战舰世界拖刀什么意思中,「散布」一词是什么意思

这几个问题算是入门级比较有趣的问题了,简单回答一下。&br&&br&1,关于上层建筑物的作用,必要性。&br&一切装备都由其作战思路决定&br&随着火炮,射控系统和测距系统的不断发展,交战越来越被提前,交战距离就越来越远。&br&射的远不光需要炮的仰角高,倍径大,初速高,还需要能够看到敌人&br&在海平面上,光学观察所能看到的最大距离和观察者,目标高度的关系如下&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-feda6b6775afd4e21aff23c5e9b6e97a_b.jpg& data-rawwidth=&703& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&703& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-feda6b6775afd4e21aff23c5e9b6e97a_r.jpg&&&/figure&&br&(4.12km的那个公式是雷达探测公式,包含最大的可能衍射距离,上述公式D。单位为nmile,海里)&br&&br&显然,一群主炮测距仪和射击观测装置高度都&br&在水线上20米左右的小矮子是无法完成远距离射击作战的,因此舰桥必然需要做高,用来在更高的位置承载测距仪/射击观测装置/方位盘等等射控设备,或者火控雷达,对空搜索雷达等等探测观测火控设备。&br&&br&同时,对于战列舰来说,舰桥结构的存在,可以改善气流方向(包括疏导炮口暴风和烟囱的烟),增大船体实用面积(类似于高层住房),方便人员安置以及各式装备安装(例如高射兵器,高射兵器的射击指挥装置,烟道,杂物间,水上飞机的机库和保护,救生艇等等),宽敞明亮的餐厅(划掉)&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-72fbed3a52a3b56a6d8a4c3da355c861_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-72fbed3a52a3b56a6d8a4c3da355c861_r.jpg&&&/figure&&br&事实上我们也可以从美国一战战列舰的二战改装中看出端倪&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ee8d2deacc18f1_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ee8d2deacc18f1_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-13978ce24bbc0efe247c5c5cd64c57f5_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&547& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-13978ce24bbc0efe247c5c5cd64c57f5_r.jpg&&&/figure&&br&笼桅→一体式大型舰桥&br&高高的龙桅也是为了保证较远的观测距离,然而随着光学技术,射控系统和雷达技术的进步,大量有助于远距离交战和观测的设备必须被置于高处来扩大观测范围,笼桅显然已经不足以进行支撑了。&br&矮小上层建筑→高大上层建筑&br&现代化改装后增添的高射兵器群和对应的射击指挥控制系统需要不同的平面和不同的高度来完成布置:增加数量和火力密度的同时不会互相遮挡射界。&br&&br&航母的作用和战列恰巧相反,没有炮口暴风,但是复杂舰岛本身在高速行驶下(30节已经接近60km/h了)很容易产生不明的涡流和斜风干扰危险而精准的舰载机起降。航母唯一需要布置到高点的只有雷达系统和天线,因此为了降低气流影响,减少甲板面积损耗,增大有效甲板面积,增加雷达探测距离,选择了较小较高的舰桥。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6ade14be3_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6ade14be3_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&2,战列舰主炮和数量的问题。&br&日德兰海战中,德国战列舰本队的命中率已经接近4%,而英国大舰队本队的命中率也不低。间战和二战期间的技术进步和工艺提升,总得极大提高了有效命中概率和散步界 使得远距离炮击成为可能。&br&&br&战列舰的主炮口径,不应该直接和吨位线性比较&br&比如406mmMK7(L50)战列舰主炮和85mmd5t(L51)坦克炮,似乎口径只差了5倍不到,倍径接近,炮弹应该也是5倍差距吧?&br&&br&事实上,应该是与口径的三次方成正比的关系。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-99addc21d6eeff3f60b74a6d90354c85_b.jpg& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&296& class=&content_image& width=&219&&&/figure&上图是D5T的穿甲弹弹体BR365,直径为85mm,质量为9.2kg&br&下图是MK7主炮的Mk8穿甲弹弹体,直径为406mm,质量1225kg&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-597a4ce00c2ca8bf5cc2380_b.jpg& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-597a4ce00c2ca8bf5cc2380_r.jpg&&&/figure&&br&最左为穿甲体,中间为被帽,右边为组合体+风帽后的全弹体。&br&&br&&br&坦克呢,因为不需要复数火炮,不需要巨大的自持能力和冗余,不需要复杂的副炮和高射兵器武装,没有巨量的后备弹药基数和其储存,导致其做不到正常的和主炮口径三次方成正比的吨位。&br&小船抗大炮是存在的,但是意义很小,更多是类似于坦克一样单炮塔的结构,作为内河炮艇,浅水战列舰之类的存在。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a13df7fc1c4a4e86f7eb9b0f192da84c_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a13df7fc1c4a4e86f7eb9b0f192da84c_r.jpg&&&/figure&德谍设计,HMS暴怒,1w6的排水量塞下18英寸主炮*2&br&例子很多,其他回答都有就不一一列举了。&br&&br&&br&至于大量鱼雷艇能不能近身肉搏战列舰,这个受到多方面制约。&br&一个是作战体系的制约,战列舰很少走单,基本必须要一个由大量驱逐舰和轻巡洋舰构成的卫戍舰队保护。&br&即使走单,凭借战列舰的高射速副炮和平台的稳定性与防御力,可以达到不亚于两条轻巡洋舰的火力,比如俾斯麦级&br&单侧15cm/L55 SK/C 28副炮6管,这已经是超越E级巡洋舰的火力了,但是射速防御和平台稳定性优秀的多,还有高射速的10.5cm/L65 SK/C33高平两用副炮 8管&br&&br&欺负数十吨的鱼雷艇轻松愉悦。&br&&br&主炮精度的制约问题可以被一个研究结论解答&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c2adeb72a70b0fe45b93_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c2adeb72a70b0fe45b93_r.jpg&&&/figure&&br&在2w码,不以精度著称的衣阿华级面对俾斯麦级大小的目标可以做到10.5%的侧面对抽命中率,更不要说大和级和蒙大拿级战列舰。&br&&br&&br&3,投射问题。&br&简单的说1+1<2&br&更多更多的炮意味着更多的不成比例的附加成本。&br&炮数量增加,弹药储备量增加,对应装甲质量的增加是平方关系,体积也是平方关系增加,对于动力系统,舰体装甲,炮塔布置更是有更大的要求,得不偿失。&br&除此之外还有射击协调的影响,炮口暴风的影响,指挥调控的影响,设计冗余的影响,都是不能随便忽略的问题,这个决定了上限。&br&但是这样的考量有个下限,就是半齐射下最小判定命中的最小有效炮门界限。确定平面最少需要3个点,半齐射判定平面后半齐射修正可以到达较高的效率,因此炮门数最低也需要6。&br&同时还有续航能力,抗沉性,舰体设备所需的体积,舰桥高度带来的重心问题,这些决定了下限。
这几个问题算是入门级比较有趣的问题了,简单回答一下。 1,关于上层建筑物的作用,必要性。 一切装备都由其作战思路决定 随着火炮,射控系统和测距系统的不断发展,交战越来越被提前,交战距离就越来越远。 射的远不光需要炮的仰角高,倍径大,初速高,还…
&p&入坑15个月, 上月中旬吃完元宵之后没几天,果断拍案删游戏的脱坑玩家。&/p&&p&Wargaming已经出品了多部战争题材网友,最早是11年的坦克世界。我对履带文明完全没兴趣,从来不玩。&/p&&p&不过,对海军和战舰兴趣浓烈,所以15年11月就义无反顾的入坑了。&/p&&br&&p&我这人智商不高,在游戏方面也没啥天赋,再加上日常工作,尽管入坑一年多,但成就不大。日系航母飞龙、战列金刚、重巡妙高;苏系驱逐塔什干、三级金币阿芙乐尔;美系航母突击者;德系金币欧根亲王。此外,还有博加特里、圣路易斯等&/p&&p&我手里这些船,很多首先不是考虑在游戏里怎么玩,而是出于对海军战史和知名战舰的兴趣。&/p&&p&比如三级金币船阿芙乐尔,在游戏里才19.2节,防空差,一溜6寸炮也没多强火力,一般玩家有闲钱也不买这货。我花钱买这船,是为让家里长辈高兴——我这位长辈是对党的事业信念坚定的老党员,“左”的厉害,对这艘开启十月革命的防护巡洋舰特别有好感。所以我入了此船,用FRAPS截了一堆图,还录制几段1080P的战斗视频,传到他的手机里。&/p&&p&诸如日系战列金刚,德系欧根亲王,属于我比较喜欢,对他们在历史上曾经的经历有兴趣。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-99b2c95c64c1dcea34d08_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-99b2c95c64c1dcea34d08_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&要说段子么,给我感觉最明显,就是“战列怂”。&/p&&p&在真实的海战中,巨舰大炮时代,战列舰是绝对的主力舰,诸如抢占T字横头,铁血对轰这样的常识,就不必啰嗦了。但是在游戏里,因为玩家都不认识,肯定没人讲究这一套,彻底的混战。就和十多年前另一款海战类型网游《大海战2》完全,狗咬狗一嘴毛的PK风格。&/p&&p&还是在现实中,海战都是在无遮无拦的海洋上,发生在近海、尤其是群岛间的海战并不算多见,那种狭窄的水域也特别不适合大型战舰活动。不过在游戏中,发生大家都是混战,群岛成了最受欢迎、当然也是必不可少的地图。&/p&&p&准确的说,目前这个游戏里最常见的是游击战,而且还不是土八路偷袭鬼子正规军的那种游击战,是土八路跟地主还乡团PK,两边都很业余的那种彻底混战。&/p&&p&用更形象的比喻,其实这游戏目前最流行的打法,属于流氓团伙抢地盘打架&/p&&br&&p&一场标准的教科书式混战,是这样的——&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a8b5eda2129bcd8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a8b5eda2129bcd8_r.jpg&&&/figure&&p&注意这张图右下角的缩略图,玩家都知道,这是在“乱礁靶场(您可以自动脑补成“乱交靶场”,不仅不妨碍理解,可能还更贴切)”地图上的一场抢点战。&/p&&p&1、&/p&&p&双方队伍中,一般都有2~4艘不等的驱逐,航速快,目标小,机动灵活。他们的任务,是在战斗打响后,立即勇往直前去抢点,报告对方的目标(俗话“点亮”),以及释放烟雾。&/p&&p&A、如果战斗开始后,驱逐没有及时开动,就要招来本队中巡洋舰和战列舰的第一轮臭骂,言辞比较轻微的是“死DD,哎呀,又遇到死DD了”;&/p&&p&B、没有及时开动的驱逐,确实比较理亏,一般是装哑巴,不会反驳。&/p&&br&&p&2、&/p&&p&既然是势均力敌的两个帮会开打,本队的驱逐前冲、占点,放烟……对方的驱逐也做同样的事情咯。&/p&&p&A、如果本队驱逐实现了战术目的,后面的本队巡洋和战列不一定表扬驱逐,毕竟战况如此激烈,谁有闲功夫打字啊;&/p&&p&B、但如果本队驱逐没有实现战术目的或被人击沉了,本队巡洋和战列经常会有人在百忙中腾出功夫打字,发发牢骚,骂这些驱逐是废物点心。&/p&&p&C、这些驱逐,此时就会骂回来,尤其是不幸已经被击沉只能观战的,有说对方火力太猛的,有强调我已经负伤,无功劳亦有苦劳的,但更多的是抱怨本队的巡洋和战列太怂,慢腾腾赖在后面不上来,没能及时提供火力支援。&/p&&p&D、此时火药味就上来了,电脑上是海战,本队玩家也展开口水战,甚至可能把口水战中的恩怨反馈到海战中——我就见过本队一艘长门大哥,在本队小弟驱逐开局后ABC三个点都没占到的情况下,和驱逐对骂,怒火中烧,做出了不明智的举动:愤然以威力巨大之410公厘主炮向本队两艘掉头往回撤的驱逐开火。&/p&&p&那两艘当了逃兵的驱逐小弟也不是吃素的,立即化羞耻为怒火,其中一艘日本驱逐小弟,闪转腾挪,迅速靠近,愤然以数枚威力巨大之93酸素鱼雷回敬之,把长门大哥干沉了。&/p&&p&E、长门大哥强奸不成反被日,自己又被干沉,再无开炮还击可能,恼羞至极,好在终于腾出双手,改为打字骂街,试图在语言上取得精神胜利。&/p&&p&3、&/p&&p&冲在前面的骂后面的怂,装怂,怂B,战列怂、巡洋怂,各种怂……&/p&&p&战列怂辩解说我不是怂,我是天生腿慢;巡洋怂辩解说我虽然比你驱逐小弟跑的慢,但我可比战列怂跑的快多了,我就在你后面紧紧跟上,给你提供支援,战列怂才是真的怂。&/p&&p&战列怂反驳说,你巡洋怂也没比我快多少,你这叫五十怂笑百怂!&/p&&p&4、&/p&&p&接下来,混战继续升级。&/p&&p&已死的继续骂别人怂,活着的该装怂就装怂,&/p&&p&5&/p&&p&这个游戏的代理商很有先见之明,已经屏蔽了N多敏感词,内容都是朴素的自然主义描写和我们每个人身上都有的器官,真是未雨绸缪, 积谷防饥。但毕竟百密一疏,有各种漏网之词,“怂”就是最常见的~&/p&
