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作者:夏狐狸Sylar&br&链接:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&知乎&/a&&br&来源:知乎&br&著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。&br&&br&&b&【惯例:我是啰嗦的前言】&/b&&br&这篇文章的打底理论,&br&是我最近读了三本书。&br&其中一本读的相当艰难,叫做《管理品牌资产》。&br&封面是红色,像极了大学时的课本,好在内容比课本有用许多。&br&&br&另外两本都是广告公司的高官所述,&br&一本叫做《完美陈述》,主要讲有关提案的全部事项。&br&一本叫做《洞见远胜创意》,讲述一个广告公司的所有方面,&br&所以你懂得,讲述全部就意味着比较散,但是名字深得我心。&br&&br&所以在这三本书的催熟下,&br&结合工作中感受到和看到的形形色色。&br&于是我非常标题党的先写下了这盘文章的标题:&br&99%的品牌经理应该被开除!&br&希望借着如此招骂的标题也小小的火一把。&br&这年头,没被几百人骂过,谁好意思说自己是做营销的……&br&咳咳……&br&&br&&b&【正文开始】&/b&&br&很多公司都有品牌经理这样一个岗位。&br&但是对于品牌经理的职位介绍中,&br&却大多集中在,品牌经理需要定义品牌的VI,做好视觉传达标准化……&br&&br&所以我想,&br&也许从企业招聘的角度来看,&br&就会发现大多数企业对于品牌管理的认知是有点窄的。&br&至少与我看到的几十本经管书籍略有不同,&br&想来我应该算是比较传统的唯书论者。&br&&br&我常常想,&br&如果一个品牌部门天天都只盯着视觉部分,&br&而对于销售部门、员工管理部门、财务部门、市场部门甚至供应链部分都毫不关心,或者没有权力关心。&br&那么品牌管理的职能,实在有点太多狭窄。&br&&br&毕竟在我们来看,&br&作为一个品牌管理者,尤其是幸运的创业品牌的管理者,&br&有机会从零开始定义一个品牌在消费者心中的全部认知的时候,&br&那么所有的导向,都应该是帮助品牌或者说公司,安全的活下来。&br&这就需要品牌管理者首先应该是了解挣钱的逻辑的,&br&而不仅仅是了解视觉传达。&br&&br&所以基于这样的理念,就有了下面这张脑图。&br&好吧我知道你萌可能看不清,&br&我一点点来拆解,&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-be18e142d1a41eaef1c6_b.jpg& data-rawwidth=&1807& data-rawheight=&828& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1807& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-be18e142d1a41eaef1c6_r.jpg&&&/figure&&br&在《管理品牌资产》一书中,&br&作者把品牌资产最重要的几个部分分别叫做:&br&&b&品牌知名度、品牌忠诚度、品牌联想、感知质量、品牌的名称/符号/口号,以及品牌扩展。&/b&&br&我们先简单看下这几个定义大概是意思。&br&&br&&b&品牌忠诚度:&/b&&br&品牌忠诚度反应了消费者转向其他品牌的可能性,衡量忠诚度的方法就是考察顾客的实际行为,例如了解顾客的再购率、购买比例以及品牌购买数量等等。&br&&b&品牌知名度:&/b&&br&是指潜在顾客认出或想起某类产品中某一品牌的能力。&br&&b&品牌联想:&/b&&br&是指记忆中与品牌相联系的一切事物。帮助顾客检索信息,实现品牌的差异化,提供购买理由,以及创造积极的态度或情感。&br&&b&感知质量:&/b&&br&感知质量的含义是指顾客了解某一产品或服务的具体用途后,心里对于该产品或服务的质量和优势的整体感受。&br&&b&名称、标识和口号:&/b&&br&帮助消费者对品牌留印象的标准化内容和符号。&br&&b&品牌扩展&/b&(不在原本的5条基本知识里):&br&是指将在某类产品中的成功的品牌名称应用到其他类别的产品中。&br&&br&OK,枯燥的定义部分就此告一段落。&br&其实把这几条概念列出来的原因在于,&br&我的脑图中尽可能的把书中列出的概念与实际的品牌发展阶段进行了糅合。&br&好吧,这样做的唯一好处就是更显得学术了,噢耶……&br&&br&其实简单理解,&br&从创业伊始,&br&品牌管理的定义就应该深植于每个管理者的脑海。&br&&br&&b&所以,品牌管理的第一阶段,&/b&&br&&b&其实是品牌定位的阶段。&/b&&br&&br&在脑图里我把品牌定位于品牌联想两套理论进行了融合。&br&原因是这一阶段,&br&我们需要解决的就是找到自身将要建立的品牌与其他市场上同品类品牌的差异化优势。&br&&br&既然要传播,总要先有内容再有渠道。&br&所以这一阶段最关键的在于通过合理的市场调查,&br&找到自身品牌的优势和价值。&br&&br&既然是市场调查,这里有两个小细节,&br&就是一方面要确定竞争对手,第二是从市场调查中发掘出可能的洞见。&br&&br&如果你是一个全新领域的品牌,那么虽然没有竞争对手,但不代表将来也没有,大可以在最初就设立假想的对手画像。&br&&br&洞见是个技术活。&br&通过调查,进行资料的分析,不仅了解对手,了解自己,还要了解目标消费群的行为特征和人群画像。&br&通过发现目标用户的使用习惯,从而发掘出可能的洞见。&br&继而通过提出不同的策略,在执行中获取最终有效的洞见解决方案。&br&&br&而当你找到了品牌的差异化之后。&br&对应的后续应该规划的“品牌联想”部分就已经大概成型了。&br&这时候对于品牌的视觉、文化和传达想象的画面就都八九不离十了。&br&&br&这里还要提出一个小的技术细节。&br&也许在品牌建立之初,&br&为了帮助内部员工和外部消费者理解品牌形象,&br&就可以着手建立“明星合作”的名单以及“同风格品牌合作的名单”。&br&&br&这样做的好处是所有人对于品牌理解时就尽可能的做到了画面感统一和标准化。&br&&br&在我看来,&br&品牌管理和品牌经理需要做的很重要的一部分工作就是“标准化”。&br&让许多工作有标准可循,会让所有各个业务模块的员工在干活儿的时候建立合理的一条准线。&br&做好未来面对工作时的权重判断。&br&&br&&br&既然已经找到了品牌的核心利益点和差异化所在。&br&&b&那么品牌建设的第二阶段,就是将视觉符号、元素以及常用的文案部分加以定义和统一。&/b&&br&&br&我想国内许多公司招聘的品牌经理职责都属于这一模块里的业务。&br&&br&当老板敲定了品牌名称、品牌slogan、指明了品牌发展方向(愿景)之后,品牌经理开始接盘细化,主要是有关视觉符号的标准制定。&br&&br&比如VI体系的搭建——字体/字号/颜色选择/日常与活动期的元素使用/图片的质感、色调、风格定义……&br&&br&标准订立后,许多后续的工作都更容易进行。&br&这部分我们暂时不展开细讲。&br&&br&&b&第三部分的重要工作是扩大品牌的知名度。&/b&&br&这里的知名度我用的是我们日常最理解的知名度。&br&与书里提到的概念略有不同。&br&从上面我们可以知道,&br&书里的知名度定义其实着重考量消费者对于一个品牌的回想能力。&br&而我们日常所习惯的知名度更加直白,&br&知名度就是知名的著名的程度……&br&&br&不纠结咬文嚼字。&br&其实我们想要讲的就是通过各类潜在用户获取信息的渠道,让目标群体看见并尽可能熟悉,甚至记得住的信息。&br&&br&所以这里面包含了两个大模块,&br&一块是信息本身,一块是传达的渠道。&br&&br&在国内目前定义的职位职能中,这两部分又拆成了若干职位。&br&比如信息的部分,由策划承担一部分,另一部分由其他部门进行自定义修改。&br&&br&比如传达渠道就变成了公关、广告和媒介等等部门。&br&这里我们不赘述更多有关公关广告的业务知识。&br&但有几个常常被忽略的信息,需要highlight。&br&&br&&b&第一是一定要对老板和领导进行指导建议和管理,&/b&&br&尤其是老板的着装打扮……&br&&br&每一次乌镇互联网大会都会变成一组互联网大佬们的时装选美大赛。&br&每次公关小伙伴看到老板出席重要会议时,不合身的西装居然还是两件套,上下颜色不统一,就是各种痛心疾首有木有……&br&&br&老板们忙着创业,不注重服饰搭配可以理解,所以这个锅,公关不背谁来背……&br&&br&&b&第二个需要注意的是“当你给消费者提供的信息越多,消费者对你的信任和喜爱就会越多”。&/b&&br&&br&所以品牌管理很重要的一个工作内容就是持续的整理输出可以复用的产品使用常识和技巧,以及产品生产的全环节影像资料。&br&&br&光说着物料的准备,这里有另一个非常重要的工作需要尤其注意就是数据管理和预算费用准确的预估。&br&&br&虽然许多品牌第一年创业的时候是没有预算管理数据可以参考的。&br&但是不妨碍作为一个品牌管理者应该有意识的建立预算管理的机制和数据留存管理。&br&&br&在老板眼里,所有花出去的钱都是成本。&br&而在品牌管理者或者是市场总监的眼里,所有市场部门花销的费用都是预算。&br&&br&通过数据,发现哪些钱花的合理或是冤大头(ROI多少/单个用户获取成本如何/各个渠道的UV价值什么样/线下品牌合作投放如何做好合理的效果评估……)。都是未来我们优化自身工作内容的依据。&br&&br&&b&第四部分,我们称之为管理品牌忠诚度。&/b&&br&如上文的定义所述,品牌忠诚度的核心在于了解用户对于品牌的感受测量。&br&&br&那么说到底,这里需要强调的就是与顾客定期的交流。&br&说的容易做的难。&br&许多品牌经理可能从头到尾都没有顾客聊过天,更是从来没有深入一线,去产品销售的一线渠道去看一下,并直接购买并感受一下流程中的不合理环节。&br&&br&从潜在用户到产生真实的消费。用户对于一个品牌才有了直接的感受和体验。&br&&br&许多公司产品宣传很有逼格,结果购买后立刻产生了少许的质量问题,用户自认倒霉然后理解产品有损坏的概率也是有情可原,结果一打客服电话,客服一问三不知,请厂家进行产品的维修更换又是一堆诡异回复……&br&&br&这样的案例在许多品牌的购买过程中都有类似事件出现。&br&而这种全流程中的品牌标准化,都需要品牌经理和管理者深入到各个环节进行标准优化才行。&br&&br&除了自身直接体验和标准化服务之外,还有个很重要的工作就是,品牌管理者应该建立核心用户的沟通渠道,甚至定期的沟通机制。&br&&br&种子用户在任何公司,尤其是互联网产品的运营中,都是一笔重要的资产。&br&小米最开始建立时,最重要的就是与一票核心用户打成一片,才有后来死心塌地的米粉。&br&从MIUI到小米手机,种子用户逐渐长成核心用户,不断反馈给小米品牌一系列的宝贵意见。