DOTA和LOL的区别里面的体感节奏战,和团战概念

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目& && &录
一.概述& && && && && && && && && && && && && &&&3.4.1.ADC与1号位& &1.1.前言& && && && && && && && && && && && && &3.4.2.APC 与2号位& &1.2.游戏定义& && && && && && && && && && && &&&3.4.3.TOP 与3号位& &1.3.基本玩法& && && && && && && && && && && &&&3.4.4.JUNGLE 与 4号位& &1.4.设计特色& && && && && && && && && && && &&&3.5.5.SUP 与5号位& &1.5.游戏受众群& && && && && && && && && && & 3.5 BAN与PICK二.游戏元素设定& && && && && && && && &
四.相关游戏性设定& &2.1.地形& && && && && && && && && && && && & 4.1 游戏平台兼容& &2.2.掩体& && && && && && && && && && && && & 4.2 设计理念& &2.3.眼位& && && && && && && && && && && && & 4.3 版本更新 & &2.4.模型& &2.5.野怪& &2.6.法球/特效& &2.7.装备2.7.1大体区别2.7.2防御类2.7.3输出类2.7.4控制类& &2.8.消耗品& &2.9.技能& &&&2.9.1输出技能& &&&2.9.2防御技能& &&&2.9.3控制技能& &&&2.9.4支援技能三.核心游戏性设定& &3.1 视角模式& &3.2 操作模式& &3.3 微操差别LOL:1.取消后摇& && &2 .转身速率的利用& && &3.控怒/控能DOTA: 1.利用技能前摇& && &2.利用攻击前摇& && &3.技能combo& && &4.绕树林& && &5.卡位3.4 玩家定位
一.& && &概述1.1 前言& &很多人觉得LOL和DOTA是很相似的,但是其实其中有很多很多的不同,其实是一个模板上的2个游戏,所以我来总结一下2个游戏中可以比较的地方,一些差别太大的道具或者英雄就没有可比性,他们是2个游戏自己的特色,当然,我的观点也不一定全正确,如果有挂一漏万之处,希望得到认可。谢谢!1.2游戏定义&&DOTA:虽然是MOBA类游戏,但是在其中融入了RTS和RPG的元素。相比比魔兽对战(MOBA)减少了难度,增加了观赏性,增加了游戏人数和团队协作;相比澄海3C多加入了微操,较当年来讲是一种新的竞技模式(这是魔兽开源性的好处啊)。 PS:魔兽争霸地图的开源性正如JAVA的开源性一样,可以调动全民的互动性和创造性,其中诞生了很多优秀的地图:《火影》,《澄海3C》,《真三》,《海战BOOM》,《信长之野望》,间接的给了很多游戏平台登上游戏舞台的机会(比如浩方,VS,11,QQ对战平台)。 &&LOL:LOL是类DOTA游戏,在DOTA之后出了很多类DOTA游戏,比如《梦三国》,《起凡》,《vs三国》等,但是毫无疑问LOL是其中最成功的一个,风头也早已盖过了DOTA,是dota创始人羊刀(Guinsoo)出品,较DOTA风格Q版,节奏快速。其中的很多不同下面细说。 1.3.基本玩法 DOTA:大致玩法相同,是魔兽RTS的操作模式,较LOL多了反补,TP,英雄是三维属性(力量,智力,敏捷),以主属性伴副属性的成长来挺高英雄的战斗属性。战场是白天和夜晚的分别。 LOL:大致玩法相同,英雄较Dota多了一个天生被动和2个召唤兽技能(CD很长,给游戏添加意外因素,有时能绝对战局),英雄的属性直接有成长和装备来增加,技能带有属性加成,有免费回城的技能,带有天赋符文系统。 .1.4.设计特色 DOTA:& && && & 人物:欧美风格,人物较凶悍,因为生物种类多,面部轮廓多变,继承dota1的风格。& && && & 地图:地图明暗色调明显,天灾阴郁,近卫明亮,较LOL粗糙。