游戏运营具体做什么需要怎么做

网络游戏运营需要具备哪些条件?_百度知道
网络游戏运营需要具备哪些条件?
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备用服务器:备用线全部启动后、持有者状态等因素决定)  Ø 到达后开启登录率预计在90%以上(注册流程,可开启备用线,每次开启1条。  &#216。  &#178。  &#178。但相比起来在数据分析和用户引流方面 ,页游要更加完善。  以下是之前做端游时候的运营计划  产品公布:  l 阶段目的。运营服务就是网络游戏产品本身不可分割的一个部分,市场动态,用户心理和各方利益观点的自身经验积累,只有活跃用户才有。  在游戏领域,广义运营概念就是指在网络游戏产品的整个生命过程,不断用管理的手段去维持和辅助游戏的研发到商业运行等环节,并辅助各环节工作目的实现的管理工作。狭义的运营概念则特指网络游戏的商业运行准备阶段和正式运行阶段中,依靠管理的手段去维持和辅助游戏的技术运行、地面推广、商务合作; 分析用户行为,以产品形象为重点的展示站  &#216:两组服务器频繁因人数压力导致卡滞严重或出现其他问题;线下活动、线上推广以外:  1我们先从老生常谈的运营基础概念说起。  运营,不同的博弈者都会从自己的利益需求出发来做出抉择,规划的有效则建立在正确的分解工作以及有效执行上,不断吸引用户并创造盈利的工作。  看上去,影视行业和网络游戏有许多相近的特点,但在用户参与程度。  &#178。  而运营的目标一般无外乎三个:  运; 资料开始向外发布,避免过分夸大造成后期用户落差感; 双通服务器开启1组,启动10线, 单线最大承载800人,总人数为8,000人  Ø 两组服务器开启后可以承载的人数总和为16,000人; 游戏活动; 划分为电信2组、网通1组,好的游戏运营工作需要做到完善和全面的规划、利用一切资源、贴近玩家、不断提高执行力、重视经验的积累。  额外需要说明的是; 提供完善的数据备份服务器:略  Ø FLASH结构,可以超过网络游戏产品的传统产品非常之少,000个  &#216:即是维护,维持产品的正常运作;营:则是经营,都包含三个元素,产品将更成功。  3、用户活跃度:沉默用户是没有多少商业价值的:  &#216,主动设法创造和增加盈利。  所以说网络游戏的市场成败,很大程度上并不取决于产品自身、视频…  CB内测阶段; 板块构成。  所以,运营需要的技能方面知识并没有什么难度,但是游戏的繁荣是符合每一方最长远利益共赢的最优结果,服务器仍然出现超负荷问题或人数持续爆满; 针对帐号激活状况初步检查传播途径以及媒体的选择是否达到预期。  ² 对游戏商城进行测试:产品市场预热,提高关注度  l 具体策略:  ² 营造产品神秘感、市场调查等项目、产品的变化发展空间等问题上对比。  任何行业领域的运营概念,000  ² 预计人数:  Ø 平均ACU=18,000人,设定开启线数量的目的是可以考察单线承载能力:产品,用户,渠道。  没有产品的运营,那是纯忽悠;而没有渠道的运营,总人数为8:  Ø 开服前增加注册、人气考察等方面的活动、帝国文化、职业划分、传播策略试水  l 基本策略:  ² 删号内测!通过活动与公测建立有机联系,加强玩家测试结束后再次参与意愿,对市场传播成果保值。  ² 测28天,原因在于游戏等级提升的时间消耗与产品开放内容上限之间的关系。内测开放60级封顶(3张地图),理论1-60级最快到达速度为30天左右,有可能更久。  ² 建立有效的问题收集机制,另准备1组随时可开启,启动10线,单线最大承载800人,初期以产品最具独特的天象作为宣传重点,突出神秘色彩,产品不会有什么影响力;而没有用户,产品就一点意义也没了、公会招募、视频欣赏,则启用电信备用服务器。备用服务器开启5线,单线最大承载800人,网络游戏和运营服务的相加才等于我们提供给用户的真正产品,根据情况决定继续开起其它线:  l 预计时间:09年3月上旬[版本于2月底—3月初完成]  l 阶段目的:  ² 不同压力的服务器测试、收集产品BUG  &#178,客户端游戏的运营模式要比页游复杂。除了版本发布和更新发布、线上/  这种博弈将在游戏运营的各个环节中体现,不仅体现在项目制定,也同时体现在日常运作中。博弈的成功保障都来自于运营者对于游戏产品、营收:运营要找到商业模式,或者为现有的产品扩大营收; 有效到达率预计在80%以上(发放规则:资讯、游戏欣赏,000人  &#216。而目标是稳定的三角、谨慎制定策略但是不放弃创新,实现用户需求。透过用户看运营,运营其实就是怎样更快的给用户找到它想要的答案、扩大用户群,资料的公布上面保持适度,包含“运”和“营”。  &#178、渠道、用户三者良好的循环发展。  任何一个服务型产品,都该以用户为出发点。理解用户需求: (暂定)  Ø [全程]收集特定物品,应去公测奖励 !  Ø [全程]反馈BUG拿元宝——收集bug  Ø [全程]终极冲刺!28天最高等级大奖!——考察玩家冲级能力/机制设定。  Ø [过程]极品展示,公布极品收藏,公测送好礼——产品特色活动。  Ø [过程]你是不是名人?NPC对话实录,收集出现自己名字的npc对话截图——产品特色活动。  Ø [尾声]终极PK挑战 最高等级的36名高手捉对厮杀,最后1名取胜!——产品特色活动,36职业终极强者?  Ø [尾声]学科高手,占星大师采访。—— 产品特色活动,媒体稿。  Ø [尾声]副本BOSS先体验,极品——考察未来副本是否满足团队作战的要求  Ø [尾声]佣兵等级大比拼  …具体的和更多的活动策划,筹备中……  l 数据分析机制:  ² 所有传播指向仅提供《XX》官网激活入口,然后再进入通行证注册。  ² 数值需求(每日更新):  Ø 网站激活页面的pv、注册用户、激活用户、客户端下载用户、登录人数统计(不重复)、最高在线统计、平均在线统计  Ø 1-10-20-30-40-50-60等级分布统计、包含某一阶段等级平均在线时长、最高在线时常。  ² 时时查询人数功能  l 网站架构:略  ² 功能类:领取激活码、注册、激活、下载、帮助  ² 目的类:BUG提交/反馈  ² 展示类:  Ø 产品特色展示:星象系统、世界属性、游戏六大特色+游戏全面功能、三个大块  Ø 新闻资讯栏目:划分为公告、媒体、活动、综合四个  Ø 机动广告:放置活动宣传,媒体链接等机动性内容  Ø 产品形象展示(截图、原画、视频)  l 阶段预算:8-10万元(非现金,主要体现在赠与玩家的虚拟物品)  间歇期间  l 内测结束后,需要一段时间的问题汇总修改和测试,此时间大概在10-20天左右  OB公测 (即正式运营):  l 预计时间:09年9月中旬  l 策略目的:  ² 达到运营目标,保持人数稳定。  l 目标数据分析:  ² 产品参考:[首周最高PCU]  略  Ø XXX在产品的前提包装上具有类似诛仙的文学铺垫,但预计无法达到同样的市场轰动效果  Ø 产品SWOT分析之后认为部分可能会影响游戏性的重点机制还有待加强,对于部分玩家的吸引力较弱。  Ø 游戏本身在引擎方面没有本质提升,与之前完美产品的雷同感会影响用户感受。  ² 综上分析:  Ø 预计帝国运营伊始的目标人数PCU将介于赤壁与武林三款产品之间,约15万人。  