小茶娱乐解说王者荣耀耀到底是娱乐大众还是“陷害”人生

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  2017年包头事业单位面试热点:
  《王者荣耀》到底是娱乐大众,还是陷害人生?
  面试就像是一盒巧克力,不到品味的最终那一刻,你永远不知道是什么滋味。2017下半年安徽事业单位面试逐渐拉开序幕,很多考生都会认真准备,以期待在面试中能有出色的发挥。在此,针对下半年安徽事业单位面试备考中可能会出现的面试热点进行大胆预测,以飨各位考生。
  【热点背景】
  近日,腾讯公司的手游《王者荣耀》火遍全国。据官方统计数据显示,目前,《王者荣耀》注册用户已超过2亿,日均在线人数已达5000万,最高日活跃用户超过8000万,每7个中国人就有1人在玩。一季度创造收入60亿,一款游戏皮肤一天就卖了1.5亿,成为了全球最赚钱的手游。2016年11月,《王者荣耀》荣登2016中国泛娱乐指数盛典&中国游戏榜top10&。腾讯利用微信强大的社交绑定功能,在游戏设计中融入了很强的社交属性:原本不是很熟悉的同事,通过一盘王者荣耀拉近了距离。多年没联系的同学朋友,无意中在微信里发现大家都在玩王者荣耀,以前几个月都不说一句话,现在天天语音组队开黑。甚至有小学生表示:&同学都在玩,我不玩的话跟大家没有共同语言&。被称为&王者荣耀之父&的姚晓光也公开承认,&它已经成为一种新的社交方式。&
  作为一款能成为全民性的游戏,《王者荣耀》无疑是成功的。而面向社会,它却不断在释放负能量,甚至超越了游戏本身。更可怕的是王者荣耀对这个社会的未来&&中小学生的侵蚀。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中&00后&用户占比超过20%。11岁女孩为买装备盗刷10余万元,13岁学生因玩《王者荣耀》游戏被父亲教训后跳楼,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命&&
  日,腾讯方面发出游戏&限时令&:7月4日起《王者荣耀》12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家,将被游戏强制下线。太多的年轻人包括小学生都沉迷《王者荣耀》,因此在网络上,《王者荣耀》又被戏谑称为《王者农药》。《王者荣耀》到底是娱乐大众,还是陷害人生?这款游戏在赚钱与伤人并举的同时,也引起了我们深深的思考。
  【命题预测】
  近日,腾讯公司的手游《王者荣耀》火遍全国。《王者荣耀》作为一款网络游戏,一方面获得了很多网友的喜欢,吸金上亿,另一方面也导致了部分青少年沉迷于网络游戏而发生惨剧。对此,请问你怎么看?
  【参考解析】
  腾讯公司的手游《王者荣耀》火遍全国。《王者荣耀》作为一款网络游戏,一方面获得了很多网友的喜欢,吸金上亿,另一方面也导致了部分青少年沉迷于网络游戏而发生惨剧。对此,我想谈谈我的一点看法。
  网络游戏作为新时代一种新型的娱乐形式,给游戏玩家带来了前所未有的轻松和愉悦的游戏体验,也丰富了大众的业余文化生活。《王者荣耀》的火爆,是互联网时代飞速发展的产物,作为游戏出品方和经营者,获得很大的盈利也体现了这款网络游戏的存在价值。但是,作为一款火遍全国的全民性游戏,也造成了部分青少年沉迷于网络游戏而发生了一系列惨剧,给社会造成了很大的负面影响。在我看来,主要存在以下这几方面的问题:
  第一,《王者荣耀》虚构的历史内容扭曲了未成年人正确的人生观、价值观和历史观。以《王者荣耀》为代表的网络游戏内容脱离了真实的历史,对古代历史人物改编的几乎面目全非,给真实的历史人物虚构了不真实的历史内容。这种大篇幅的虚构扭曲和架空了真实的历史,也给人一种对历史的误导和戏谑历史人物的感觉;
  第二,沉迷于《王者荣耀》会造成未成年人身体和精神的过度消耗。《王者荣耀》作为一款能成为全民性的游戏有其很大的魅力,在内容设计上非常吸引人,在很大程度上满足了游戏玩家的心理需求,使人沉迷其中不能自拔。但是对于未成年人来说,青少年都缺乏一定的自控力,又有很重要的学习任务,过度沉迷网络游戏会导致身体和视力下降,也耽误学习,造成身体和精神的高度消耗,让人痛心;
