放开那三国现任墨家巨子子怎么样

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我来告诉你司马懿到底有多强
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之前有人发过《司马懿你为何这么强~(步惊云原创)》的帖子了。个人觉得里面对司马懿有讲得不到位的地方,所以另开帖来说。版主,这应该不算抄袭吧。
主限时红卡之后,司马懿被定义为最强主限时,其实这是有前提的,前提就是没红4之前。至于红4之后,个人感觉嘟嘟可能会更胜一筹,没有什么根据,完全是从天赋上来做个人判断的。这不是本帖主旨,就此略过。
其实在主限时红之前,司马懿的强势已经突显出来了。司马懿的强势是随着三角阵容越来越流行而突显的,原因放到下面去说。
一、司马懿的核心技能——冰
司马懿的冰冻技能真的很逆天,效果就先摘录一下步惊云的说法吧
不能移动不能勾玉累计隐藏属性降低(譬如抗暴的概率,个人没验证过这个,姑且采信)
正因为有这个技能的存在,才令司马懿成为攻守兼备的存在,而非攻强守弱的典型。冰冻技能配合司马懿的吸血,令对手发觉怎么打都面临的是一个满血状态的司马懿。
二、司马懿的天赋技能
重伤2(暴击率+2%,暴击伤害倍数+10%):别小看这个技能,虽然说现在普遍主力的抗暴都堆到70%以上,但是非主力呢?司马懿的普攻吸血是按照造成的伤害来回血的,残血的司马懿打一下非主力,出个暴击就是一百多万两百万的伤害,回血多可观。看破(目标无法格挡反击,破档率100%):这个技能的存在,成为了单堆的司马懿为什么比单堆的马超强悍的重要保证(这个留到后面去说),也是司马懿为什么克制吕布的原因所在。吸血6(普攻伤害的90%回血):司马懿就是靠这个配合冰冻,成为续航第一人的。压制10(生命比高于目标,伤害增加50%):能吸血的司马,血越来越多,所以这个技能存在的意义不言而喻。跟诸葛、庞统对轰,冻住对面一下,普攻吸血回来,下次伤害超高。破吴1(对吴国武将伤害增加5%):不是说嘟嘟克制司马吗?这个技能给翻盘提供一点助力了吧。奇计6(智力大于目标,伤害+30%):想一个大就秒掉对面的嘟嘟,智力不能低。鬼谋(治疗+20%,被攻击50%给对方上冰冻):这个就不用说了,司马懿的看家技能。真司马:普攻35%几率上冰冻。
剩下的红4跟红5的技能就不说了,主限时要红4红5太难了。
三、司马懿的生存之道
分析完技能以后,现在来看看司马懿都存在哪些短板吧。
技能中无抗性:这是红4之前的司马最大的尴尬,抗暴、抗晕、抗麻痹、抗封疗这4项技能中一个也没有,只能靠神兵洗练跟锦囊来堆。弥补:4个抗性要都堆到合格,显示不大现实。只能有针对性地堆2个。建议堆抗暴跟抗晕,抗暴很好堆,上几个红5抗暴将,神兵上再来几个高星抗暴,分分钟上70%;抗晕的话,有抗晕锦囊建议上一个,减少神兵洗练的属性占用,抗晕最好能堆到100%,至少也要80%。
那为什么放弃抗麻痹跟抗封疗呢?
