塞尔达传说荒野之息ns,怎么用电脑玩?我也在百度上找到了很多荒野之息的安装包,但是安装好以后,打不开。

《塞尔达传说荒野之息》怎么在PC电脑上玩_百度知道
《塞尔达传说荒野之息》怎么在PC电脑上玩
我有更好的答案
目前塞尔达没有PC版,要想在PC上玩只能用模拟器,百度塞尔达 wiiu模拟器
采纳率:55%
这个游戏我没记错优化超级差...有人用E3+GTX960测试游戏不过10帧...你确定要玩这个坑爹游戏?
现在没有pc版,推荐入手Nintendo Switch
你上cemu贴吧那里有很多,就是用cemu模拟
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《塞尔达传说 荒野之息》:无法以言语形容的世界
  今天要说的这游戏《塞尔达传说 荒野之息》&&对大部分玩家来说,这可是现在购买NS的唯一理由。一个游戏支撑着一款主机,这种魄力也只有老任能做得出来。
  但《荒野之息》却是我从业以来最难写的一篇文章。首先本作在外媒那一水儿的满分,让小编生怕一不小心就成为了特立独行的&黑任斗士&;其次是本人的塞尔达系列经验实在不怎么丰富:唯二玩过的两作分别是用《时空之章》的盗版攻略强行打通的《大地之章》(我真不知道我是怎么做到的),还有每玩30分钟就卡关15分钟,号称系列难度倒数的《缩小帽》。怎么看都与《荒野之息》八字不合。最后也是最严重的问题:哪怕经过5个小时新手村冒险,我竟然还没法组织起像样的语言去描绘关于《荒野之息》的一切。
  这是一个真正让我词穷的游戏。
  她是如此地与众不同
  越沉浸在海拉尔大陆里,我就越感觉到这个世界非同一般。
  粗俗地说,就是&与其他那些妖艳贱货不一样&。但到底如何不同,最起码拿到新手村毕业滑翔伞为止,我都发现以我贫乏的词汇完全没法描述。
  这么说可能会得罪其他人,但《荒野之息》许多被人大吹特吹的要素,其实都并不是独一无二:写满三页都写不满的小细节?《荒野大镖客》的小细节也一样差不了多少;一花一木都是可收集的要素?这个《上古卷轴》似乎也能做到;强悍的物理引擎?众多标榜&真实&物理引擎的沙盒游戏可能还更为强悍;生动的NPC反应?《GTA5》里的NPC反应也是层出不穷;瑰丽震撼的地图设计?隔壁土豆厂的开放世界美术同样炸裂。
  但,荒野之息依旧获得全世界的满堂彩,也征服了包括小编在内的一众玩家。这显然不是什么&信仰&能解释的。
  说到底,游戏之所以是游戏,我认为&好玩&才是高于一切的因素。而《荒野之息》最难能可贵的,就是他们将如此复杂、庞大的细节与交互,近乎于完美地融入到了海拉尔大陆这么一个壮阔瑰丽的世界中,而且还充满着作为一个&游戏&特有的乐趣&&从林克跑出回生之祠开始,玩家就无时无刻沉浸在探索海拉尔大陆所带来的惊喜与震撼中,没有一刻不是如此。
  《荒野之息》那写满三页都写不满的小细节,几乎每一个都能与&游戏性&(请勿曲解)挂钩:放火烧山能点着敌方骑兵,也能利用风筝占据制高点;砍树不仅可以收集木材,关键时刻是可以拿来秒杀敌人的绝技;武器点上火焰不仅能点着敌人,还能烧毁敌方的木质兵器...你能想到的小细节都是对游戏有着帮助,有时候还是关键性帮助的手段。没有一个小处是毫无意义的。
  某家小店厂商的挂画,也隐藏着一个食物配方
  那不起眼的花鸟鱼虫素材,实际上本作最重要的组成部分:从没有一个开放世界游戏将烹饪提升至如此重要而不可替代的地位。在本作割草没有心,商店只卖原材料的情况下。食物与药水就是玩家们的生命线,而且眼花缭乱的料理配方带来的是极为强力的特殊效果:在我通过随手捡到的小蘑菇与小鱼调制出增加耐力上限的药物,通过它成功抓到了初期几乎不能驯服的强力小马后。我彻底收回了原来对食物特效的轻视。相信我,你会经常后悔为啥不多带一份XX食物的。
  虽然属性不强,但是这&アムロ&还是我最喜欢的小马驹(请勿吐槽名字)
  塞尔达的物理引擎固然强大,但应该没有哪位同学真的觉得它&真实&:毕竟有超级磁力与时间停止的游戏系统与真实是挂不上钩的。但是善用这些奇妙的物理规律,玩家可兵不血刃地对付看似非常困难的敌人。
  没有比一个亲身经历的例子更有说服力了:在经过险峻的雷之平原后,本人看到了远处一个哥布林营地&&以本人的实力,硬碰硬的情况下的确非常难以取胜。
  然而我注意到了我脚下的废墟有两道铁门...