&br&我想这才是小米品牌最初得以壮大的核心。&br&&br&&b&第五部分我们称之为优化品牌的感知质量。&/b&&br&在许多公司,都有一个比较让人崩溃的问题就是信息沟通不畅。&br&&br&老板拉着高管开小会,开完之后信息不同步,员工们不了解品牌发展进度和未来发展方向,于是愈加懵逼。&br&尤其是对于初创企业来说,参与感几乎可以说是与工资一样重要的给到员工的一笔财富。&br&&br&而剥夺了员工们的知情权,最终受到损害的也是公司自身。人心聚散从古至今都是一大难题。写到这里忽然想到了水泊梁山。&br&&br&最初的聚义是一百单八将的避难所,后来还是拗不过扛旗的宋黑子为了名传青史,最后葬送了整个梁山。&br&&br&所以继续往下捋我们那需要品牌经理解决的有这样几个细节:&br&1,品牌管理者要提供公司内的培训机制和培训文档,确保内部员工了解产品线,以及产品的优势卖点,甚至应该定期检查,确保大家了解到的信息统一;&br&2,品牌经理应该不定期的与人事管理者保持沟通,听取员工的吐槽,公司健康发展,才能有机会让员工更好的服务顾客,帮助员工解决问题,也是帮助品牌自身获得作为组织的品牌美誉度;&br&3,员工应该是产品的第一批试用者,许多公司没有内部试用机制和内部购买机制。换言之,当你的员工都不了解产品的时候,如何能确保员工给到消费者的信息是准确的呢?&br&4,进一步建立沟通机制,主要针对的是公司内各个岗位对于品牌部门的需求和支持。许多公司各级员工需要给到合作的公司、品牌或是加盟商、顾客一份自身的介绍,却不知道找谁要。这是个很尴尬的现象,为了确保信息的标准化和统一化,这些物料理应品牌管理部门统一收集需求并予以制作。&br&&br&&b&本文的第六部分我们称之为“品牌扩展”。&/b&&br&在《管理品牌资产》的系列书籍里,这部分与上面五条分属不同的逻辑。&br&&br&但是我单拎出来的原因在于,品牌管理者不应该只是一个输出标准化物料和服务的部门。同时肩负着开源、节流,为企业挣钱和省钱的任务。&br&&br&节流的环节我把它归纳成合理化预算开支。&br&那么开源的部门我理解就是品牌扩展。&br&&br&品牌管理者不断地与市场调查机构、目标用户进行接触,应该更加敏感的了解到品牌目前所处的阶段。&br&&br&一旦获悉目前的品牌已经达到一个非常不错的地位时,就可以常识性的与顾客进行沟通了解品牌扩展向何方,以及顾客是否对品牌扩展后的结果买账。&br&&br&如果消费者不认同,那么后续所有在品牌扩展领域的花销都显得相对多余。&br&&br&帮助品牌稳定现金流、扩大收益率、发现新的增长机会,是每个品牌管理者肩负的重要任务。&br&&br&一篇文章写到这里。&br&其实有心人已经能够发现了。&br&这篇文章所谓的品牌经理角色,其实在许多公司内,应该叫做CEO或者CMO。&br&&br&虽然我们很希望一家公司赋予品牌经理非常大的职权,但是不可否认想要达到如此能力全面,在中国的企业发展历程中,这位品牌经理已经早就可以独当一面。那么也就没有所谓的品牌经理一说了。&br&&br&总结来说,&br&不管这个岗位在你的企业中叫什么名字。&br&其实工作内容都是一致的:&br&&b&1,对内对外保持沟通,保证信息顺畅,体验和形象统一标准化;&/b&&br&&b&2,合理化的花钱,并且尽可能的发掘挣钱增长的机会;&/b&&br&&b&3,坚持做市场调查,不要闭门造车。记得定期了解品牌资产的增减,从而让自己的工作可以被量化。&/b&&br&&br&以上就是我对于一个合格的品牌管理者的认知。&br&如果你也是这样认为,记得留言与我交流,或者直接转发文章。&br&&p&&strong&关注【夏狐狸说&strong&电商和电影营销&/strong&】公众号&/strong&&br&&/p&&p&我会定期分享营销知识,&/p&&p&并拆解时事和电影营销的案例,&/p&&p&帮你学习营销的基础逻辑。&/p&&p&微信号搜索“Sylar54”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d9fba73cacf_b.jpg& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&258& class=&content_image& width=&258&&&/figure&
作者:夏狐狸Sylar 链接: 来源:知乎 著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。 【惯例:我是啰嗦的前言】 这篇文章的打底理论, 是我最近读了三本书。 其中一本读的相当艰难,叫做《管理品牌资产》。 封面是红色,像极了大学时的课本,好在内容比…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dfbf9eeb865b1f534ca3ba0_b.jpg& data-rawwidth=&778& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&778& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dfbf9eeb865b1f534ca3ba0_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&01.IP与品牌&/b&&/h2&&p&从去年开始,IP这个词大热,已然和当年的“O2O”、“互联网思维”等,成为了“只知其然,不知其所以然”的“滥大街词”。但是,有多少人理解IP的真谛呢?一个简单的问题:&strong&IP和品牌到底有什么区别?&/strong&&/p&&p&……&br&&br&&/p&&p&我们还是首先来看看&strong&什么是IP(Intellectual Property)&/strong&吧。有很多种解释版本,综合而言:&br&&br&&/p&&p&&strong&首先,IP是无形的。&/strong&&strong&IP折射的是价值观、人生观、世界观或哲学层面的涵义,它最终要和人们产生文化与情感上的共鸣。&br&&br&&/strong&所以,这也打破了一个误区,不少人片面地认为IP就是一部小说、一首歌曲、一部电影或一个人等具体的文化创意形态。创作IP就是创作以上这些具体的形态。但是,这些形态只是IP的载体。人们通过这些“形态”理解IP释放的内核。&br&&br&&/p&&p&&strong&其次,IP是永恒的。&/strong&&strong&IP包容的是一种普世价值;所以,一个有意义、坚挺的IP是不会消亡的。&/strong&换句话说:小说、电影、音乐等承载IP的具体形态会因为热点的转移、时代的变迁而退出历史舞台,但是IP是恒久存在的。&/p&&br&&p&比如最经典的案例:漫威的“美国队长”诞生于上世纪40年代,那时“美国队长”的内容因其时代背景,和现在的大不相同。但是,“美国队长”承载的漫威“英雄世界观”,却从未变迁、消亡。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3e6ecb71a26cd1d4cf8d1_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3e6ecb71a26cd1d4cf8d1_r.jpg&&&/figure&还有我国的“西游记”。这么多年来,围绕“西游记”的“不畏艰险的世界观”,产出的电影、电视剧、游戏等,还是有几部不错的。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-194a90dfbc43ba7ca699_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-194a90dfbc43ba7ca699_r.jpg&&&/figure&&p&&strong&最后,IP有强大的穿透力、延展力。&/strong&我们说的“泛娱乐生态”,就是一个强大的IP能在:小说、动漫、漫画、游戏、电影、电视剧、舞台剧等等各种文化创意形态里,游刃有余、高契合度地穿梭,形成一部部作品。&/p&&p&接下来,我们再来看看&strong&IP和品牌的区别:&/strong&&br&&br&&/p&&p&品牌和IP看起来很像,这也是为什么不少人习惯性地把品牌误当成IP。哪些地方像呢?比如:&/p&&br&&blockquote&&p&——品牌也讲究(品牌)理念、(品牌)内涵、(品牌的)情感共鸣等,这些精神层面的元素。&br&&/p&&p&——品牌建设也是一项持续性的工作,不是速战速决;打造IP更是一场马拉松,一个经典的IP打造甚至需要长达一个世纪。&/p&&p&——一个品牌之下通常也会有不同名称的产品。比如母品牌与子品牌、主品牌与副品牌等。&/p&&/blockquote&&br&&p&&strong&但是,品牌和IP一个最大差别在于:品牌过于依附于一个或一种类型的具体产品。&/strong&&br&&br&也就是说,不会有人凭空想一个品牌的名字、品牌的内涵、品牌的理念,但不知道自己要做什么产品?通常的思考顺序是:人们想到要做一个什么样的产品?——我为什么要做这个产品呢?——因为我想在这个产品里融入我的这些理念等。&br&&br&&/p&&p&但是,IP不会依附于某种具体的形态(当然,现在在国内,IP确实很依附于它的始发形态。比如:这个IP是从小说里诞生的,就很依附于“原著”;这也是为什么现在在开发IP衍生品时,很看重IP原作者的参与,希望“原作者+编剧”共同协作。)&br&&br&IP的终极目的是追求价值和文化认同。也就是说:&strong&IP提供给消费者的不是产品的功能属性,而是一种情感的寄托。&/strong&所以,只要产品本身能够体现出特定的情感和文化元素,至于其具体形式是什么?消费者不会过于在意。&br&&br&&/p&&p&但是,如果只是停留在品牌层面,消费者首先关注还是产品本身的功能特性(比如:首先会问自己:这个东西是我需要的吗?)而产品的功能特性会随着呈现形式的不同而不同,对于消费者的决策购买非常不利,这一点也是品牌衍生品往往失败的根本原因。&br&&br&&/p&&p&所以,我们会看到由于时代的发展,某某品牌在走下坡路或者“寿终正寝”。但是,真正的IP是可以跨时代、跨行业的。&br&&/p&&p&以上,我们还可以这样理解:&/p&&blockquote& IP的打造 &br&底层建设(大框架的设计:如设定人物的价值观、宏观背景等。但如今国内的大气氛是看重IP变现)——在各种媒介载体上构思和IP契合的故事&/blockquote&&br&&blockquote& 品牌的打造 &br&产品构建→ 品牌理念、品牌精神等(这两者有时是先后顺序,有时是同时进行)&/blockquote&&p&漫威主画师沃特.麦克丹尼尔曾指出,国内目前火爆荧屏的《爸爸去哪儿》《中国好声音》《奔跑吧兄弟》等电视节目,只是“品牌”,还称不上IP。因为在中国的内容市场,除了收视率和票房带来的影业收入保证,关于扩展周边产业几乎找不到任何值得称道的案例。&br&&br&&/p&&p&&strong&——这段话,你们感受下。