麻痹主要来自太史慈,现在很少有人用太史慈当主力了吧?那咱们就上一个红5的太史慈去对抗好了,正好红5的太史慈还能给司马懿加10%的抗暴。
至于封疗,最主要的封疗将是张辽。幸好张辽是武力将,而且基本都放前排,能快速用司马懿点死他。月英妹纸也封疗,但你看有人上吗?还有鲁肃时不时在吴国阵容里出现,但毕竟是少数,而且一般都是卖的。总之,现在上封疗将的很少了,放弃也没事。
三维的羁绊:攻击107%、防御35%、生命112%,可以说样样都行,可没一样特别出色的。司马懿曾经因为这样的羁绊,被当作肉来使。就是拼死堆防御顶在前面,后面放个输出将来输出。早期经典的司马懿+云妹就是这么来的。但后来因为嘟嘟流行了,司马懿才渐渐没落下去。可你想过么?如果把司马懿的攻击堆起来会怎样?觉醒中2个破月,金神兵跟火神兵但凡洗出攻击比或法伤百分比通通往上堆。于是,这就诞生了普攻一下回血过百万甚至两百万的司马懿了。而且司马懿的怒气攻击属于最强单点攻击,伤害大了,各种秒。所以说,这不是短板,反而是长处。正是这样的羁绊特点,让司马可以全面发展,续航超强。
怒气攻击无回血:虽然说所有武将都有这毛病(普攻和怒攻都回血的,那是奶妈),但这确实也算是短板之一,尤其是配合经典卖将孙策之后。第一回合怒攻,也被人打了一半血下去。然后孙策死了,司马懿满腔怒火,第二回合又怒攻,血还是没回上来。可能第三回合就挂了,也可能只剩残血,被人一控制住,第四回合死翘翘的份。弥补:忘记司马懿是最强单点攻击的选手了吗?给他配个击杀回血锦囊啊,怒攻回血不是梦啊~
四、适合单堆的司马懿
没错,就是单堆。无论什么资源,通通往司马懿身上砸,只要资源到位,逆袭不是梦,而且是跨越200万战力,司马懿一个挑对面六个的逆袭。
怎么单堆司马懿,我写过一篇帖子介绍过了,各位移步那边去看吧。
五、单堆的司马懿和单堆的马超
马超刚红那会,给我感觉跟司马懿很像。
普攻都回血司马懿有最强单点攻击,马超有第一脚的秒杀司马懿有冰冻,马超有普攻不吃状态关键点在于:司马懿想红5——猴年马月;马超想红5——砍瓜切菜。
但事实上,单堆的马超和单堆的司马根本不在一个档次上。
事实如下:
司马懿有破档,马超没有。所以司马懿是吕布的克星,马超一脚踩不死吕布,反被虐死;司马懿是法术攻击,马超是物理攻击。大家都知道,一般都是物防堆得比法防高,所以马超打人没有司马懿疼;司马懿有80%增伤(虽然增伤有条件,但单堆的司马懿很容易达到),马超增伤65%(有30%依靠点亮真马超,你说第一脚的120%增伤?那个能算在续航里吗),司马懿完败马超。司马懿有12%的怒气减伤,马超没有减伤,马超的生存能力更低了。最最重要的一点,司马懿的冰冻配合吸血是绝配啊,被你打一下血不多了,可你冻住了啊,我吸你一下,我再吸你一下,血满了,你白打了不是;马超的普攻不吃状态又怎样,照样被打,挨打次数比司马懿多多了,血根本很难回上来。
七、四大主限时对比
既然说司马懿是四大主限时里最强的,总得对比一下吧。
主要就对比真技能与武将核心的契合度吧,对抗说实话,真没什么好说的。如果你要听,也可以,一句话的事。
司马跟吕布,那是欺负人;司马跟云妹,突不死人,奈我何;司马跟嘟嘟,看谁智力堆得高。
云妹的核心是什么?回怒快啊,突死一个后能连续突,带着满级背水满屏突。可是真技能是啥,怒攻后额外再给生命最低的来一下?这个跟核心有关系吗。差评~司马的核心是冰冻,于是真了以后连普攻也能冰冻了,而且是35%的概率。哎呀,上面夸了这么多,这里都不好意思再夸了~嘟嘟的核心是无限叠加无视防御的烧火匠,上火主要靠挨打。要不让嘟嘟攻击时上火勤快点,要不让嘟嘟更耐揍一点,给敌人多堆几层火。最好给敌人火烧的伤害也算在加血里面。可惜,都没有,只有上了火以后,15%的概率混乱。也算跟核心技能有点相关,中评吧。轮到悲催的吕布了。吕布的看家本领是爆伤高(然并卵,大家都在堆抗暴);天生带格挡,而且格挡反击全体(这个挺管用,马一脚从此在吕布面前抬不起头)。正因为如此,所以巴别给吕布的真技能是跟红4的挑衅技能有关。是的,该技能跟暴击无关,跟格挡也沾不上边。具体啥效果,因为没见过红4吕布,所以不知道。
所以,从真技能来看四大主限时,明显司马胜一筹吧。
八、简单说一下司马的单堆
兵符:白耳近卫+西凉铁骑锦囊:真独霸一方+袖手旁观+苦肉计(防不住马一脚的,就上疑兵之计)觉醒:破月是优选,狂怒是其次,防不住马一脚的就洗物理免伤吧(其实这个不建议) 抗暴:70%以上,所以红5张颌必上,如果神兵上的抗暴不够,再上太史慈抗晕:至少80%,最好100%暴击:暴击虽然没要求,但说暴击没用的都是不懂行的,原因在上面说过了。最佳上场搭配:必须是曹操啊。曹操加伤15%减伤15%的光环,对司马是多大的助力,第二资源就给曹操了。最烂上场搭配:吕布、嘟嘟,有人说他们可以清小兵啊。喂喂,小兵清完了,司马吸谁的血去?