入坑15个月, 上月中旬吃完元宵之后没几天,果断拍案删游戏的脱坑玩家。Wargaming已经出品了多部战争题材网友,最早是11年的坦克世界。我对履带文明完全没兴趣,从来不玩。不过,对海军和战舰兴趣浓烈,所以15年11月就义无反顾的入坑了。 我这人智商不高,…
审核部门懒政怕事的结果,跟是不是正视历史没关系,他们压根懒得花心思哪怕去玩几秒游戏,顶着投诉压力的时候命令整改把责任推给游戏公司,一直以来不都是这套路么,说白了如果他们不管,谁知道你这游戏是立场中立还是美化侵略的,谁知道你用ijn的名称或是纳粹图标之间有什么区别,万一出了事他们要背锅的,但反过来如果管了,你们屁民骂两句并不能让他们怎么样。&br&&br&所以中国审核部门的立场永远倾向于删封倾向于和谐,文化部和广电那些莫名其妙的禁令都是这么来的,他们不知道到哪个份上会踩领导人的雷区,到哪一步自己会挨上级的骂,但干脆封掉删掉永远不是过错,不是什么特别难理解的事情,短期内也没什么办法。&br&&br&至于上升到无法正视历史上?看这方面zf的态度为什么不去看官方的教材官方的纪录片呢,cctv9以及相关历史方面中国对历史上的态度还是挺正的,包括涉及中苏关系涉及文革这些真正的黑历史也一堆堆解密资料拿出来讲,难不成和谐名字还是怕现在的日本不成。广电的态度说明不了什么问题。
审核部门懒政怕事的结果,跟是不是正视历史没关系,他们压根懒得花心思哪怕去玩几秒游戏,顶着投诉压力的时候命令整改把责任推给游戏公司,一直以来不都是这套路么,说白了如果他们不管,谁知道你这游戏是立场中立还是美化侵略的,谁知道你用ijn的名称或是…
战列舰论坛转过来。&br&&br&&br&当一条鸭滑在冰块上侧舷齐射会不会飞掉。&br&&br&&br&16寸炮开火时的总机械能&br&Given:&br&Projectile Weight (弹重): Wp = 2,700 lbs. &br&Charge Weight(药包重): Wc = 650 lbs.&br&Muzzle Velocity(炮口初速): Vo = 2,500 fps.&br&Weight of Recoiling Parts(后座部件重): Wr = 250,000 lbs.&br&g (重力加速度)= 32.174 fps^2&br&Projectile Kinetic Energy (弹丸动能)= 0.5*((Wp/g)/2)*Vo^2 = 2.622*10^8 ft-lb.&br&To compute the kinetic energy of the propellant gases we must know the average velocity of the gases as they escape the muzzle. Experiments have shown that this velocity varies between 1,200 and 1,400 mps. depending on the muzzle velocity of the weapon. For purposes of these calculations we will use 1,200 mps or 3,937 fps.&br&计算发射药燃气动能&br&Average outflow velocity of propellant gases(平均燃气喷射速度): w = 3,937 fps&br&Gas Kinetic Energy(燃气动能) = 0.5*((Wc/g)/2)*w^2 = 78.29*10^6 ft-lb&br&To compute the Kinetic energy of the recoiling parts, we must determine the velocity that they would achieve if allowed to recoil with no retarding force. This is commonly referred to as the free recoil velocity. To account for the difference between the velocity of the projectile and that of the propellant gases, we will use the aftereffect coefficient B which is defined by the relationship:&br&计算后座部件动能&br&w = B*Vo, therefore B = 1.5748&br&Free Recoil Velocity(自由后座速度): Vre = (((Wp/g)+B*(Wc/g))/(Wr/g))*Vo = 37.236 fps&br&Recoil Energy (后座能量)= ((Wr/g)/2)*Vre^2 = 5.387*10^6 ft-lb&br&The rotational energy of the projectile is small by comparison and can be neglected.&br&弹丸的旋转能量极小可以忽视。&br&The overall mechanical energy is only a part (40 to 50%) of the chemical energy of the propellant, since a considerable portion of the energy is carried off as heat by the propellant gases, or transmitted to the gun barrel.&br&总机械能只是发射药化学能的40%-50%,其余部分作为热能被燃气带走,或传递给炮管。&br&Ref. Rheinmetall Handbook on Weaponry, 1982, chapter 9.&br&Now, with these factors in mind, here are some additional calculations.&br&The momentum of a single projectile can be calculated as follows:&br&单一弹丸的动量&br&Projectile momentum (弹丸动量)= (Weight of projectile/g) * Muzzle velocity of projectile (弹丸重量/重力)×炮口初速&br&= (2,700 / 32.174) * 2,500&br&= 209.80 x 10^3&br&Momentum of the propellant gasses can be calculated from Leo's numbers as follows:&br&Propellant gas momentum (燃气动量)= (Wc/g) * w&br&= (650 / 32.174) * 3,937&br&= 79.54 x 10^3&br&Summing these:&br&两者的和:&br&Projectile momentum + Propellant gas momentum = 209.80 x 10^3 + 79.54 x 10^3&br&= 289.34 x 10^3&br&The Free Recoil momentum calculation can be used as a check, as it should be about equal to the sum of the momentums of the projectile and propellant gasses.&br&后座动量应该和弹丸加燃气的动量大致相等。&br&Free Recoil momentum = (Wr/g) * Vre&br&= (250,000 / 32.174) * 37.236&br&= 289.33 x 10^3&br&The Broadside Momentum for 9 projectiles can now be calculated as follows:&br&9发齐射的动量:&br&Broadside Momentum = 9 * (momentum of projectile + momentum of propellant gasses)&br&= 9 * (209.80 x 10^3 + 79.54 x 10^3)&br&= 2.60 x 10^6&br&Using Greg's formula, the velocity of an Iowa firing a 9-gun broadside can be recalculated as follows:&br&计算IOWA在齐射后的速度:&br&Mass of broadside * Velocity of broadside = Mass of ship * Velocity of ship&br&齐射质量×速度=船质量×船速度&br&As the Mass of broadside * Velocity of broadside term is equivalent to Broadside Momentum, this formula can be restated as follows:&br&因为齐射质量×速度等于之前计算的齐射动量,推得:&br&Broadside Momentum = Mass of ship * Velocity of ship&br&齐射动量=船质量×船速度(横移速度)&br&Solving for the velocity of the ship and using the above calculated momentum figures:&br&计算:&br&Velocity of ship (船横移速度)= Broadside Momentum / [Mass of ship] (齐射动量/船质量)&br&= 2.60 x 10^6 / [58,000 * (2,240 / 32.174)]&br&= 0.64 fps&br&So, the ship's velocity ON ICE with the guns firing at zero degrees elevation would be about 7.7 inches per second rather than the 6 inches per second calculated above. When one considers that any sideways motion of the ship through water is actually resisted by the wall created by the hull of the ship, whose wetted surface is about 860 feet long and 38 feet deep, then it can be easily understood that Dick Landgraff's comment above, &theoretically, a fraction of a millimeter,& is closer to the truth.&br&结论:IOWA在冰面上以0角度齐射造成到船体横移速度为每秒7.7英寸。考虑到横移会被船体在水中部分阻挡,而船体的水线长度为860英尺,吃水38英尺,具体横移距离应该不到一毫米。&br&&br&仔细看了还有一句蛮好玩的没翻译&br&我补上:&br&&br&&br&所以呢,Dick Landgraff所说的&br&“理论上,稍微大概好像差不多1毫米吧”&br&就很容易理解而且接近事实了~&br&&br&&br&&br&&br&&br&你还觉得,后坐力很大吗?