  朋友!这就是物理的力量!
  类似这样的战斗比比皆是,诸如雷雨天将铁制武器&赠予&敌人让其充当避雷针,或者在下雨天使用雷属性武器导致大范围触电等。只有想不到,没有做不到。利用头脑战斗永远比利用反应要更好。这是《荒野之息》给头脑派玩家的最好礼物。
  还有那些可爱的村民,本作的城镇村落做的极具温馨的气氛,那些村民们,他们可能不是最真实的NPC,但绝对是最有人味的:他们会躲雨,跟他们在屋檐下一起避雨时还会跟你聊天气;他们会作息,而且被你吵醒了还会发脾气;在他们面前乱挥武器可能会导致本来要交给你的任务泡汤,当你在对话时选择一些逗比选项,他们还会有相应的逗比反应;甚至你在某个桥上企图跳桥时,还有NPC跑过来劝阻你不要轻生...这些都是我亲身遇到过的场景,还有许多我没有遇到过的。《荒野之息》已经将人物的语境,反应这些系列一贯特有的细节做到了骨子里。同时也带上了他们招牌的幽默童趣。在发售前,《荒野之息》展现的一切让小编认为这是一个极度孤独的游戏,但现实打了我一个耳光。
  睡觉的村民那是真的在睡觉,你还能看到他们说梦话
  还有地图,说到这个我又要再次吹一波Monolilithsoft了:经过了异度之刃系列两作开放世界的磨练,如今这家任天堂小弟厂已经达到了&教业界做地图&的境界:在这个面积达到《上古卷轴5》近4倍大小的海拉尔世界里,几乎每个区域都极具自己的地貌特色与玩法特征。Monolilithsoft最擅长使用的立体化地图构造在本作中已经炉火纯青,各种在其他开放世界很难看到的,高低差非常极端的地形比比皆是。那九曲十八弯光是呈现在面前,就能感受到那种震撼的美。而且更重要的是:你还能爬!逆天的小风筝+更逆天的林克牌爬山术,构成了一个游戏史上最&无所不至&的游戏主角。只要你体力足够,整个海拉尔都能翻起来,万丈深渊又如何?小风筝带你飞到底。
  索拉之里是我今年见过最瑰丽磅礴的城镇
  难以想象,在这么瑰丽磅礴的世界中,制作组还为他们设计了海量、请注意,是海量的隐藏要素、小至一个小石头下藏着的卢比,大至一个波澜壮阔的试炼或者强大的BOSS。游戏中不会有任何提示,全靠自己挖掘。而且几乎没有重复(对,我就是要点名批评某土豆厂商的那一批开放世界的&任务点&)。越玩这个游戏,你就越觉得对这个世界的深不可测。甚至之前曾探索过的地点故地重游还能有新发现,难以想象制作组到底是怎样以人力去制作这样一个几乎玩不完的世界。
  在某不知名山脚下发现了一个别有乾坤的山洞
  回想起此前在青沼英二谈到&Open Air&这个新游戏类型时,本人还嗤之以鼻,感觉更多的是一个营销噱头。然而真正玩到游戏后才发现,青沼爹爹诚不我欺。我真的没办法拿现在市面上大部分的开放世界游戏与《荒野之息》相比较&&即使抛开高下不论,这已经不像是同一类游戏。
  每一天都是不一样的战斗
  如无意外,《荒野之息》应该是史上最难的塞尔达。
  特别是前期的游戏过程,竟然让我有种在玩魂系游戏的感觉,我真的不是&看啥都是魂&的魂学家。只是在我古老的掌机塞尔达回忆中,基本的掉血量都是以半颗心、一颗心为基准。但《荒野之息》里,随便一只拿着破木棍的哥布林就可以瞬间把我4颗心全部清零,难以言喻的酸爽。
  大概这样的伤害...