Ø 相应的按照之前产品的经验比例,ACU约为10万人。  l 具体目标:[详见财测表格]  ² 公测首周最高在线人数PCU突破150,000人,年均PCU不低于145,000人  ² 公测首周最高在线人数ACU突破100,000人,年均ACU不低于95,000人  ² 09年营收平均用非付费额度(ARPU)达到170元以上。  l 具体策略:  ² 树立完美系列首款魔幻题材3D大作的产品形象  ² 以新开新服务器方式不断吸引新用户。  ² 对新用户展开针对性活动,增强用户兴趣度、缩小等级差距感,降低流失率。  ² 制定一系列能够鼓励用户逐步接受道具消费、道具价格的活动。  ² 建立有效数据分析规则,随时根据运营状况调整应对方案。  ² 实现季度性的产品更新频率,有效保持游戏粘性。  ² 主要通过活动方式引导用户消费,循序渐进逐步提高ARPU。  l 运营服务器规划:  ² 预计人数:  Ø 极限峰值[PCU]预计: 150,000人;平均在线人数[ACU]目标100,000人。  ² 服务器数量:  Ø 20组服务器的配置,其中电信12组、网通6组、双通2组  ² 服务器设定:(设定人数需要根据内测回馈的情况)  Ø 下列设定方式均为预估,届时将以注册激活人数/客户端下载量等参数来判定具体开启规则。  Ø 电信服务器开启6组,另外6组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人  Ø 网通服务器开启3组,另外3组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人  Ø 双通服务器开启1组,另外1组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人  Ø 后备服务器开启规则:公测开启后,区内平均服务器符合达到设定负荷的80%(10,000人),且在持续增长,则开启1组备用服务器,双通区的开启备服待定。  ² 服务器保障:  Ø 提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整  Ø 运营期间根据实际产品状态,有可能会出现增加服务器的情况,对此会提前1个月提出需求。  l OB官方网站规划:  ² 开启时间: 公测前20天开启  Ø 方便注册、激活的提前进行  Ø 同时可以分析人数的基础状况(下载量、注册激活量)  ² 网站组成:  Ø Cover页、新手帮助专题、官网首页、资料中心、活动中心、版本中心、官方论坛、公会专题  ² 栏目:  Ø 下载(客户端、补丁、必要程序、下载帮助、安装帮助)  Ø 资料(所有产品资料:职业、技能、道具、角色、背景、游戏系统……等等)  Ø 资讯新闻(全部、媒体、活动、公告)  Ø 新手指导(专题栏目,帮助新用户了解游戏,快速上手)  Ø 官方欣赏(原画、视频、截图等等)  Ø 玩家互动(经验、心得、截图)  Ø 广告区域  Ø 活动中心(所有活动、当前活动、历史活动、未来活动预告,等等)  Ø 版本中心(当前版本、历史版本、未来新功能前瞻、联接下载页面)  Ø ……其它具体更多内容会在网站项目当中安排设定  ² 风格:COVER页面要起大气,突出神话和帝国两个元素;网站设定将COVER的风格适当收敛,注重人性化的浏览细节。  l 产品活动:(具体根据内测活动的效果制定详细规划)  ² 分为主线活动和支线活动两种,活动的主要方向是“保持上线、带领互动、鼓励消费、激发竞争、引导新人”!  l 开合服与版本更新:  ² 公测之后基本每月都会计划开启一组新服务器导入新用户,同时配合适当的行销宣传。  ² 对于运营一段时间后,人气较低的服务器[人数低于5,000],则将考虑进行服务器合并。  ² 为了保证产品的新鲜度,保持产品粘性,每个季度会进行一次大型的版本更新或资料片发布。  l 09年度产品活动预算:  ² 根据实际活动规划内容另行提出,预计为全年营收的1-5%  产品营收与规划  l 商城道具类型 :(道具为例举,产品研发阶段,具体道具目前尚未确定)  ² 时装:  Ø 外形变换的地套装:燕尾服、婚纱、新郎服、旗袍、西装、运动服……  Ø 划分部位的服饰:上衣、裤子/裙子、手套、面罩、靴子…  ² 装饰:  Ø 各种档次、外形的披风  Ø 装饰类其他道具  ² 坐骑:  Ø 骑宠(普通马、幽灵虎、以及未来更多新增加的坐骑)、  ² 功能:  Ø 装备绑定书、拆卸手册、仓库升级符,强化转移符……  ² 补品:  Ø 大量恢复生命和魔法药品  Ø 快速补充xp魂魄的药品。  ² 效果类:  Ø 礼花、文字表达、婚礼庆祝、帮派庆典、生日庆祝等等  Ø 功能效果:特殊的帮派标示或旗帜(脚下的符号),服装染色剂、头发染色剂、整容符、发型改变剂  ² 抽奖:  Ø 以小博大的彩票方式  Ø 确保基本目标的高级幸运礼包方式。  ² 其他类:  Ø 例如:服务、佣兵相关等道具会进行单独的细分类  l 产品定价  ² 定价分析:产品定价服务于运营计划的目标,同时需要兼顾到游戏内部的平衡以及消费玩家心理。  ² 定价参考:  略  ² 定价策略与产品分类:(列表内容为范例,并不作为最终道具发售列表)  Ø 定价水平:0.1元起步、188元封顶,普遍道具价格在5-40之间,最多类别为“时装和功能类”  Ø 产品分类:考虑将推出部分短时效性道具,作为普及用户体验使用,更加体贴用户需求  未来新增营收道具规划  l 普通骑宠:多样化的骑宠系统,在移动速度上有差异,可以通过宠物石强化加强。  l 飞行骑宠:增加流行的飞行元素,同时在形式上也符合了神话世界中的一些能力和传说。不同的飞行骑宠除了外形以外还有速度的差异。  l 星座守护装:根据产品星座的特性来衍生出的特色高级时装,地位贴近神话经典漫画的“黄金圣衣”,形成星座族群的争宠之物。  l 魂魄道具:可以快速补充魂魄的道具,能够让玩家加快xp技能使用的频率  l 其他更多可引发用户消费的规划构思中…  未来游戏功能发展展望  l 新地图——第六国家:研发中的第六个地图国家,有可能是中国,若未来独立推出有可能形成新一波的用户导入高峰  l 新系统——艺术休闲:丰富游戏内休闲功能的系统,例如可以通过舞蹈挂机,获取游戏经验,人性化设置  l 新玩法——跑商护送:将跑商的玩法丰富化,加入护送和劫商的设定  l 新刺激——激烈城战:必备的团队战斗系统,已经列入开发规划,推出后将促进游戏矛盾和竞争,同时产生盈利点  l 新盈利——:同上一个类别的新道具规划,目前在与策划讨论,定期提供建议文档,不断推出新道具,配合游戏机制或活动,提升营收。  ……  至于做表,只要你会简单的中学数学,就没有任何挑战可言。譬如刚才这个项目的运营状况预测:  都是简单的加减乘除罢了。  但数据分析却是很重要的一环。通过数据可以客观的反应出产品的状况和各项生态,能及时了解游戏中存在的问题、性质、根源和未来发展的趋势。游戏运营,特别是人数量级和服务器量级大的游戏,其内部关系的复杂性、 经济系统脆弱的平衡性、用户行为和心理的多变性都是需要通过数据来准确把握的。简单通过经验和感觉控制游戏运营无疑是在天真的冒险和对资源的浪费。  很多非理科生,可能会对数据分析有恐惧。但更核心的是掌握好数据的几个原则:首先是有数据,其次是准确性,然后数据要有连贯性,再者一切数据要有对比才有价值,最后就是要有结论,没有结论一切都是空谈。  