战列舰论坛转过来。 当一条鸭滑在冰块上侧舷齐射会不会飞掉。 16寸炮开火时的总机械能 Given: Projectile Weight (弹重): Wp = 2,700 lbs. Charge Weight(药包重): Wc = 650 lbs. Muzzle Velocity(炮口初速): Vo = 2,500 fps. Weight of Recoiling Pa…
&b&一、战列舰(BB)&/b&&br&入门首选美系,3级南卡、4级怀俄明都不错,练习10km左右的炮术,感受DD(驱逐舰),CA(巡洋舰),CV(航母)在战场上的职能。对面日系BB分别是3级自走鱼雷河内(射程让你哭),4级散布大王妙义(射程比怀俄明远,但是散布极差,穿深不够),胸闷到家的船。&br&&br&同时还可以出4级CV兰利,美系CV5级以后就是被日系CV吊打,一路吊打到……(好吧,到那时候你也能靠经验弥补硬件差距了)&br&&br&&b&二、巡洋舰(CA、CL)&/b&&br&美巡3级圣路易斯、4级凤凰城、5级奥马哈、6级克利夫兰都是好船,除了7级彭萨克拉(人送外号彭脆脆),体验CA、CL(轻巡、重巡)不二选择。日巡4级球磨(轻巡)和5级古鹰(重巡过渡)完全是两种船,炮术不好古鹰青叶就是大坑(同级巡洋舰里装填最慢)。&br&&br&德巡2级德累斯顿3级科尔贝格都很不错,装填贼快,也是练习炮术的好船,就是船脆,4级卡尔斯鲁厄建议用全局经验直接跳过,当然你也可以去试试,就是射程缩小版柯尼斯堡而已……&br&&br&5级柯尼斯堡是德巡黑科技的完美体现,16km的射程,魔法AP,能山后放黑枪,15公里吊射铁王八新墨西哥,一次齐射5000+伤害,10公里内CACL谁敢漏肚子给你就是两轮送回家。当然,这船很脆,脆到船尾对敌接一轮BB16公里以上的齐射都可以出核心区(5位数的重伤)……所以,很公平。&br&&br&&b&三、驱逐舰(DD)&/b&&br&首选日驱,通过玩日驱熟悉点亮距离,隐蔽雷(鱼雷射程大于点亮距离),骚扰,占点等战略操作。美驱牺牲部分鱼雷射程加强了火炮,毛驱牺牲大量鱼雷射程再次加强了火炮,不太适合新手操作。&br&&br&DD出门第一件事,按P键关闭防空炮,所有的船都有开炮惩罚距离,比如你初始隐蔽6公里,开一炮8公里就能看见你了,防空炮也是炮,这对DD是致命的;而且低级DD那点可怜的防空火力,给你打一分钟能不能打下一架飞机还是未知数呢。&br&&br&&b&四、航空母舰(CV)&/b&&br&如果想走下去,现阶段还是日系吧……&br&&br&舰轰自动投弹,管得过来也可以手动,从船头或船尾进入投弹线命中率高,船体越大命中率越高。&br&&br&舰攻建议观摩几次自动投弹以后,尝试按住ALT手动近距离投弹,缩小鱼雷航行距离(但不要太近,航空鱼雷有一个入水后浮起的过程,投弹过近会导致鱼雷从船底无伤通过),提高命中率。舰攻被舰战或巡洋舰自带水上战斗机攻击时,编队会被打散,强行投弹的话鱼雷航迹会呈大扇面,降低单个船鱼雷命中数量。&br&&br&舰战按住ALT是BZ扫射,威力巨大,但扫射时无法控制,一条道走到黑,需要对对面飞机走位有很好的预判,新手不要乱用,也不要耿直地飞直线让对面能够轻易预判。&br&&br&&b&五、炮术基本&/b&&br&由于舰炮不是激光炮,所以射击时需要预留提前量,入门方法我推荐“烟囱流”,以&b&默认准星&/b&为例。&br&&br&1、开镜,把准星定位在敌船正中间烟囱这里(只有进入射程的敌船才能被锁定,就是开镜后可以稳定观察);&br&&br&2、数数,数敌船烟囱拉出来的烟大概是几格长度,一般全速前进的船在3.5-5格不等(船速越快拉烟距离越长);&br&&br&3、看敌船距离,记住&br&&br&10公里
烟长度*3&br&&br&12公里
烟长度*3.5&br&&br&14公里
烟长度*4&br&&br&以此类推,15公里以上都是信仰(打得好不如说接得好)&br&&br&4、算出结果,把准星刻度上相应数字定位到敌船正中间&br&&br&5、开炮,祈祷对面耿直&br&&br&优点:简单&br&&br&缺点:无法解决敌船非耿直路线的精确瞄准,也不能适应所有船炮(美巡德巡的高抛弹道),进一步的提高只能靠经验,也就是多打。&br&&br&所以,这叫入门。&br&&br&&b&六、炮弹选择&/b&&br&AP统称为穿甲弹,靠击穿装甲内部引爆造成伤害;HE统称为“燃烧弹”,以点燃敌船,打坏配件为主要目的。&br&&br&AP伤害高,但是对面装甲太薄的话会造成对穿,造成虽然命中但只有很低的伤害;&br&&br&HE伤害低,但能够使敌船起火,也能打坏各种配件,对装甲特别薄的目标也能击穿;&br&&br&BB一般选择AP弹,只有对近距离DD,CV,或者是高等级BB无法稳定击穿时,再选择HE;&br&&br&CA一般选择HE,CL在合适的距离、合适的目标上使用AP;&br&&br&DD除毛巡外基本不考虑AP,高级美巡大概可以,还是要看目标,日巡只在收人头,确定跑得掉时才开炮。&br&&br&&b&七、总结&/b&&br&不管哪种船,尽量不要把腹部亮给对面,也就是不要在对面瞄着你的时候耿直地横着走,要么船头船尾垂直对敌,要么摆个角度,要么加减船速,10公里亮肚子等于死人(侥幸不死只能说对面跑炮不准)。基于同理,优先攻击耿直的敌船。&br&&br&总体而言,玩过WOT会更容易上手。&br&&br&BB就是重坦,负责抗线输出,吸收伤害,带头冲锋;&br&&br&CACL就是中坦,利用机动力和不算太差的炮甚至鱼雷干一切杂活,包括但不限于驱逐DD、驱逐鱼雷机、保护BB、保护CV、保护DD,输出目标DD&CACL&BB;&br&&br&DD就是轻坦,点亮,放雷骚扰(鱼雷世界),占点,不要轻易追杀CV,DD活儿很多,偷袭CV只能在优势局面,不要轻易送死,没有DD本方CACL基本就是死人(除非有CV帮你开视野)。&br&&br&CV依靠舰战,舰攻(鱼雷机),舰轰三种舰载机超脱于前三者,掌握制空可以让对面DD生不如死(被飞机持续点亮的DD等于死人),重点照顾BB可以让BB裹足不前(一轮舰轰炸出两团火,逼对面交出修理,然后再上舰攻让BB中雷进水,最大化伤害),只顾互撕的CV不是好CV。&br&&br&每种类型的船都要玩,知己知彼嘛。
一、战列舰(BB) 入门首选美系,3级南卡、4级怀俄明都不错,练习10km左右的炮术,感受DD(驱逐舰),CA(巡洋舰),CV(航母)在战场上的职能。对面日系BB分别是3级自走鱼雷河内(射程让你哭),4级散布大王妙义(射程比怀俄明远,但是散布极差,穿深不够)…
&p&可以,我刚在评论区放出id,就被人翻三个月前的旧账举报禁言了一天,各位非常会玩。&/p&&p&这个问题下面老说什么“贴吧体”的,说实话你乎舰相关版现在不比贴吧好,当然你乎管理员不如贴吧管理员可能是原因之一。&/p&&p&比如:1)贴吧管理员一般会删引战贴子,你乎舰版管理员不会关引战问题;2)贴吧管理员会回复私信申诉,你乎舰版管理员会装死;3)贴吧管理员不会因为同一问题隔三个月两次封禁用户,你乎舰版管理员会因为同一问题隔三个月两次封禁用户。&/p&&p&祝你乎舰版越办越好。&/p&&p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac6b165b08b2c7ce_b.jpg& data-rawwidth=&210& data-rawheight=&178& class=&content_image& width=&210&&&/figure&&br&&/p&&p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d48e34e9a94fcb5f5845_b.jpg& data-rawwidth=&1070& data-rawheight=&745& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1070& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d48e34e9a94fcb5f5845_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-55cf14dbaed4d_b.jpg& data-rawwidth=&983& data-rawheight=&754& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&983& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-55cf14dbaed4d_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&--------原答案--------&/p&&p&还拖出WoWS,你R部分玩家真是不遗余力地搅混水啊。&/p&&p&只要是正常人类,玩了舰C和(较早版本的)战舰少女N/R之后都能意识到,后者是对前者的抄袭。&/p&&p&当然你说你现在改了一部分,那能不能大大方方地承认“战舰少女N/R抄袭过舰C”?&/p&&p&各位好像不愿意承认,而且一旦被人指出抄袭史多半暴跳如雷,动辄群起而攻之。&/p&&p&不但如此,现在各位还阴阳怪气地提出这种搅混水的问题,末了还恨不得加上个贴吧的斜眼表情,是觉得自己很幽默吗?