  这难度让我一度认为本作的难度设置出现问题。而且还不能不打&&所有武器可都会坏的!各大村子也没有卖!把游戏继续下去的办法就只有一个,战斗、探索,以战养战。
  于是通过一次次死亡,我终于知道了《荒野之息》战斗系统的精髓:通过熟练的子弹时间,我成功打过了最难的野外小BOSS半人马;通过熟练的盾牌弹反,我无伤干掉之前一直被认为无解的守护者;通过对各种武器的熟悉程度。我懂得如何去根据对方的武器去判断他们的攻击节奏。《荒野之息》的战斗系统是设计得如此的扎实。完美地延续了系列的一贯传统:比起角色技能的提升,玩家技能的提升更为重要。
  这么回头一看,武器损坏这一被众多玩家痛恨的设计也成了神来之笔,武器不损坏,你还会有动力去战斗么?打怪可没有经验值。而更重要的是,你看到越强的敌人,就意味着打败他后能得到越强的武器。而且与《辐射》等RPG不同,这种击败强敌的欲望可以说是永无止境的&&反正武器总会坏掉。
  而且武器的种类真的是非常多,还有部分专职用于砍树/采矿/吹风/点火的功能性武器,各种属性武器,甚至同种武器之间,根据描述的不同,针对的敌人种类与攻击动作细节也有所区别。再加上各显神通的装备特效。感觉又是一个能研究一年的系统。
  这整一个循环运作得实在太流畅太过瘾,以至于我在后期升级了一身神装,拿到永不损坏的大师之剑后,感觉游戏都变得无趣起来了。排除小编是个抖M的可能性,只能说《荒野之息》教育玩家的功力实在太强大。
  反倒是大家都都在赞誉的敌方AI,在我看来还是有点缺点,这主要体现动作性上:只要稍微熟悉了4种武器的操作方法,你会发现对方用的招式变化实际并不算多。 很容易就判断出来。实际上真正让人感到神乎其神的是,小怪们体现出来的&人性&(我第二次使用了这个词):他们会狩猎进食,会聊天,会玩耍跳舞,会吵架内讧,也会偷懒午睡。扔个炸弹过去还会当球踢;战斗时能善用周围的一切物品,甚至飞出去的回力标他也能在其回程时将它&截胡&。变成他自己的武器;但同时易慌乱,智力也不高,收到惊吓或者一点伤害就容易乱&作死&&&比如把他们营地里的炸药桶乱扔导致大爆炸...这些要素让每一场战斗都充满着变数,我想不止一个玩家像我一样被敌人一石头活生生砸下悬崖。
  让我吃尽苦头的&炸弹哥&
  哪怕一场再微小的冲突,玩家也像是在跟一只真实的,又坏又蠢的怪物战斗。他们也是这个活生生的世界里重要的组成部分。我想哪天打怪打腻了,来一个&哥布林24小时观察&应该也是很不错的选择。
  不过也许做这种行为脚本实在过于吃力,本作的怪物种类其实不算太多,哥布林、蜥蜴人、巨魔。这三巨头就已经组成了本作怪物阵容的70%以上。许多时候换个颜色,换几个技能就出来吓人。但我觉得这已经不重要了&&《荒野之息》甚至已经过了要靠怪物多样化体现新鲜感的层次。
  比起这个,倒不如说说BOSS战,野外BOSS的伤害几乎都是苛刻的代名词,而且很少能让你像系列一贯的&取巧&过关。很多都需要硬碰硬的反应对决。当然也有可能是我自己没找到对应的方法;主线的几个BOSS倒是颇有系列传统风范,比如某个BOSS需要玩家使出冰墙抵挡杀招,某个BOSS可以使用炸弹打断施法。能看出制作组在设计这两类BOSS时,显然是遵循着两套不同的思路。
  这BOSS我起码在网上看过3个以上的应对思路
  既然都谈到主线BOSS了,小编感觉不如借这个机会聊聊本作的迷宫、乃至解谜部分。我不是一个塞尔达的粉丝,但我很清楚对于许多塞尔达粉丝而言。这个系列最大的乐趣就是脑洞大开的解谜与设计精妙的迷宫&&但容我先打个预防针,在《荒野之息》里,迷宫不再是主角了。
  不再是主角的她们