& && && & 特效:技能特效多为成人化,有些有些暴力,很多技能伴有地面特效。(SF大招,骷髅和血)LOL:& & 人物:以Q版风格为主,有很多萌物和美女。& & 地图:地图风格较为平衡,色调明亮。& & 特效:特效比较平和。1.5.游戏受众群& && &&& LOL:无可置疑的,LOL是一个非常成功的游戏,一个游戏的诞生就是为了盈利,一个好的游戏三个基本原则之一就是“务必使观者积极,愉快地参与进来”。LOL的Q版的风格吸纳了各个年龄阶段的人,从小学生到成年人,还有很多女性玩家。而在操作性上,没有补刀和前摇的设置更是然玩家能轻易上手,所以人气自然爆满,庞大的玩家基数自然而然成了盈利的前提。 & && &&&DOTA:DOTA的人物模型是欧美风格的,而且人物是成人化的设定,还有很多面目可憎的模型,而且在操作过程中,蛋疼的技能前摇,攻击前摇和不同的弹道使新手在补刀上就望而却步,大大的挫败了初级玩家的信心。主要的玩家就是老玩家和一些高中以上的玩家,女性玩家更是少。
二.游戏元素设定
2.1.地形& && & &&DOTA:地形的高低起伏直接就影响了视野,攻击MISS率,上路河道口靠近近卫方,下河道空靠近天灾,有利于双方单人路& && && &LOL:地形是高低起伏不影响MISS,上路河道口靠近蓝方,同样利于蓝方上单。2.2.掩体DOTA:DOTA里主要的掩体是树木,玩家是通过上下坡走位,绕树林,来丢失对方视野,因为DOTA攻击和技能有前摇,从而躲避伤害。LOL: LOL主要掩体是草丛,这也是LOL的独创特色,草丛中没有视野,玩家进入草丛可以躲避视野,上下路用草丛进行了GANK,压制,& &&&反蹲,更有人用草丛来进行精彩的反杀。2.3.眼位& & DOTA:DOTA里的眼是需要买的,在眼位的布置上是有限的,位置也是要考虑的,眼位的压制很重要(比如封野),如果不了解眼位不容易反眼,而DOTA的放眼会直接影响到后面要提到的控线。& & LOL:& & LOL的眼是要免费赠送一个的,买眼没有CD,全场的眼位布置双方是一个强烈的抢占过程,正因为这样,多眼的布置让GANK必须要更犀利,更把握时机,辅助的反眼很多时候要决定下路的GANK效率。2.4.模型&&DOTA和LOL中的人物模型是不同的,从而影响具体玩法。& &2.5.野怪& &DOTA:& &&&普通野怪:不同野怪也不同的技能和光环,野怪的刷新机制是在刷新时刻如果野怪没在出生点就能刷新。(能攒怪)& &&&大型野怪:俗称远古野,魔法免疫,打死后能有大量金钱。& & BOSS:Roshan,打死后能出现一个一次性的重生物品,2次打死会出现一个能够瞬间恢复状态的一次性用品&& LOL:& &&&普通野怪:不同野怪被惩戒之后会给玩家一个BUFF,野怪不全部消灭是不会刷新的,所以LOL里面的反野很有侵略性。并且LOL中有2中特殊的野怪,红BUFF 和蓝BUFF :& && && && &&&红BUFF:英雄攻击带有真实伤害和减速效果& && && && &&&蓝BUFF:英雄回蓝大量增加并且减少10%的技能CD& &&&大型野怪:小龙,改版的小龙是兵家必争之地,也是现在版本团战的爆发点,小龙也是加快游戏节奏的一个点吧。&&BOSS:纳什男爵,俗称大龙,杀死大龙的队伍可得到一系列BUFF的增益& && &&&• 无派系之争:击杀纳什男爵将获得名为崇高男爵的增益效果⇒男爵之手• BUFF之战:增加40点攻击力和法术强度(随游戏时间增加)• [新]小兵晋升光环:男爵之手将提供一个光环,用以增幅附近的小兵• [新]强化回城
2.6.法球/特效& && && &LOL里的特效是可以无限叠加的,很多本身特效配合英雄技能很厉害,可以既有输出又能控制,而DOTA 里的特效和法球是唯一的,你在输出和控制中必须要有选择,兼具有些英雄会变得很IMBA。2.7.装备 & && & 因为LOL是一个技能有加成的游戏,DOTA是没有的,所以说有些装备是没有可比性的,我就选择具有针对和可比性的装备进行比较。& &&&LOL装备的特色是以装备属性的加成来叠加英雄技能的加成,从而增加输出,较DOTA的新意是推出了冷却缩减的装备,冷却缩减虽然没有战斗属性,但是直接的增加了技能的输出次数,战略性地增加了输出,在LOL的发展期间有很多不平衡的装备,从而出现了 “蒙多联盟”,“日炎联盟”,“黑切联盟”,“女妖联盟”等等不平衡的时代,现在经过消弱在慢慢平衡。下面我会和DOTA的相应装备进行对比:& && &2.7.1大体区别