&/p&&p&知道为什么你R部分玩家那么惹人厌吗?&/p&&hr&&p&补充一下,居然有一位你R玩家坚持认为,下面这种程度的数据抄袭的性质和“两个游戏中最大HP都是100”相同。你都说到这种程度了,还敢说是来和我“讨论问题”的,真是想把我笑死。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7ba2eb29983f2bff55f757_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&968& data-rawheight=&805& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&968& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7ba2eb29983f2bff55f757_r.jpg&&&/figure&&p&不仅是这里举出的这两对敌舰,你N/R过去的版本里还有大量敌舰数据和舰C一样(参考:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&战舰少女R敌舰独创性考究&/a&),结果你不但不承认这段抄袭史,还坚称“只是相似而已啦”。就你们这种态度还想要别人对你友善,您可算了吧。&/p&
可以,我刚在评论区放出id,就被人翻三个月前的旧账举报禁言了一天,各位非常会玩。这个问题下面老说什么“贴吧体”的,说实话你乎舰相关版现在不比贴吧好,当然你乎管理员不如贴吧管理员可能是原因之一。比如:1)贴吧管理员一般会删引战贴子,你乎舰版管…
&p&0.6.2更新后会再更,已出毛系DD,更新后来更新毛驱体验。&/p&&p&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~华丽的分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&/p&&p&已勘误,谢谢指正0.6.1更新:
有知友提到了像施佩这种金币船如何定位的问题,那我就再更个总结性的东西,细节可以参见原答案:
关于金币船的玩法和评价,可以参见之前回答过我提问的DALAO的答案:
&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&战舰世界氪金的话选择什么金币船比较好? - 网络游戏 - 知乎&/a&&/p&&p&关于船只的分类和定位,首先要把航母排除在外。WOWS还是打炮为主,当然打飞机其实应该是WOWP该做的事情……别抬杠说航母也有炮……虽然我也见过有残血DD打开心了过去找无护航无飞机的航母骑脸结果被航母副炮击沉然后被翻盘的世纪大惨剧&a href=&tel:33333&/a&&/p&&p&为什么说船只的定位呢,因为定位决定打法,定位决定了萌新需要选择哪种船只种类,因为不同的船只种类打法的差别远远大于不同国籍的同一类船,下面我就按我自己的理解来排个序,基本是按照口径+装甲的顺序排列的。
战列简称BB
重巡洋舰简称 CA轻巡洋舰简称CL驱逐舰简称DD 航母CV不讨论&/p&&p&&b&重型战列舰:&/b&个人意见认为扛着4开头三位数口径炮的基本就算重型战列舰了,如7级以上美日系BB 8级以上德系BB 。皮糙肉厚火力猛,既可尽情的用AP抽全场,又可卖头扛着炮火冲。类似于WOT里重坦,抗线必备,炮术好既可,摆好角度安心撸炮既可。&/p&&br&&p&&b&中型战列舰:&/b&除了重型BB之外的基本上剩下的都可以归类为普通战列舰。特点类似上一种,只不过没有重型那么猛而已。,只是比上一种吨位小一些,火力差一些,速度慢一些,防空差一些,打法类似,不赘述。&/p&&br&&p&&b&战列巡洋舰:&/b&部分日系BB如金刚,扶桑;德系如金币沙恩霍斯特,包括一个最近刚出乱入的施佩上将号,打着巡洋的旗号其实扛得战列的炮。沙恩和施佩口径都小于同系战列但乱穿巡洋是够用了,炮的使用接近战列,但普遍航速较快,德系的全部带有鱼雷且施佩还是强化过的鱼雷,近身即便对DD也有威慑力。但普遍装甲不如同级战列,不能像战列那样放心的侧身怼人,比较容易被同级大管子中出。&/p&&p&&b&重型巡洋舰:&/b&美系德系&=7 日系&=5
标志是开始从小口径换位203口径,火力仅次于BB,用AP对10KM内普遍对同级甚至更高级侧身巡洋存 在较大威胁。美系克狗开始不带鱼雷,德系祖传6KM雷,日系长程雷,毛系近身格斗雷。毛系日系HE质量较好,点火疯狂,以洗甲板为主。德系AP魔法,经常可以中出别人。美系高弹道可山后黑枪。
装甲较普通ca有提升,但仍然挡不住BB的AP&/p&&br&&p&&b&轻型巡洋舰:&/b&全体英巡+大部分低级CL ,以he洗甲板点火为主,近距离主要靠鱼雷输出。除柯尼斯堡这种自带魔法AP的之外基本打法就是扭扭扭洗洗洗。装甲脆弱大管子面前露肚子必死。以殴打DD,血战CA,远洗BB为主要打法。&/p&&br&&p&&b&超轻巡: 这个是我自己定义的一类船。&/b&全体毛系DD+亚特兰大福特林等 ,相比于同级cl装甲脆弱,血量少,炮火稍弱,但对于同级DD来说绝对是炮王一般的存在。亚特兰大除了没有烟雾之外绝对为CA中的DD之友,毛系也是让所有DD比较恐怖的一种存在。遇上以上二者尤其是毛系的DD们除了呼叫支援之外就是放烟比较可靠,硬刚狗斗会比较吃亏,而且还跑不过……&/p&&br&&p&&b&炮驱:&/b&德系,美系DD,全面的DD,美系有最好的烟,德系流氓的还带水听。炮战除毛系DD外其他DD不吃亏,雷也够用,隐蔽适中。&/p&&br&&p&&b&雷驱:&/b&已经被砍成狗的日系DD,最好的隐蔽,最好用的长程高速鱼类,但大多数炮火很烂,狗斗其他系DD很难取胜。&/p&&br&&br&&br&&p&………………………………………………我是分割线……………………………………………………&/p&&br&&p&目前主要的银币线基本都在走,12条线全部玩到了6级左右,高级船不评价,作为老萌新我就简单给萌新们点微小的建议。&/p&&p&首先毛子一直坚持平衡,可以说没有明显特别坑到不能玩的系列,0.6.1也BUFF了美巡,现在应该没有不能玩的系只有坑多一点或者说对新手不友好的系,坑也就一条线一两个,很多所谓的坑只是对萌新不友好而已,玩多了就体会到不同船的玩法和特点了,像德巡卡尔斯鲁厄这种我直接用全局过的船到目前为止应该是不多了。&/p&&p&至于历史…澡盆世界就别求什么历史了…历史上海战一场下来最快也是四五个小时,真按史实来有几个人有耐心玩?再说就算有耐心一个舰艇十几个部门,就连一门炮的射击都要考虑相对速度,射角,风速,波浪摇摆,能见度,炮弹种类…………,枪炮就够你忙活的,真实海战里加上航海,轮机动力,声呐,防空,损管,通信……有几个人有这个精力玩那么真实?所以,也就船体模型比较接近历史,至于其他,游戏而已,何必认真。一个放松娱乐的东西,开心就好。&/p&&p&下面为正题:&/p&&p&&b&首先说战列:&/b&&/p&&br&&p&美系战列前期龟速到爆,顺风吃不到肉,逆风被按住摩擦还跑不了,经常躺赢或者躺着输,各种转场无能只能远远的看着,而且射程还不行,看得见够不着,痛苦至极。
当然,刚说的只是缺点,4级房里的怀俄明和6级房里的新墨西哥可是著名铁王八装甲,巡洋舰就不说了,战列舰大家侧身换血时候你就知道这龟速铁王八真的可以秒日系战列,一轮几个核心而且自己还巨硬。并且美系战列前期普遍短粗胖,铁头各种硬扛揍,短船身高舵效躲个航母鱼雷还是可以的,相比之下日系战列只能稳稳地吃一波。加上后期超重穿甲弹,顺丰AP经常把对面按在地上摩擦。比较适合新手。&/p&&p&总体特点是:火力装甲均衡,4610火力比较猛,同时6级新墨西哥可以算六级银币战列里一霸,对新手比较友好,AP抽对方就对了。防空也还不错。&/p&&p&日系战列的特点和美系很不同,河内自走鱼雷过去后普遍特点是高航速远射程强大的火力投射和还不错的精度。除了妙义比较垃圾和个别几个船体比较坑之外全线还不错,都拥有很好的火力。
但是,日系BB装甲真的时泪啊,对射时候比美系吃亏不知道多少,而且,绝对的航母之友,比较渣的防空加上很长的船体,垃圾的舵效,鱼雷机上来不追着你怼就怪了,会被对方航母调戏成狗。不过鉴于金刚天成大河这种大BOSS级的存在,还是值得玩的,但需要有经验的玩,不然露个肚子对面美系BB直接叫你回港吃shit.
