那些打游戏的比如dota 星际2 dota他们是不是都系统的学过,感觉自己就是上不去啊。

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[诗词] 跨越千年的吐槽 唯美DOTA诗词欣赏
作者:哀伤的抑郁者@贴吧
&&&&& 下面你们看到的是一首词,一首1000年前苏轼的词,词牌名为&沁园春&,词题为&元佑元年携友董灿游故地忆亡妻&一开始我以为这只是一首豪放的抒怀诗,直到我玩了dota,看了dota的解说才发现,你们这些个解说黑们还太年轻了,我感到我们这些以dc老湿为首的解说的膝盖都被这1000年前的家伙射穿了有木有阿,少年们,下边你还有1分钟离开这贴,你妹的,这世界错了啊。请友爱的dotaer们擦亮钛合金那啥,看清这跨越一千年的吐槽!
&&&&& 沁园春 元佑元年携友董灿游故地忆亡妻
&&&&& 苏轼
&&&&& 浪迹天涯,老党同游,风骤路迢。看阡陌单车,牛蛙琼田,龙行天下,傲戏碧霄;冷冷阿川,沫沫水离,不见江河入海涛。空独醉,梦快乐一剑,御风逍遥!
&&&&& 潇潇雨落柳桥,笑韶华易逝人易老。寻蛛丝马迹,神境仙踪,灵鹫吾神,辟思群豪;日日舞儿,夜夜笙歌,一世浮沉仰天啸。残阳下,望昔日满楼,红袖何招?
&&&&& &江城子 破晓忆残梦
&&&&& 辛弃疾
&&&&& 孤魂重游雷霆崖,昔日家,空余沙,万千沟壑,何处祭芳华,独插图腾无人和,空寂寥,赏奇葩。
&&&&& 少时神力妄自夸,独破塔,诛魁魃,回音尤绕,不见旧时她,心潮难平余震罢,渡彼岸,空葬花。
&&&&& 好事近 孤魂啸千觞
&&&&& 张孝祥
&&&&& 割裂血飞扬,徒添嗜血渴望。笑看萧瑟战场,素手出锋芒。&&&&& 屠地戮天莫嚣张,狂暴难掩虚妄。与君一同幻想,许一世猖狂!
&&&&& 蝶恋花 悲秋忆君颜
&&&&&(宋)李清照
&&&&& 近位天灾激战鏖,闪烁突现,喋血祭双刀。魂断虚空月独照,来时安知退时潮!&&&&& 残觞徒忆月女娇,法盾难护,腹心似火烧。法能损毁仰天啸,难复与子同逍遥!
虞美人 感怀
&&&& (宋)朱淑贞
&&&&& 独立寒冬枉自伤,对影忆过往。轻挥法杖星辰冻,奈何是非成败转头空。冰霜新星应尤在,念君未归来。极寒无处话凄凉,唯愿执子之手续辉煌。
&&&&& 虞美人 国破家亡同小周后挽
&&&& (南唐)李煜
&&&&& 吞风吻雨立绝峭,年华催人老。劲敌难遇独彷徨,深情对望野店同凄凉。&&&&& 护盾奶酪空常在,独悲无人采。韶华峥嵘转头空,徒叹一生寂寞傲天穹!
&&&&& 浣溪沙 皇佑元年记梦
&&&& (宋)柳永
&&&&& 魔咒缠身,深渊蛰伏,月下暗影独舞。狂战一出天地肃,看不尽世间疾苦。&&&&& 突袭索命,空忆旧梦,绝望转换杀戮。诛神斩魔卿何在,徒留残阳照归途!