  我从打通第一个主线大型迷宫开始,我已经预料到系列粉丝对本作这部分评价的两极分化。
  这也难怪,毕竟即使以我那贫乏的塞尔达游戏经验,我也很清楚:迷宫在系列的这么多作品中的地位是不可动摇的,然而这作几个主线大迷宫玩下来,无论是谜题新鲜感还是迷宫长度。连我这个塞尔达小白都嫌有点不过瘾,更不用说经历过《时之笛》水之神殿等大型迷宫洗礼的诸位粉丝了。
  但请注意,我取的字眼并非&迷宫无聊&或&创意不足&。正好相反的是,本作四大主线迷宫无论是进场前的战斗,还是进入后解谜的过程,都充分体会到了系列从没见过的震撼力。特别是《荒野之息》做到了一点许多厂商不敢做的事情:将整个迷宫当成是一个贯通全局的道具。具体如何游玩我就不方便过于透露了&&可以想象一下在一个巨型的,由玩家自由操控的变形金刚里探险是个怎样的体验。
  大象的鼻子长又长~
  至于新鲜感不足的问题,小编感觉要给制作组&洗下地&:青沼英二已经不止一次对外提到过,本作从确定制作开放世界开始。就必须摈弃此前系列中&一段剧情给一个道具&的设定。从新手村就把整个游戏需要的所有道具都给了玩家。而个人认为这样做固然是开放世界好的解决办法,然而也就会导致如今这样的问题:永远都是这4个道具的排列组合产生的谜题。也没有了之前一个迷宫基本会有一个新道具的新鲜感。哪怕有上文提到的每个大迷宫不同的机制,也恐怕让各位&老司机&产生套路感。
  大地之章第一次拿到羽毛后的玩法我现在还记得
  但说实话,正如同咱们编辑部的老司机海牛高达所说:对于系列的老玩家来说,一个完全不套路的塞尔达其实已经越来越难找到了,我们甚至可以不客气的说,以大型迷宫为主要组成部分的《塞尔达传说》似乎已经走到头了&&本作大刀阔斧地改革,将世界置于第一位。迷宫退居其次的决定或许也是处于这种考虑。包括四大迷宫那过短的流程、迷宫大量存在的室外场景,在笔者看来,也是为了不让玩家过长时间沉浸封闭式迷宫,导致对外面的大世界产生疏离感的一种措施。
  再说了,咱们这次还有整整120个小迷宫呢。有很大部分迷宫的谜题复杂度非常可怕,当然解决的办法也有不止一个:本人已经玩了不下5个以上通过野路子通关的迷宫了,比如下面这个很著名的:
  但说了那么多,小编明白仍然会有许多塞尔达粉丝会对这作感到不适应。咱们不妨换一个思路去想:《荒野之息》的谜题实际上遍布在这广阔世界的每一个角落,无处不在。有很多情况下,&活下来&本身就是一个解谜。更不用说藏得极深的许多宝藏、试炼场、在可怕的敌人配置下登上瞭望塔、善用环境达成各种目的,去各种正常途径很难到达的地方...这些不都是解谜么?世界就是一个大迷宫,怎么玩?任君选择。任系游戏总是被老玩家评价为&匠气很重&,设计感很明显。但在《荒野之息》这些都像是润物细无声地呈现给玩家们,这就是传说中的&无招胜有招&的境界。
  100个林克有100种冒险
  每次写评测写到剧情就特纠结:我这人特讨厌剧透,但是剧情部分你不写是不可能的。不过听说《塞尔达传说》这系列剧透了也没啥关系,那我也就放开了说了。(注意:如果你真的在意剧透这回事儿,那建议你直接跳过本小节)
  本作剧情梗概一句话搞定:老冰棍复仇记&&不对,不是前年的那个开放世界游戏,别弄混了。游戏序章时林克与众多玩家一样懵逼,沉睡了N年啥都忘了,身上出了个破IPAD啥都没有。直到一系列的冒险后,那个跟你装熟的脏老头摇身一变,成了的确(曾经)跟林克很熟的海拉尔国王,玩家也渐渐明白了过去的事情:原来林克已沉睡了100年,曾经辉煌的海拉尔王国与四大种族的英雄都已经灰飞烟灭。现在只剩下塞尔达公主勉强对抗着这个世界的大魔王加农。最后的希望就寄托在林克身上...