总体特点时:火力猛装甲渣,高航速但防空垃圾。值得一玩,但很多日系BB接近战巡玩法,不是标准的BB玩法,建议有玩巡洋舰的经验来试。&/p&&p&德系BB是最新的银币BB线,主炮在巴伐利亚之前比较吃亏,但魔法穹甲不是盖得,自己不做死很难被人抽出核心,但半伤区巨大无比,经常被人抽半伤区恶心致死。航速还凑合转舵垃圾,防空可以船体介于日美之间,后期副炮流叫DD不敢近身也是很厉害的,并且7级带鱼雷……更是让同级很少敢近身骚扰,但最大的毛病是蜜汁散步,一轮齐射散的到处都是,远程只能抛SHIT。全程无大坑,比较值得玩。&/p&&p&爬线的话&b&首推日系,除了低级河内妙义之外没有明显大坑,越到后面越有优势;美系在6级之前都还不错,除了航速慢,7级开始阳痿炮手短各种吃亏,8级北卡开始装甲也不那么靠谱了……到蒙大拿时期尤其明显。德系比较推荐,除了蜜汁散步和全身半伤区之外无明显坑,5级开始全线偏强,近身换血除非遭遇同系BB,从来不虚。&/b&&/p&&br&&p&&b&再说巡洋舰:&/b&&/p&&br&&p&毛系为刚刚新开始玩的一条线,目前到基洛夫,感觉是点火率明显高很多的HE,比较不错的AP,炮很好,但很脆。近身4KM格斗雷,防身够用,雷人换血吃亏。船体感觉像德系,不同在于HE比德系好很多,但AP不及德系魔法,除了基洛夫这个传说中的大坑目前还感觉不错,远洗BB很舒服,轻松点火。&/p&&p&德巡应该是所有成熟银币线里最捉急的一条线。本着发现美的眼睛我已经包容度很大的情况下依旧忍不了的船基本都是德巡,比如卡尔克鲁斯,纽伦堡之类的。当然5级柯尼斯堡还是很值得入一条玩的,魔法AP可以一轮给同级乃至更高级的侧身CA/CL出两三个甚至更多核心,16.5完全体射程可以在远距离洗的战列服服帖帖,但是,血量是真的少……装甲时真的脆,曾经用怀俄明极限射程第一轮齐射就送一条刚出港的满血科尼斯堡回家。德巡这种脆叫做人家都可以从船头方向打穿你………………而且这毛病还不止是柯尼斯堡一条船的问题……二脆堡可以说是德系脆的代表,但约克开始德系进入重巡时代,约克可以说玩法十分独特,全场不能露腰子,但头很硬,屁股夜很硬,点火不错,AP打人十分疼。推荐遭遇敌人BB后或者提头冲上去两组雷然后换船,或者倒船HE点火玩。曾经用这个办法1V3(2提子+鸭滑)。希佩尔开始算彻底过坑了,可以玩的很强势。
当然德味6公里祖传雷关键时候还是用的上的,不像毛巡手短高级美巡近身没雷容易被反杀。
非常不适合新手玩,如果你不是为了信仰,建议别碰。&/p&&p&美巡刚刚得到了BUFF,上面回答中的坑应该也被填了不少,比如民主灯塔彭脆脆马上就没那么亮了。没巡中克利夫兰可以说很好代表了这一系的特点,日天弹道渣弹速,要会日山才不会英年早逝。5级后优秀的防空可以追着飞机打,前期圣爹中期克爹后期得爹不是白叫的,点火AP都还不错,颜值高,就是后期没有鱼雷比较呵呵,3-6级都是同级房里的好船,7之后等0.6.1更了再评价。&/p&&p&现在更新下对后期美巡的评价。彭脆脆在隐蔽得到BUFF后加上自带10根又准又狠的203可以说对任何敢于侧身的CA甚至BB都可以构成极大威胁,除了本身依旧比较脆不抗打,能或者绕到对手侧面绝对是对方的噩梦。新奥尔良依旧可以和最上争做8级最坑CA。巴尔的摩有的人说好有人说不好不评价。得梅因还是很厉害的,前提你能忍受前面两条。
对于炮术好的玩家比较值得入。&/p&&p&日巡是我玩过的最舒服的一条巡洋舰线,5级前CA都是不错的轻巡,但5级古鹰风格大变,203手动炮15秒装填会让绝大多数球墨过来的萌新感觉吃了一口SHIT,但古鹰玩好了后面日巡全程无坑,而且在我看来古鹰本身也不是坑,203的主炮只要你不浪射一定可以用AP让同级ca体会到什么叫爸爸。六门203用好了一轮给对面巡洋舰来个三四个核心区不是难事,两轮AP就可以送走满血CA,进高级房用日巡那魔法HE也可以点的对方不要不要的,古鹰上的炮可是5-9通用的,除了对新手来说5级是个坎之外,全程无坑好好玩一定会体会到无尽快乐。
&b&非常推荐入的一条线。&/b&&/p&&br&&p&最后说英巡。前期有大保健单发鱼雷但依旧是一个笑话,这应该是唯一可以和德巡比脆的系了。6级之前单发152纯AP炮本身也是一个笑话。好在5级有了烟雾终于有了活下去的机会,6级开始成为真正可以抽同级CA的船,高级英巡还是很猛的,单发鱼雷可以让对方不管来多少就吃多少,作为一条同时带烟雾和水听的流氓线可以让绝大多数没雷达的船深深体会到什么叫流氓爸爸的威力。但为了体会到这种爽前期是要吃不少shit的,单发鱼雷再厉害不会玩你也没有进入射程出雷的机会啊。&/p&&p&&b&对要爬线的来讲,喜欢点火洗甲板可爬毛系,早期美系,日系全线。毛系中4,6都为神船,10级莫斯科已经练成战巡,5,8普遍认为比较坑,普遍船体教脆,会扭的推荐。日系5级后优质弹道高伤HE,10级ZAO堪称超级点歌机。美系7级彭脆之前都比较好,6级克狗杰出代表,7,8较坑。德系4为全游戏天坑,56脆但可以凑合玩,7级依旧坑,8级终于出坑,不是为了信仰真不推荐。英巡集体脆到一轮齐射都会被猝死,高手向,7级斐济巅峰,萌新不建议碰。&/b&&/p&&br&&p&&b&再说驱逐&/b&&/p&&br&&p&最早玩的日系DD,隐蔽最好,不错的机动,恐怖的鱼雷。低级房反舰导弹,隐身雷经常让低级房耿直的萌新们叫爸爸,但是,5级峰风被砍后就不那么好玩了,渣防空渣火炮在二线出来之前遇到其他系DD只能被人家按在地上摩擦摩擦,尤其是毛驱,打不过还跑不过,只能被人家按着CAO。而且高级房航母众多,被飞机挂的机会很大,隐蔽优势也不好发挥,所以我后来,弃坑了………自从毛子给了日系DD一刀&b&…这成了我唯一半途而废弃掉的线。&/b&&/p&&p&后来入美系DD,还算中规中矩的鱼雷,优秀的烟,还不错的火炮,见到日系DD可以追着打,爽了不少,但依旧虚毛细DD,可以玩玩。&/p&&p&最近入手毛系dd,终于觉得找到了真爱,虽然鱼雷射程短但是高级房了给你10KM雷你也只能靠缘分,没那么多耿直玩家之后发现格斗雷的射程其实就够用了,5KM以上DD狗斗还是炮最重要,号称轻巡的毛系打起人来不是闹着玩的,出色的点火,飞快的航速都是DD必备素质。如果喜欢追着对面打而不是隐身猥琐的玩家推荐。&/p&&p&德系DD没玩过,不评价,听说很脆。&/p&&p&&b&德系,美系万金油干什么都还可以,毛系暴力殴打对方DD倾向,日系猥琐倾向负责骚扰打乱对方阵型和点亮。其中,美系9级弗莱彻,毛系最新8级基日天,9级大屎棍,日系白露为很优秀代表。金币中以闪电,雷鸣,西姆斯较为强势。&/b&&/p&&p&不过依毛子的尿性,亲爹系才是正道。而设计师除了毛子之外还请了日本顾问,所以……哪个系比较良心就一目了然了。而且毛子一直一直在强调鼓励激烈的近战,而不是远距离隐身雷猥琐。现如今隐身炮都移除了,还在喜欢哪种远远骚扰的黑枪族可以离场了。&/p&&p&所谓鼓励近战,比如砍日系DD的隐蔽,鱼雷射程,去除隐身炮,中心对战模式,收益机制的改变无一不是告诉你,怂或者猥琐注定药丸,上去肉搏才是正道。所以所有可以猥琐的机制都在慢慢衰减,包括目前十分猥琐的英巡,早晚感觉也要挨上一刀……所以,&b&还是那句话。亲儿子才是正道&/b&,哪怕毛系DD点火曾经被砍,现如今依旧是DD里不怎么吃亏的一条线。&/p&&p&&b&最后航母我只玩过日系,日系飞机多就是正义。美系没玩过不评价。&/b&&/p&&p&最后总结下,以上仅为个人看法,给各位萌新一点不成熟的小建议:刚上来的时候建议每个系都有所涉猎,前面升级快且不需要很多金钱和经验,充分体会每个系列的特色之后再根据各人爱好有所取舍,取舍的时机大概在每个系到56级的时候较好。并且肥肠建议萌新不要克金,在你技术达到一定程度之前不要贸然开着金币船进高级房坑队友,不然在被人打成筛子之后还会被队友骂成筛子,金币船再好也要有个人技术和舰长加点加持才能玩出金币船的优势,没有哪条船可以让你到处当爸爸,不小心走位不用心体会技术用什么船都是一个渣。&/p&&p&&b&手动码字不易,喜欢请点赞,有空再更,卸卸&/b&&/p&
0.6.2更新后会再更,已出毛系DD,更新后来更新毛驱体验。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~华丽的分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~已勘误,谢谢指正0.6.1更新:
有知友提到了像施佩这种金币船如何定位的问题,那我就再更个总结性的东西,细节可以参见原答案…
这游戏有一个魔法机制,叫强制碾压,倍率为炮碾压口径/14.3的装甲,比如460碾压32mm,457就只能碾压31mm。&br&&br&而强制碾压本来没啥,WG为了避免自己极高的命中率和投射量带来的战列舰秒死设定的东西,但是他又配合了一个更有意思的跳弹角度设定,普通战列舰AP在无法碾压时,60度完全跳弹,45度开始跳弹,45度-60度的区间里半数跳弹。&br&&br&上面俩玩意结合的结果就是,船头对着敌人,你可以用船头极大的复合角度结合不被强制碾压的倍率,用32mm的铁皮叮叮当当的弹飞哪怕0距离射出的457mm的超重弹,我甚至可以利用魔法舵效和魔法火控,做到全炮门齐射,然后扭头拿头吃对面18寸巨炮AP滴血不掉。&br&&br&&br&改吗?别想了,根本原因是海战本身就不适合做拟真游戏,一盘打4小时还拍不死人怕是WG分分钟破产清算,为了游戏本身的游戏性,必须buff命中率和火控,这一buff导致实际火力投射远强于历史,而船本身简化的全局血量设定和模块血量安排又导致不可能吃太多炮弹,你不会想玩4小时一盘的全真,也不会想玩战列舰互殴5分钟剩下一个人的游戏.....→_→&br&&br&&br&有人提到纪律性,事实上这就和排队枪毙被定装弹给彻底毁灭了一样,历史上如果你有游戏里这么imba的火控,没人会排队枪毙.....保证科尔上校和吕特晏斯会在开心在喊着left right和link recht之中度过愉快的丹麦海峡会晤。&br&&br&还有再辟个谣,游戏里散布是椭圆形的,砍座说的很正确,这就是很多人以为散布是圆形的原因。
这游戏有一个魔法机制,叫强制碾压,倍率为炮碾压口径/14.3的装甲,比如460碾压32mm,457就只能碾压31mm。 而强制碾压本来没啥,WG为了避免自己极高的命中率和投射量带来的战列舰秒死设定的东西,但是他又配合了一个更有意思的跳弹角度设定,普通战列舰AP在…