  第三,《王者荣耀》作为以营利为目的的网络游戏,最终会造成未成年人大量挥霍消费金钱,给未成年人带来不正确的金钱观。为了能继续玩游戏,需要不停地升级,买装备,导致一些未成年人动辄就要花费数千上万元,而未成年人是还不具备挣钱能力的,所以这些不菲的花销就由父母来承担,这会给未成年人和他的父母带来不小的经济支出,在一定程度上也带来了不正确的金钱观和消费理念。
  爆款游戏《王者荣耀》带动整个手游市场十分火爆,但未成年人过度沉迷于网络游戏,也引起了社会各界人士的担忧。对于防未成年人群体沉迷网络游戏,我认为,家长、游戏开发运营商、以及政府相关监管部门,都应该共同协作,承担相应的责任。主要从以下几方面入手:
  第一,家长应该合理引导,关爱孩子的身心健康。因为未成年人自控力不强,家长必须承担家庭教育的责任。有的家长觉得没时间陪伴孩子,对孩子缺乏相应的疏导和教育,忙于工作忽视了孩子的成长,这是非常不利的。很多孩子就是由于孤独和缺少父母的关爱而沉迷于网络游戏不能自拔。其实在孩子成长过程中,家庭教育是最为重要,也是最没法替代的一部分。
  第二,游戏开发运营商要给游戏定规矩。游戏研发者不能只重视营业额和刺激性而忽视潜在的市场危害,不能只重视用户体验而不计较负面影响。智能手机普及,手游市场火爆,这是市场发展机遇和平台,但是作为良心企业,要尽到社会的良知和责任,而不能盲目的追求市场利益而缺失了责任的担当。近日腾讯设计并实行了了防沉迷系统的三个方式,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。在某种程度上,我们看到了游戏厂商的诚意,但三个方式能否有效还有待时间检验。
  第三,政府要加大监管力度,给游戏开发者设定界线。政府鼓励企业创新固然是好事,但是监管机制不容忽视。监管部门应在我国探索游戏分级制度,为以后的监管提供依据,也给游戏开发者设定界线。当前,欧美国家目前推行的游戏分级制度主要建立在苹果商店、安卓商店或谷歌商店等应用商店准入门槛之上,游戏在进入应用商店时,需对游戏是否涉及暴力、毒品、赌博等内容进行申报,相关商店会根据问卷内容对游戏进行分级,据此设定适合的年龄范围。而我国政府在这方面监管有一定的滞后性,需要今后能加紧出台相应政策,并能真正落实到位。
  随着时代的发展和科技的创新,网络游戏会不断地升级和推陈出新。手游的火爆是互联网市场发展的必然,但这需要社会各界人士和政府的高度重视,共同努力担负起应尽的社会责任,给未成年人撑起一片纯净的天空。
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关键字: 王者荣耀人民网人民网一评《王者荣耀》
近日,腾讯旗下手游《王者荣耀》成为舆论焦点。3日,人民网发文评《王者荣耀》是娱乐大众还是“陷害”人生。
以下为人民网全文:
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。
原标题:人民网:《王者荣耀》是娱乐大众还是“陷害”人生
责任编辑:张少杰登录人民网通行证 &&&
人民网一评《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生
日14:53&&来源:
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈――即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。
(责编:董晓伟、黄策舆)《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生
原标题:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。
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