件。眼哥上网随便搜了搜就有好几篇。
  人民 网也发布评论文章质疑,《王者荣耀》是娱乐大众还是“陷害”人生?文章中称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从上边的新闻也是看出,大多数新闻都聚焦在“孩子”身上。根据统计数据显示,《王者荣耀》玩家最集中的年龄段是11-20岁,这个年龄段的大多数都是青少年,他们的自制力比较弱,无法很好的控制自己的娱乐时间,往往容易沉迷。
  随着智能手机的普及和网络的高速发展,像《王者荣耀》这样的更加不受时间和空间限制,从而使得游戏的玩家年龄段一下从成年人扩展到青少年群体,并且还有扩大的趋势。针对这样的现象,眼哥觉得不是一件好事,青少年虽然也应该有娱乐时间和玩游戏的权利,但是考虑到他们的自制力和认知上的薄弱,很容易产生扭曲的价值观和历史观,另外过度沉溺也会让孩子在精神与身体上被过度消耗,不利于健康成长。
  多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。好在腾讯公司作为游戏出品方,也作为一个有社会责任感的企业,也积极做出了措施。就在今日,推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。
  有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。眼哥觉得游戏出品方已经做出了诚意,那么家庭约束、社会引导、课堂教育是不是也应该逐步跟上呢?毕竟任何的社会问题都不是单一方面的问题,虽然最大的责任主体在于游戏出品方,但是家庭、社会和教育方面的责任也是不可推卸的。
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一周新闻排行人民网抨击王者荣耀:是娱乐大众还是陷害人生 - 互联网 - 科技讯
人民网抨击王者荣耀:是娱乐大众还是陷害人生
(原标题:人民网评:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生)
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。立足平台,要市场更要责任。智能普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。
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数据显示《王者荣耀》拥有2亿注册用户,平均每日营收高达1亿元
娱乐大众?还是“陷害”人生?
  据第三方数据显示,小学生在《王者荣耀》中的比例不足3%,14岁以下玩家占3.5%。19岁以下玩家超过22%,另一方面,这款游戏在商业上是巨大成功的,光是每天的营收就能高达1亿元。从网上铺天盖地的报道来看,《王者荣耀》甚至被当成“黑网吧”来比喻。这款游戏是如何让那么多人沉迷其中的呢?人民网评论  一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。  13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。  面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。  智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。  其次,政府监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。  我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。(据人民网有删节)综合北京晚报都市快报等对话主创“关注之前,我们就开始努力”  昨日,《王者荣耀》制作人李旻发布公开信,称在一年多以前还在为《王者荣耀》能不能存活下去感到焦虑,如今这款游戏火了,因为有人沉迷,就都来怪游戏,他觉的有些委屈。李旻在公开信中称,我们去节制未成年人玩游戏,并不是要放弃什么。恰恰相反,这是一种建设。  目前,部分青少年过度游戏引发不少社会争议……  李:我们很早就开始思考了,这是非常严肃的问题,之前,我们针对未成年人,修改了游戏内部分原画,包括一些英雄的台词和语音。  青少年防沉迷话题讨论越来越热,王者团队怎么看?  李:我们希望与家长协作,帮助家长更好地管理孩子的游戏时间让亲子双方共同约定,享受游戏乐趣的同时,能有更多交流陪伴的时间,共同守护孩子的健康成长。  据说“小号”绕过成长守护平台……  李:对于小号问题,不止是游戏行业,而是包括视频、电商等整个互联网行业都面临的难题。我们认为直接绑定硬件设备是较好的解决方法,这个功能也将在近期上线。  有人说,腾讯做这些是迫于舆论压力。  李:当然不是。今年2月份,我们已经率先推出游戏成长守护平台,5月份我们再推出实名注册,还有6月份主动推出的《王者荣耀》健康系统——其实在舆论高度关注之前,我们已经一直在努力推出各种措施了。  如果你有孩子,你愿意让他玩王者荣耀吗?  李:玩乐是人的天性,疏导会是更好的方法。我们自己团队很多同事都会和自己的孩子一起玩,毕竟这是我们很自豪的作品。我坚信,伟大的作品能向人传递我们自己的价值观,我们中国的文化。台前幕后注册用户过2亿,日均进账1亿元