DOTA:DOTA里的装备是大多是单抗性的,比如加护甲的装备如西瓦强袭,只有护甲没有血量,挑战这样的魔抗装备部提供任何血量和护甲,龙心等极大增强血量的装备没有任何护甲魔抗,金箍棒大炮等输出装备部提供任何生存。吸血装备只提供少的可怜的输出。羊刀,蓝帐,林肯BKB等特效强大的装备属性极其平庸,战鼓疯脸等早期强势的道具往后往往会成为累赘。你出什么,怎么出,要再三思索,有时候大哥一件装备的选择就会改变整个局势。& && &&&&& LOL:蓝盾:增加血量,极大增加护甲,日炎,增加血量增加护甲。女妖,增加魔抗增加血量法术抵挡还有回血,绿甲,增加魔抗增加血量增加回血,输出装备如鬼书,增加法强减少CD,回蓝。吸血装备都有着强大的输出能力,装备选择你几乎不用思考。因为常用装备,他什么都加了。几乎所有时候,你选出来英雄,看看对面阵容,这把出装就确定了。 & && &&&当然,这也不是设计师的高下立判的差别,而是由于英雄属性和英雄技能的差别决定的,平衡说着容易,但是很难做到,后面会说两个游戏的技能差别。& && &
2.7.2防御类:1.分析:不难发现,这两个装备是如此的相似,都有法术否定,因为S4赛季女妖的CD的20s,后期基本是人手一个,“女妖联盟”由此而来,LOL的防具很多加两种属性(生命+魔抗),性价比很高,合成平滑,后期基本人手一个;而DOTA的林肯法球,价钱昂贵,属性平庸,合成期间战斗力差,加285的生命和25的攻击,玩家在考虑出这个装备的时候要慎重考虑,150%的魔法恢复属性很多英雄出这个装备就是鸡肋。 2.分析:这两个装备,其实就体现了LOL与DOTA战斗风格和技能的不用(技能下一个版块说),这两个装备的共同点是给肉坦一定的生命,魔法支持,给队伍团战有辅助效果,但是LOL的装备更加的主动(因为LOL里的位移技能相对距离近,而且少,所以一般有位移的英雄就能上比赛,而很多短腿的晚年冷板凳),是发动一场团战或者辅助队伍逃生的利器,而DOTA的这一件装备则较为被动,是一件队伍的续航和后手装(原因是DOTA里的技能控多,开团英雄多,位移技能也多,有时队伍的后续战斗力能靠这一件装备来保护队伍)
3. 分析:这两个装备比较像,狂徒经过修改合成很平滑,但是LOL里面的单抗装备性价比是不够了,(除非你马上补出个反甲),而DOTA里的龙心,是分身系,tank等要出的(撑血最好的装备,单抗的DOTA你伤不起)。 4.分析:这两个装备有着相似的减速主动技能,但是蓝盾在气血上有更大的提升,而希瓦的智力属性对于很多tank后期作用无关痛痒,护甲的加成对于tank有提升,但是法系的输出就不能得到保护(气血起码能变相保护) 5.分析:大军团和烟斗的都是性价比高的团队装,都是在CD期间输出大打折扣,但是烟斗面对物理输出很尬尴,适合有护甲被动和高力量成长的英雄出,大军团则是团队利器,辅助出一个完全是即能自保又利于团队,而DOTA辅助多选择梅肯。 6.分析:前者是辅助神器,团战给力(LOL位移切入相对DOTA少,开团利器很有用),后者是一个带节奏,前期属性提升给力,很多位置前期都能出,但是在次数用完在后期就越来越鸡肋,辅助能终生带,其他位置就累赘。 2.7.3输出类 1.分析:这也许是DOTA和LOL最相近的装备了,显而易见。 2.分析:饮血的属性很好,而且EZ,赏金等英雄配合技能更是厉害,很多近战AD刺客也很合适,LOL装备的HP,MP不强,饮血还有一定的续航性。而因为DOTA里的控制技能太多,撒旦既是一个逆天的装备,也是一个风险很大的装备,carry在选择上要慎重,因为本身提高的攻击属性不高,主动释放时候被控制就基本无用。 3.分析:这两件装备都是适合近战战士,利于推线,在肉搏中输出不俗,特别是九头蛇的装备,能重置普攻,基本上AD上单打野都能出,瑞文,剑姬更是大神器。 4.与分析:上三件是LOL中的攻速装,电刀前期比红叉要厉害,是现在快节奏版本ADC的首选,而增加的暴击率能配合英雄本身的攻击来增加极大输出;而DOTA里攻速装的对于暴击没有加成就意味着装备的选择更复杂。(这类游戏中:普通攻击的输出在于本身英雄配合“攻击+爆率+攻速”的和谐比例中才能尽量发挥) LOL:ADC输出=无间+电刀(输出装2件成型,节奏好快有没有!)DOTA:Carry输出=?+?+?(dota里的后期千差万别,输出装的确太多,成型的装备件数也不同,但是远程Carry的装备和LOL还是相似的)& &&&& &