&&&&& 血钩出膛,孤魂亡,肢解残驱,焉能补全吾早以腐烂的心房,空祭一生殇&&&&& 疯狼残喘,夜怒吼,人狼相惜,何以归还我一直空荡的灵魂,嗷苦半身狼
再随便写一些:
&&&&& 唯愿倾尽一生,绘那一道新月之痕,梦境缠绕我绝望的心门,幻想破碎那一瞬,任相位千般浮沉,仍想回到你我同在的那个凡尘。
&&&&& 宁可负尽天下,唱这一首魂之挽歌,毁灭湮灭吾青春的狂热,魔王降临那一刻,任死灵万般阻隔,誓为谱写海枯石烂的那个传说。
&&&&& 月神箭,破空响,群星落,血未凉,纵身虎跃,但独尝,月之暗面下的哀伤&&&&&& 暗影袭,试锋芒,声波怒,千魂亡,飘然闪现,空思量,痛苦尖叫后之愁伥&
&&&&& 强力一击,摧枯拉朽,束缚一捆,仍形单影只,雨落风行,空余满地零乱&&&&& 寒冰之触,势如破竹,寒霜之足,却身同末路,雪魄冰魂,不遗半寸荒芜
&&&&& 彼方,一丁将湮灭的圣光,退化吧魑魅魍魉!吾以吾心化作天使,只为守护你我共同翱翔过的天堂~&&&&& 流淌,一片将消逝的水浪,转换吧我的力量!吾以你形化作利器,只为穿透你保卫的黑暗天灾一方~&&&&& 当下,那一抹清冷的幽蓝,齐聚吧雨雪雾霄,我将悲伤化作冰川,只为冰封我们未曾牵手过的教堂 ~&&&&& 如今,我的血液已经狂暴,嗜血吧生命生灵,我无尽的屠戮残杀,只为修复那曾经被无情割裂的心 ~
&&&&& 霸气的身躯化作落寞的魔影散在风中。散不去的是,那一压的风情。&&&&& 灵动的舞步化为眩目的粉尘飘入晚空。飘不散的是,那易碎的残梦
&&&&& 于静默处欣赏新星的冰霜,冰封阻止不了你对黑暗的彷徨,任由你踏入极寒领域的绝望,仍在远方,为你守望,你曾憧憬的辉煌。&&&&& 立喧嚣中回想荒芜夜未央,刃甲上折射开圣者辉耀的光芒,即便我面对鬼影重重的哀伤,此生不枉,天灾一战,我那守护的信仰。
&&&&& 点绛唇 清明夜遇狂魔
&&&& (宋)陆游
&&&&& 恐惧残伤,月光独照空惆怅。盼君同赏,万载何人挡。&&&&& 望断虚空,激起千层浪。难思量,梦回徒想,泪浥心潮荡!
菩萨蛮 对影化魔
&&&&& 魔王初降群妖舞,众生阴影天神怒。&&&&& 难抑旧时觞,弹指千魂亡。&&&&& 盲压君莫笑,韶华摧人老。
&&&&& 浪淘沙令 七夕忆旧情
&&&&& 河道偶相逢,互叹英雄,相惜倒影化千风。狂热孤身何所去,傲指苍穹。&&&&& 成败转头空,烟雨朦胧,变身难觅旧时梦。灵断魂隔空葬刃,谁与争锋!
&&&&& 蝶恋花
&&&&& 作者:
&&&&& 晓风轻拥花堪凋。踏梦游处,唯幻景独好。日褪星落光飘摇,月残影逝声渐消。&&&&& 梦里韶华梦外少。梦外笙箫,梦里空寂寥。潜月无痕梦缠绕,南柯一曲梦中老
&&&&& 水晶室女
&&&&& 作者:
&&&&& 月寒染景凉,柔骨奏清霜。&&&&& 枯海纵云雪,歌殇挽绝芳。
&&&&& 风行 :
&&&&& 作者:
&&&&& 游弓抱月满,映江涌星皓。&&&&& 霄寒万顷墨,云深知多少。&&&&& 踏风千帆过,穿空几烟绕。&&&&& 沿崖拨穹雾,洒月如破晓。
&&&&& 作者:
&&&&& 沙景生孤烟,烟沙避繁华。&&&&& 华叶偷风舞,舞碎震山塌。&&&&& 塌天裂地惊,惊尔千军马。&&&&& 马嘶荡长空,空余漫天沙。
&&&&& 鹧鸪天 末日难言凄凉
&&&&& 末日降临万物觞,海天一色孤鸿翔。&&&&& 吞天噬地群星黯,遍地焦土血未凉。&&&&& 词万阙,泪千行,他日比肩看苍茫。&&&&& 死亡劫数何所惧,且笑且歌浩气扬!
&&&&& 敌法师
&&&&& 作者:傲气天下
&&&&& 乏途归来夜已浅,&&&&& 心眼逐月途闪现.&&&&& 祭祀不知今何在?&&&&& 只留残影在人间。
&&&&& 月女
&&&&& 作者:傲气天下
&&&&& 遥望魅影跃山涧,月照西子伏虎前。&&&&& 轻呓斑斓啸山林,微怒璀璨落九天。&&&&& 胡马若知神女在,飞将得以安天年
&&&&& 水调歌头 超震难匿旧时波(卡尔)
&&&&& 万物几时有?残梦下凡间。&&&&& 幽魂独步荒野,雷爆九天悬。&&&&& 烈日熔炉天谴,待我急速冷却,徒手灭阳炎。&&&&& 飓风起秋水,弹指负流年。&&&&& 冰墙立,瑶宫远,默无言。&&&&& 陨石混沌,终散沧海几缕烟。&&&&& 伟岸常乏灵动,柔弱难抑迅捷,成败皆随缘。&&&&& 看破凡尘事,潇洒万世仙!