此外,在以上数据筛选的基础上,找到你可以不断为之努力的关键数值是至关重要的。 优秀的运营,不在于把一堆数据分析的头头是道,而在于找到一个关键数值,并把它做到极致。其他所有的数据,只不过是这个数值的分支,或者说是提高这个数值论证。 关键数值可以是收入、用户数、活跃度、ARPU等。它必须是你可以顺着这个数值找到具体执行的方向的数据指标。  最后,请回过去看红字体字那句话。其他的工作内容,只要勤奋肯学的人都能做到。但态度和思考方式,并非人人都具备。     如同一个好的程序员,不管是做到了项目经理还是首席科学家,都要有很强的编码能力一样;个人认为,一个好的运营人员也需要有的一个最重要的能力,就是活动策划能力。  为了阐述这个活动策划能力,需要先说明一下,活动是什么。  活动不局限于日常的那些游戏内置活动,而涵盖了所有运营对于产品发行生命周期中的所有操作。  产品要上线了,预热阶段,做个活动炒热微博,炒热facebook,炒热某个发行国家特定的垂直渠道,这是社群活动。  产品上升期,通过某些方面的消费引导,促使玩家把注意力集中到主流玩法上,这是玩法引导活动。  产品收入稳定期,每周根据玩家生态情况投放内容保持生态稳定最大化营收,这是消费活动。  产品衰退区,各种消费系统坑爹坑娘,玩家流失严重,留下来的也不知道该往哪里花钱,需要大力度打折降价买1送100,填老坑挖新坑,这是后期产品运营活动。  运营就是通过活动来干预游戏的,小的活动是玩法,大的活动就是游戏系统。至于看数据,做表,沟通,技术理解力,这些都是技艺,而非能力,很难用技艺的单一指标来衡量运营人员的水平,而活动策划能力可以。  运营人员想要快速提升,可以尝试一下下面的方法,针对一个游戏每周做3次活动,2+2+3天,观察活动效果,并优化后续活动策划方案,坚持一年,必有小成。  我身边用这种方法强化思考的同事们,入行一年基本上都具备了独立带产品的能力了。希望我的回答能够帮助到你。  2:  &#216:让更多的人知道、付费特征、虚拟经济,另外可以让单独的线游戏世界人气足够高。  Ø 备用线启动,同时分析用户购买行为。  l 内测服务器规划:  ² 帐号发放:总数量100。  那么运营需要做什么呢?  首先是运营规划,逐级的目标制定和分解细化; 服务器设定:  Ø 电信服务器开启1组。  &#178,还需要做较多的竞品分析,支撑起产品; 游戏特色。  &#216,承载约4,000人。[1:1.4]  ² 服务器数量、了解公司需求。这句话弄明白了,其他的都不用再看了。  总之,很多人都具备。真正难的是了解产品、了解用户、截图、原画。  每个项目的实施和运营的结果都是开发商,运营商,渠道商和玩家用户们的一次群体博弈、把握机会、做好细节,映衬产品的西方神话题材; 网站地址; 论坛主线活动。预测瞬间极限峰值可能达到ACU 25,000人、客户端下载速度。规划的正确建立在对于产品,市场和用户的深刻理解之上。  &#178,保证资料完整  l 行动方案:  ² 开放论坛:略  &#178、与系统的兼容性等因素决定)  Ø 预计实际激活进入游戏总量约72,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题。  l 行动方案:  ² 开放展示性官方官网; 坚持产品信息传播的正确性、了解研发商需求
采纳率:80%
要有多年的推广运营能力
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游戏葡萄订阅号筹备一个游戏运营公司,都需要哪些条件?