  但我印象最深的还是萌萌的米法公主
  基本上剧情大致就是简单的&打倒魔王&,但跟《巫师3》的寻找女儿一样,这种终极目标一般都是需要各路剧情进行铺垫的,但说实话,真要说本作的主线剧本,可能真是几张A4纸就能说完。如果单纯直冲主线,除了那几个刻画实在不多的四大英杰以外,让我记住的也就剩下那些100年后还能记得你的老骨头(长寿种族)了。
  但其实本作使用了一个奇特的剧情描绘策略:IPAD里还残留着部分100年前的照片,只要林克到达照片所在的目的地(这个得自己一番好找),故地重游下重新唤起了自己的记忆片段。不得不说老任之前的剧情PV狠狠地欺诈了诸位一把,近80%的PV镜头其实全是这些记忆片段里的内容。在这些片段中,玩家能用100年前林克的亲身视角来感受当时的故事,而不再是靠他人冷冰冰的叙述,你也能理解四位英杰,乃至塞尔达公主在100年前的心境。我强烈建议各位花点时间将这些回忆片段都寻找一下,无论是对剧情的补充还是人物形象的丰满都起到一个很关键的作用。更何况玩家所做的这一切到最终都是有所回报的,在这里容小编卖个关子吧。
  说开放世界的剧情好像就真的永远绕不开支线任务这回事,但我对期待支线的玩家说句抱歉,可能会让你们失望。不是说《荒野之息》没有支线任务,而是任务几乎都是系列传统的村民小屁事:有时候某个老头想吃咖喱饭也算作一个任务。这些任务几乎都没有任何提示,也没有任务文本,有的甚至只是小屁孩一句无心戏言&对面那山晚上会发光呢!大哥哥你去看看?&只是想看各种深刻小故事的真的可能要失望了,《塞尔达传说》能给你的顶多也就只有充满童趣的逗比小故事,毕竟妇孺游戏。
  村民:&那里是不是有点什么?&
  但说实话,一大堆支线任务的开放世界咱们还玩的不够多么?老外现在特喜欢使用名为&Checklisty&(任务清单)的名词去形容某些开放世界游戏:咱们大多数开放世界游戏,一半以上的时间都是在对着一大堆清晰明了的任务清单度过,即使是设计的再好的支线任务,在我看来也是制作组在演绎一段精彩的故事。但在《荒野之息》里,许多时候所谓的任务可能就只有一句随意的话,一段古老的乡间歌谣,或者与NPC闲聊时提到的细枝末节,但这些背后都可能藏着一段神奇的冒险。由你自己演绎自己的故事,这就是《荒野之息》那极度不友好的支线系统背后的意图。
  海拉尔大陆上能说的故事太多,各种族的性格差异、几个逗比研究所等等。但总感觉这些东西说太细,这游戏咱们也不用体验了。各位只需要知道一个确定的事实:塞尔达还是那个塞尔达,仍然是那个熟悉的味道,这就够了。
  整篇文章下来,小编只觉得写得极度吃力:仿佛怎么写,都感觉无法描绘出《塞尔达传说 荒野之息》带给我的震撼与乐趣的十分之一。
  更可怕的是,从我本周三开始正式着笔,到周四晚正式完稿时,短短一天的时间,这游戏给我的观感又产生了新的变化,光是本文在这期间的改动就不下5处。几十个小时玩下来,仍然永远都有新的惊喜,永远都感觉对这世界不甚了解,永远都有探索的强烈欲望。
  许多人不理解为何外媒给予《荒野之息》如此高的评价,这一片的满分是否意味这本作完美无瑕?我不这么认为,《荒野之息》有缺点么?当然有,而且还不少。但正如当初给予《时之笛》满分的Fami通编辑滨村通信所说:
  &满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意&
  时隔19年,《塞尔达传说 荒野之息》再一次收获了全球众多游戏人的最高敬意。也再一次认证了一点:一个真正的杰出作品,是可以让玩家们不自觉地,对缔造这个游戏的人们脱帽致敬。
  谨以此文章,表达本人对于《塞尔达传说 荒野之息》这个游戏以及制作组表示笔者的敬佩之情:作为一个媒体人,能在这个时代遇到这样的作品。我实在太幸运,也太幸福了。
  赞美全知全能的鸡神!赐予了我们《荒野之息》!
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《塞尔达传说:荒野之息》:玩过它,我才觉得人生短暂。