&/strong&&br&&/p&&br&&h2&&b&02.有些企业的品牌已有点IP化&/b&&/h2&&br&&p&这里并不是说该企业自身有意识地打造IP,而是在持之以恒的品牌建设中,其品牌已越来越向IP靠拢,或有IP的意味。&br&&br&&/p&&p&上文说到:打造IP耗时特别长。现如今国内“IP产业”浮躁,不少人误以为IP就是“速食品”,就像快速烹饪一道“一鸡多吃”的菜,鸡汤、鸡肉等炒好后,快速上桌、迅速变现。那些“品牌有点IP化”的企业一定是那些百年老店。比如:可口可乐。&/p&&br&&p&&strong&可口可乐的IP:快乐、梦想&/strong&&/p&&br&&p&如今,可口可乐公司已不再是单纯意义的饮料制造工厂,而是“乐趣+梦想”的制造者。有人说:它成功地从一个软饮提供商转型为一个“娱乐公司”、“内容提供商”。&br&&br&&/p&&p&可口可乐通过在世界各地进行各种各样、数不胜数的营销活动;赞助各种节目等,释放它的“快乐与梦想”情怀。比如:国内最被津津乐道的“昵称瓶Campaign”,就是给消费者提供了一种“连接的乐趣”。比如:可口可乐赞助“美国偶像”这档火爆的综艺节目,就是在彰显自己对梦想追求者的支持。&br&&br&&/p&&p&试想:如果现在把可口可乐那个经典的弧形瓶,做成一部有关“弧形小姐”的动漫,这个“弧形小姐”就是快乐和梦想的不懈追求者,是不是很有意思呢?&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e188ed67b2fd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e188ed67b2fd_r.jpg&&&/figure&&strong&除了百年老店,越来越多的创业公司也注重将品牌IP化。&/strong&&br&&br&前不久,我和我一位做婴幼儿有机辅食创业的朋友聊起:她的创业愿景是什么?她说希望将来,自己的公司和苹果一样,人们只要想买手机就毫不犹豫地去购买苹果的手机。妈妈们想到给宝宝们买辅食,就想到她的品牌;而无需过多地考察技术性指标。&br&&br&这句话背后的意义是什么呢?苹果代表了一种创新精神;她的婴幼儿辅食代表了一种爱和责任。认同这种IP价值观的人们,自然不会过多地分析产品的参数,或者辅食的配方。因为品牌已经IP化。&strong&IP就是诉诸于一种感受,IP变现收获的就是这种“归属感消费”。&/strong&&br&&/p&&br&&h2&&b&03.IP经理需具备什么素质?&/b&&/h2&&br&&p&IP经理融合了企业的以下传统岗位:品牌经理、产品经理、BD(商务拓展)经理、运营经理等。&br&&/p&&br&&p&&strong&1、&/strong&&strong&IP经理要热爱内容和创意,擅于洞察人性。&br&&/strong&毕竟,IP是一种无形的底层建设,强调文化、价值观等。而这些最终要通过“内容+产品/服务”的结合体现。每个公司都是内容生产与消费公司。不管你处于什么行业,你总要明确“我是谁?”、“我要和谁在一起?”、“我要和目标人群沟通什么?他们要如何感知我的品牌温度?”等。这些,都和内容有关。&br&&/p&&br&&p&&strong&2、&/strong&&strong&IP经理要懂“粉丝经济”。&br&&/strong&他要明白:这个岗位的最终KPI就是给企业带来粘性极强的拥趸。对于用户/粉丝,IP经理和品牌经理最大的不同是,品牌经理会阶段性地进行用户调研,听取用户的意见。但是,IP经理要高频度地通过移动互联网情境下的数据挖掘,收获粉丝的各种标签数据;要在产品还在酝酿时,就要请目标用户一起“协同作战”,参与到产品的设计、研发、营销等环节。&br&&br&&/p&&p&&strong&3、&/strong&&strong&IP经理要有“产品变现”意识。&br&&/strong&要思考:企业的IP价值还可以用在什么领域?可以和谁进行跨界合作,产生1+1>2的化学反应?怎么实现贯通性变现?&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d83e4844bdcb74e8e08fab_b.jpg& data-rawwidth=&22& data-rawheight=&10& class=&content_image& width=&22&&&/figure&&br&&p&最后,在结束这篇文章时,我想写一个有关童年的回忆片段。那时我大约10岁,最喜欢看的动画片就是“忍者神龟”。这部动画片最吸引孩子的地方在于:弱者战胜强者。4只被命名为各个科学家、艺术家的乌龟,带着不同颜色的眼罩,在一只老鼠师傅的带领下,打败强大的敌人。&br&&br&有一天,我在电视上看到了一条有忍者神龟包装的薯条广告。这条广告反复强调:吃这包有忍者神龟形象包装的薯条,会感到无比快乐。于是,我让我妈妈给我买了一包,边走边吃。那一刻,我真心觉得自己特别快乐,就像每集动画片结束时,4只乌龟又打败了敌人的那种欣喜。我至今都记得这种感觉。我和我妈说:这包薯条真神奇!我吃了真的感到很快乐!&br&&br&&/p&&p&20多年后,想想:原来这就是IP的力量。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-45ddcfbda9e04f_b.jpg& data-rawwidth=&1023& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-45ddcfbda9e04f_r.jpg&&&/figure&
01.IP与品牌从去年开始,IP这个词大热,已然和当年的“O2O”、“互联网思维”等,成为了“只知其然,不知其所以然”的“滥大街词”。但是,有多少人理解IP的真谛呢?一个简单的问题:IP和品牌到底有什么区别?…… 我们还是首先来看看什么是IP(Intellectua…
&b&【惯例:我是啰嗦的前言】&/b&&br&这篇文章的打底理论,&br&是我最近读了三本书。&br&其中一本读的相当艰难,叫做《管理品牌资产》。&br&封面是红色,像极了大学时的课本,好在内容比课本有用许多。&br&&br&另外两本都是广告公司的高官所述,&br&一本叫做《完美陈述》,主要讲有关提案的全部事项。&br&一本叫做《洞见远胜创意》,讲述一个广告公司的所有方面,&br&所以你懂得,讲述全部就意味着比较散,但是名字深得我心。&br&&br&所以在这三本书的催熟下,&br&结合工作中感受到和看到的形形色色。&br&于是我非常标题党的先写下了这盘文章的标题:&br&99%的品牌经理应该被开除!&br&希望借着如此招骂的标题也小小的火一把。&br&这年头,没被几百人骂过,谁好意思说自己是做营销的……&br&咳咳……&br&&br&&b&【正文开始】&/b&&br&很多公司都有品牌经理这样一个岗位。&br&但是对于品牌经理的职位介绍中,&br&却大多集中在,品牌经理需要定义品牌的VI,做好视觉传达标准化……&br&&br&所以我想,&br&也许从企业招聘的角度来看,&br&就会发现大多数企业对于品牌管理的认知是有点窄的。&br&至少与我看到的几十本经管书籍略有不同,&br&想来我应该算是比较传统的唯书论者。&br&&br&我常常想,&br&如果一个品牌部门天天都只盯着视觉部分,&br&而对于销售部门、员工管理部门、财务部门、市场部门甚至供应链部分都毫不关心,或者没有权力关心。&br&那么品牌管理的职能,实在有点太多狭窄。&br&&br&毕竟在我们来看,&br&作为一个品牌管理者,尤其是幸运的创业品牌的管理者,&br&有机会从零开始定义一个品牌在消费者心中的全部认知的时候,&br&那么所有的导向,都应该是帮助品牌或者说公司,安全的活下来。&br&这就需要品牌管理者首先应该是了解挣钱的逻辑的,&br&而不仅仅是了解视觉传达。&br&&br&所以基于这样的理念,就有了下面这张脑图。&br&好吧我知道你萌可能看不清,&br&我一点点来拆解,&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-be18e142d1a41eaef1c6_b.jpg& data-rawwidth=&1807& data-rawheight=&828& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1807& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-be18e142d1a41eaef1c6_r.jpg&&&/figure&&br&在《管理品牌资产》一书中,&br&作者把品牌资产最重要的几个部分分别叫做:&br&&b&品牌知名度、品牌忠诚度、品牌联想、感知质量、品牌的名称/符号/口号,以及品牌扩展。&/b&&br&我们先简单看下这几个定义大概是意思。&br&&br&&b&品牌忠诚度:&/b&&br&品牌忠诚度反应了消费者转向其他品牌的可能性,衡量忠诚度的方法就是考察顾客的实际行为,例如了解顾客的再购率、购买比例以及品牌购买数量等等。&br&&b&品牌知名度:&/b&&br&是指潜在顾客认出或想起某类产品中某一品牌的能力。&br&&b&品牌联想:&/b&&br&是指记忆中与品牌相联系的一切事物。帮助顾客检索信息,实现品牌的差异化,提供购买理由,以及创造积极的态度或情感。&br&&b&感知质量:&/b&&br&感知质量的含义是指顾客了解某一产品或服务的具体用途后,心里对于该产品或服务的质量和优势的整体感受。&br&&b&名称、标识和口号:&/b&&br&帮助消费者对品牌留印象的标准化内容和符号。&br&&b&品牌扩展&/b&(不在原本的5条基本知识里):&br&是指将在某类产品中的成功的品牌名称应用到其他类别的产品中。&br&&br&OK,枯燥的定义部分就此告一段落。&br&其实把这几条概念列出来的原因在于,&br&我的脑图中尽可能的把书中列出的概念与实际的品牌发展阶段进行了糅合。&br&好吧,这样做的唯一好处就是更显得学术了,噢耶……&br&&br&其实简单理解,&br&从创业伊始,&br&品牌管理的定义就应该深植于每个管理者的脑海。&br&&br&&b&所以,品牌管理的第一阶段,&/b&&br&&b&其实是品牌定位的阶段。&/b&&br&&br&在脑图里我把品牌定位于品牌联想两套理论进行了融合。&br&原因是这一阶段,&br&我们需要解决的就是找到自身将要建立的品牌与其他市场上同品类品牌的差异化优势。&br&&br&既然要传播,总要先有内容再有渠道。&br&所以这一阶段最关键的在于通过合理的市场调查,&br&找到自身品牌的优势和价值。&br&&br&既然是市场调查,这里有两个小细节,&br&就是一方面要确定竞争对手,第二是从市场调查中发掘出可能的洞见。&br&&br&如果你是一个全新领域的品牌,那么虽然没有竞争对手,但不代表将来也没有,大可以在最初就设立假想的对手画像。&br&&br&洞见是个技术活。&br&通过调查,进行资料的分析,不仅了解对手,了解自己,还要了解目标消费群的行为特征和人群画像。