九、最后晒一下逆袭的图吧
最近打排位赛,存了不少逆袭的图到军团的群里装13。
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嘟嘟加司马,我们的生活方式,我们的生活方式。我的生活费了我一个人在一起了&
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强!不过,如果单堆张辽呢?行不行?毕竟张辽已经红4,而司马要红4不知到什么时候。
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吃亏了~~以前不看论坛~瞎玩!掉进吕布大坑~~怎么破!
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强!不过,如果单堆张辽呢?行不行?毕竟张辽已经红4,而司马要红4不知到什么时候。 ...
红4的张辽也很强悍,张辽的强悍之处在于防御。而且在红4张辽面前,几乎没办法放出怒技的。不过张辽的攻击有点低,这一点要等到红4加伤20%、红5加伤20%以及天命加伤40%以后,才变得非常强悍。
总体来说,张辽算是大器晚成的类型,在没有红4之前,一般作为前排肉盾来用。
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来个马超一脚蹬死你!
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来个马超一脚蹬死你!
首先,单堆马超的人很少,因为马超的续航其实不强。
其次,司马上防御兵符、上曹操、上貂蝉,减伤效果杠杠的,马超也很难一脚带走了。
只要不是一脚带走,司马一个普攻血就回来了~
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赵日天表示不服
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区里都是45W以上马超 我的应对方法是一号位诸葛血量最高&&主攻击还是司马 目前效果还行
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会心一顶,我为了游币,请勿见怪
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嗯嗯。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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被冰冻,抗暴率降低?
这是论坛里另外一个人的另外一个帖子里说的,我没验证过&
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好牛逼的帖子,我只想说一句,我的背水被我吃了,已经提交了申请回档,估计希望不大,日
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别玩吕布了,早点脱出吕布的坑吧
吕布就没强悍过多久~
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楼主,单司马是不是容易被马超和嘟嘟克死,而且单司马不堆到300万以上感觉并不怎么样
如果单堆以后打不过,那没单堆的时候更打不过了~至于嘟嘟跟马超的问题,就看具体情况了~智力超过嘟嘟,就很好打~马超的话,各方面加强物理免伤吧,挡得住第一下就赢 &
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资源呀 资源是硬伤,没有资源什么都扯谈!
没资源更应该单堆~单堆更应该堆司马~是不是很强的逻辑?&
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又在这吹牛,工头叫你去搬砖!!!!!!!CJⅤC
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土豪必备的司马懿
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2014年,《放开那》的成功不仅出乎了众人的意料,就连他的“主人”巴别似乎也想不到。时隔2年多,在郑恺曝光出任《》首席内容官的一个月以后,《放开那三国2》终于要在8月25日首测了。作为一款现象级产品的续作表现如何,就让小编带来这次。优点:优秀的技能特效和数值体验缺点:创新点不足,后期成就感弱& &