不请自来了,有空一点一点填坑吧,都是手机手动打的,不会排版。。凑合看吧,以后学了再改。涉及数据部分,是按最近0.5.16的,欢迎指正。萌新时代欠了不少债,目前还在慢慢还。。。所以为了避免其他人再次掉坑,所以写了如下东西&br&&br&1月26日更新修改半伤区相关,写错了,另外新更新0.6版之后技能大变样,正在习惯中&br&下文用简称代替原有舰种,CV=航空母舰,BB=战列舰,CA=重巡洋舰(主炮口径大于203),CL=轻巡洋舰(英巡全家,苏巡除10级莫斯科,155最上级不是),DD=驱逐舰。&br&想了下,新手可能没有反和谐,所以还是再写个日本对应舰种的名字吧,国家应该都能看出来。&br&首先I级新手船桥立&br&巡洋舰II级筑摩,III天龙,IV球磨,V古鹰,VI青叶,VII妙高,VIII最上,VIII金币船爱宕(爱大狗),IX伊吹,X藏王(ZAO)&br&DD线II海风,III若竹,IV矶风,V睦月,VI吹雪,VII晓,VIII阳炎,IX夕云,X岛风 以上是主线,分线,V峯风,VI初春,VII白露,VIII秋月 V级有几个老无赖金币DD,神风,神风R,风神和银币线V级峯风属性相同,就是涂装不同&br&BB线III河内(自走鱼雷,手动斜眼),IV妙义,V金刚,VI扶桑,VII长门/陆奥,VIII天城,IX出云,X大和&br&CV线IV凤翔,V瑞凤,VI龙骧(RJ),VII飞龙,VIII翔鹤(太太),IX大凤,X白龙&br&另外再普及点黑话吧,爱宕=爱大狗,列太太=列克星敦(8级美航母),ZAO=藏王,彭鶸/脆脆/彭脆脆=彭萨科拉,拔地魔=巴尔的摩,岛爹=中途岛(曾经是岛风),基日天=基辅,基佬林=基林,德美鸡/DM=得梅因,星灯泡=兴登堡,大猴=大选帝侯,牛头人=米诺陶斯,爹思科=莫斯科,哈巴狗=哈巴罗夫斯克,乌大萝莉=无畏,不求你=布琼尼,克爹/克狗=克利夫兰,大公=迪米特里顿斯科伊,毛=苏联系,饺子=埃塞克斯(九级CV)日本顾问(什么鬼,好像混进了什么奇怪的东西)=日系总有莫名其妙的黑科技。点歌王=一些比较烦的船,最初是X级的藏王,米哈伊尔库图佐夫这船也号称8级歌王,原因是因为射程远,射速快,炮线好HE质量好点火高等原因(各船原因不同),能把一个个BB点成生日蜡烛欢唱生日歌,还有个原因是对面BB都想点一首CNM给这些船。。。AA=防空火力全开(消耗品)IJN=日本联合舰队,USN=美国海军,RN=英国皇家海军(作为世界上历史最悠久的蓝水海军之一,RN的船因为大英帝国当时殖民地遍布全球,所以具有的特点是续航时间久,生活区空间大,应对恶劣海况能力更好,这些优点恰恰在游戏中体现不出来。。反倒脆皮的缺点让毛子表现的淋漓尽致,不过RN在二战中船型多,数量大,更不要提数量庞大的图纸船,期待毛子挖掘出更多腐国的脑洞船)&br&过来人的一点小心得,不要太怂但是也不要太莽,留得青山在,不怕没柴烧,大多数情况下拖刀打人是有利的,没事干扫一眼小地图看队友走位是非常重要的好习惯。对抗类游戏,自身实力很重要,但是队友比实力更重要,靠谱的队友一定要帮,不靠谱的果断卖掉(误人子弟了),但是800场之前可能还分不清什么靠谱什么不靠谱,所以多观察,多想想,不要急着退出下一场。开着BB血多皮厚有防雷带,果断帮DD挡雷,你吃发雷一个大保健回一大半,DD吃一发基本就OVER了,救下的队友是你的眼睛,能帮你打的更嗨皮,这游戏的视野控制太重要了。&br&个人玩了一年多,除了英巡8-10,德驱全系没玩过,其他多多少少都碰过了(有些玩的是朋友号),个人认为的几个坑船,德巡IV卡尔斯鲁厄,这船不知道怎么设计的,真的不知道该咋玩,全局跳了吧。日系BB扶桑VI白板,太坑了,射程坑的没话说,一定要跳船体,升级了船体你会发现这船真的爽!日系BB天城VIII白板,理由同扶桑,一定要跳船体,白板巨坑无比,完全体可以说是全游戏BB中手感最舒服的一艘船了,航速快,防雷带性能优良,炮够狠够准,会让新手玩的很舒服(当然,进了高级房有CV在就是肉了)。其他的船有坑点但是也有亮点,比如出云有好的410主炮和免疫除460外其他口径主炮的脑袋,彭脆脆有好炮等。&br&&br&&br&以下是正文内容:&br&基础篇:&br&1、WG的游戏,最重要的属性是什么?我认为是隐蔽,白毛子发明了魔法涂装,高于隐蔽距离敌人看不见,所以,当一个无法看见的敌人在你附近骚扰你时,你只能挨打不能还手你还打什么?所以,你需要先了解隐蔽机制。WOWS的隐蔽不同于WOT,它是固定的,显示于准备界面具体参数中的最下一列,打开后可以看到,取决于舰船本身基础隐蔽,会因为舰长技能和涂装增加,增加后实时更新,在隐蔽距离外不开火(放鱼雷不算,防空武器攻击算)不会被点亮(例如无畏,全隐蔽状态下7.2km,那么只要7.2km内没有敌人,你在敌人眼中处于隐身状态),单数对方开启消耗品除外(后文介绍消耗品)。水上飞机和cv飞机机遵循该项数据中空中点亮距离,但区别是水上飞机可以点亮山后的目标(即水上飞机在空中强制点亮范围4km内无视障碍物),水上飞机和CV飞机的点亮上限都是11km(即距离超过11km后,即使空中点亮距离显示大于11km,但依然不会被点亮)。鉴于点亮系统的复杂程度,熟悉几个可以带雷达的巡洋舰雷达持续时间和距离是非常重要的(毛巡最好记,全家都是11.9km,从8级夏伯阳开始,区别就是时间长短),英巡因为烟雾和雷达冲突,所以几乎没有英巡会带雷达,7级神船贝尔法斯特除外!&br&2、伤害机制和血量机制。根据船体不同,每艘船会有不同的装甲盒,每个部位会有厚度不同的装甲保护(后文介绍击穿判定),在每艘船的中央轮机舱,炮塔下方弹药仓会被判定为装甲区,使用AP弹击穿后正确引爆会判定为击中装甲区,造成全额AP伤害,并根据伤害量大小结合该模块血量判定是否击伤该模块并造成相应效果,例如发动机受损(维修好前失去动力,可使用技能配件加速或减轻影响),弹药库殉爆(直接回港)。而船头船尾部分为半伤区,击穿后造成AP弹一半的伤害《改掉,这里错了。。经评论提醒,查了相关资料,有错误,应该是33%的伤害,抱歉》。上述位置击穿后未正确引爆(ap弹穿深太高或船体装甲太薄)会造成过穿,造成AP弹十分之一的伤害。以上是炮弹,鱼雷伤害会受到防雷带影响,高等级大型战舰(包括不仅限于BB,在血量参数中查看,没有则不显示)会有防雷带,鱼雷命中防雷带造成伤害时会减掉防雷带减伤数值(比如46%,那就只造成54%伤害),而命中船头船尾则只造成一半伤害(正常是这样,具体伤害有一套专门的表,回头我找找),命中驱逐舰中段核心区能造成1.4倍伤害。以上所有伤害都可以通过维修小组进行修理(高级cacl和全体bb可以携带),但可维修数值不同(下文介绍)。另外说明一点!驱逐舰不会被击穿装甲区,但仍然会被AP弹打出半伤区。CV无弹药库,不会被殉爆,其没有炮塔下弹药库的装甲区,只有烟囱之下接近水线位置的轮机舱装甲区。&br&3、炮弹判定机制,炮弹分为HE高爆弹和AP穿甲弹(具体的分为半穿甲弹,穿甲弹,还有高速轻弹等很多种,游戏里简化显示为HE,AP),除了英巡一家子没HE(贝爷除外),其他均可射击HE,AP弹。HE弹的作用是在AP不足以击穿高防御目标时攻击敌舰的上层建筑制造伤害,并且有一定几率起火(叠加DOT),如果敌舰不使用损管(消耗品,全员标配)进行修理,那么每团火以0.3%/秒造成持续性伤害(CV是0.4),每艘船最多可以起四团火,分布在从舰首至舰尾,持续时间取决于舰长技能和配件等诸多因素。直接伤害数值取决于船本身的模块血量,全船分为若干模块,上层建筑如果模块血量已打光,那么HE伤害将惨不忍睹,但着火伤害不受模块血量影响,因此,目前版本,HE弹仍然是中小口径火炮在中远距离攻击的最佳选择。另外,如若判定he伤害高于舰体防空武器模块血量,那么防空武器将会损坏,对空伤害降低,因此组队开黑时,某些歌王,例如毛利兰,DM之流的,可以通过洗甲板使车队CV有更好的输出空间。观察模块血量最好的方式就是直接观察敌舰上层建筑完好程度,如果是漆黑无比的话,点着之后乖乖的切AP砸上层吧!&br&3、意识。作为对抗类游戏,玩家水平主要由3方面体现,意识,操作,运气(严肃认真脸),WOWS是一个颇为考验意识的游戏,个人认为三者应该是意识>操作>运气的(其实运气更重要,手动滑稽)。WOWS的意识更多体现在走位上,即合适的时间出现在合适的位置上。一句话总结很容易,但是却没办法具体教,作为战争游戏,战场形势瞬息万变,不拘泥于条条框框才有能力打出出彩的战绩,所以这一部分不能举太多例子,只能靠场次来培养,见得多了,西方哪个国家,不对。。走错片场了。。是见得多了,自然就会了。总的来说就是打的过打,打不过就跑,只要命在,总有机会报仇,随时计算好自己的价值,如果牺牲自己一条命能换来己方大优势,那就毫不犹豫的冲上去,不贪功不冒进,所有一切只为胜利,不要贪一时的输出。&br&4、消耗品。因为快捷键我改了。。默认是啥已经不记得了,所以自己看吧。。先从最基本的,损管,就是界面上那个灭火器,作用是开启后立马修好损坏的部件(彻底损坏的不可维修),另外如果有着火,进水的话也是立马修好,并在持续时间内自动修理好再次损坏的部件,补好洞,扑灭火等。根据船类型和国籍不同,持续时间不等,具体时间自己看吧(总得留点作业是不是~)。