传DOTA或成为WCG世界总决赛项目 星际2被抛弃
4月18日消息,来自微博上的有传闻,中国区运营方NEOTV曾向WCG组委会提出申请,鉴于DOTA在中国的火热,希望DOTA成为项目以弥补WCG转型移动项目后人气上的不足,DOTA成为WCG世界总决赛项目的可能性较大。&
而在中国不温不火的项目,则因为WCG大力推广移动端,而一度传出过和FIFA等项目一起被腰斩的信息,但最终关于WCG项目的结果,还得等下周一(23号)官方再发布正式消息。
【舞儿飞机第一视角】25杀DPS霸气暴走
[新手教程] DotA Allstars 从补刀开始
一.补刀总论  首先,作一些基础的概念解释.如果你不是新人,可以略过这部分.   所谓补刀,包括正补和反补两部分.前者指的是"对敌方小兵作出使其死亡的一击"从而获得金钱和经验,也就是俗话说的"打最后一下".后者指的是"对己方小兵作出使其死亡的一击"从而使对手失去这个小兵的金钱和经验(因为被己方杀死的小兵,敌人是既不得钱也不得经验的).  需要说明的,己方小兵需要在其50%生命以下时才能A,而塔是10%.  此处的正补,特指非技能类杀兵.  为什么我们要补刀呢?   恋恋承认,这的确是种烦琐并且单调的工作.然而试想,假设两名英雄在同一条路的战线上相遇.为了方便,咱们姑且称呼他们为甲和乙.理想状态下,甲能正补所有敌方小兵并且反补所有己方小兵.那么直接后果就是乙没有任何经验,并且除了自动缓慢增加的金钱外没有任何收入.这将导致乙英雄严重的发育不良.当然,一般水平的玩家是正补2-3个,反补1-2个的情况.然而,如果你能成功地做到这一点并且你的敌人不能,那么你们之间仍然会拉开相当巨大的差距.尤其是对于一些没有打钱技能的后期英雄来说,前期的严重被压简直就是致命的.   这个状况的确是不尽合理的,就像恋恋曾经看过的一张帖子上写:在团战中,为了胜利,通常我们不得不放弃自己喜欢的英雄甚至是自己擅长的英雄,而去使用那些具有强大正补/反补能力的英雄.路人战中,更多是以游戏消遣为主,没有必要太看重胜利,因此我们可以自由选择自己喜欢的英雄,但也必须尽量提高自己的补刀水平来争取有利的地位.  有的玩家会由于"懒得补刀"而就让英雄自己去打,看运气.这是绝对错误的方法.如果你遇到一个具有良好意识以及中等以上操作水平的对手,你很可能穷到掉渣、级别比对方低2级以上,甚至被杀掉.      下面将讲述一些某方面具有优势补刀的英雄.如果你已经选定了自己要玩的英雄并且短时间内不准备更改,那么可以跳过.再下一部分是一些补刀的技巧.   1.高基础攻击类(以下内容仅指初期.因为在游戏进入中期以后,英雄装备的变化将导致攻击力的上升.)   山岭巨人(初始攻击61-67)   树精卫士(初始攻击59-67)   兽王(初始攻击56-60)   双头龙(初始攻击52-64)   黑曜石毁灭者(初始攻击49-64)   以下略.   这部分英雄总的来说,攻击速度较慢,但攻击力较高,主属性的成长率也不低,打最后一击比较容易.然而由于攻击速度缓慢,一击不中通常就意味着失去了这个小兵的金钱.因此,用这类英雄首先要感觉一下自己的出手频率,从你点中敌方小兵,到攻击实际到达小兵身上需要的大概时间是多少,这点很重要.   注意,变体精灵由于在初期就可以通过加一点属性调整技能来调整自己的基础攻击,因此也可以通过减少生命来增加攻击,但新手最好不要使用,对面魔法攻击强大的情况下也最好不要用.而混沌骑士虽然具有很高的攻击上限,但他的下限也非常低,波动过大,反而不利于补刀.   2.法球技能利于补刀类(影魔划归此类)  &&& 破法者(智慧之刃) &&&&&&& 骷髅弓箭手(火箭) &&&&&&& 黑曜石雕像(秘法天球)&&&&&&& 魅惑魔女(推进)&&&&&&& 死灵飞龙(灵魂超度)  这些英雄的法球技能能增加不俗的攻击力,同时只使用对它们来说不算多的耗魔.因此被大量应用于补刀.影魔的支配死灵技能也是增加自身普攻时的杀伤,因此归入此类.这类英雄通常攻击力与攻击速度都流于中庸,掌握出手频率与法球的飞行速度是重中之重.比如骷髅弓箭手火箭的飞行速度就比普攻要低那么一点...... 同时,最好不要开着自动法球.一方面浪费了魔法,另一方面,很多法球技能在不到4级时具有冷却时间,一直开着并且一直使用时很难掌握补刀频率.  撼地神牛虽然有强化图腾技能提升基攻,但一般不会在前几级升,因此不作讨论.   3.召唤类   德鲁伊(召唤熊灵)   圣骑士(神圣劝化)   兽王(野性呼唤)   谜团(转化)   光之守卫(幻火)   死灵飞龙(怨灵复生)   育母蜘蛛(寄生蜘蛛)   这类英雄通常都有一个技能,可以使其获得额外的可控单位来进行攻击.由于这部分单位通常要么具有攻防属性优势(本身为穿刺攻击,而小兵为轻甲),要么攻击力较高(如熊灵伙伴,和圣骑士召唤的5、6级野怪),要么数量巨大(如寄生蜘蛛),因此可以带来相当的补刀优势.但这些单位除了熊灵伙伴和圣骑士召的野怪之外,本身都比较脆弱,而杀死它们又可以使敌人获得额外的钱和经验,因此对使用者的微操作水平具有比较高的要求.      