2.7.4控制类& && &LOL:LOL中的控制类道具基本都是减速效果,是要限制输出的,AP输出属性不如,AD输出属性和不如,控制装在抗性上有提升,因为现在版本节奏的快速,所以在前两件的装备选择上一般是不会选择的控装的。 DOTA:DOTA中的控制类道具只要是增加智力属性,控制效果包括沉默,眩晕,击退,减速,几个位置都会出,智力法师出得居多,玩家看局势而出,缺什么控出什么控,看局势而定,特别像和这样的道具,价格便宜,性价比高,攻守兼备,灵活运用作用巨大,操作秀得飞起。2.8.消耗品& &消耗品和装备我是分开来分析的,虽然消耗品没有很大的报名能力,但是消耗品在前期对线上是不可少的,前期的FARM对于队伍的平滑发展很有用。 2.8.1.与& &LOL:红药在LOL中是不会被打断的,所以在对线上的续航回复相对简单,一个药一吃就能继续干。&&DOTA:而DOTA的药品选择就要考究了,DOTA是一个有反补的游戏,兵被反补,获得经验减半,压出经验区就没有经验(LOL也一样),那你在对线的时候选择树之祭祀回血,但是回复不多,而且对于劣势路基本作用不大,选择药膏就意味着你要后退被等级压制(被反补压制)。所以2个物品的设置则是2种对线情况的考虑。2.8.2.与 &&LOL:蓝药的和红药一样,不用多说。&&DOTA:dota里的蓝药也是会被打断的,而且DOTA里的技能没有LOL中的廉价(DOTA里一级英雄很多释放一次技能就没MP了,LOL技能魔耗普遍低),如果你吃蓝药就以为你可能要被反补压制,经验减少,所以DOTA里的劣势路一般都是有逃生能力的英雄(蚂蚁,pom,赏金),或者MP较多的智力英雄来担当(风行,谜团,lich)。 2.8.3.与 &&LOL:LOL中的魔瓶是一个前期性价装,虽然不增加作战能力,但有HP,MP的双向续航能力且循环使用,主要用于上路,中路线短,用多兰就很好回复MP。 DOTA:DOTA中的魔瓶可以说是中单的必须装,魔瓶对于神符的抢夺很多时候意味着一次中路的交火和GANK的开始,是推动节奏的道具,而用鸟运魔瓶的打法也是DOTA中路对线的一种手段。2.9.技能 2.9.1输出技能 LOL:LOL中的技能输出是要配合英雄属性的,所以说“法强/攻击”是技能输出之源,而且一再减少的控制使每个英雄都能打出伤害,配合英雄不同程度的加成来提高输出,大体的情况是这样的(核心)。& & AP输出=++& & ADC输出=++& & AP TANK输出=+++& & AD TANK 输出=++& & AD刺客=++ & &当然,这只是大体情况,英雄的不同在输出装上选择有不同,防御装比较相像。 DOTA:DOTA中的技能时没有加成的,所以除了普攻的后期输出,大多数输出是靠技能本身的伤害配合一大堆技能的控制来配合后期输出,DOTA里基本每个英雄都有打断技能,所以dota的团战的控制是极多的,LOL团战基本上每人都能放出技能,打出伤害,DOTA团战有时候顽疾一个技能都没放出就直接被秒杀,所以战机和保护,先手和反手都要慎重考虑。 2.9.2防御技能: LOL:LOL中的防御技能大多是增加一个护盾来抵消伤害,或者临时增减抗性来消弱伤害,能躲避伤害的技能不多,而且CD比较长。回复技能也是防御技能的一种,但是两种游戏的差别不大,就是回复HP。DOTA:DOTA中的防御技能在LOL的基础上还有隐身技能能躲避技能,多种方式的躲避技能是因为DOTA里控制时间很长,而且没有控制时间减免,如果中招很容易被杀死,从而决定团战胜负,当然,施法者可以用前摇和S键来骗出防御技能,所以博弈更加精彩。2.9.3控制技能
LOL:LOL中的控制技能被一削再削,妖姬,男刀,卡萨丁的沉默都被削(他们的秒杀能力太强),控制时间最多也寒冰的3.5s(DOTA里混沌的小技能就有可能控4s。大团控也有很多),LOL相对较少的控制使少控的英雄很少进比赛。没控的英雄很多都是晚年冷板凳。LOL的团战很快速,也没有体现出技能的COMBO,是要在少有的控制时间内消灭地方重要位置,打出DPS,体现出LOL团战十分精彩,电光火石,短兵相接。一两个人被秒杀,可能就是:丢小龙à丢大龙à丢高地的节奏。