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从拿到 Switch 开始的这一周里,我几乎什么都不干了,不碰手机,连在地铁上和吃饭时都不停地在脑子里预演我接下来要在游戏干的事,上班玩塞尔达、下班玩塞尔达、周末通宵塞尔达、做梦也是关于塞尔达。我已经可以想象在几年后,下一个世代的主机上,我又买来了《荒野之息》高清重制版的限定盘,再次进入 Hyrule 大陆,那个热泪盈眶的时刻。我第一次有了一种强烈的「人生短暂」的感觉,不断地问自己:下一个超越荒野之息的游戏,我还需要等多久?我的人生里,还能有几次这样的不期而遇?在我还对《荒野之息》没有任何了解的时候,我早已听过了各种对《塞尔达系列》的赞美之词,两年前我第一次玩到了 3DS 上的《时之笛》,非常欣赏其引导人物成长和设计关卡的方式,但作为一个当下的次世代玩家,去面对这样一个 20 年前的游戏时,我没有很明确地感觉到其「神作」之处。后来我充值了 FC Mini,在上面短暂地体验了一下初代《塞尔达》,我对塞尔达系列的全部了解,也就到此为止了。我之前是完全没有购入 Switch 的想法的,3DS 在我手上,我只偶尔拿来玩玩《节奏天国》、《星之卡比》和《Project Mirai》。后来所有的媒体对《荒野之息》给出了一致的满分好评,我有点心动,想买来玩玩,但 3000 多元的价格让我还是决定等等。12 号晚上,我看到之后,我终于坐不住了,直接下单了限定版游戏。16 号,我拿到了 Switch 和《荒野之息》。在一周之后的今天,写下一点自己的感受与心情。故事和 RPG《塞尔达》系列的背景,除了林克和塞尔达这两个名字和他们的基础形象之外,我基本什么都不知道。但作为 RPG 的塞尔达,早已是名声在外,玩家对其有着非常高的期待。为了在保持让玩家自己探索的体验,而不必跟着任务线一直跑,《荒野之息》特意设置了这样的「在冒险中找回记忆」的故事体验。这种叙述故事的方式,如果你之前告诉我,我很可能会有所怀疑,因为这种方式有一个最大的弊端,就是无法让角色之间的关系随着时间,有序地发展。但《荒野之息》里的大部分故事,都是关于过去的。这样一个故事随着一条任务线的发展慢慢显露,一个个故事又慢慢组成林克的完整记忆的过程,一点点丰满了这个故事里的每个人和林克本身,更能让我有代入感。(以下内容涉及轻微剧透)最典型的例子就是,当我在解放大象神兽的过程中,我在河边与 Sidon 王子相遇,随着他绕过一座座高山最后来到 Zora 一族的宫殿,做好准备,进入神兽,解开谜题,挑战 boss。这个过程是典型的 RPG 体验,线性的任务过程中我遇到了各种各样的困难。但开放世界的设定,让我有退缩的可能,因为我可以随时直接传送走,这样的设计,让我的心情恰恰可以投射到林克的身体上,这是这个游戏故事体验的最妙处。不像传统 RPG 中你除了退出游戏根本没有退路可走,《荒野之息》让你的恐惧和退缩可以在林克的行为上得到确切的体现。在我死亡了几次,一度想传送走,下次再来的时候,Sidon 王子恰到好处地几次再次出场对我进行鼓励。而之后 Mipha 的出场也是一样,从我对 Zora 王国一无所知,到了解到 Mipha 和自己的关系,到决定拯救这一族,到进入神兽体内之后,每解开一个控制终端,Mipha 的声音就在耳边给你鼓励,到最后打败 boss,灵魂形态的 Mipha 走出来。这个过程中,我无数次地退缩,无数次地想回到村子里跟可爱的小朋友聊天。但到最后终于解放神兽的那一刻,我很确切地感觉到了自己跟 Mipha 的绊,感受到了我是如何重拾关于这两个角色的故事的。抬头看到窗户外面慢慢亮起来的天空,眼泪一下涌上眼眶。(剧透内容结束)开放世界在「开放世界」这个概念正在变得越来越流行的今天,开放世界正在变得烂大街,变成「清掉地图上的所有标记点」。《荒野之息》这套开放世界系统的最革命性之处,就是让「开放世界」这四个字的概念,从「想去哪就去哪」,变成了「想干嘛就干嘛」。《荒野之息》的开放世界,有一个最大的特点就是:开放的世界意味着多重的可能性,你可以用不同的方式去做同一件事。这个世界又它特定的规则,只要遵循规则,一切都是可能的。你可以在需要用有限的金属箱子来导电解谜的 Shrine 里,用金属武器来「作弊」。可以用炸药桶炸死、用电劈死、用石头轧死一群 Bokblin。这是《荒野之息》在最基础的游戏系统上,领先、甚至颠覆所有那些所谓的「开放世界」游戏的地方。关于这个世界的诸多细节,相信大家已经知道得够多了,我这里多说无益。但开放的世界,除了给《荒野之息》带来了无与伦比的趣味性之外,还有一个绝佳的好处。当你面对着看上去不可能完成的任务的时候,这样的一个开放世界,它给你希望,你会感觉到困难,但你不会绝望。《荒野之息》所强调的不是对类似「防反」这种机械性操作的反复磨炼,不是你过于手残就永远无法通关。《荒野之息》所关乎的是一种开放的思路,开放的可能性,你可以通过智慧去做到看似不可能完成的事情。