关于补刀的一些小技巧:   1.如果拿到一个不熟悉的英雄,先打小兵几下,看看自己的攻击能打掉小兵多长的血格.然后经常按按ALT键,等待小兵的血格被打到你能一击杀死的范围内,再发动攻击. 同时,英雄的攻击动画速度并不一致,有的特别快,有的特别慢,因此,你出手的提前量也必须算好.  2.如果有超过一个的己方英雄也在攻击该小兵,那么除非你的攻击特别高,否则最好就不要补刀了,直接A过去的命中率还要高一点.   3.如果你的英雄基础攻击特别低,那么你的出门装备可以考虑头环或者150元+3属性的装备,以提高基础攻击来使补刀容易一点.  4.ALT是个很好的键.恋恋现在,基本80%以上的时间都按着ALT.它不仅仅能使你看到血量,还能使你容易地观察减血速度以确定补刀频率,同时,也是对付幻影刺客的必须.  5.如何使你的英雄在补刀中受到比较少的伤害?   一个玩家在补刀之前,通常采取的是等待小兵的血下降的策略.在这个等待过程中,一部分人会控制英雄左右晃动,而另一部分人会将英雄停在可攻击到小兵的范围内然后不停按S.但无论哪一种,一个中等以上水平的敌人很容易就能掌握到你的补刀规律,知道你大约在什么时候打算补刀,然后,他可能会趁你补刀的时候狠狠地给你两下子----这方面,使用近战英雄的玩家尤其要注意.   那么,如何在补刀中受到比较少的伤害呢?   最主要的手段是走位.首先,没有明显优势时,尽量使自己处于小兵的攻击范围之外.尤其最好不要进入塔的攻击范围之内.远程小兵攻击范围500,塔攻击范围700.如果你在他们的攻击范围内,并且处于攻击优先级的顶端,那么你会受到攻击.对NPC而言,最优先的是"正在物理攻击我方英雄的敌人",其次是"正在攻击自己的敌人",再次是"离自己最近的敌人".那么,有针对性地走位吧......  (1)在保证补刀不受影响的前提下,尽可能地远离敌方小兵.如果不行,至少保证你和敌方小兵中间存在己方的小兵.这是为了不让敌方小兵将你选为优先攻击目标.尤其,不到万不得已不要紧贴着敌方小兵!  (2)杀塔下兵时,远程英雄尽可能离开塔的攻击范围.实在做不到,也要确保自己不是塔的优先攻击对象.也就是说,不要在敌方塔的攻击范围内用物理攻击敌人的英雄(魔法可以,包括你手动释放的法球,但不包括你开着自动法球用右键点).前期塔打人真的很痛......  (3)建议在等待补刀时,有意识地左右晃动.这将会影响敌方英雄释放非指向性魔法(即不能自动追踪目标的魔法)的范围判断.你有可能幸运地避开一个AOE魔法.当你使用远程英雄时,尽可能地站在阴影中补刀可以起到同样的效果.同时,在面对宙斯,女妖这类具有短CD低耗魔高杀伤的群伤魔法英雄时,尽量不要离自己的小兵太近,使他可能为了拿到杀兵的钱而放弃对你的伤害.在中路面对具有超远射程与高杀伤AOE技能的光法时,在对面高地插眼是非常必要的.  (4)了解你的敌人.即使你记不得每个英雄的技能射程,你起码可以看看他的物理射程是多少.火枪在7级就能达到770的射程,而同为远程英雄的变体精灵则从头到尾也只有350.你应该不会懒得动动鼠标吧?同时,看看对方身上的装备,比如有没有属性加成有没有回血,来确定如果你们互相进行一次物理攻击谁会比较痛的问题.以及看看对方有没有魔法来发动伤害技能.这些都很有用.二.正反补与压制  也许新人真的很头痛......我在走位,对方也在走位,双方小兵的损血速度基本持平.这种情况下,我一旦正补,就无法反补.那么我究竟应该正补还是反补呢?  通常来说,当自己的英雄非常需要金钱时,优先选择正补.这部分英雄主要是后期型英雄.自身并没有很适合用来打钱的主动技能,却又对装备要求很高.比如隐身刺客,幻影刺客,赏金猎人,血魔,幻影长矛手,骷髅射手,虚空假面,复仇电魂,灵魂守卫,幽鬼,食人魔法师.至于火枪和水人,影魔,虽然对装备要求很高,但是相对打钱要容易一些,因此可以选择反补优先.  而当自己英雄对金钱需求量不是特别大,同时对面对经验需求量很大的时候,优先选择反补.通常来说,绝大多数法师都可以这么干.同时,当对面同为拥有6级高杀伤大绝的法师时,更是如此.  但是,这样始终有些损失,那么可以避免吗?  可以吖.  事实上,你可以在补刀之前,对小兵进行一两次攻击,以使双方小兵血量拉开差距,比如在己方小兵半血后,先A它一两下.这样,你就可以先反补再正补了.当然,倒过来也行.  另外,一些英雄可以通过杀小兵取得额外的好处.无论正补反补都是.血魔能杀小兵补血,死灵法师能杀小兵补魔,影魔能杀小兵加攻,屠夫能杀小兵加力量.因此,当你使用这些英雄的时候,应该更注意补刀----无论正补反补.  不要为了补刀放弃压制,也不要为了压制放弃补刀.虽然这两者都需要大量的操作,会消耗我们大量的精力,但它们都非常有用.因此,我们必须尽力地取得一个平衡.最理想的状态,当然是"在补刀的间隙压制对手".压制的方法有:反补,杀伤,威慑,杀死.  反补已经说过了,杀伤就是在敌人上来补刀时给他来几下狠的,迫使他要么放弃补刀,要么失去部分生命.在积累了一定的优势时,可以尽量让自己站位靠前.迫使敌方英雄后退,从而无法取得金钱和经验,这是威慑.杀死.....