DOTA:前面提过,DOTA基本每个英雄都有控制技能,还有小牛这种一身是控的英雄存在,而且英雄的防御技能和位移技能也多,虽然DOTA里的控制技能多,但是在对对方的限制程度上,因为技能的命中率不高,有时还不如LOL。而且一旦控住,必须要掌握技能的combo,尽量增加控制的时间,不然别说肉,有些后期都杀不死。2.9.4支援技能
LOL:LOL中支援技能时很少的,TP技能的CD是300s,而其他支援技能基本都是大招,所以在团战的发动时机上,要好好把握。大招是支援的英雄优点:在均势的节奏带动中靠小规模团战的以多打少中能取得优势,(比如和能迅速变成3v2,4v2),就是欺负你人少;缺点:这类英雄在大招上是不提供输出的,所以如果不在一次次小规模GANK中积累优势,正面团战就很吃亏,所以这类英雄在逆风情况下很吃亏,基本要GG,所以更要把握节奏。DOTA:DOTA中有个物品叫做TP,这使每个英雄都有一定的支援能力,所以在团战的选择和节奏的带动上有时候是不如LOL的,而且LOL多眼的情况下GANK比DOTA难,LOL玩打野更是要掌握4路的人(上+中+下+野)。而在支援技能上,,和有些是没有输出的,有些有输出或者CD短。 & &&&而两个游戏中都有英雄拥有全屏指向技能,LOL中的和,DOTA中的和是很相似的。 三.核心游戏性设定 3.1视角模式& &视角模式继承魔兽一类的RTS游戏,俯瞰视角,可以调节远近焦距,但是一般都是用最远视角来进行游戏。 3.2操作模式& &操作模式上继承了魔兽争霸的操作模式,但是LOL还有相对的改进。&&LOL:LOL是锁定单位控制,就是你一直控制一个单位,在需要控制其他单位时(少数英雄),需要用ALT来控制。而且大多数使用智能施法,真对于技能前摇短的LOL来说是很有用的,但是不能有距离和范围的显示(小法的E和兰博的R,一般不用智能,除非很熟悉)。 DOTA:DOTA中的操作就上魔兽里的,编队式,可以切换队伍来控制很多歌单位,DOTA2个也引入了智能施法,但是因为DOTA里很多英雄技能有前摇,可以用S来骗出敌人的躲避技能,从而增加技能命中率,所以很少用智能施法。DOTA中的功能键也是频繁被使用:A键用于反补,S键用于.骗技能。3.3微操差别& &微操是RTS游戏中常常提到的一个词,直接影响玩家的APM,从而体现出玩家的技术,两个游戏,因为各因素设置的不同,微操的体现也不同。 LOL:& &1.取消后摇:LOL中的道具和技能的前摇几乎为0,所以一些AD高的英雄可以利用物品或者技能取消攻击后摇,或者HIT&RUN来取消后摇,在攻速不快的清苦下也能打出不俗的平A伤害,当然,还有有S+A来取消后摇的(比如光速QA的瑞文,特别厉害)。2.转身速率的利用:LOL中的转身速率很快,点的快你英雄1s能转身很多次,所以利用这个特性,ADC在向后HIT&RUN的过程中也能打出伤害,DOTA中的向后HIT&RUN操作是不如LOL中的犀利和精彩的。3.控怒/控能:LOL中的英雄有些是没有蓝条,而是怒气,能量(兰博温度类似怒气),这与魔兽世界中相似,能量的控制是至关重要的,要求玩家在使用这类英雄的时候要配合回能被动来尽量增加能量,要达到持续控能,才能高效输出,这也是要考验玩家的微操技巧的。DOTA:1.& &&&利用技能前摇:DOTA中很多英雄的技能都有前摇,在前摇期间取消技能,可以偏出对方的躲避技能,增加命中率。2.& &&&利用攻击前摇OTA中英雄很多攻击有前摇,有些前摇还有1s,LOL的对线补刀很简单,就是看兵要死了,补一刀。而且技能廉价,很多时候还用技能补兵。但是DOTA中的补刀就已经是双方的博弈,你要市场用S键来骗取对方无效的攻击,来提高正补/反补的成功率,DOTA补兵基本功好的人可以再对线期就开始积攒很多优势。3.& &&&技能COMBO:就是控制技能最高效连接使用,前面提到LOL中的技能控制& && &时间普遍短,而且还有“韧性”,天赋,英雄被动来减控,控制时间会大大减短。DOTA中的技能控制时间长,无减控,所以在技能的链接上要合理,(不能像LOL中一样,争取快准狠),尽量增加控制时间。4.