维修小组(俗称大保健),在单位时间内&br&(自己看~)回复一定的血量,但是游戏内介绍的有些简单,实际上回复的血量是按照一套特定的套路来的,每秒回复血量是介绍中的数字(其实就是船体血量的百分比,除大和外其他相同,都是每秒0.5%,大和是0.75%,这点不确定,记不太清楚了),但是可回复的血量并不等于每秒回复血×持续时间,而是分情况,具体的说就是被命中装甲区造成的伤害,只能回复10%,非装甲区受到的AP弹伤害,HE直接伤害,着火产生的伤害可以回复100%(总数不能超过每秒回复血量×持续时间,但是没修够的可以在下一次大保健中继续恢复),鱼雷命中船头船尾造成的伤害只能回复伤害的50%,防雷带伤害可以全额回复。《这部分是经评论提醒突然想到的,高级英巡有魔法大保健,其效果要比其他所有船都要好,最突出的特点是其被击穿装甲区的伤害可以回复30%,从8级爱丁堡以后的才是》PS.这部分主要靠印象了,数据部分应该大方向不错,具体的不太确定了,哪位记得比较清楚的麻烦留言,如有误导,实在是抱歉。继续更点。雷达,&br&未完,待填坑,有人看了再更吧!美巡,毛巡,英巡可带,目前版本CA CL对DD最有效的克制手段,效果持续时间,探测范围内强制点亮敌舰(但不能点亮鱼雷),《无视障碍物》,银币线从8级以上可带,金币船目前已知可带的有贝尔法斯特,印第安纳波利斯,密苏里,亚特兰大,所以DD见到这几艘船该怎么做自己想吧!各系之间雷达略有区别,美系是持续时间相同,但低级比高级探测距离短(最短8.45,最长9.9)。毛系是探测距离相同(11.9),探测时间高级更长。英巡因为雷达和烟雾冲突,所以基本没有英巡带雷达(贝尔法斯特除外)。水下探测,其实就是声纳,全系巡洋舰都可搭载,德战8级以上可搭载,驱逐舰部分金币船洛阳可搭载,德驱8级以上可搭载,该消耗品会受到技能加成影响,但由于水听跟巡洋舰消耗品防空火力有冲突(英巡没有,所以水听还在),所以不少巡洋舰基本不带水听,但德巡,尤其是高级德巡因自身防空已经够用,德系水听更加强大(德意志出品,必属精品),所以德巡带水听居多。水听效果是在持续时间,探测范围内《无视地形》强制点亮敌舰和鱼雷,所以当你开岛风/弗莱彻/基林等想制裁大猴,大猫,大帝时请确认其水听不在开启中,否则除非机师脑抽/注意力不集中,否则基本没戏(因为水听不同种类距离和时间差别比较大,所以具体数据自己查吧,答主懒(*^ω^*))。
不请自来了,有空一点一点填坑吧,都是手机手动打的,不会排版。。凑合看吧,以后学了再改。涉及数据部分,是按最近0.5.16的,欢迎指正。萌新时代欠了不少债,目前还在慢慢还。。。所以为了避免其他人再次掉坑,所以写了如下东西 1月26日更新修改半伤区相关…
戰艦世界(World of war ships)這個遊戲裏的艦船大體上主炮命中率&b&極高&/b&,高到什麼程度呢?基本是現實世界裏的五到十倍,玩的好的玩家可以玩出高於歷史實際水準二十倍的命中率,一戰以前各國海軍的主炮準度基本上是&b&百分之個位數&/b&的命中率,直到二戰時期英國纔把主炮的命中率提高到百分之十幾,因此現實時空裏的戰艦打十輪炮很有可能一輪都打不中,而在遊戲世界裏,作爲一個競技/射擊類遊戲的玩家,只要你熟記各種船隻的一般航行速度以及相對的應該留多少提前量,再注意一下它是內切還是外切,是前進還是拖刀,適當的調節炮口的垂直射角就夠了。有人以爲瞄準是戰艦世界裏最難的技巧,但實際上它是一個比較容易上手的技巧,我記得貼吧裏還有一個公式教你根據敵艦煙囪冒的煙的長度判斷船隻的速度和準星提前量。總之,遊戲世界裡面一切都可以&b&量化;&/b&而現實世界中海浪、水霧、船體的晃動等各種不確定因素對戰艦火炮精度影響太大,無法保證命中率。所以在戰列艦(或者重巡、戰巡)對剛的時候,現實世界裏的打法往往是追求&b&最大的火力投射量&/b&,側弦輸出,使所有炮口瞄準敵艦,就算這樣往往炮火效率也極低;但是遊戲世界追求&b&遊戲性&/b&,你只要瞄的準就大概率打的中,導致露腰子大概率被敵主炮組命中,而且船隻的肝要部位諸如鍋爐室、彈藥倉往往都在船腹的裝甲保護之下,一旦打穿往往就是一個高傷,體現在&b&算法量化&/b&的遊戲裡就是“半傷”“核心”“殉爆”,而艦艏位由於接彈角度苛刻+接彈面積小+高曲度的船首裝甲很容易造成跳彈判定,而且部分小型艦艇易被打出過穿,所以造成了現在遊戲裏賣頭的居多;與之相反的,現實時空中船腹的主裝甲帶部位並不那麼容易被擊中,這也和炮彈的散佈等有關,如果深入探討可以寫好幾篇答案了。
戰艦世界(World of war ships)這個遊戲裏的艦船大體上主炮命中率極高,高到什麼程度呢?基本是現實世界裏的五到十倍,玩的好的玩家可以玩出高於歷史實際水準二十倍的命中率,一戰以前各國海軍的主炮準度基本上是百分之個位數的命中率,直到二戰時期英國纔…
对于斗鱼的弹幕素质,这次局座直播我又体会了一次。&br&&br&直播在最后一场竞赛(好像是)之前,局座和主播暂时离开去休息,随即两位参赛选手还是工作人员坐在了镜头前,我没开弹幕,但右边的弹幕池还是看得见,清一色的“滚开”等对其的攻击辱骂,其中也许有对这些低素质弹幕进行反对的,不过眨眼间都不到就已经被潮水般的辱骂淹没了。我就想知道,你进直播间是付钱了还是怎么滴?人局座休息一下换个人你就骂,好像那两位是强行把局座推走,你亏了钱似的,看的出那两个人有一丝尴尬的表情。&br&别说啥“我掏钱买鱼丸啦,是给局座的,却让来个不认识的坐镜头前”。人强制你给鱼丸啊?你砸鱼丸不是你自愿的吗?&br&局座回来后就各种舔,各种局座好,各种砸鱼丸,如果当时他离开时在旁边窥屏,看见弹幕对那两个人的辱骂,局座给是啥心情?&br&估计大多都是跟风来的吧,把局座当神舔了。&br&局座看见了你们表面的热情,但别人一来你们就暴露了本性,跟条狗似的,丢不丢人啊?naive!
对于斗鱼的弹幕素质,这次局座直播我又体会了一次。 直播在最后一场竞赛(好像是)之前,局座和主播暂时离开去休息,随即两位参赛选手还是工作人员坐在了镜头前,我没开弹幕,但右边的弹幕池还是看得见,清一色的“滚开”等对其的攻击辱骂,其中也许有对这些…
昨晚,你们懂得,我就一古鹰,看到战列舰马上就得腚眼朝后,拍马托(tao)刀(pao)的主儿。&br&自带鱼雷每边3颗,打中了简直是苍天开眼……但是就在昨晚,事实教育了我们,坑船也能雄起……&br&&br&话不多说,上图:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1e0d57a330bd8b55b25d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1e0d57a330bd8b55b25d_r.jpg&&&/figure&战场一开始,我也就绕着金刚啊,怀俄明这些大哥转转,拳打驱逐舰,脚踹鱼雷机……半天收拾了艘乱串的驱逐舰。&b&First blood!&/b&&br&就在此时,一艘科尼斯堡企图从侧门摸上来偷袭舰队,我一看这哪成,调转枪……额,不对,舰头,与他平行而立。那被白毛黑成一联装的203舰炮也以默德萨克转身的速度慢慢摇向对门的仁兄。在此之间,我顺手放了三联鱼雷,俗话说的好,有枣没枣打三竿子……&br&结果老天开眼……居然有1颗击中了不开眼的科尼斯堡,接着一轮AP齐射……&b&double kill&/b&……&br&而后我继续巡逻,但是眼看大哥们一艘艘沉默,对面还有一艘航母,一艘怀俄明,一艘纽约,一艘驱逐舰……我们这边还剩两艘巡洋舰……另外那艘正向我靠拢,待我定睛观瞧,擦……竟然是苏系的初级巡逻艇……顿时心中一惊,图标不明害死人啊。&br&&br&这时我想到了邓世昌,想到了黄继光,想到了……反正想当蒲志高游戏还没开这个系统呢,只能硬着头皮上。&br&我瞟了眼雷达,发现穿过海峡有艘航母,当时我就很俗气地想反正今儿是没活路了,拼一个是一个,拼俩赚了。开足马力穿过海峡……穿越时那艘“巡洋舰”不出所料见了海龙王。&br&为了对付航母,我把炮弹调成了HE。谁知道刚刚进入海峡,对付的纽约出现了,我一看他血也不多,罢了,就你了,多打一炮是一炮……一轮HE齐射,引燃了他的舰桥,顺路射出三枚鱼雷。当时我俩距离就6,7KM,按说纽约的AP正常情况也是中一发半条命,可是第一轮齐射对门的居然一发未中。&br&这是这时我以跑代打,对门一艘虚血的驱逐舰居然也抽上来企图乱中捞一把,在经过一段不长的狗斗,我一炮HE把它送下了海。就在这时高潮来了,刚才那三发鱼雷&b&又&/b&击中了纽约,天啦鲁,今天鱼雷神附体了么,2秒后纽约伴随着熊熊大火沉在了搁浅边缘。再次&b&double kill&/b&&br&接下来就是追打航母了,估计故事都差不多,航母就是一块无辜漂浮的海上奶酪,巡洋舰的一发发HE,如图烧红的刀子,无情地把它切得七零八落。随便说一句,古鹰的鱼雷第三次击中了目标。&br&这……&b&Mega-Kill!&/b&&br&&br&这时,聊天栏一堆6666。正当我思考是不是去刚一刚怀俄明时,舰艇后方一阵炮响,一堆AP飞向了我这浪了许久的古鹰。过来是AP,打准的一发让我的血条就见了底,数值定格在三位数……&br&我想了下,算了,还是赶紧跑吧……一顿急转绕到一个小岛后面,这时画面定格,时间到了……借助最后我的古鹰神级般的浪催表演,居然反超比分,我们赢了!&br&&br&总结下:&br&这局中被评为&b&巡洋舰5级之坑&/b&的古鹰上打纽约怀俄明,中战科尼斯堡,下袭双DD……顺手切了艘航母……神级操作天时地利人和加上浪催的鱼雷神附体,估计以后都难以看见了!