这样的一个开放世界,无疑给了我们勇气。我是一个玩游戏特别容易挫败的人,所以我在绝大多数时候,都会选择开到最低难度,全辅助瞄准,去一路碾压地通关一个游戏。但在《荒野之息》里,面对挑战,面对那些看似无解的困难,我变得不像从前那样下意识地退缩了,而是会想办法去解决。这一切,与它开放世界的设定给我提供了巧妙解法的可能性,是密不可分的。除此之外,《荒野之息》在开放世界地图的设计上,你视野里的元素是有主次之分的。有一些你无论站在哪里,都可以看到的优先级最高的标志性元素,好比被 Ganon 的邪恶力量笼罩的城堡、标志性的山峰、神兽射向城堡的光芒;也有一些中高级的,高耸且发光的塔,只要在视野里就很容易被一眼发现的 Shrine,天上飞的神兽;然后是附近的一些大型建筑物,最后才是非常靠近自己的地表细节。这让《荒野之息》成为了我看地图频率最低的开放世界游戏。它通过对地图上元素视觉上优先级的错落分配,让你可以从视野中,很快找到自己的下一个目的地,这种探索的体验相比于那种在地图上毫无理由地标上坐标,然后寻路导航过去的「开放世界」,显然是更真实、更沉浸的。包括我在内的很多人,曾经都认为,之所以我们现在的「开放世界」游戏,还不够开放、不够真实,是因为机能的限制。《GTA5》里我们不能用核弹炸楼房,是因为它只有 60 G,而不是 600 G。那么今天,任天堂在 Switch 这样一个机能一点都不领先的主机上,用《荒野之息》给所有的开放世界游戏制作组上了教科书般的一课。系统与关卡设计《荒野之息》的开放世界,在给玩家带来了很多巧妙解法之外,也带出了另一个问题:这样一个自由度如此之高的世界,如何保证玩家在可以自由探索的基础上,又不会在游戏的前期就拿到过于强力的道具,导致其失去游戏的乐趣?《荒野之息》的答案是:武器耐久系统加上弱化数值的战斗系统。在《荒野之息》里,除了 Master Sword 之外的所有武器装备,都非常容易损坏,与之匹配的设定是,几乎所有怪物都会掉落武器,林克在冒险的过程中,几乎是捡到什么用什么。这样做有两个好处,一方面是解决之前提到的那个早期拿到神装的问题,另一方面,也让玩家能够看到更多的不同材质的武器和不同材质的物体的交互。例如比较锋利但单薄的武器,在砍树砍矿砍 Guardian 之后就会很容易损坏,或是雷电天气里背着金属装备会被雷击。而在战斗系统本身上,《荒野之息》并不注重你装备的攻击或防御力本身。好的剑和盾能帮助你进行战斗没错,但手残党拿着再好的装备,可能也永远打不过游戏里最强的马身狮面的怪物,Lynel。而真正的武器大师,在熟练地掌握了防反和完美闪避之后,拿着几把树枝一样能干掉它。《荒野之息》中大部分看似不可战胜的怪物都有自己的弱点,而熟练地掌握战斗技巧是比装备更重要的东西。除了几乎完美地处理好了「自由探索」和「无脑碾压」之间的关系之外,《荒野之息》游戏系统的神来之笔,更在于通过角色能力,对环境的利用。而且游戏在关卡的设计上,一步步引导你学习使用能力。在新手村的四个 Shrine,林克学习到了它的四个能力,这一段的关卡设计,可以说是教科书一般。我印象最深的是,在炸弹 Shrine,你需要绕过外面的几个 Guardian,很大的可能性是,你只能从 Shrine 的隔壁爬进来,而当你学习完炸弹能力的使用方法,出来之后,眼前正对着的恰好就是被石头堵住的正门,你可以马上练习炸弹能力的使用,而就在这样一个画面的左上角,远远地雪山上,另一个 Shrine 的光又是那么引人注目。这大概就是为什么《荒野之息》不是一个难度很低的游戏,玩起来却感觉几乎没有上手障碍。游戏系统的优秀让玩家在其中自然平滑地过渡到了林克的身上。塞尔达全系列的伟大之处就在于,作为一个 RPG 游戏,它尽可能最大程度地弱化了一切用数值定义的能力,你不是通过机械地重复打怪,来获得经验、等级、各种属性值上的提升,而是在游戏的过程中,通过关卡的精妙设计,一点点让你在不只是技巧、更是思路上变得强大。你更会利用怪物的弱点,更会利用环境。林克的经验就是你的经验,在从一个刚从沉睡中醒来什么记不起来的新手,蜕变为一个拯救整个大陆的英雄的这个过程中,变化的不只是林克,更是你自己。美术和音乐在 Switch 的 Spec 出来的时候,我已经不记得是在去年 E3 之前还是之后了,反正那个时候我还没关注到《荒野之息》的宣传片和试玩,但我看完 Switch 的 Spec,几乎哀叹一声:又一个 WiiU 甚至比 WiiU 还不如的东西诞生了。