& &&&绕树林:DOTA的的绕树林,则是利用树木的空隙来让敌人丢失视野,和LOL中进草一样(但是LOL进草不是微操),到达诱敌,逃生,卡CD,埋伏的作用,一些英雄利用来运用树林更是犀利。5.& &&&卡位&&因为DOTA离模型的碰撞体积比LOL大,所以卡位也是DOTA的必修课,主要作用体现在两方面& &卡兵:因为DOTA有反补,少眼,控线特别重要,而卡兵就是对线的必修课,兵线的控制很重要。(LOL也能卡兵,但是是卡阵型,不是卡位置)。& &卡人:DOTA里在追敌方的时候,有时候会利用英雄本身的体积来卡住对方的逃跑路线,或者是在对方追上队友是卡住对方的进攻路线来帮助队友逃生。3.4玩家定位& &同样是5v5的竞技,但是在位置的对比上还是有差别,各路的玩法因为地图,设定的不用而有不同。 3.4.1& &ADC与1号位ADC:ADC和DOTA1号位一样,是一个队伍,后期持续输出能力的保证,要有扎实的基本功,主要是由辅助来保护,ADC补刀很简单,ADC一选,出装就知道了,只是ADC不同导致出装也会有不同,ADC看节奏去换血(尽量换ADC的血,除非能秒辅助),前期要尽量HIT&RUN,下路靠近小龙,ADC的发育决定了外塔的推进,打野来GANK的成功率,间接决定小龙的争夺。ADC换路的情况,要么就是打不过,要么就是快速推上塔来加快节奏,没有TP物品的LOL换路是麻烦的事情,小龙的必争也使换路利弊互成。 1号位:Carry位在DOTA里的定位和LOL差不多,但是补刀对线的基本功是要求最高的,C位上的人补刀对线能力直接影响经济的积累(Burning6场比赛1865刀,ZSMJ靠补刀7分钟3800的经济)。因为没有小龙的设定,而且DOTA中常常2人保C位,与LOL不同就是C位可以不着急推塔,而是控线,拉野来积攒经济,这类英雄前期战斗力不强,普遍大后期(LOL中有爆发性ADC,后期能力比发育ADC弱,但是前期能力很强),但是一辆件核心装的成型就会有质的飞跃。 3.4.2& &SOLO 与 2号位SOLO:APC也是solo位,大体分为两种:发育型:团战作用大,刷兵能力强,装备需求高,团战给力,gank效率低(发条,死歌,凤凰,炸弹人一类);游走型:机动高,爆发高,gank率高,靠前期的GANK来累计优势来装备碾压对手(FAKER就是这样,但是S4把他擅长的英雄都削残了)。对线相对简单,中路线短,利于保护SOLO,补刀简单,没有反补,技能廉价,有多兰续航,不缺蓝,清兵简单(卡牌清兵1s),高端局中,中路几乎很难单杀,有优势扩大的办法就是不断地把线推进你的塔,看你能漏几刀。漏的多了就优势,但是别人基本功好就是不漏刀。
2号位:位置的作用差不多,都是全期发力,gank带节奏,技术意识要求都高。而在于DOTA的中路对线,也是很有讲究的。在对线中药不停考虑,出门装就要考虑,属性还是回复,瓶子的快出还是慢出,卡兵控线,高低地控线直接影响你的补刀和兵线,你太控线,控到你塔下,而且看不到对面是否TP去支援,对面能控神符游走,你推线,对面能开(能隐身)游走,来抓你。运瓶子可能被杀鸡。DOTA的中路很难,一个优秀的SOLO位会看优劣势来选择合理的控线来正确平衡。3.4.3&&TOP 与 3号位TOP:上单的指标体现一般是:团战,对线,切入,tank四种能力的融合,所以像S3的武器大师,S4的刀妹都是很热门上单。瑞文tank能力弱,流浪切入能力,平衡的上单是队伍输出环境的保证。再说对线,眼不要断就不好被抓,地形简单,合理利用3草丛,以前上单都是带点燃的你死我活的对拼,如果杀人得到优势,那时候滚雪球效应能让上单CARRY,打野来可能2打1都打不过你。但是在集体削弱后都是传送策应,如果对方换路,根本没有1V2的能力,打野来只是2V2的鸡肋,如果对面要控线,上单多是近手,只能靠技能来蹭刀,有些技能还蹭不到,还有就是塔下基本功的考验了。 3号位:DOTA中的劣势路单,分别是天灾的下路和近卫的上路,他的指标体现为:生存能力,快速成型(不吃经济),线上能力强,清兵能力;劣势路后期很多就是伪核,有时候劣势路能打出优势路。开始讲对线,最先就是封野和反野,各种精髓的眼位与反野位置的选择是要慢慢拿捏的。对方如何控线找机会拉野发育甚至杀人,劣势路就是要干扰你后期的发育,有些英雄通过技巧可以1v2,甚至1v3,DOTA被击杀会掉钱,特别是辅助,前期在劣势路拉不到野怪,被打崩就是真崩了。 