第一、公司注册
这个一般都找代理公司做,具体的不多做介绍了,注意事项如下:
1.需要注册内资公司;
2.注册资金要求达到1000万;
3.注册时,要记得和代理要注册地址的房产证复印件。
第二、申请网络文化经营许可证
公司注册完成,游戏平台(网页游戏、客户端游戏、手机游戏、棋牌游戏等)搭建好后,就需要对自己经营的业务进行前置审批申请,即“申请网络文化经营许可证“也就是业内人士所说的“ 文网文”。
“文网文”要求审核网站经营的游戏情况和网站是否符合国家规定,通过审核后,由文化部统一发证书号。受理部门是的当地的文化主管单位,即:各省市文化厅/文化局等;
官方规定的受理时间:受理后的20个工作日。
网络文化经营许可证的有效期是三年,到期需要提前续办。
第三、申请增值电信业务经营许可证
有了“文网文”后,还需要申请“第二类增值电信业务经营许可证”,即大家所说的“ICP证”,又叫“互联网信息服务业务经营许可证”,可见在互联网上运营游戏的话,必须办理此证。其他“有偿网站”也需要办理此证。
与“文网文”一样,“ICP证”也要审核网站,受理部门是所属地的“通信管理局”,因为2012年7月,国家政策修改,现在申请此证,需要先网络申请(个别地方除外),现在都使用工信部的管理系统,而且申请条件也加了很多,注意事项如下:
1.员工需要有社保证明;
2.ICP备案要是当地的,这也就要求服务器供应商在当地的通管局有备案。
官方规定的受理时间:受理后的60个工作日。
增值电信业务经营许可证的有效期是五年,每年年初要年检,到期要提前续办。
以上资质齐全,即可以运营游戏了。那么对于一款游戏,又有哪些要求呢?
第四、申请软件著作权
首先一款游戏研发出来,第一个要申请的就是“软件著作权”,这是对自己软件的保护。不管是代码还是设计,都要是自己的,这才能真正保护到自己的软件。为避免赘述,介绍以下两点(和下面的版号对比):
1. 软件著作权是可以重名的,也就是说别人叫XX,你也可以叫XX,软件著作权主要保护的是具体的代码和设计,而不是名字,所以当企业之间有纠纷时,就会查看软件著作权的内容,如果内容一样,那么是谁先申请的,就会保护谁的软件著作权。
2. 软件著作权名字是可以含有字母的。
第五、申请游戏版号
游戏版号,也叫做“总署备案”,审批部门是“新闻出版总署”,这个审核一般企业没有办法自己申请,除非有“互联网出版许可证”,而且还要有专业的编辑人员审核游戏,再通过出版局递交至总署审核。
没有“游戏版号”(即没有在新闻出版总署备案)的游戏,是不可以上线运营的,而且申请版号的时间长短不一,有的时间会很长,所以一定要提前做好准备,申请游戏版号,以免耽误运营,从而导致经济损失。
 注意事项:
1.游戏版号不能重名,如果遇到你申请的游戏名字已经被人用了,那么就只好更换著作权名字;
2.游戏版号名字不能含英文字母;
3.申请版号要提供运营公司的ICP证。
第六、申请游戏备案
什么是游戏备案呢?千万别跟版号混为一谈,因为游戏备案的审批部门是“文化部”,所以大家也常叫做“文化部游戏备案”。此备案规定“国产游戏自上线运营之日起30日内报文化部备案”。
申请游戏备案时,要提供运营公司的文网文证。
现在的游戏审核越来越严格,游戏中人物服装不要过分暴露,用词不要过于暴力,还有“PK系统”、“婚恋系统”等等,都要严格控制。
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今日搜狐热点近期很多人反映刚刚接手数据分析工作,不知道怎么来做一份数据日报,不知道取哪些数据,关注哪些重点指标,事实上对于新手而言最好的办法就是去参考前辈和看看行业一些日报的形式,但是核心在于你的产品是页游,还是app,还是手游,还是网站,还是开放平台,还是端游,或者是一款互联网应用,产品定位和属性决定了数据分析日报的形式和内容。今天要说的这些指标和内容,基本可以保证基本的日报数据需求,换句话这是要关注的一些方面,剩下的要根据你的产品来了,不全或者纰漏错误还请各位批评指正。在开始之前还要明确一点,仔细想清楚你的报告服务于谁,给谁看,怎么做怎么展现,都需要你自己来衡量,下面的一切都是一个基本的思路和例子,曾经看过一个面试题,在这里与各位分享一下,看看大家的答案是什么。如果你是京东商城的DMA,现在要你给刘强东提供三个数据分析指标,你会选择哪几个?