《王者荣耀》是腾讯在2015年8月推出的一款MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游,平均游戏时间约在15~20分钟,目前,已经成了一款国民游戏,垄断了国内95%的MOBA手游市场,而这款游戏的日军营收已高达1亿元。台前 最高日收入就可达到2亿  根据 2017 年 4 月“UP 2017”腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游,《王者荣耀》仅用了一年时间,日活跃用户达5000万。  这款游戏的大部分收入来自用户购买英雄皮肤,最贵的要288.8元,而最便宜的皮肤也要近30元。腾讯内部人士也曾向媒体透露过,王者荣耀最高日收入就可达到2亿,一个赵云皮肤一天收入就能达1.5亿。据悉,《王者荣耀》在一季度就为腾讯贡献了120亿元,月流水超过30亿元,注册用户超过2亿,日在线人数达5000万,每天开局达到8000万-9000万场。《王者荣耀》火爆的同时也给项目组带来了非常可观的收入,据了解,《王者荣耀》团队2016年年终奖金高达1亿,人均为140万,有的人年终奖达到82个月工资。幕后 曾五年没做成功的产品  2014年,腾讯的八大游戏工作室重组,改成四大工作室群,如好几个工作室都并到天美,这其中就有开发出《王者荣耀》的工作室:卧龙工作室。不过,在那个时候,卧龙工作室常常被调侃为“酱油型”工作室,“立项三年,内测三年,修修改改又三年”,他们此前只做过一个在电脑端上的类似产品,而且还失败了,这个团队已经长达五年没有做出过任何成功的产品。  并入天美之后,卧龙工作室花了7个月做了一款手游,叫《英雄战迹》。而在测试当天遇到了另一款开启测试的《全民超神》,正面短兵相接,《英雄战迹》各项数据都不如对方。随后,他们把3V3模式改成5V5,10月上线前,把名字改成了叫《王者荣耀》,而后《王者荣耀》仍然各种不断改进,终于获得了成功。产业江湖主播年入近千万  “从来没有人这样对我。”花椒平台游戏主播“萝莉有杀气”对着屏幕连连鞠躬,激动不已。日前,她因陪同网友“慈溪天蝎”在王者荣耀赛季更新前最后一天冲击游戏段位,获17连胜,而被对方打赏20万元礼物。据媒体报道,当天在线观看直播的网友超过25万人次,如果按“萝莉有杀气”单日收入20万元计算,她已超过有着“直播电竞女王”之称的英雄联盟主播MISS。后者于2016年直播游戏赚到1700万。虎牙、龙珠等直播平台上,多达数十位游戏主播通过这一方式,实现“年入近千万”的梦想。网上热议■网友声音  我是一片云:最好18周岁以下一天都最多玩一小时。我家是高中生了,也是王者荣耀的爱好者,曾经就是半夜偷偷玩,第二天打瞌睡的典型,恨啊。  悟乐:大学生玩王者荣耀已是课堂的毒瘤,老师已成为玩者的空气,成绩已变成可有可无的虚数。  Fighting-0:父母赶紧收好自己的身份证等信息,避免被熊孩子抢注啊!  遗忘:获取成年人身份证的途径太多了。可以开发一个功能:提供身份证,同时开前置摄像头,确实人证一致。  大根绅士:意思是:我已经禁止小孩子玩了,他们再玩就是家长监管不力,和我没关系哦。《王者荣耀》究竟是“娱乐大众”,还是“陷害人生”?! - 简书
《王者荣耀》究竟是“娱乐大众”,还是“陷害人生”?!
我们尚未来得及发明抵御上瘾性新事物的社会抗体。——保罗·格雷厄姆
文丨旧故麻袋∨不可否认,“游戏”正在成为继文字、图片、视频之后的第四代内容媒介。近日,人民网一篇质疑“王者荣耀”让未成年人沉迷游戏的文章将腾讯这款现象级手游被推到了大众舆论的风口浪尖上,坊间新闻不断发酵,各界观点不绝于耳。而一系列负面新闻也引发了各类媒体接连撰文,指责手游“陷害人生”。争议来自于《王者荣耀》的用户中“小学生群体”占很大一部分,这彻底点燃了社会敏感的神经,在一个强调对未成年人采取特别保护措施,以及看重对价值观塑造的介入的社会中,反弹是必然的。虽然“王者荣耀”的开发者们对媒体一味的严加指责表示委屈,但在儿童沉迷游戏引发多起负面事件面前,也不得不败下阵来。于是推出了一项“防沉迷措施”:规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将被强制下线。可该系统更新还不到一天,无良商家就打起了灰色交易的“生财之道”。一些商家将游戏账号卖给未成年人,一个账号可卖高达千元;也有商家通过技术手段破解防沉迷系统,将账号中“未成年人信息”直接改成“成年人信息”。而很多家长也并没有看到孩子玩游戏背后的症结,一味的责怪游戏令孩子上瘾,游戏让孩子生活糜烂的方式,就好比孩子小时候的小嗑小碰家长都会责怪地板和桌椅是一个道理。因为最后你会发现:就算没有“王者荣耀”,也终将会有其他游戏来取而代之。很多人都说“王者荣耀”有毒,更有甚者戏称其为“王者农药”,它在一夕之间成为爆款,让同样成就过爆款的《阴阳师》在一夕之间没了市场。毫无疑问,这款手游无论是在游戏的设计上,还是玩法的探索上都是成功的,摒除抄袭传闻的干扰项,它甚至可以说是目前最完美的。迄今为止,“王者荣耀”累计注册用户超2亿,日活跃用户8000余万,每7个中国人就有1人在玩,如此惊人的数据,从商业运作的角度看来,它的发展速度和吸金能力可谓是一个“奇迹”。而它也渐渐成为了社交的中心,街头巷尾都在讨论“王者荣耀”,从装备、级别到战术思路,从时装、外观到社交功能,在包括中小学生在内的各个玩家群体中都非常热烈。它成了社交工具和社交资本,小学生玩家之所以占据比例高,是因为学生群体对话题讨论的热衷度远就比成年人来的更为强烈,他们的参与度也会更高,加上原本还未形成成熟的自制系统,才会导致在家长干扰游戏的过程中做出惊人的逆反之举。说句公道话,“王者荣耀”并非是针对学生群体设计的,只不过被学生群体发现了。但这无法说服那些因为孩子沉溺游戏而担忧的老师和家长,他们忧虑孩子的成长和未来,更忧虑短期内会导致孩子学习成绩的下降。可他们一味指责“玩物丧志”,却不曾去窥探“所为何物”!最终,我们谈论“王者荣耀”好坏,无非是看站在什么立场,它固然是家长和老师们口中的众矢之的,但也是游戏社交的一大进步。今晚开黑不?
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