&br&通过发现目标用户的使用习惯,从而发掘出可能的洞见。&br&继而通过提出不同的策略,在执行中获取最终有效的洞见解决方案。&br&&br&而当你找到了品牌的差异化之后。&br&对应的后续应该规划的“品牌联想”部分就已经大概成型了。&br&这时候对于品牌的视觉、文化和传达想象的画面就都八九不离十了。&br&&br&这里还要提出一个小的技术细节。&br&也许在品牌建立之初,&br&为了帮助内部员工和外部消费者理解品牌形象,&br&就可以着手建立“明星合作”的名单以及“同风格品牌合作的名单”。&br&&br&这样做的好处是所有人对于品牌理解时就尽可能的做到了画面感统一和标准化。&br&&br&在我看来,&br&品牌管理和品牌经理需要做的很重要的一部分工作就是“标准化”。&br&让许多工作有标准可循,会让所有各个业务模块的员工在干活儿的时候建立合理的一条准线。&br&做好未来面对工作时的权重判断。&br&&br&&br&既然已经找到了品牌的核心利益点和差异化所在。&br&&b&那么品牌建设的第二阶段,就是将视觉符号、元素以及常用的文案部分加以定义和统一。&/b&&br&&br&我想国内许多公司招聘的品牌经理职责都属于这一模块里的业务。&br&&br&当老板敲定了品牌名称、品牌slogan、指明了品牌发展方向(愿景)之后,品牌经理开始接盘细化,主要是有关视觉符号的标准制定。&br&&br&比如VI体系的搭建——字体/字号/颜色选择/日常与活动期的元素使用/图片的质感、色调、风格定义……&br&&br&标准订立后,许多后续的工作都更容易进行。&br&这部分我们暂时不展开细讲。&br&&br&&b&第三部分的重要工作是扩大品牌的知名度。&/b&&br&这里的知名度我用的是我们日常最理解的知名度。&br&与书里提到的概念略有不同。&br&从上面我们可以知道,&br&书里的知名度定义其实着重考量消费者对于一个品牌的回想能力。&br&而我们日常所习惯的知名度更加直白,&br&知名度就是知名的著名的程度……&br&&br&不纠结咬文嚼字。&br&其实我们想要讲的就是通过各类潜在用户获取信息的渠道,让目标群体看见并尽可能熟悉,甚至记得住的信息。&br&&br&所以这里面包含了两个大模块,&br&一块是信息本身,一块是传达的渠道。&br&&br&在国内目前定义的职位职能中,这两部分又拆成了若干职位。&br&比如信息的部分,由策划承担一部分,另一部分由其他部门进行自定义修改。&br&&br&比如传达渠道就变成了公关、广告和媒介等等部门。&br&这里我们不赘述更多有关公关广告的业务知识。&br&但有几个常常被忽略的信息,需要highlight。&br&&br&&b&第一是一定要对老板和领导进行指导建议和管理,&/b&&br&尤其是老板的着装打扮……&br&&br&每一次乌镇互联网大会都会变成一组互联网大佬们的时装选美大赛。&br&每次公关小伙伴看到老板出席重要会议时,不合身的西装居然还是两件套,上下颜色不统一,就是各种痛心疾首有木有……&br&&br&老板们忙着创业,不注重服饰搭配可以理解,所以这个锅,公关不背谁来背……&br&&br&&b&第二个需要注意的是“当你给消费者提供的信息越多,消费者对你的信任和喜爱就会越多”。&/b&&br&&br&所以品牌管理很重要的一个工作内容就是持续的整理输出可以复用的产品使用常识和技巧,以及产品生产的全环节影像资料。&br&&br&光说着物料的准备,这里有另一个非常重要的工作需要尤其注意就是数据管理和预算费用准确的预估。&br&&br&虽然许多品牌第一年创业的时候是没有预算管理数据可以参考的。&br&但是不妨碍作为一个品牌管理者应该有意识的建立预算管理的机制和数据留存管理。&br&&br&在老板眼里,所有花出去的钱都是成本。&br&而在品牌管理者或者是市场总监的眼里,所有市场部门花销的费用都是预算。&br&&br&通过数据,发现哪些钱花的合理或是冤大头(ROI多少/单个用户获取成本如何/各个渠道的UV价值什么样/线下品牌合作投放如何做好合理的效果评估……)。都是未来我们优化自身工作内容的依据。&br&&br&&b&第四部分,我们称之为管理品牌忠诚度。&/b&&br&如上文的定义所述,品牌忠诚度的核心在于了解用户对于品牌的感受测量。&br&&br&那么说到底,这里需要强调的就是与顾客定期的交流。&br&说的容易做的难。&br&许多品牌经理可能从头到尾都没有顾客聊过天,更是从来没有深入一线,去产品销售的一线渠道去看一下,并直接购买并感受一下流程中的不合理环节。&br&&br&从潜在用户到产生真实的消费。用户对于一个品牌才有了直接的感受和体验。&br&&br&许多公司产品宣传很有逼格,结果购买后立刻产生了少许的质量问题,用户自认倒霉然后理解产品有损坏的概率也是有情可原,结果一打客服电话,客服一问三不知,请厂家进行产品的维修更换又是一堆诡异回复……&br&&br&这样的案例在许多品牌的购买过程中都有类似事件出现。&br&而这种全流程中的品牌标准化,都需要品牌经理和管理者深入到各个环节进行标准优化才行。&br&&br&除了自身直接体验和标准化服务之外,还有个很重要的工作就是,品牌管理者应该建立核心用户的沟通渠道,甚至定期的沟通机制。&br&&br&种子用户在任何公司,尤其是互联网产品的运营中,都是一笔重要的资产。&br&小米最开始建立时,最重要的就是与一票核心用户打成一片,才有后来死心塌地的米粉。&br&从MIUI到小米手机,种子用户逐渐长成核心用户,不断反馈给小米品牌一系列的宝贵意见。&br&我想这才是小米品牌最初得以壮大的核心。&br&&br&&b&第五部分我们称之为优化品牌的感知质量。&/b&&br&在许多公司,都有一个比较让人崩溃的问题就是信息沟通不畅。&br&&br&老板拉着高管开小会,开完之后信息不同步,员工们不了解品牌发展进度和未来发展方向,于是愈加懵逼。&br&尤其是对于初创企业来说,参与感几乎可以说是与工资一样重要的给到员工的一笔财富。&br&&br&而剥夺了员工们的知情权,最终受到损害的也是公司自身。人心聚散从古至今都是一大难题。写到这里忽然想到了水泊梁山。&br&&br&最初的聚义是一百单八将的避难所,后来还是拗不过扛旗的宋黑子为了名传青史,最后葬送了整个梁山。&br&&br&所以继续往下捋我们那需要品牌经理解决的有这样几个细节:&br&1,品牌管理者要提供公司内的培训机制和培训文档,确保内部员工了解产品线,以及产品的优势卖点,甚至应该定期检查,确保大家了解到的信息统一;&br&2,品牌经理应该不定期的与人事管理者保持沟通,听取员工的吐槽,公司健康发展,才能有机会让员工更好的服务顾客,帮助员工解决问题,也是帮助品牌自身获得作为组织的品牌美誉度;&br&3,员工应该是产品的第一批试用者,许多公司没有内部试用机制和内部购买机制。换言之,当你的员工都不了解产品的时候,如何能确保员工给到消费者的信息是准确的呢?&br&4,进一步建立沟通机制,主要针对的是公司内各个岗位对于品牌部门的需求和支持。许多公司各级员工需要给到合作的公司、品牌或是加盟商、顾客一份自身的介绍,却不知道找谁要。这是个很尴尬的现象,为了确保信息的标准化和统一化,这些物料理应品牌管理部门统一收集需求并予以制作。&br&&br&&b&本文的第六部分我们称之为“品牌扩展”。&/b&&br&在《管理品牌资产》的系列书籍里,这部分与上面五条分属不同的逻辑。&br&&br&但是我单拎出来的原因在于,品牌管理者不应该只是一个输出标准化物料和服务的部门。同时肩负着开源、节流,为企业挣钱和省钱的任务。&br&&br&节流的环节我把它归纳成合理化预算开支。&br&那么开源的部门我理解就是品牌扩展。&br&&br&品牌管理者不断地与市场调查机构、目标用户进行接触,应该更加敏感的了解到品牌目前所处的阶段。&br&&br&一旦获悉目前的品牌已经达到一个非常不错的地位时,就可以常识性的与顾客进行沟通了解品牌扩展向何方,以及顾客是否对品牌扩展后的结果买账。&br&&br&如果消费者不认同,那么后续所有在品牌扩展领域的花销都显得相对多余。&br&&br&帮助品牌稳定现金流、扩大收益率、发现新的增长机会,是每个品牌管理者肩负的重要任务。&br&&br&一篇文章写到这里。&br&其实有心人已经能够发现了。&br&这篇文章所谓的品牌经理角色,其实在许多公司内,应该叫做CEO或者CMO。&br&&br&虽然我们很希望一家公司赋予品牌经理非常大的职权,但是不可否认想要达到如此能力全面,在中国的企业发展历程中,这位品牌经理已经早就可以独当一面。那么也就没有所谓的品牌经理一说了。&br&&br&总结来说,&br&不管这个岗位在你的企业中叫什么名字。&br&其实工作内容都是一致的:&br&&b&1,对内对外保持沟通,保证信息顺畅,体验和形象统一标准化;&/b&&br&&b&2,合理化的花钱,并且尽可能的发掘挣钱增长的机会;&/b&&br&&b&3,坚持做市场调查,不要闭门造车。记得定期了解品牌资产的增减,从而让自己的工作可以被量化。&/b&&br&&br&以上就是我对于一个合格的品牌管理者的认知。&br&如果你也是这样认为,记得留言与我交流,或者直接转发文章。&br&&p&&strong&关注【夏狐狸说&strong&电商和电影营销&/strong&】公众号&/strong&&br&&/p&&p&我会定期分享营销知识,&/p&&p&并拆解时事和电影营销的案例,&/p&&p&帮你学习营销的基础逻辑。&/p&&p&微信号搜索“Sylar54”&/p&&p&&a 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【惯例:我是啰嗦的前言】 这篇文章的打底理论, 是我最近读了三本书。 其中一本读的相当艰难,叫做《管理品牌资产》。 封面是红色,像极了大学时的课本,好在内容比课本有用许多。 另外两本都是广告公司的高官所述, 一本叫做《完美陈述》,主要讲有关提案…