昨晚,你们懂得,我就一古鹰,看到战列舰马上就得腚眼朝后,拍马托(tao)刀(pao)的主儿。 自带鱼雷每边3颗,打中了简直是苍天开眼……但是就在昨晚,事实教育了我们,坑船也能雄起…… 话不多说,上图: 战场一开始,我也就绕着金刚啊,怀俄明这些大哥转…
偷航母偷航母偷航母。就知道偷偷偷,能不能别把玩坦克世界的思维带到玩战舰世界来?&br&&br&玩战舰世界最重要的是什么,是阵形,是己方舰队的阵形,一旦开局舰队没有组织起好的阵形,没有搞清楚自己的走位,这一局就输了一半。&br&(以下战术思想均从五级开始,五级以下不予考虑。)&br&&br&问题一:巡洋舰能干什么?&br&1、防空护航。&br&2、驱逐驱逐舰。&br&3、袭扰敌方战列舰,后期以黑枪为主。&br&其中按照目前美日德三系巡洋舰各自的特点还有不同的使用方式:&br&美系:特点是舰体短装甲区小,防空火力强悍,但是主炮弹道很差,远距离射击高抛且精度不足。&br&日系:舰体长航速高,五级开始就拥有数量不等的10公里鱼雷,在中近距离上偶有奇效,主炮弹道优秀穿深高,射程远。但是极容易被击穿,防空孱弱,船体防雷比美系优秀。&br&德系:主炮中近距离速度快,全系总体而言射速快射程远,五级开始清一色6公里64节祖传雷,效果不及日系,船体相比较日系更加脆,防空同样孱弱。&br&&br&那么现在对于巡洋舰的使用就很清楚了,美系护航防空,日系德系远距离黑枪袭扰。&br&巡洋舰绝对不能单走,不能自己煞笔一样去扛线,巡洋舰永远都是辅助,打得再好也永远是辅助,火力装甲永远不可能好于战列舰,所以不能也没有资格去扛线,一艘八级天城可以轻而易举秒杀十级得梅因。&br&很多新人都觉得巡洋舰射速快航速高就自以为是的上第一线输出了,但是要注意,巡洋舰的高输出必须建立在围绕己方战列舰作战的情况下进行,单走就是傻逼,没有别的好说的。&br&&br&问题二:驱逐舰能干什么?&br&1、美系、苏系炮击作战&br&2、日系依靠自己的远距离鱼雷进行袭扰作战&br&3、侦察、偷袭&br&目前驱逐舰的生存环境相比较以前要更为恶劣,驱逐舰对于敌方航母的偷袭永远都是放在最后,在前线没有输出机会或者是对方有很大空门的情况下才考虑长途奔袭敌方航母。&br&开头就提到,战舰世界中舰队阵形很重要,那么,最能击溃打乱阵形的就是日系驱逐舰和航母。日系驱逐舰,尤其是八级吹雪开始就可以以弹幕雷进行攻击,这对于舰队而言是极大的威胁。不要以为自己血量多可以去硬扛鱼雷,这种人傻逼不解释。&br&而美系苏系驱逐舰的一大任务就是在舰队外围进行前期侦察点亮日系驱逐舰的鱼雷,乃至抓捕日系驱逐舰并摧毁。&br&&br&&br&顺便一提,按照题主的问题描述,我觉得在你心里应该认为战舰世界只需要有战列舰就够了。&br&&br&既然题主提到了蒙大拿以及大和的问题,那么就多说几句。&br&我对于大和的主要印象是在CBT时期打的五十场战斗以及OBT后借别人号打的二十场,基本上横跨了3.0版本至0.5.0.3版本大和的全时期变化。对于蒙大拿的印象是CBT时期打的30多场战斗以及0.5.0.1版本时期借别人号打了十场战斗。&br&就目前版本而言,日系7 8 9 10级战列舰对美系具有更大优势,尤其是大和,具备有压倒性优势。必须要明白,这个游戏并不真实,很多地方与现实完全相反。这只是一个竞技游戏而不是硬核游戏。注重的是娱乐平衡而不是史实数据。&br&即使是题主回我的这段话里我也不清楚哪里看出蒙大拿更强了?&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/4c35b7e3a5e9f875e35a_b.jpg& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&90& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&https://pic3.zhimg.com/4c35b7e3a5e9f875e35a_r.jpg&&&/figure&&br&回到这个游戏的问题上,目前美系中高级战列舰普遍存在的最严重问题是装甲。&br&&br&&br&&b&中高级美系战列舰装甲还没有实装!&/b&&br&&b&中高级美系战列舰装甲还没有实装!&/b&&br&&b&中高级美系战列舰装甲还没有实装!&/b&&br&&br&这不是故意砍美系,而是因为美系装甲还没有制作好,就如同3.0时代的大和一样,没有实装装甲的战列舰就是大号巡洋舰而已。&br&就目前而言实在看不出蒙大拿对大和的优势在哪儿,装甲完全不是一个级别的,我提尔皮兹20公里能击穿蒙大拿,但是打大和就是各种跳弹,蒙大拿的所谓火力密度优势在不能有效击穿大和的前提下无疑是笑话,这不是说蒙大拿不强,而是蒙大拿能欺负除了大和外所有战列舰,但是要想与大和交战,同等水平的玩家手中显然大和优势更大。&br&另外还要提一提回血的事,大和的回血能力是蒙大拿的1.5倍,在uocat猫叔的一期视频中,有一艘大和被重创的只剩下1980血,但是当两分钟后重返战场时,他是带着4万血回来的,而蒙大拿过去现在都无法做到这一点。所以大和是非常适合扛线的一艘船,而蒙大拿就要慎重考虑。&br&防空方面,蒙大拿的防空总数值要比大和高的多,但是大和对于鱼雷的承受力要更强更不容易漏水,而且蒙大拿舰体更长,太容易被命中更多鱼雷,况且就目前版本航母劣势的情况下,战列舰本身的防空差距意义不大。&br&最后,在装甲没有实装之前美系高级战列舰不要作死去扛线更别妄想能对同级日系战列舰形成优势。&br&关于大和回血的机制。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/faa1c8d29fa6f0b49d61_b.jpg& data-rawwidth=&863& data-rawheight=&54& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&863& data-original=&https://pic2.zhimg.com/faa1c8d29fa6f0b49d61_r.jpg&&&/figure&
偷航母偷航母偷航母。就知道偷偷偷,能不能别把玩坦克世界的思维带到玩战舰世界来? 玩战舰世界最重要的是什么,是阵形,是己方舰队的阵形,一旦开局舰队没有组织起好的阵形,没有搞清楚自己的走位,这一局就输了一半。 (以下战术思想均从五级开始,五级以…
怕&br&萌新&br&白板船&br&我没带烟&br&雷达去哪了&br&航母你飞机呢&br&战列舰全在看戏&br&不开防空留着过年&br&跨级组队不缺吉祥物&br&巡洋舰热情千里送核心&br&这突击者013玩你尼玛呢&br&大和一把火秒交损管失了志&br&对面大拿次次打轮机绝逼是挂&br&海王星广场拉烟朝天开炮怨谁啊&br&三人成猪智商海峡一日游十分精彩&br&司马岛风开局暴毙我上我也行呐&br&睿智塞班你战斗机是不是看戏&br&萌新爱大狗身后两排督战雷&br&日边的战列舰请就地活埋&br&三条船蹲一个烟吔屎啦&br&不带殉爆旗活该暴毙&br&对面德驱素质三连&br&毒瘤法巡跑尼玛&br&大火球针对我&br&你行你上啊&br&没装填好&br&上厕所&br&卡了&br&卒&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&475& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d9f5f7dd9a11bb37bb8a7_b.png& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&
怕 萌新 白板船 我没带烟 雷达去哪了 航母你飞机呢 战列舰全在看戏 不开防空留着过年 跨级组队不缺吉祥物 巡洋舰热情千里送核心 这突击者013玩你尼玛呢 大和一把火秒交损管失了志 对面大拿次次打轮机绝逼是挂 海王星广场拉烟朝天开炮怨谁啊 三人成猪智商海…
知乎不是一个让你娱乐的地方,只是你以为你是在知乎可以如同在百度贴吧发帖子脑洞娱乐。&br&&br&题主问三者是否互相抄袭,首先你就不肯承认你n/r是抄袭c的,你r游戏早期的数据,关于深海的世界观,全套clike模式都是你n/r自己想出来的?&br&&br&无论是否过气,抄袭就是抄袭,不会因为时间流逝而改变。你考试抄了别人答案,2年以后解释道“都过去那么久了”,“我之后也有自己用功”,能改变你抄袭(作弊)的事实吗?&br&&br&知乎有个问题,“为什么cr玩家不能共存”,除去两边的极端玩家,还是有那么多像题主这样不肯承认抄袭,以双修的名义却不知道“修”到什么程度然后死站一边的人的存在。&br&&br&最后你不应该在题目里加这么多颜文字和自己的情绪表达,n/r抄袭c是事实,wows和前两者没有抄袭与被抄袭的关系,这是标准回答。
知乎不是一个让你娱乐的地方,只是你以为你是在知乎可以如同在百度贴吧发帖子脑洞娱乐。 题主问三者是否互相抄袭,首先你就不肯承认你n/r是抄袭c的,你r游戏早期的数据,关于深海的世界观,全套clike模式都是你n/r自己想出来的? 无论是否过气,抄袭就是抄…
谢邀&br&&br&首先是坦克世界作为硬军事网游的开创者是应该被认可的。(这个开创主要是对市场的开创)&br&&br&因为在2011年左右(不说国外)整个网络游戏产业对于相对尊重史实和严谨的硬派军事游戏的运营是否能在大陆盈利都是充满疑虑的,比如说之前的《英雄连ol》因为很多原因叫好不叫座最后惨遭夭折。这使得当时wg在大陆寻找代理时才会乏人问津以致于和名不见经传的手游厂空中网合作,要知道代理wot前一般人对空中网的印象就是个充话费和卖盗版小游戏的…&br&&br&而wot在大陆起势以后一下子统合了很大一部分曾经松散的网络军迷群体。比如说各类军政版的大叔们(从铁血到人民网),各类讨论二战的专业论坛和著名贴吧,以及一些二次元军事爱好者,甚至一些退伍以及现役的最可爱的人,无论老中青都聚在wot吧这个地方。可想而知当时wot用户量的一个爆发性增长(此处我没有一手数据)。也因此wot吧逐渐成为了一个军事文化的集合地,远远超过了游戏本身的讨论与热度。&br&&br&比如说最著名的serb梗:&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&422& data-rawheight=&600& src=&https://pic3.zhimg.com/a825a4efb302b1c5419766_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&422& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a825a4efb302b1c5419766_r.jpeg&&&/figure&&br&&br&还有诸如“152神教”、“五对负重轮”、“黄金59”、“睾丸癌”、“明斯克航天局”都业已成为军迷圈的黑话与经典梗,这个就可见一斑。&br&&br&所以wot吧或者说wot本身的影响力确实是wg战争三部曲里最大的,因为在那个没有wt陆战版、装甲战争这些同质游戏前,以纯粹载具战斗为主要游戏内容的模拟驾驶/战斗游戏,wot是无人能及的存在。&br&&br&战机世界的问题置顶答案已经解释得很好了,这个游戏已经垃圾出了一种境界,不信上去开一局就明白辣……玩空战不去找蜗牛真的是脑子有问题。所以它的贴吧…&br&&br&而战舰世界,毋庸置疑是一款有诚意的游戏,或者说,制作这款游戏甚至需要比wot下更多的功夫,更何况这也不是wg一直以来的强项。而且我个人认为wg放弃在空战上和蜗牛祖传气动秘方硬碰硬转而在海战上的先发制人让我看到了一出现代版的田忌赛马。但是wows不管再简化海战流程与操船姿势,也难免让人很难上手,几乎可以说玩wows如果玩家本身没有长久以来的海军情结(比如说精盎们啊、31节党啊、违章建筑脑残粉啊这些人)或者之前没有接触过类似的驾船游戏,上手的体验应该不是非常好,再加上海战的节奏之拖沓、集火之惨烈,对于之前只开过坦克和飞机的同学来说多少有些不太能接受。然最重要的还是海战游戏从来都挺曲高和寡的,wg很明显在经营wows上不似wot那样豪放铺张,却如烹小鲜一般对市场有精确和深刻的定位。比如最近亚服的苍蓝联动就很带动玩家,wg很了解日本的海军文化渗透入二次元也不是十年二十年了,因此适当调动核心玩家的积极性以及贴合他们的文化需求运营都做得非常好(最新官方消息苍蓝的鱼雷命中效果马上都要换装成侵蚀鱼雷的特效mod了)…所以wows的玩家也许基数不如且永远无法超越wot,但在忠诚度和活跃度上或许能表现更好也说不定。&br&&br&然后就是,舰c舰r的玩家…&figure&&img data-rawwidth=&580& data-rawheight=&328& src=&https://pic2.zhimg.com/ed48e25bc2e47fa56981fa1_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ed48e25bc2e47fa56981fa1_r.jpeg&&&/figure&
谢邀 首先是坦克世界作为硬军事网游的开创者是应该被认可的。(这个开创主要是对市场的开创) 因为在2011年左右(不说国外)整个网络游戏产业对于相对尊重史实和严谨的硬派军事游戏的运营是否能在大陆盈利都是充满疑虑的,比如说之前的《英雄连ol》因为很多…
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