WiiU 上的游戏,其实在视觉上是很缺乏「次世代感」的(我说的「次世代感」就是类似《巫师 3:狂猎》游戏最初的房间里,一推开门看到窗外绵延的山脉的景色的那种感觉。)。任天堂自己的作品几乎毫无写实元素在其中,包括最后的《Splatoon》。但在《荒野之息》上,当我把 Switch 放在 Dock 上玩的时候,我却从它的画面上感受到了「次世代」的感觉。通过平衡美术风格与写实元素,《荒野之息》做到了一件特别宝贵的事情,就是通过最简单的方式,勾勒出美术风格强烈的细节,它并不细致,但非常精巧。在这样一个可以说很不足的机能下,让你看到的画面,既足够美、又足够自然,又能够支撑起游戏的开放世界所需要的视觉元素和物理引擎的实时交互。这种感觉跟《守望先锋》有相似的地方,《守望先锋》就是通过风格化的美术,来使画面尽量平滑自然,不会出现干扰玩家瞄准的视觉突兀点。除了掉帧和少量的锯齿之外,我对《荒野之息》的画面没有其他的不满了。而如果考虑到 Switch 的机能,让《荒野之息》从 idea 到最后落地变为现实,《荒野之息》的美术已经可谓有着化腐朽为神奇的功力了。我在玩了一段时间的游戏之后,才打开游戏附赠的原声音乐 CD。当我看到整个《荒野之息》的 OST,居然只包括 24 首音乐的时候,我是很震惊的。(与之相比的是《巫师 3:狂猎》的 OST 曲目数是 60 首,而你还明显感觉得到其游戏中音乐的重复使用非常多。)《荒野之息》音乐的巧妙之处就在于,它并没有去试图制作特别恢弘的、感情丰富的 bgm,而是配合不同的场景,林克所面对的不同情形,制作了一系列编曲上轻旋律而重节奏的音乐。除了在关键的剧情触发时,游戏的主音乐会响起之外,其他的时候,你不会很强烈地感受到音乐的存在。《荒野之息》的音乐量虽然少,但编曲与环境变化的结合,却是几乎完美的。当太阳落山,原本相对复杂,有更多声音元素衬托的音乐编曲,会慢慢变得安静,节奏元素一点点隐去。这样的音乐与环境一同呼吸的感觉,无疑给游戏中的音乐提供了一种更好的「嵌入感」和「融合感」。沉浸感上面说了这么多,其实《荒野之息》所做的全部,都是为了一个目标:带给玩家「沉浸」的游戏体验。沉浸感的建立当然依赖机能的发展,站在次时代的当下,去看 20、30 年前的游戏,我们很难有特别强的「沉浸感」,即使是被封神,现在都是 metacritic 上史上游戏最高分的《塞尔达传说:时之笛》,我站在今天的角度去玩的时候,也没有在「沉浸」这件事上有被惊艳的感觉。但机能的依赖永远不会是一个游戏的全部。Gameplay 的设计,用心去做的交互细节,关卡对玩家的引导,故事的叙述节奏,音乐美术和游戏体验的配合。《塞尔达传说:荒野之息》把每件事都几乎做到了完美,并且开创了一个全新的方式,在 Switch 有限的机能下,带给了我有史以来最有沉浸感的游戏体验。去年的这个时候,我恰好刚刚体验到了被称为「游戏的未来」的 VR,无论是 HTC Vive、还是 PSVR,依赖着今天消费级计算机的最强机能,我对它们带给我游戏体验的「沉浸感」大为失望。而之后的什么《VR 扫雷》更是像笑话一般的存在。《荒野之息》让我这样一个对 Switch 本身完全不看好的玩家,在一天之内彻底改观。这是它的魔力,这是 Hyrule 大陆的魔力。写在最后从拿到 Switch 开始的这一周里,我几乎什么都不干了,不碰手机,连在地铁上和吃饭时都不停地在脑子里预演我接下来要在游戏干的事,上班玩塞尔达、下班玩塞尔达、周末通宵塞尔达、做梦也是关于塞尔达。我已经可以想象在几年后,下一个世代的主机上,我又买来了《荒野之息》高清重制版的限定盘,再次进入 Hyrule 大陆,那个热泪盈眶的时刻。我第一次有了一种强烈的「人生短暂」的感觉,不断地问自己:下一个超越《荒野之息》的游戏,我还需要等多久?我的人生里,还能有几次这样的不期而遇?关于《塞尔达传说:荒野之息》的体验,我还有很多想说,却和机核编辑部的那些朋友们一样,不知道如何用语言表达。关于这个游戏的奇妙,还有很多需要你自己去体会。我把自己能用语言表达出来的部分,写在这里,如果你看完之后,也能对它产生兴趣,自己去亲自体验一下,就是我全部的初衷所在了。我第一次感觉如此幸运,能与读到这里的各位,分到这样一个有着划时代意义的作品诞生的时刻。这是你我之间、我们与 Hyrule 大陆之间的一期一会。以上。
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