前作元素的保留or拼凑?“主人,主人,你在哪?”一个娇滴滴的萌妹子呼救声开启了游戏的序幕。如果你是放三(指代《放开那三国》)的玩家,也许你会对此感到十分熟悉。幽默诙谐的剧情,Q萌精致的人物选择,都和放三十分类似。(《放开那三国》序章的剧情对话)(《放开那三国2》序章的剧情对话)(《放开那三国》Q版人物风格)(《放开那三国2》Q版人物风格)游戏在画面上采用了Q萌的卡通设计,剧情和人物造型很大程度延续了前作。当你看到游戏中大部分神将的脸和前作长得一模一样,曹孟德释放大招和前作一样大喊“号令天下”的时候,你会发现它不愧是续作啊!(人物造型十分相像)(神将技能与前作基本保持一致)“延续”可以说是省时省力保留前作的经典,也可以说是毫无诚意的拼凑。游戏续作借鉴前作内容的并不少见,但是2年多才面世的放三续作,仅仅简单的借鉴模仿前作,多多少少让人有些失望。玩家可能要跳起来问:“主公,这两年的时间你都去哪了?”这时候“主公”会告诉你的是:我们变成了。(现版本《放开那三国2》界面)& &&&放三玩法的体验 更酷炫的技能特效
《放开那三国2》的玩法基本还是保持了放三的内容,主角通过不断完成副本以及和日常任务,进行阵容搭配和的升级养成。战斗依旧是保持了与前作一样的战斗,只是加入了主动释放大招的设定。游戏中取胜最关键的就是卡牌阵容的搭配以及先后手的安排,相比前作还加入了主动施放技能的时机掌握,深化了前作的策略性。(游戏中有明确的先后手顺序)(游戏中支持主动/自动施放技能)而放三中“炼化炉”(回收)、“天命”(武将强化)、“军团”(公会玩法)、“竞技场”(异步PVP)等卡牌玩法也复刻到了续作当中,可以说《放开那三国2》更像是横版的放三。(《放开那三国》中的玩法展示)(《放开那三国2》中的基本玩法保持一致)游戏与前作最大的区别有两方面,一个是操作方式从变成了横屏,另一个是人物战斗中,加入了点击释放大招的操作。不过小编看来,这两个改变也是相辅相成的。游戏的特效加入,势必要求更加“宽阔”的屏幕来流畅展示整套技能动作,必须采用横屏。而横屏的操作方式,则有更多点击操作的空间供玩家进行操作,从而有了“点击”释放技能。(《放开那三国2》中横屏操作+自动施放技能)不过值得一提的是,游戏的技能特效确实表现得比放三更加自然、炫酷。怒气满了以后施放的大招,效果十分炫酷。而人物受到攻击之后的中毒、流血等效果也是一目了然。(酷炫华丽的技能特效)(战斗中的神将都处于弱化的状态中)& &
深化玩家数值体验和成就感现在的卡牌游戏,基本都是一个模子刻出来的。同质化严重的卡牌玩法,玩家即使是解锁出来的新玩法,也无法带来足够的新鲜感。而放三系列采取的措施就是深化玩家的体验,一句话:反正让你爽。资源收集上面,即使是不玩家也能使用“一键扫荡”、“3倍加速”等功能,同时每通过4章副本就送随机橙将,资源还可以“回收”换成商店货币进行再次消费,完成任务赠送大量的资源。小编在试玩过程中,30级之前几乎已经累积了近万的元宝,上阵的橙色武将也已经达到3名,简直就是其他卡牌游戏中土豪的享受。(丰富的任务、活动带来足够的资源)(副本资源产出相当丰厚)并且《放开那三国2》中,加入“剿匪”玩法能在短时间内大量收集装备和升级经验,还能遇到各种奇遇事件(传书)增加各种资源来源。玩家在前期资源富足得就像是一个一夜暴富的暴发户,这种心理体验往往是美好的。(奇遇中能获得各种各样的资源)数值体验上面,玩家通过快速的资源收集进行武将培养,能让武将在短时间内快速进阶突破,摒弃了卡牌游戏中武将进阶需要收集碎片的缓慢培养方式。同时装备也极易获取和培养。战力短时间内飙升,让玩家在前期一个个打了鸡血似的兴奋,总有“我可以打你们十个”的错觉和兴奋。(短时间内便可以获得高等级橙将)但是,我们依然不可避免谈论这样设计的缺点。将玩家的数值体验和养成过于前置,导致的后果必然是后期游戏运营的“力不从心”。加上游戏PVP玩法缺乏,粘性大大降低。只能不断推出足以改变战局的道具(极品武将、红卡、黑卡等)或者滚服来维持游戏生命周期。否则,当我们的阵容搭配形成体系,资源获取和数值提升带来的体验弱化以后,每日上线只是一种机械的重复动作,换成我也会去新服虐虐菜或者直接弃坑。(公会玩法也是偏PVE式的)& &&&总结
正如当初巴别CEO说的那样:“有时候跟风是愚蠢的做法,但是为了标新立异而标新立异跟盲目跟风有什么区别。要有勇气去听从内心和知觉的召唤。”作为放三的续作,也许《放开那三国2》承载了过多的期望,即使继承了放三所有经典的元素,相对精致的画风,趣味搞笑的剧情,甚至在前期的数值体验和成就感收获中还略胜前作。但是,依然会让玩家感觉有所不足。没办法,谁让你叫做《放开那三国2》呢?