不用解释了吧?  恋恋推荐:在正补与压制实在无法兼顾时,非后期英雄最好优先进行压制.因为只有保持等级优势才能保持技能优势,才能保证压制的持续性.等级高了以后,打钱自然也要容易些的.尤其是复仇之魂这类对装备需求不大的英雄.三.补刀中的其他    1.眼观六路,耳听8方是每个DOTAer的必修课之一. 不要求你分辨出女王闪烁与敌法闪烁的音效,你起码要随时注意小地图上有没有向着你的方向前进的大红点,以及身边阴影里是不是有某人/虫开启疾风步的声音.不要只顾着补刀,而在快乐地全收一波兵后发现自己正被3个以上的敌英雄围殴.215元的眼睛可以有效地帮助你.不要吝啬,中期你死一次也不止这么多钱.&&&&&&& 2.补刀与战线控制:事实上,恋恋考虑过要不要把这部分单独写成一篇文章.因为所谓的战线控制实在是属于意识比较强的技巧,并不怎么适合新手去钻研----我没有任何歧视新手的意思,我仅仅是想说,研究东西应该一样一样地来,循序渐进,贪多嚼不烂的.但是这又确实是补刀一方面的问题.因此我简单地提一下好了.一方面,除了速推型英雄,尽可能不要把兵压到对方塔前,否则他会很容易取得经验.方法是在自己兵刚过半血时就A它,而不是只打最后一下.另一方面,如果你补刀比较容易,尽可能不要让兵压到己方塔前,否则你很难打钱.  3.总之,补刀靠的很多就是经验.要补得好,只有多练,没有别的
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《苏克MM解说》IG.430第一视角卡尔。
你真的了解DOTA么,我来给大家讲讲关于DOTA的那点事儿
DotA是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是指基于(由公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为美国人。
Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,正如该游戏名称所表现的,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。&
  玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级,通过破坏对方防御塔也可以获取大量金钱。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。&
  地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。&
  与常规的对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的长处与短处,通过控制该英雄来赢得胜利,这也是DOTA的地图特色之一。&
  玩家可以基于局域网、Battle-net(战网,简称BN)或者个人服务器进行联网对战,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通过设置变量,与电脑AI进行单机对战。玩家主要的Dota平台有,,,BN,GG,强袭,掌门人,九九,妖妖(11)对战平台等,尤其是在Battle-net上,DOTA也已成为最流行的一款对战地图。
DotA v6.63 载入页面
  对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量。DotA如今有多达108个各式各样的英雄(dota 6.73版本),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法。&
  DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂并且可以提供一次复活的&不朽之守护&,随机出现在河道的神符,在别的RPG里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏充满了变数。&
  英雄在DotA中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,也不会达到一个变态的数值,每一点属性都有可能影响胜败。这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,众多的英雄可以有很多繁复的变化,不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合与战术正是在实战中总结出来的。&
  道具技能&
  与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能书与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的。&