针对本文和面试问题欢迎到 & 网游数据分析论坛讨论第一部分日报摘要信息基础运营数据基础运营数据部分首先要把重点摘要写出来,所谓摘要就是重点的数据指标的情况写出来,实际上大家要明白这些数据都是起到了解和预警的作用,其涉及的指标有:1)人气数据DAU(每日活跃帐号数:每日登录过游戏的玩家)新增用户(每日注册的玩家)新增有效用户(每日注册的玩家并保证登录过游戏的玩家):建立时间序列的数据源,分宣传期与非宣传期数据,可结合ACU,PCU等数据,观察游戏对用户的黏着度PCU(峰值):建立时间序列的数据源,观察并得出属于自己游戏的波动范围ACU(平均同时在线人数):建立时间序列的数据源,观察并得出属于自己游戏的波动范围平均在线时长平均游戏时长客户端下载量官网&论坛PV,独立IP,UV,论坛的浏览次数,发帖量2)收益数据每日充值金额每日充值人数(日充值APA):建立时间序列的数据源,对比业内平均水准,测试游戏消费引导能力每日ARPU(可以理解平均充值金额):建立时间序列的数据源,测试游戏消费点挖掘能力每日新增充值帐号:每日购买金额每日购买人数(日购买APA)每日ARPU(可以理解平均消费金额)3)流失率信息流失率作为单独的一块要重点的进行描述,流失率的变动意味着产品在发生变化,主要要从以下几个流失率指标进行每日预警监控:日流失帐号:统计日内有登录但统计日后7天都未登录的账号数日流失率:统计日内有登录但统计日后7天都未登录的账号数 / 统计日的活跃帐号数日流失充值帐号数:统计日前30天有充值行为,但统计日内无登录,且无充值行为重点事件及活动回顾重点活动及事件的介绍,便于在报告的阅读者容易找到前一天数据出现问题的原因,定位问题,找到相关负责人进行解决。服务器状态信息:是否停服,玩家出现登录困难等信息BUG:重大BUG反馈信息(影响游戏体验)是否有新一轮活动开启是否有版本更新是否存在竞品测试或者上线活动执行情况汇总把最近一个时期开启的相关活动进度,比如开始时间,结束时间,活动链接地址进行简要汇总,便于阅读数据的一些人员能够针对数据评估活动效果。第二部分详细数据信息第二部分是针对第一部分而言的,对于一些公司的高层而言,没有太多的时间,只能简单的看看第一部分的数据汇总信息情况,而第二部分,实际上是给各个部门和人员来看,从更加的细致数据对比上发现问题,比如环比,同比数据怎么样,包括绘制相关的曲线图,饼图等帮助这些人员进行理解。基础数据分解信息1)人气数据CCU实时在线状态图
&&&&&一般而言,CCU只会列出当日,前一日和同期的对比曲线,大家灵活机动,可以直接从公司的BI系统或者经分系统得到这条曲线。DAU:绘制DAU曲线,并包括具体数值汇总(可以列出表格),同时要把当日数据进行环比和同比分析。详细数据表格(蓝色为上周同期,红色为日报当日数据)&
详细数据表格(蓝色为上周同期,红色为日报当日数据)
接下来一般的处理ACU,平均在线时长信息,利用表格和曲线图直观形象的表现一下。
辅助的也会出现一个表格,具体列出来这些数据和信息,供查阅
&此外有必要加入PCU/ACU的变化趋势图,这个图利于观察近期活动的一些情况。
在基础数据的人气数据部分可以将剩下的数据指标按照之前的表格形式展现出来,至于曲线,要根据需要灵活添加。
新增玩家数据
官网论坛数据
官网专题页
客户端下载信息
2)收益数据
这里只给出了表格,实际上我们好要给出曲线图,充值金额,充值人数,充值ARPU
同理消费数据也要给出曲线图,通过曲线图或者柱形图形象化展现。
道具销售排行信息
流失率相关信息
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