&p&《王者荣耀》是由&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/item/%25E8%2585%25BE%25E8%25AE%25AF%25E6%25B8%25B8%25E6%F& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&腾讯游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&开发并运行的一款运营在&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/item/Android/60243& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Android&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、IOS平台上的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/item/MOBA& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MOBA&i class=&icon-external&&&/i&&/a&类手游,于日在&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/item/Android/60243& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Android&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/item/IOS/45705& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&IOS&i class=&icon-external&&&/i&&/a&平台上正式公测, 2016年11月,《王者荣耀》荣登&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/item/%25B8%25AD%25E5%259B%25BD%25E6%25B3%259B%25E5%25A8%25B1%25E4%25B9%%258C%%%25E7%259B%259B%25E5%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2016中国泛娱乐指数盛典&i class=&icon-external&&&/i&&/a&“中国IP价值榜-游戏榜top10。&/p&&p&以上内容摘自百度百科,唯一需要解释的是MOBA,即多人在线战术竞技游戏,直白的说就是玩家分别控制一名角色,通过团队配合作战赢取胜利,更简单的解释途径是去下载玩玩,毕竟手游时代用户更倾向体验了再说,看一篇介绍文章的时间足够下载完游戏,而且文章还极有可能是软文。&/p&&p&《王者荣耀》曾经叫《英雄战绩》,因为数据表现不佳回炉重造,后改名《王者荣耀》重新上架后,迅速登顶AppStore免费榜榜首,随后保持稳定增长势头,长期霸占AppStore销售榜前三位置,目前最新数据表明《王者荣耀》注册用户已达2亿,最高日活用户8000万,更为可怕的是游戏虽然上线已经三年,但是用户增长势头并没有减弱,说他是全民游戏一点不为过。&/p&&p&《王者荣耀》火爆的背后有很大一部分因素是腾讯爸爸的推波助澜,以及手游时代需要一款全民性竞技手游。不过,当年MOBA类游戏的厮杀相当激烈,《王者荣耀》能从中脱颖而出肯定有他成功之处。&/p&&p&一款产品能达到大众认可,最核心原因是满足用户需求,我尝试从马斯洛需求理论的生理、安全、社交、尊重和自我实现五个层次分析《王者荣耀》是如何实现的。&/p&&p&一、生理需求&/p&&p&人类本能驱动的需求,饿了想吃东西,渴了想喝水,困了想睡觉,如果任何一项无法满足,人类生理机能就无法运转。《王者荣耀》作为一款游戏, 在生理需求层次上发挥的作用不明显,毕竟不玩游戏又不会死人。不过,在生理需求层次上有微妙关联的还是有两点。&/p&&p&(1)影响分泌物。人的情绪是由体内分泌物影响,比如遇到快乐的事情,大脑内神经物质乙酰胆碱分泌增加,外在表现是精神有自信。《王者荣耀》很重要的一个功能是休闲娱乐,他满足人们对情绪控制的需求,心情不好时,打上一盘游戏,能暂时忘掉现实发生的苦难。当人长期处于压抑状态,会出现精神恍惚,分泌紊乱,最终影响人体机能运转,游戏可以说是性价比最高的状态调节剂。&/p&&p&(2)融入日常生活。这点是从游戏设计角度出发,《王者荣耀》是一款MOBA游戏,传统做法是重度、高门槛、高配置。但他反其道而行之,充分利用互联网时代碎片时间特征。让游戏可以随时进行,还不需要玩家大段时间,不少人已经习惯排队等吃饭时来一局,睡前来一局,蹲坑来一局,只要是日常生活中不知道该干嘛时都能来上一局。&/p&&p&二、安全需求&/p&&p&当人类满足生理需求会转而寻求保护,包括不仅限于人身、财产、资源、道德,也就是第二层次安全需求。在现实生活中,游戏能起到的保护作用是有限的,但是游戏本身就在创建世界,如果把目光放到游戏世界,《王者荣耀》在满足安全需求上做了不少事情。&/p&&p&(1)人身安全。和平年代无战争,不过人总喜欢尝试不一样人生,所以在游戏世界里厮杀也能达到战争的快感。《王者荣耀》能满足玩家对战争体验的需求,而且在游戏世界里,人身安全是最为保证的。既能体验快感,还无需冒险,这是游戏吸引人的很重要原因。《王者荣耀》在环境、系统、操作上的设计给玩家良好的沉浸感,创造了保证人身安全的人生体验。&/p&&p&(2)财产安全。《王者荣耀 》的货币体系主要包括金币、钻石、碎片、点券四种流通货币。货币获得分两种途径,一是多劳多得,二是充值。有钱人用钱去换,没钱人用时间去换,从财产获得角度对每个人都是公平的。另外,游戏内货币主要用于角色能力提升,即使游戏账号被盗取,财产转移的价值不大,而且大部分玩家没有囤积货币习惯。游戏内财产可以说是蛮安全的,而且《王者荣耀》在打击盗号和非法充值上花了不少精力。&/p&&p&(3)资源安全。游戏里的资源不多,大体分为英雄、皮肤、符文,最为危险的是符文可以出售,经常会在网上看到女朋友登录账号将符文全部卖掉的新闻,但这种情况还是少数。游戏外资源指的是账号数据,《王者荣耀》采用的是第三方登录微信和QQ,作为腾讯社交帝国的根基,QQ和微信的安全保护机制已经是业界领先水平。&/p&&p&(4)道德安全。游戏在过去曾经是被打压的对象,不过随着时代发展,游戏已经是大众茶余饭后的话题,理论上不存在什么道德安全问题。但是《王者荣耀》的核心用户群体是11~20岁青少年,其中一部分是小学生,这部分玩家控制力弱,无法灵活从游戏世界抽离,对现实世界造成极其不好影响。当今年小学生问题爆发后,腾讯推出家长监护平台,虽然治标不治本,但在道德安全方面还是花了心思。&/p&&p&三、社交需求&/p&&p&现在的网络游戏在游戏创新上很多年没有重大突破,反而把精力都放在社交属性上, 所以《王者荣耀》火爆最主要原因是满足了玩家对于社交的需求。过去游戏还是年轻人的休闲项目,大部分社交行为停留在虚拟世界,如今《王者荣耀》成为国民游戏,很多人不再是因为玩游戏进而产生社交行为,而是因为需要达成某种社交行为而去玩游戏。在满足玩家社交需求上内容很多,简单说几点:&/p&&p&(1)打通平台;过去网游限制玩家交流互动的一大原因是不同区不同服,无法一同进行游戏。《王者荣耀》只分QQ和微信,大大增加玩家互动和讨论的可能性。打通平台看似轻巧的一件事情,对服务器要求是非常苛刻的,&/p&&p&(2)减低游戏门槛;上文有提及到大量小学生涌入《王者荣耀》,而另外一大群体是女性玩家。由于游戏操作难度低,女性玩家能非常轻松掌握并参与游戏,根据腾讯公布的数据将近半数为女性玩家。&/p&&p&(3)大规模广告投放;广告投放是游戏的惯用手段,而《王者荣耀》是真的财大气粗,地铁、电视、网站等等都能看到他的广告,通过频繁的刺激给大众冲动行为减压,原来大家都在忙,那我也玩一下,满足了社交行为里最常见的从众行为。&/p&&p&(4)游戏活动引导;《王者荣耀》的运营团队隔三差五就弄出一款活动,有限时特价、有好友赠送、有师徒聚力、有排名挑战等等,玩家有太多理由和可能性把朋友拉入坑。&/p&&p&四、尊重需求&/p&&p&游戏打得好还能受人尊重,在过去这是很难想象的事情,而如今《王者荣耀》打到最强王者段位,无数人扣双击六六六。游戏带给人信心和成就这已经毋庸置疑,而未来随着游戏传播面更广,游戏在满足尊重需求上的价值也会越来越大。游戏设计上,《王者荣耀》无时无刻都在给玩家鼓励和支持,让玩家感受到被尊重的意义。&/p&&p&(1)鼓励性用词;游戏里的用词是非常讲究的,最强王者、失败方MVP、成就达成等等,每一次付出后都给予相应的鼓励和奖励,给玩家足够的认可。&/p&&p&(2)排名机制;强者拥有绝对的展示位置,不管现实是什么样的人,到了游戏里一切凭实力说话。&/p&&p&(3)成长路径:从进入游戏到成为老玩家,每一次升级开启什么功能,给予什么奖励都有考究,一方面控制玩家学习投入,另一方面给予成长奖励。&/p&&p&(4)创造环境:无论是电竞比赛还是游戏主播投入,目的都是给玩家创造可以讨论的环境和话题,不孤单是被尊重的前提。&/p&&p&五、自我实现的需求&/p&&p&大多数人将游戏看做一种休闲工具,不过游戏还有一种属性是主动挑战困难,在现实生活中很难尝试的挑战内容,可以在游戏中得到尝试和改进。以《王者荣耀》为例,通过游戏可以提高哪方面能力。&/p&&p&(1)学习能力:需要掌握游戏基本操作和系统,了解游戏规则和玩法,明白按钮对应功能,这些都是学习能力的考验。进而根据游戏玩法和规则,研究英雄属性特征、符文组合规则、战斗场景应用等等,要把游戏玩好,不花时间去学习是不可能的。&/p&&p&(2)记忆能力:每个英雄特征、符文功能、装备搭配这些都是需要记忆,如果记不住怎么在多变的战场上灵活调用。&/p&&p&(3)判断力:《王者荣耀》分个人征战和团队配合,什么时候做什么事情,需要有准确的判断,情况如果真实战场。&/p&&p&(4)社交力:作为一款团队游戏,一方面需要在游戏内沟通,另外一方面需要在现实生活中寻找适合的玩伴。&/p&&p&最后,我觉得游戏跟其他产品一样,分会用和不会用,两者效果天壤之别。会用的人能在游戏中收获的不只是脑袋的放松,正如我认识的很多游戏高玩,他们都是同辈中的翘楚。&/p&
《王者荣耀》是由开发并运行的一款运营在、IOS平台上的类手游,于日在、平台上正式公测, 2016年11月,《王者荣耀》荣登“中国IP价值榜-游戏榜top10。以上内容摘自百度百科,唯一需要解释…
看了很多答案,发现很多回答都是针对游戏体验、内容这方面回答的,那我就从推广营销方面来简单的分析下王者荣耀。&br&&br&&br&在我看来,王者荣耀的成功似乎是顺理成章的。可以这么说,没有LOL的成功就没有王者荣耀的成功。&br&&br&营销讲究的是以小博大,开源节流,以最少的资源做最大的事。因为LOL的成功,加上移动互联网趋势,移动MOBA电竞手游便成为了一块非常大的市场&br&&br&王者荣耀的整个开发就是大手笔,150人的游戏团队,聘用的国际团队做的UI声音设计,按键声音设计、游戏语音、包括背景音乐直接请的德国大师汉斯季莫做的,你不一定知道这个人,但是《珍珠港》里的Tennessee你一定在某个地方听到过。 &br&&br&腾讯这个天然的流量入口,随随便便一个推送就是几百万流量。微信、QQ、空间、腾讯新闻、腾讯视频再来几波硬广告,流量怎么可能上不去?但好在这是腾讯自己家的游戏,如果换作是其他的小公司能有这么多钱烧流量吗? &br&&br&今年暑假王者荣耀又和必胜客合作,推出了“英雄”披萨,直接将游戏因素融入到了线下生活中去了,同年7月份又找了些明星在上海做推广活动,据说今年9月还将开展高校王者荣耀职业联赛,这种海陆空的营销推广,这款游戏如果再不成功,这些市场部的人可以趁早下班了..... &br&&br&再说LOL,11年的时候,当时国内就梦三起凡玩的比较多,但是DOTA,风暴英雄这些游戏上手比较难,甚至注册一下还得花个几十分钟,直接导致了转化率低下。相比较而言LOL直接用QQ就能登录,第一步的转化就和其它几款游戏拉开了距离。腾讯的大平台轰炸推广,和和各种电竞栏目的合作,加上前期推广的时候很多英雄一直送(老马还是很大方的)所以一开始就聚集了很高的人气。&br&&br& 但是从整体的资源配用比来看,王者荣耀肯定付出的资源要大于LOL。 &br&&br&如果LOL不是恰好赶上了WCG停办,不是有腾讯这种天然大平台,不是因为几个竞争对手的“思维”有问题,我估计LOL这头猪在风口还真不一定能飞起来。&br&以上均为个人观点,如有不当欢迎提出批评。