  很多新接触DotA游戏的玩家都会被他的道具系统吸引,DotA的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,这就构成了DotA奇妙的装备学,玩家可以自由决定自己英雄的发展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。
DOTA 6.72b 载入界面&
  精彩团战&
  玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,一定会被作者的奇思妙想所倾倒。拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战,都是需要每个玩家需要判断的。如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅都需要玩家自己抉择,不仔细审视选择了不合适的交战时机贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,导致敌人扩大优势进而推掉一路,从此影响后续走势,这样的情况是经常发生的。&
  身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队负责。胜利的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。
简体中文&翻译者:Harreke、HippoVic、Level.Max&
  繁体中文&翻译者:Aegis&
  英语&&原创即为英语,作者Icefrog,俗称&冰蛙&等。&
  俄语&&翻译者:~Bob~,Visarka,&
  协助翻译:Danat,Syutkin,Vizakenjack,Lego-,Magot,PeaceHeaver,&
  ill-Lich,df-Hunter,Kariy,ptizza,Vanger,John Doe,CuPaKy3,Johny&
  韩语&&翻译者:Aschen,&
  协助翻译:Msd.Curse&
  法语&&翻译者:Paranoyak,o-super,&
  协助翻译:Eikichi-Onizuka,Flying_Badger,Shibanubis,Adri92,zboub&
  德语&&翻译者:Rosinior,Sierb,Toratas and ViciousViper&
  捷克语&&翻译者:Mostajz,ExecutorQ3&
  葡萄牙语&&翻译者:Carlos_Magnum,Maggog,TathiWitch&
  匈牙利语&&翻译者:ggPeti&
  西班牙语&&翻译者:Mutill,FanFiTa,Foede,ViXoZuDo,Zaakum,Heichman,Yiyo&
  土耳其语&&Dota 6.70b更新&
  希腊语&&Dota 6.72更新&
  菲律宾语&&Dota 6.72c更新&
  罗马尼亚语&&Dota 6.73更新
3.2.1、DotA CLASSIC&
  在时代曾有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是DotA类型地图的鼻祖(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的。&
  到了ROC(魔兽争霸3:)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA。在最早的Eul DotA里,两队都只有5位英雄,而且每个都和正规的一模一样。因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来。可惜,Euls在制作了一个DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)之后,便没有再继续开发DOTA系列地图。 &
  到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图,但是这时候就有许多人开始在TFT创造类似的地图。&
  3.2.2、DotA ALLSTARS&
  后来,一位名叫Guinsoo的作者在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstars的开始),由于dota的人气一直都很好,guinsoo没有放弃继续创造和改进新的dota。当时有一少部分人(非常少,大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做&9nid&,这就是最早的DotA半官方性质的论坛,直到现在,还有许多当初最早的成员的名字列在荣誉榜上。&
  随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了,这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的DotA联盟就在此时成立了。第一个联盟便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)。第一届锦标赛有20组参加,第二届有45组,之后参加的人越来越多(现在总共有1049组)。&