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一点都不好,自动时候乱放技能,如果能锁死手动还行,一起乱放还可以
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看着不错~期待哦
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明天就可以玩玩了
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明天就可以玩玩了
请写十篇攻略~
&那你还是杀了我吧&
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玩法上确实很难突破,现在只能要求画面画风精致一些,特效好一些,但是目前这些图貌似都不是很有诚意。我是放三老玩家,讲实话
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我比较喜欢那种大家都脑残一起乱放技能的感觉。。。我觉得把手动怒气取消比较好。这也是放1和别的卡牌游戏区别。简单粗暴第一次这么认真回复!!
&赞同!:D&
&我也这么觉得,搞得像拳皇98这游戏真的就快玩了,我拳皇v12排名前20两个boss养不走,说实话,我还是喜欢三国题材,希望巴别能做好,别没做好就拿出来, &
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技能锁死,
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放开那三国吴国武将吕蒙优缺点评测 吕蒙怎么样
关键字:放开那三国武将分析 放开那三国吕蒙怎么样 放开那三国吕蒙阵容站位分析
吕蒙是一个非常特别的存在.三围95,82,95.
比较中庸的武将,不算出彩也不算废柴。
吕蒙一共有3个武将羁绊,2个宝物羁绊,其中二个攻击加成,合计加成57%;三个生命加成,合计加成86%,;一个防御加成32%;以上羁绊当前版本已开放。从羁绊上来说吕蒙偏防御向,攻击加成在两攻击羁绊武将中属于略好。
+4的破蜀,对蜀国伤害加20%,算是以后抗蜀的小资本。
亮点是+6天赋
+6的回天6,怒气攻击造成伤害的30%转化为己方其他武将的生命。
对于这个技能有几点说明:
①加血是加给除吕蒙以外的其他武将,吕蒙本身不享受加血;
②对手的防御,技能MISS了,都会降低该技能的加血效果。从实战上来说,这个天赋是属于锦上添花型,很难做到雪中送炭,也就是说这个天赋不太可能对战局产生决定性影响。在中后期连奶都很难奶上的场合,期望三回合一次的天赋起到决定性作用并不现实(怒气技能触发)。
+7的闪避8,闪避率+24%,作为+7天赋个人觉得不算很出彩但还算实用的技能,加上本身武将的闪避率,可以理解为4次攻击以内就可以闪避1次。
吕蒙更像是吴国中的辅助角色,虽说有着不错的防御向羁绊,但是其先手完全不能展开优势,6号位非你莫属啦!
从输出上说,吕蒙的怒气技能的单个武将伤害也就是周瑜群伤的水平,不过周瑜秒6个还带特效;怒气技能的降怒效果则太看脸,而在PVP向怒气降1基本可以无视。但由于吕蒙羁绊的契合度极高,放弃吕蒙基本不可能,因此在配阵上,+5以前的吕蒙也是可以考虑放在前排当肉,+6的吕蒙可以考虑在PVP时放在6号位最大程度增加首回合加血的效果。
优点:说他特别有两个原因:一是吕蒙身为一个法师,三围却十分的均衡,且羁绊+86%血量,+32%防御,却只+57%攻击.二是吕蒙的特殊天赋:+6怒气攻击伤害30%转化为全体回血,+7可以得到24%闪避.这样的设定让吕蒙变成了类似于WOW中圣骑士一样的存在,能坦能打能加血,非常非常的平衡,也正是这一点为吕蒙赢得了理所当然的主力位置.后期火拼中很多人都不带治疗,此时吕蒙的回血就变得弥足珍贵,足以改变整个战局.因为大家都知道,把一个人秒残跟秒杀,完全是两个不同的概念,残血武将还可以吸收一轮火力输出,这是非常关键的,吕蒙可以为团队提供良好的续航能力,同时自己非常非常的肉,可以一直用怒气技能减怒恶心对方.同时在PVP中,抗魏10%破蜀20%也能赢得足够的优势.
缺点:吕蒙的缺点也是显而易见的,输出不高,而且怒气技能比较鸡肋.50%减怒非常的看脸.不过跟他特殊的天赋和羁绊比起来,这缺点并不能撼动他的主力位置.
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