看了很多答案,发现很多回答都是针对游戏体验、内容这方面回答的,那我就从推广营销方面来简单的分析下王者荣耀。 在我看来,王者荣耀的成功似乎是顺理成章的。可以这么说,没有LOL的成功就没有王者荣耀的成功。 营销讲究的是以小博大,开源节流,以最少的…
&p&谢邀&/p&&p&真是一道题,炸出好多吃鸡老司机。&/p&&p&最近有点沉溺吃鸡,荒废正业。&/p&&p&&br&&/p&&p&下班回家,二话不说就跳伞。&/p&&p&睡觉前,在床上都忍不住用手机跳两把。&/p&&p&&br&&/p&&p&真的是,要说如今哪个种类的游戏最火,那无疑是吃鸡游戏。&/p&&p&它既有生存冒险的氛围,又有射击游戏的内核。&/p&&p&游戏节奏非常快,紧张刺激。&/p&&p&关键运气成分也很重要,即使你是吃鸡老手,落地98K+8倍镜,依然有可能转角爆头杀。&/p&&p&&b&这就是命。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-32baddbad234e1ed9b5ac_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-32baddbad234e1ed9b5ac_r.jpg&&&figcaption&冲圈,不小心撞死了对手。&/figcaption&&/figure&&p&从STEAM上的《H1Z1》到最近爆火的《绝地求生》。&/p&&p&怎奈何,一个中国锁区,一个不用加速根本玩不了,再加上游戏环境恶劣,因此很多玩家对吃鸡国服化充满期待。&/p&&p&&br&&/p&&p&之前传出腾讯拿下国内代理的新闻,朋友圈里都纷纷刷屏。&/p&&p&期待感爆棚,就如同立刻就能下楼买碗海南鸡饭一般。&/p&&p&最近,我打海外服都有点自暴自弃了。&/p&&p&&br&&/p&&p&相比对鹅厂拿下国服代理的万众期待,手游吃鸡,可谓百家争鸣。&/p&&p&我最早被同事带入坑的是,网易的《荒野行动》。&/p&&p&上线一个月的时间,玩家总数突破1亿,创下了国内手游用户增长最快纪录。&/p&&p&其场景高细节的完成度和出色的用户体验,获得了不少玩家的好评。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd9ac4da4e9afef1a38b3d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3024& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd9ac4da4e9afef1a38b3d_r.jpg&&&/figure&&p&首先,这游戏的优化做得相当不错。&/p&&p&手机上玩完全没有卡顿,即使用8倍镜,敌人的动作也十分流畅,建筑物外墙的贴图细节,也能看得非常清楚。&/p&&p&&br&&/p&&p&有了这样好的例子,不少游戏厂商当然也眼热了,出现了多款求生类的游戏。&/p&&p&有的是直接开发的,也有原来的射击游戏,换个玩法,来凑这波吃鸡热。&/p&&p&比如《穿越火线:荒岛特训》等,真是应了那句话。&/p&&p&“小样,穿个马甲我就不认识你啦?”&/p&&p&&br&&/p&&p&不过腾讯拿下国服代理起,就不断在布局自己的吃鸡盛宴。&/p&&p&前面说到的《穿越火线:荒岛特训》,到最近发布不久的《光荣使命》,&/p&&p&以及微信游戏库中,还没上线,只是预约阶段,就已经亟不可待地打上正版字样的《绝地求生:全军出击》。&/p&&p&&br&&/p&&p&吃鸡大战,如今已经是各家代理商之间的战斗。&/p&&p&除了占据王者地位的网易《荒野行动》,还有腾讯的《光荣使命》、小米的《小米枪战》等等,如今的吃鸡游戏真的已经数不胜数。&/p&&p&&br&&/p&&p&小伙伴在群里问我去不去跳两把的时候,还得问一句:跳哪个?&/p&&p&&br&&/p&&p&现在手机里,没删的还剩两个吃鸡游戏《荒野行动》和《光荣使命》。&/p&&p&我身边玩的最多的,还是这两个,可能也代表了很大一部分的两波玩家群体。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fc85dda5aebfc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3024& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fc85dda5aebfc_r.jpg&&&/figure&&p&简单的,来做个对比。&/p&&p&《光荣使命》,由于是基于微信或者QQ来登录,有先天的优势。&/p&&p&上线就能看的哪些微信好友在线,拉人方便。&/p&&p&而且,上线第一天,就有朋友反应,说自己的iPhone6玩不了,《光荣使命》不支持内存低于1G的手机运行。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a793ec102ae4f91779c4cad3e4d625e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a793ec102ae4f91779c4cad3e4d625e_r.jpg&&&/figure&&p&真是厉害了,所以当时,对《光荣使命》的画质充满了期待。&/p&&p&&br&&/p&&p&但下完之后,感觉自己下了一个假的的腾讯游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b14e5e707d82e5684b97_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b14e5e707d82e5684b97_r.jpg&&&/figure&&p&渣画质的,载入动画还不不匹配屏幕。&/p&&p&一点都不像大厂出品。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5eb58fbde9f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&822& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&822& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5eb58fbde9f_r.jpg&&&/figure&&p&你一个横屏的游戏,动画是竖着放的,长宽比还是有问题的,真是逼死强迫症。&/p&&p&&br&&/p&&p&算了,反正我也从来不看开场动画的,直接点掉。&/p&&p&&br&&/p&&p&进入游戏后,《光荣使命》和之前玩的《荒野行动》两者各有特色,总体都是写实画风能够让人身临其境。&/p&&p&&br&&/p&&p&在一些细节上也都有自己的造诣。&/p&&p&不过我个人觉得荒野行动的画面会显得更加“舒服”。而且在优化上更胜一筹。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b656c14c907ab998cc864_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b656c14c907ab998cc864_r.jpg&&&/figure&&p&《光荣使命》落伞后,偶尔会看不见人物。&/p&&p&舔房子,我喜欢跳窗,比走正门方便些,哈哈。&/p&&p&但人物会穿墙卡墙等细节问题,还是觉得,不像是大厂出品的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9d69d70ac8fabc6e881bdee248d19f02_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&722& data-rawheight=&407& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&722& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9d69d70ac8fabc6e881bdee248d19f02_r.jpg&&&/figure&&p&那些有台阶的,房子不能直接从窗户飞进去,那只开门进去啦。&/p&&p&Pc吃鸡里养成,舔房子关门的好习惯。&/p&&p&&br&&/p&&p&但在《光荣使命》,开门、进屋、关门,门能穿过身体直接关“一气呵成”。&/p&&p&虽然方便战斗,但总觉得少了点真实感。&/p&&p&&br&&/p&&p&这些细节问题,或许就是《光荣使命》在预约阶段便号称破天荒获得4000万玩家预约,并在首次测试后获得较好的口碑,上线6小时后就登顶免费游戏榜。&/p&&p&但随后便遭遇口碑崩塌,AppStore平均评分仅有2.7分,表现未如预期。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-be866b51fcc486f326911b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&382&&&/figure&&p&相比之下,作为一名从PC转手游的吃鸡玩家,我觉得《荒野行动》的还原度真的非常高。&/p&&p&除了把跑毒,改成了找信号的游戏,比较扯淡,游戏性做的还是比较到位的。&/p&&p&&br&&/p&&p&Steam上玩过《绝地求生》的玩家一定有这样的体验。&/p&&p&搜寻了半天,还只能拿个平底锅到处跑,游戏中,枪可是稀缺资源。&/p&&p&&br&&/p&&p&不过在《光荣使命》里,个人感觉除了,倍镜不好找之外,其他的如同置身于枪械库一般,随便挑,随便选。&/p&&p&&br&&/p&&p&原作里除了枪,汽油也是非常重要的资源。&/p&&p&但在《光荣使命》里的汽车是不用加汽油的。&/p&&p&此外,上了车就如同进了防弹车,怎么打车内的人就是不少血,还有车还跑得贼快。&/p&&p&真是个移动的小碉堡。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f00d7f7de705b98e5d441_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f00d7f7de705b98e5d441_r.jpg&&&/figure&&p&我的一个朋友总结吃鸡的经验:躲车里比躲房里强多了。&/p&&p&&br&&/p&&p&Ps:我还是比较喜欢《荒野行动》里,那个挂着浙A排照,印着0571区号开头电话的,小面包,满满的熟悉感。