  再后来,人气日盛的dota,又出现了一个新的收藏版:&DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降临)&。Guinsoo对普通作了3次修改后,在玩家反应的影响下,又重新回到&黑暗降临&系列,后续出了10个版本,收藏版又告一段落。&
  又是一个新的dota阶段,原dota地图被正式命名为:DotA Allstars(dota全明星)。&Allstars&系列的开山之作为:&DOTA Allstars Beta v0.95&,这是dota地图发展的一个里程碑。在随后的地图开发中,&Allstars&系列已被定为Dota的最终系列,慢慢的从一个版本进化到下一个版本。&
  因为玩家越来越多,工作量也变得庞大,最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便是其中一个)。在大约6.00的时候Pendragon(副组长)因为和组长(Guinsoo)闹不愉快,最后他退出了这个社团,创了他自己私服。Pendagron负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期,老的工作组这时开始瓦解。之后,guinsoo,neichus,terrorblaze等许多人做了Allstar6.00,6.01,然后便投入到其他的游戏中。 &
  (冰蛙)从6.10开始接手,直到现在。Icefrog是目前为止最好的DOTA地图制作人。他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的。
  1.比赛总则&
  (1) 比赛模式为CM(队长模式)&
  ① 试主机的时候,双方队长各输入-roll 100,数值比较大的一方来选择阵营或者ban/pick顺序。如果roll的数字相同则继续roll,直到分出大小。&
  ② 近卫和天灾第一名队员默认为ban/pick的人选&
  ③ 双方轮流各自选取5个禁用英雄,共10个禁用英雄&
  ④ 然后双方轮流选取英雄,按照1-2-2-2-2-1各自选取5个,共10个英雄。&
  ⑤ 选取的英雄会在生命泉按照一字行排开,队员选择自己使用的英雄。&
  ⑥ 队员间允许互换英雄。&
  (2) 主机问题与重载问题说明。比赛开始10分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方各有一次要求重新游戏的权利。重新游戏的过程中,选手必须按刚才选择的顺序选择刚才选择的英雄。任何已经发生的动作例如物品、技能、首发路线选择和FB的获得都必须按照之前的状态复原。待双方的第一波小兵交战之后才可以进行换线。&
  (3) 比赛默认发生First Blood之后保存一次。&
  (4) 当发生队员掉线时,如果存在有效的存档,掉线方可以要求重载,反之则必须继续比赛。重载记录之前,要再次保存。若重载后发现存档出现损坏,则必须还原回比赛最后状态的存档。如果是发生最近存档损坏的情况下,掉线前的优势方对读取的存档有异议,裁判可以使用使掉线前的优势方保持优势的一些措施。裁判拥有此规则的解释权。&
  (5) 因为魔兽非法错误(fatal error)导致所有人都弹出游戏,而且无有效存档的情况下,游戏进行时间少于30分钟的必须AG。超过30分钟的等待裁判来判定,裁判有权参考兵营、失塔数、杀人数和FB,判定某一方胜利。禁止任意形式的恶意掉线行为,一经发现立即判负。&
  (6) 任何故意利用游戏CK,导致比赛出错的情况,一经发现立即判负。&
  2.关于物品&
  (1) 允许共享小鸡存放物品或购买商品,购买的商品必须直接交付给购买者。&
  (2) 允许借给同一路的队友下列恢复性物品:治疗指环、虚无宝石、回复戒指、艺人面罩、坚韧球、魔瓶。如果双方分开不归还物品,裁判会根据具体情况判定是否犯规。&
  (3) 允许共享的物品:小净化药水、治疗药膏、Essifation的远古祭祀、侦察守卫、岗哨守卫、真视宝石、回城卷轴、复活盾(现在的版本复活盾不能从捡取的英雄身上取下了)以及奶酪,但不允许拿去卖掉。&
  (4) 当一个物品从小鸡或者由于玩家死亡掉落,并且由对方英雄或者小鸡拿到,那么对方可以带走,或者打掉(圣剑、真视宝石和消耗性物品可以使用),但持有者一旦回到泉水或者走出泉水则不得再次变更战利品的所有权。如果物品再次掉落,那么最先物品持有方同样有此权利。&
  (5) 当一个物品从小鸡上掉落,并且被他的队友拾取,这种情况下拾取物品的队友必须马上将物品归还给原持有者。(真视宝石则可以任意拾取)&
  (6) 出现掉线情况,可以使用掉线者的英雄继续进行比赛。任何情况下都不允许拾取或卖掉掉线者的物品。掉线者的装备可以放在一边,也允许追加掉线者的装备,恶意仍会被判罚警告甚至直接判负。&