3.4.4JUNGLE 与 4号位JUNGLEOL中的打野就是严格意义上的打野,运用打野资源,拥有打野的装备,打野也分为发育型打野(JS,木木之类的),在前期刷野能力强,后期能力强,而GANK能力在6级之后就有质的提升,GANK型打野,前期的GANK能力很厉害(盲僧,之类的),双向能力出众的打野英雄更是得人青睐(皇子之类的)。LOL中对野怪的利用,无非是红/蓝BUFF的利用,反野反GANK也是打野的能力体现,好的打野能知道对方打野的位置在哪里。而打野对于草丛的利用也要用心钻研的,无论哪路的草丛都是反蹲,GANK的利器;还有就是打野控制小龙也是必修课,抢龙也是要JUNGLE位来考虑的。 4号位:DOTA中的4号位不是严格意义上的打野,DOTA中没有特定的打野装备,而可以高效打野的英雄不多,而且打野很容易被发现,DOTA中的隐身系英雄可以各种反你的野。DOTA中的4号位甚至还要前期去保护1号位,主要游走GANK,一两件的装备可以使团战能力质的提升(小牛,谜团的跳刀),野区资源有时候还要让给1号位,主要玩法和LOL中一样也是灵活多变,和LOL中一样是节奏的助动。 3.4.5& &SUP 与 5号位LOL :LOL中的SUP也就是辅助,以前也有过一双草鞋一个工资就神装,后面一系列的工资装的出现也给LOL的辅助作用有了质的提升,3种工资装的主动效果都是神技。而LOL中的辅助比DOTA中要难玩,很多玩家不喜欢玩辅助,但是我觉得辅助的团队作用很大,技能的廉价性能干扰对面的ADC来帮助自己的ADC补刀(DOTA的技能很珍贵,辅助没属性,更不敢乱用),而且辅助还要带节奏换血,杀人也是辅助先手,好的辅助能建立下路的优势;而且辅助是要占领眼位,反眼,插眼都要做好,精髓的眼位甚至能决定团战的胜负。 5号位:5号位就是纯粹的辅助位,要买鸡,买眼,包吃喝,买雾买粉,以前的辅助太苦,后期一点输出没有,骗个技能就完成工作。现在的辅助经济加强,前期成为将军,后期提供技能,位置有了提升。3.5 BAN与PICK&&
LOL:LOL中因为游戏本身的设计(后面讲大体的设计),能上比赛的英雄就30个左右,BAN人就是先BAN掉大家都觉得IMBA或者有强势配合的人,然后开始抢位置,比较简单,直接。&&&&DOTA:DOTA中能上次的英雄有60几个,还有20多个是奇兵巧将,DOTA的BAN/PICK是5BAN 5选,轮流进行,边BAN边选,时间很长,给人缓冲和针对的时间,英雄的数量决定了BAN/PICK的博弈性,多变性。 四.相关游戏性设定 4.1游戏平台兼容& && &LOL因为技能,英雄的设定,游戏的兼容性就很低,所以设计师的一再英雄的削弱改进也是为了做到平衡,而DOTA中无论物品还是英雄,设计得很大胆,所以游戏的兼容性很高,举过简单的例子,DOTA中英雄如果有LOL中英雄的技能,也不会有多大影响(兼容性高的游戏),但是如果LOL中的英雄出现了DOTA英雄的技能,绝对各种不平衡出现(兼容性低),这也是为什么LOL中的英雄一旦有点IMBA就会马上被削弱,玩不久。4.2设计理念& & &&LOL:先讲游戏的兼容,再讲游戏的设计,AP/AD属性的“英雄”,“物品”的设定就在一方面限定了玩家对于游戏自主玩法的开放性,还有就是英雄就是万年“冷门”,当然,也有双向加成的英雄,但这就是本身设定让你这么玩的。当然也有聪明的玩家开发出成功的“AP剑圣”和“AP蛮王”,结果就被一刀削倒。设计师希望玩家玩法比较传统,在技术和战术上来体现竞技。而技能廉价的设计也让游戏设计者发现了不平衡,无解的POKE会丧失游戏的技术性。& &&&DOTA:DOTA的游戏最先的出现就是大刀阔斧的创作,这和LOL刚出现还是比较相像,英雄没有加成的设定,在英雄的开发和改进上就能更多的手段,玩家的自主性和开放性就能得到提升,“打野先知”,“支配鬼手神灵”,都是成功的例子。游戏的设计是要玩家自主去研究和发掘游戏的玩法,设计师在后续的发展中做改进来匡正游戏的平衡。