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cc12bdba97942cab7f9f07a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cc12bdba97942cab7f9f07a_r.jpg&&&/figure&&p&但对于,车辆的操作,刚上手《荒野行动》的时候,还真不习惯。&/p&&p&好在,设置多,选个自己习惯的,用久了也还好。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9198e07fbea425cbd01fbf702eda73cd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3024& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9198e07fbea425cbd01fbf702eda73cd_r.jpg&&&/figure&&p&光是设置菜单里的可自定义选项,《光荣使命》就感觉像只抄了个答案就匆忙交卷了。&/p&&p&&br&&/p&&p&此外,《光荣使命》捡到倍镜、配件之类的都是自动安装的。&/p&&p&敌人的走路声和子弹声都标注得异常清楚等等,这些当然可以方便玩家操作。&/p&&p&&br&&/p&&p&至于好坏,就不做评价,可能就是不同厂商的定位差异吧。&/p&&p&或许《光荣使命》,它继承了腾讯游戏的一贯风格。&/p&&p&把难度降低,将门槛降低,来吸引一大票的“小学生”,来赚更多的钱。&/p&&p&&br&&/p&&p&但从目前发布的版本来看呢,《光荣使命》又有点不按套路出牌。&/p&&p&朋友开玩笑的跟我说:&/p&&p&《光荣使命》有个致命的BUG,就是不能充钱。&/p&&p&捂脸&/p&&p&&br&&/p&&p&在steam《绝地求生》的交易平台上,买过美团外卖的服装、也买过白色裙子。&/p&&p&限量的熊猫TVT恤我就看看,买不起。&/p&&p&&br&&/p&&p&虽然,对于氪金有利也有弊。但游戏还是多少得有点个性化。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-414e4eddeb99f3f5ff91cb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3024& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-414e4eddeb99f3f5ff91cb_r.jpg&&&/figure&&p&《光荣使命》里捡到的包,帽子,防弹衣等道具,两个玩家一照面,根本不知道对面的装备是什么。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ce9a356d33b51af9b875_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ce9a356d33b51af9b875_r.jpg&&&/figure&&p&相比之下,《荒野行动》里面的个性化装扮就多很多了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-865b85f001abac1412ff8cf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-865b85f001abac1412ff8cf_r.jpg&&&/figure&&p&总的来说,《光荣使命》和《荒野行动》游戏体验以及射击操作上各有特色。&/p&&p&目前的版本看,《荒野行动》的完整度,以及游戏品质上略胜一筹。&/p&&p&但是,两个游戏都是在不断的完善,不断的修正BUG。&/p&&p&作为玩家,我就看看,请继续你们的吃鸡大战。&/p&&p&因为有竞争,才会有更快进步,给玩家带来更好的游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-aa4310d1cced65f734b82_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-aa4310d1cced65f734b82_r.jpg&&&/figure&&p&扯了那么多,最后关键要祝大家:&/p&&p&大吉大利,晚上吃鸡。&/p&&p&&br&&/p&&p&End.&/p&
谢邀真是一道题,炸出好多吃鸡老司机。最近有点沉溺吃鸡,荒废正业。 下班回家,二话不说就跳伞。睡觉前,在床上都忍不住用手机跳两把。 真的是,要说如今哪个种类的游戏最火,那无疑是吃鸡游戏。它既有生存冒险的氛围,又有射击游戏的内核。游戏节奏非常快…
&p&  我是一个微不足道的游戏策划,斗胆来回答下这个问题。&/p&&p&  其实这个问题很有意思,对主机游戏爱好者来说,根本不懂为什么有人喜欢玩手游页游,觉得这种游戏很简单,很垃圾,觉得只要扔钱就行了。而对于页游或者手游爱好者来说,主机玩家就是在装B,花钱买游戏简直是脑子有病。我每次混在ACFUN的文章区看帖子玩的时候,发现只要涉及到这类问题文章,楼下必然引发大战。但是很多时候,即使战了几千楼都没有人说到点子上,反而都因为吵得头脑发昏,跑题跑到千里之外了。&/p&&p&数学老师告诉我们,在回答问题之前要仔细审题。因此我们先仔细审审这个问题。&/p&&p&问题的标题是:&b&“为什么有人觉得主机游戏太贵,却愿意充值很多钱到手游、页游?&/b&&b&”&/b&拆分语句如下:有人(&b&编号&/b&&b&1&/b&)觉得主机游戏太贵,并且这人(&b&编号&/b&&b&2&/b&)愿意充很多钱到手游和页游里面。&/p&&p&  具体内容是:“&b&一款优秀的主机游戏不过几百元,但是大多数人都觉得“贵”。一款劣质的手游,号称免费,但是这些用户却能在上面花费几百元甚至数千元。&/b&” 拆分语句如下:大多数人(&b&编号&/b&&b&3&/b&)都觉得主机游戏贵,但是这些人(&b&编号&/b&&b&4&/b&)能在手游上面花费几百甚至数千元。&/p&&p&看完题后我首先的感想是,兄弟,你这题目出的刁啊。这题要放在考场上绝壁要被考生蹲点抓人吊打的啊。&/p&&p&  为什么我这么说,首先,题目有个地方是一个大坑:&b&编号&/b&&b&1&/b&这个人和&b&编号&/b&&b&2&/b&这个人分明是两个人,而&b&编号&/b&&b&3&/b&和&b&编号&/b&&b&4&/b&这两位也只不过是双胞胎,看面相容易弄混,但是实际上还是两个人。但是为什么是两类人呢?这两类又分别是什么呢?在接下来的解题过程中来详细阐述。&/p&&p&好了,审题结束后,应该开始解题了。如同做数学题那样,我们首先要准备好一个解题用的定律或者定则。在接下来的说明中,我认为首先回一下&b&二八定律&/b&很重要。二八定律又名80/20定律、帕累托法则(定律)也叫巴莱特定律、最省力的法则、不平衡原则等,被广泛应用于社会学及企业管理学等。毕竟考试中答题时间有限,本文就不再阐述什么是二八定律了,有兴趣的话可以选中复制到百度里面了解了解。&/p&&p&  接下来开始正式解题。首先这个问题要分为两个部分来解。&/p&&p&&b&  部分一,为什么玩家愿意玩手游,不愿意玩主机游戏&/b&&b&?&/b&&/p&&p&&b&  原因一:&/b&&/p&&p&  很多从小玩主机到大游戏的朋友们会发现,近些年来,手游页游如同井喷式的发展。越来越多,越来越多以前从来不玩主机游戏的人,从来不玩网游的人开始玩起了页游手游。不仅在中国如此,这种风潮甚至席卷了全球。以至于如老牌主机游戏厂商史克威尔艾尼克斯(Square Enix)都开始把公司的业务中心放在手游上面。种种迹象显示,种种媒体宣传,都让这些核心游戏玩家心寒,觉得世风日下,人心不古。在他们看来,越来越多的核心玩家流失,越来越多的“脑残”游戏玩家崛起。可是,事实真的如此吗?&/p&&p&  其实不然。总体来说,核心玩家还是那么多,核心玩家其实一直都是小众群体。根据二八定律,核心玩家应该就是二这块部分。为什么核心玩家会觉得自己这个群体越来越少了呢?其实还是因为参照物发生了变化。就好比有5个好兄弟爱玩小霸王,在有50个人的班里面,聊超级玛丽。其他45个人根本不懂你们在说什么,于是这5人的感觉自己倍儿有档次。但是突然邪教love live席卷全班。全班有20人聊LL手游11连抽的时候,这5个哥们已然觉得自己已经被边缘化了。&/p&&p&  因此原因一就是:&b&主机游戏就是小众群体,不是玩主机游戏的人越来越少了,而是本来就不玩主机游戏的人但是开始玩手游越来越多了,导致参照物发生变化而已。&/b&&/p&&p&&b&  原因二:&/b&&/p&&p&  相比原因一,原因二就很简单了。主机游戏入门有门槛。其中最大的门槛不是游戏,而是购买主机的费用。一个主机游戏,不管是索尼(大法好)、微软还是任天堂,现在在淘宝看都需要十几张甚至几十张红色的毛爷爷。这种门槛让手游和页游中一个比较主力的群体——学生群体非常难跨过。但是反观手游和页游呢?手机和电脑已经是现代人的必需品了。十年前这玩意还是稀罕货,但是现在没有这些东西的人才稀罕。因此手游和页游的门槛及其对低。还是以学生党举例。身为学生,手机要有一个吧,方便和父母联系,省得父母担心;家里电脑总有吧,甚至在学校计算机课的时候还能玩一玩,毕竟页游连客户端都不要下了。&/p&&p&  因此原因二就是:&b&主机游戏的门槛比较高,需要买生活非必需品&/b&&b&——&/b&&b&游戏机才能玩;而手游页游门槛非常低,因此在客观条件上能够吸引到非常多人玩手游页游。此消彼长,看起来很多玩家愿意玩手游不愿意玩主机游戏。&/b&&/p&&p&  说完了以上的客观因素影响,先让我喝口水,接着说说如果没有这些客观因素影响,会怎么样。&/p&&p&&b&  部分二,为什么玩家愿意在手游页游中花个几千上万,不愿意花几百在主机游戏上面。&/b&&/p&&p&首先在国内手游圈内,会把玩家分为3类,&b&非&/b&&b&R&/b&&b&小&/b&&b&R&/b&(请看成一类啊!)、&b&中&/b&&b&R&/b&和&b&大&/b&&b&R&/b&。好了,这时候再次把二八定律搬出来。(业内基本公认的)在一款游戏中非R和小R占据了80%。而在剩下的20%中,中R占据了16%,大R占据了4%。&/p&&p&  玩手游分个大中小R,难道玩主机游戏就没有了吗?怎么可能!主机游戏自然也会有。有80%的人是非R(非主机玩家)和小R(这里指的是那些玩破解主机的玩家)。而剩下的20%是那些至少每月买一两款主机游戏的人。&/p&&p&  因此回归到我之前说的审题问题,事实上这个问题玩了一招田忌赛马。编号1和编号4是中R和大R用户。而编号2和编号3是那些非R和小R用户。这么一对比就会让人感觉怎么那么多人愿意花个几千几万玩手游页游但是却不愿意花几百玩主机游戏啊。这种对比其实是错误的,毕竟我们不是玩比赛,因此还是让实力相近的进行对比吧。