  3.比赛限制&
  (1) 禁止利用游戏中的漏洞及bug导致非法错误,一旦发现直接判负。允许使用第3方辅助软件,如Warkey、Ts、UT等。&
  (2) 禁止任何形式的养人。&
  (3) 禁止滥用暂停。每队队长可以各暂停游戏1次,每次最长2分钟。&
  (4) 如果发生有选手使用未知BUG的情况,由主办方裁定。&
  (5) 禁止使用技能或者召唤生物把路完全封死。&
  (6) 禁止使用神牛(Earthshakers)的沟壑技能(fissure)去完全把基地的路口堵死。禁止在双方第一波兵相遇之前使用神牛(Earthshakers) 的沟壑技能(fissure)阻挡己方小兵。&
  (7) 关于Back Door,允许BD外塔,但禁止一切情况的BD高地塔和其他建筑。允许当己方的兵全部死光时仍继续攻击敌人基地里的任意建筑物,一旦进攻方退下防守方高地则必须等待下一波兵的到来方可再次对敌方建筑物进行攻击。&
  (8) 允许共享操作。&
  (9) 允许杀死队友。&
  (10) 允许在特殊情况下紧急暂停。遇到特殊情况每队队长可以暂停游戏2次,之后要向裁判说明暂停理由。其他情况下需要暂停,请队长在公聊频道提出申请,此时仅允 许裁判暂停,任何参赛者的私自暂停均会受到警告。比赛中的暂停,不会发生在交战过程中,除非裁判发现需要判罚的情况。在交战过程中任何一方暂停都将受到警告一次。&
  (11) 在击杀roshan时,如果拾取复活盾的选手物品栏满,则允许将物品交付给队友(圣剑除外)。&
  (12) 比赛中的选手禁止进行给对方带来不快或影响对方的频繁的chatting.出现此类情况将受到裁判警告。
每次当我作为保幽鬼的术士,我感到很有荣誉感
每次DOTA就象人生的旅程,至少我认为是这样&
正如广告上说的:旅程不在乎目的,而在乎看风景的心情&
每当我选择术士这个英雄时总会伴随着队友的质疑:&WL你装备呢;WL给他加个暗言啊,他就挂了;WL团战不放大???&&
他们不懂,没有站到如此高度的他们不懂&
为了幽鬼更好的成长,我买了眼;为了幽鬼更好的成长,我时刻用暗言术保证着他的血量;为了幽鬼更好的成长,我的大放在了对方GANK的追杀之路上...&
是的,他们不懂,不懂一个顾全全局的术士,一个老迈蹒跚柱着拐杖的老人的心&
看着幽鬼后期的大杀特杀,虽然不是我,可是一种荣誉感莫名的爬上了心头。他的先锋盾,不正是我用眼睛插出来的吗?他的散失之刃,也是我一次又一次的加血加出来的。他的辉耀,这把他最骄傲的武器,正是在地狱火高大的身影下买出来的&
我是一个术士,一个出生就决定要寂寞的人。大杀特杀注定不属于我&
我摸了摸鼠标,喝了一口水。习惯性的看了看左右&
我们一生中有太多这样的术士,他们或许用自己的劳动结晶给予我们前进的动力;又或是用自己的能力帮助我们披荆斩棘;也许他把最宝贵的时间都给与了我们...&
所以,请不要在当你大杀特杀时对他说:术士你装备呢???&
浅析DOTA技能的攻击和伤害
DOTA里面我们常常能看到某个技能上有黄色字体的说明,比如&英雄攻击 魔法伤害& &法术攻击 加强伤害& &英雄攻击 普通伤害&等
怎么理解这些
说简单点。根据笔者的理解
攻击(前缀)是指的攻击方式 伤害(后缀)是指的伤害效果
其中:【英雄攻击】可以是物理攻击,也可以是法术攻击。&&效果表现为无视目标护甲和魔法抗性【法术攻击】仅为法术技能攻击&&效果表现为受目标魔法抗性影响而不受护甲影响,并受单位是否魔免影响。
[普通伤害]是指物理伤害&&效果表现为伤害效果受目标护甲影响而不受魔抗影响[魔法伤害]是指魔法伤害&&效果表现为伤害效果受目标魔抗影响而不受护甲影响[加强伤害]也是物理伤害(跟普通伤害效果一致,只是搭配的前缀不同,即只能跟&法术攻击&搭配)
最常见的攻击和伤害是搭配是1:【英雄攻击 魔法伤害】&&忽视魔抗的法术攻击,造成全额魔法伤害;不能伤害魔免单位。(屠夫的钩,TK的E)
2:【英雄攻击 普通伤害】&&忽视护甲的物理攻击,造成全额物理伤害;不能伤害物免单位。(斧王的反击螺旋,剑圣的大)
△3:【法术攻击 加强伤害】&&计算魔抗的物理伤害,很矛盾是不是,其实是这样的,只计算魔抗而不计算护甲,而伤害效果是物理伤害,所以是对目标造成全额的物理伤害;这是个很纠结的组合,因为是法术攻击,所以不能伤害魔免单位,又因为是物理伤害效果,又不能对物免单位造成伤害。
(6.74之前的JUGG的F就是该类型的攻击方式,74改为普通的法术攻击了,个人认为是削弱了。毕竟F的威慑力表现在前期,而前期不会有太多的人能做到物免的。改版之后,F就要计算魔抗了。)
总的来说,凡是看到【英雄攻击 魔法伤害】和【法术攻击 加强伤害】都可以简单的视为神圣伤害(说掉多少血就掉多少血,不带折扣的。)这就是为什么TK 爆发这么高的原因:E是英雄攻击魔法伤害,T是法术攻击加强伤害
事实上纯技能爆发最高的技能是影魔的大180×36=6480 算上魔抗是=4860
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