4.3版本更新& & LOL:LOL的版本更新我有时候看起来很像“高考”,要坚定不移跟着“高考(版本更新)”的节奏走,如果你不这样,你就玩完,LOL历史上没有一个战队能辉煌多过1个赛季!S1的F队,版本修改后,S2被M5(M5是LOL中观赏性最高的队伍,是历史上比赛英雄使用数量最多,使用最亮眼的队伍,M5是像是足球中的阿根廷,这种成绩和观赏性都一流的队伍特别受人欢迎)各种暴打,那时候可以上场的英雄不止30个,最后台湾TPA夺冠;版本修改后,S3赛季M5擅长的英雄全部被削弱,成绩一落千丈,TPA更是2个月后直接解散;S3强势夺冠的SKT(一支以中单为核心的队伍,中单起就能赢),把FAKER擅长的英雄一顿削弱,救过S4比赛都没能晋级。所以不要和LOL的版本作对,也考验了一个战队玩法的“多元性”,只有灵动多变的队伍才能在各个版本中出彩。& && & 而且上面说到LOL技能的廉价性,现在LOL设计师的改进就是大幅度减少回蓝速率,和减少甚至取消远程指向性技能(都改为预判性),这是一种对抗技能廉价的方法,也是预判玩法的一种体现吧,只是改的方式有些简单,缺少逻辑。 DOTA: DOTA的版本改进中也出现过很过非常不平衡的英雄,但是因为上场英雄多和英雄装备多选择性,可以得到一些克制,之后的修改不用修改英雄又是都能得到平痕,DOTA的版本没有很大的限制玩家的玩法,你什么英雄玩得好,你就是能上分,而且一些小的微修改,比如增加天灾高地口的宽度,缩短白天黑夜时间。增加轨迹之雾,改变边路兵线交汇等等。这些改动看似平淡,却无时无刻对DOTA的节奏起着至关重要的作用,在双方的平衡上也有至关重要的作用。
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怎么没有图啊
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偏LOL的一个选手,你的分析要客观点
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为啥我看不到图
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& &LOL:无可置疑的,LOL是一个非常成功的游戏,一个游戏的诞生就是为了盈利,一个好的游戏三个基本原则之一就是“务必使观者积极,愉快地参与进来”。LOL的Q版的风格吸纳了各个年龄阶段的人,从小学生到成年人,还有很多女性玩家。而在操作性上,没有补刀和前摇的设置更是然玩家能轻易上手,所以人气自然爆满,庞大的玩家基数自然而然成了盈利的前提。
& && &&&DOTA:DOTA的人物模型是欧美风格的,而且人物是成人化的设定,还有很多面目可憎的模型,而且在操作过程中,蛋疼的技能前摇,攻击前摇和不同的弹道使新手在补刀上就望而却步,大大的挫败了初级玩家的信心。主要的玩家就是老玩家和一些高中以上的玩家,女性玩家更是少。
说真的,看到这已经不用看了,主观因素太多
UID56665QQ<dd title="234325最后登录在线时间13 小时主题积分-109阅读权限10职位求职ing帖子精华0威望-50 魂力20 金币27 存款0 注册时间
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感觉楼主只是罗列了两者的区别和联系,缺少分析和个人见解
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你敢排好版用截图的方式一个一个的往外发么
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{:1_1:}{:1_1:}
蚊子叮的照耀,好多蚊子啊……
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革命卫队专属
革命尚未成功
女兵光环勋章,我得到了它,订阅了游戏魂RSS啦!
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游戏魂童鞋,我是可爱的游戏魂童学~!
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游戏魂勋章,被游戏魂附身了呀,写策划案再也不迟钝了,逻辑也清晰了呀,美术也不和你扯皮了呀,程序也乖乖
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