&/p&&p&  首先是两边队伍非R和小R之间。其实这群人基本可以说是共同的。有些人喜欢游戏,但是可能碍于经济原因不能花钱;有些人就觉得游戏玩玩就行,没必要去花钱。不管原因如何,这些人即便数量多,但是双方在游戏内地消费基本可以忽略不计的。因此两方在消费金额上面基本平手。&/p&&p&其次,中R之间的对比。手游和页游方的选手,他们为了冲刺,保持在游戏内的一定的地位,平均来说会在每周投入千元以内的人民币。并且会经常查询一些网站攻略,试图寻找最优的最合理的投资方式,力争把钱花在刀刃上。他们的目标就是在一定层度上撼动高高在上的大R的地位。而主机游戏方的选手也基本会每月在游戏购买上面投入千元以内的金额。区别可能就是在淡季月份的时候投入到少,在旺季月份的时候让钱包哭泣而已。总体来看,双方的中R在消费金额上面也算平手。&/p&&p&  最后就是大R的交锋了。在手游和页游界,大R是游戏公司的爹妈,是普通玩家崇拜的对象,是求着做朋友的土豪(土豪:快放手)。如同最近那个非常火的FF14的玩玩没想到里面的子墨那样,朝着季风撒钱。大R在手游页游中花钱目的只有两个,一是爽,二是服务器第一。总之,大R的世界我们憧憬之,向往之。那么主机游戏队伍呢,主机游戏是不是就只靠那些中R撑着呢?太甜了啊少年~当然不是!因为很重要我要说第二遍,当然不是!主机游戏的大R更加的可怕。首先买游戏来说,普通的不要,限定的来三份:普通使用,收藏用,观赏用。除了买游戏以外,收藏游戏和游戏机也是他们的爱好。什么索尼的限定机,XBOXONE的《泰坦陨落》限定版,shut up,黙りなさい,买买买。除此以外,收藏中古游戏也是他们的爱好。网上随便百度游戏收藏这个关键字你就能够知道这帮大R是多么的疯狂。总而言之,在无金额上限的大R们的交锋中,双方队伍依然是平手。&/p&&p&  因此,我想说的就是,不管是喜欢手游页游的,还是喜欢主机游戏的,只要不玩田忌赛马,你们的花钱其实都相差不多。&/p&&p&  但是,为什么会有种感觉,玩手游页游的人花费会更多呢?&/p&&p&  原因一就是宣传问题。在国内,游戏主机这玩意之前都不能拿到明面上说,直到最近才算是开放引入了。因此在这之前主流媒体在宣传上面这方面很少并且还都带一些负面影响。而手游页游的话,那些开发公司为了获得更多的融资和盈利,一有成绩就会大张旗鼓的进行宣传布教。所以会给人错觉。&/p&&p&  原因二消费目的不同。手游和页游提供的是服务,主机游戏提供的是产品。&/p&&p&服务的消费是没有上限的,但是没有几个人会去多次的购买游戏盘这种非消耗性的产品。因此,在单个项目对比上面来看,感觉手游页游花销高。但是眼光宽点看,主机玩家可是会购买各种各样的游戏,没有哪个主机玩家买一盘游戏就玩一辈子了。因此实际上双方的消费是一样的。主机玩家觉得手游玩家不值,手游玩家觉得主机玩家装逼其实就是消费习惯不同引发的问题而已。有些人喜欢服务消费,有些人喜欢产品消费,双方都没什么好瞧不起对方的。&/p&&p&
最后的最后,那些挥金如土的壕们,会不会只玩手游页游,根本不玩主机游戏?会!这其实也归结到电子游戏这个东西的根源,那就是乐趣。可能某些主机游戏的玩家可能不喜欢这种乐趣,但是不代表别人就会不喜欢,因此那些喷脑残什么的还是少说了吧。&/p&&p&  以上答题完毕,下面是我想说的东西&/p&&p&  本文墨迹墨迹也写了3000多字吧。上面的内容都是我从小到大玩游戏的感悟,是我从事游戏行业后进行的思考。但是我不是社会学家,没做过理应需要的调研统计。我的说法中肯定也有不少漏洞。但是其实我想表达的是,主机玩家,手游页游玩家没必要相互的鄙视。看待这种问题建议不要先进性谩骂,希望能够理性的思考。最后,游戏嘛,娱乐而已。不要在意他人的想法,自己开心就行。&/p&&p&  谢谢观看,请多指教。&/p&&p&PS.打一个预防针,本文没涉及盗版问题。希望评论不要老牵扯这方面。。。&/p&
我是一个微不足道的游戏策划,斗胆来回答下这个问题。 其实这个问题很有意思,对主机游戏爱好者来说,根本不懂为什么有人喜欢玩手游页游,觉得这种游戏很简单,很垃圾,觉得只要扔钱就行了。而对于页游或者手游爱好者来说,主机玩家就是在装B,花钱买游戏简…
首先,题主要搞清楚一个问题,觉得主机游戏贵不买不玩的人,和觉得主机游戏贵去玩盗版的人,和花至少上千去玩手游页游的人,绝不会是同一类人,这些人群或许有部分边角重合,但总体上绝对还是不相交的两部分玩家。&br&&br&题主所说的游戏消费,我们可以大致将其分为五类。&br&A类:一次消费,购买游戏。游戏内没有任何可消费部分,金钱也无法影响到游戏内的任何数值。&br&B类:游戏买断或按时间计算点卡。游戏内几乎没有直接的消费,但玩家之间可以进行交易,较小程度上影响游戏数值。&br&C类:游戏买断或按时间计算点卡。游戏内有直接的道具商城但商城内没有影响属性数值的道具。玩家间可以进行交易,可以较大程度影响游戏数值,可以通过金钱加快在游戏中获得成就的进度。&br&D类:游戏免费。游戏内有道具商城出售可以影响属性数值的道具。玩家间的交易可以极大程度影响游戏数值。金钱可以完全决定游戏内水平高低。&br&E类。游戏免费,没有玩家间的交易。游戏水平的高低几乎单纯由投入金钱的量来衡量。&br&&br&这几类游戏,我几乎都或多或少的玩过。也都有对在这些游戏里消费的玩家有一定了解。总的来说就是游戏差别越小,玩家的重合度相对高一些。&br&类似玩剑三的付费玩家,有很多同样会花钱去购买仙剑系列或者是古剑奇谭系列的正版游戏。&br&类似很多日系网游的付费玩家,有很多同样会花钱去氪日系韩系手游。&br&&br&但我熟悉了很多玩家之后发现:&br&&b&不花钱,只玩免费游戏的玩家,不管他们玩什么游戏都不会花钱。&/b&&br&&br&&br&游戏算是一种精神消费,你形成了自己应该花钱来购买游戏内容的价值观,那你玩什么游戏都会多少花一点钱 。如果你没有形成这种价值观,认为电脑上虚拟的东西理所当然应该是免费的,那你不管玩什么都不会花钱。&br&&br&&br&至于为什么有人觉得主机游戏(包括pc端的A类游戏)太贵,有这么几个原因。&br&1.他们根本对主机游戏本身,对这种购买之后还要花很多时间精力自己去探索通关的游戏就没什么兴趣。那在听到这样一个游戏也要卖几百块钱的很自然地抒发一下自己的惊讶。&br&「我去,就一个游戏就要几百?好贵。。」&br&「花几百块钱买个游戏。。。壕!」&br&&br&2.他们对主机游戏感兴趣,但有盗版的存在,甚至对于一些游戏安装盗版的体验比购买正版还来得方便。所以他们不愿意选择正版,这其实跟价格无关,贵只不过是一个借口。&br&就好比,300块的GTAV嫌贵,那50块的仙剑贵么?50块的仙剑嫌贵,那6块的Angry Bird贵么?&br&不是他们真的没有这点钱,而是没有购买正版,使用正版的意识,价格只不过是他们的借口和托词罢了。&br&&br&&br&至于为什么有人愿意投大量的钱去玩手游,页游,这些人也分几类。&br&1.这是一种消费欲望的释放。而且是最简单,最基础的对大脑奖励回路的刺激。&br&消费之后的快感,最终衍生出了类似「买买买教」这样的现代商品拜物主义。&br&那与在淘宝上买买买之后拆快递的快感,在商场扫货之后大包小包扛出来的快感一样,游戏消费也能引发人这种纯粹对于消费行为的快感。&br&&br&2.在一些游戏里,你的消费可以获得相对应的地位。&br&在页游里,在类似征途这样的D类端游里,你在游戏里的地位,很简单的,纯粹就是靠你投入的金钱多少来决定的。所以这类游戏才吸引了相当多的中年人,那些在事业上有一定成就但精神世界极度空虚的中年人进来消费。其实这个东西的本质跟包二奶区别也不大。你在游戏里处于一个很高的位置,自然有很多小弟跟着你,也会有很多妹子围着你。&br&而这样的游戏里所获得的成就感和wow,剑三这样的游戏里获得的成就感本质上是差不多的,只是在这样的游戏里你不需要在副本里有很厉害的指挥能力,不需要在竞技场里有风骚的意识操作,你只需要消费然后带着兄弟们冲就可以获得胜利,对于有一定消费能力的中年人来说简直是唾手可得。&br&&br&3.在一些游戏里,游戏开发者有意地引导你进行消费。&br&现在的手游,基本都形成了一套完备的引导玩家氪金的体系。&br&在游戏的开始,你只需要完成一些很简单的任务,就可以获得相当“丰厚”的奖励。&br&但随着奖励周期的一步步深入,你就会发现如果你不氪金越来越难以完成任务了。&br&所以在这个岔路上,有玩家选择弃坑,有玩家选择消费。&br&即使这个消费的量很少,选择消费的玩家也在时间的推进中衰减。&br&但掌控渠道的游戏商类似腾讯仍然可以通过极大规模的玩家数量从中获取利润。&br&&br&4.使用已经具有市场号召力的人物形象来吸引粉丝消费。&br&类似LoveLive,MA这样的手游。&br&这些手游玩家的特质就是,要么不消费,一旦氪上就几乎绝大多数都是成千上万的氪。&br&(虽然我自己是个微氪党wwww)&br&所以游戏商也很清楚自己的目标用户的特性,推出抽奖转蛋这种形式,你所获得的东西跟你投入的钱还不一定是成正比的,你也不一定是要获得多高的地位,纯粹就是粉丝的一种收集行为。
首先,题主要搞清楚一个问题,觉得主机游戏贵不买不玩的人,和觉得主机游戏贵去玩盗版的人,和花至少上千去玩手游页游的人,绝不会是同一类人,这些人群或许有部分边角重合,但总体上绝对还是不相交的两部分玩家。 题主所说的游戏消费,我们可以大致将其分…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b393a23bc4ed043c8e5a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b393a23bc4ed043c8e5a_r.jpg&&&/figure&(不知道为什么这个回答不在我的回答记录里,备个份)&br&&br&记得在一篇关于《全境封锁》的文章里,提到了这么一句话:&blockquote&有些玩家会跳过过场动画,有些玩家不会。这两种玩家对游戏根本的需求是不同的。&/blockquote&对此,我深以为然。&br&&br&尽管我从6岁开始玩DOS游戏,后来又接触了FC和世嘉的SS,但我第一个爱上的游戏,应当是大航海时代2。&br&多么广阔的地中海啊,从直布罗陀海峡航行到亚历山大港都要那么久,可在整个海图里只是那么小的一块。&br&第一次远洋航行抵达日本,被别样的建筑风格和风土人情惊得说不出话来。&br&玩的最久的角色是测绘员恩里克,乘着一艘我已经想不起名字的帆船绘制了世界地图,依然没有通关。&br&那么多的未知和神秘,永远有惊喜在等待着我,对小学时的我来说,这是一个比学校中的日常广阔无数倍的天地。&br&爸妈限定我每天只能玩一小时,我只好盯着打印出来的剧情攻略,像读圣经一样,一遍遍地看。&br&约翰法雷尔追寻的黄金国度,卡特琳娜的爱恨情仇,奥托的骑士风范……这些人物就像我童年时的朋友,构成了我对这个世界最初的美好幻想。&br&想要体验不同的事物。&br&想要前往异域他乡,领略前所未见的风景。&br&想要战胜黑胡子那般可怕的强敌,赚取财富和荣誉。&br&想要有自己的冒险故事,编成歌谣}

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