为什么我打网战总是感觉打嗝打不出来跟不上节奏

王者荣耀怎么带动节奏 带节奏技巧详细解析_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
王者荣耀怎么带动节奏带节奏技巧详细解析,在王者荣耀手游中怎么带节奏咧,小编向大家介绍下带节奏的技巧,希望对大家有所帮助。带节奏技巧:1、多发信号,这游戏虽说有语音消息的功能,但是我几乎不开,所以看信号听信号也是我最主要了解队友意图的来源。信号的重要性我就不在多提了。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com2、火速跟团,这里所说的火速跟团并不是说打起来之后你再赶到,大多数时候团战只需几秒钟就解决战斗了,有的时候只是单方面的屠杀。你需要几秒钟盯一下小地图,看看队友的动向,有三个人在一起行动的时候你必须赶往他们的方向,在打团的两秒内能做出贡献。或者直接引导团战,这样你就会跟上队友知道我的节奏。3、辅助坦克是节奏最好带也是最好跟的。举例,二级或三级左右,在对手没到四级之前,肯定会出现过了对线的中线(就是最中间的那块),着急升级的对手大有人在,你需要做的就是了解对面哪个路最容易犯这种错误,发信号联系一到两个队友在对面过了中线的时候控制击杀。然后杀完人不要清兵线,火速赶到中路由带金身的坦克硬控住对面中路,可以越塔强杀,需要估算好血量和伤害或者自己金身开启时机。如果击杀了,头也不要回转头就跑,因为对面肯定支援要到,只要你们跑掉,反复着么搞两波,对面心态已经炸了。这就是节奏。当然也是举例,只要是你能带动整个队伍互动的行为,都叫节奏。4、放缓节奏,很多人只会打快节奏,就是团,老子团不过也要跟他们团,要不然没事干,肯定会有很多被翻盘的局都遇见过对面慢节奏的情况,前期我明明很大优势,怎么就会被翻了盘?慢节奏带动的就是比快节奏更柔和,更让人容易调整心态。慢节奏对于快节奏而言,就像太极,你凶狠但是却用不出力的感觉,慢慢体力耗尽就被拿下了。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com
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感谢石康,今天是他的小说陪伴我度过整整一个下午。把藤椅放在院子里,猫不时从我的脚趾上经过。
  很奇怪一些人的书可以让我坐到双腿发麻,有些却不能让我安静地好好读十分钟。
  不错,我是比较难侍侯的读者。随便打开一个网页,几千字,几万字。但我想看到的字很少。
  我想要看故事,他却说心情,我想找些有意思的情节,他却给我看的是自以为感人的对话。
  我突然想我自己写的东西,其中有多少是别人想要的看的?有多少是被我强灌进脑的东西?
  好小说,好故事不应该给你太多时间让你在看书时思考还要不要看下去的问题,因为那时你的大脑已经被小说所牵引。你只能跟着它走放弃你自己的思想,如果真的热爱一本小说,你在看它的时候就会臣服于它,只有放下它嘘口气,你才重复自我。但好的小说永远会在适当时候让你得以恢复,那时的你就好像潜在水底的你突然冒出水面。阳光、空气,一切还都是那么美好。好的说书人永远不会喋喋不休,他的面前总有一把扇子、水杯还有惊堂木。你兴奋,你压抑,甚至你要睡觉时,他总能有办法让你重新进入他的故事。
  这是节奏,小说的节奏。
  猫在院子里散步,轻盈如跳舞。鸟儿在树上欢叫,悦耳如歌声。
  你喜欢,因为它的节奏。
  与你相同。
  你的身体,你的大脑,你的思想,你的节奏。
  无论你做什么都会有自己独特的节奏,就像是乐谱,你是上面跳跃的音符,当你找到与你节奏相同的音符,就成了协奏曲,如果节奏不同,就是躁音。
  最早想到节奏,是在电子游戏上。格斗游戏中,你与对方操纵着完全同样的人物,有着一样的动作,有着一样的招式,但却永远只有一个人赢。你以为游戏中让你胜利的是你完美的操作与无比坚定的信念,其实是节奏在决定你的胜利与失败。当你决定出腿时,对方正好决定出必杀技。这绝不是事先商量好的,而且后果呢,两个人所想的都不是一样的。但事实也是对方无法想像的,只是一个人被另一个人克制,这是必然的。
  游戏是两个人的战争,要想取胜就要掌握对方的节奏。恋爱对于我们也是战争,想要取胜,你也要掌握节奏。
  我并不是很会恋爱的男人,但总有人羡慕我身边有女孩子陪伴。似乎这样的男人总是或多或少的存在,在别人眼里,他们总是可以轻而易举得到女孩的青睐。别人在羡慕他们的同时,总是说,你帅,你有文采,所以总有女孩子喜欢。
  其实这只是一些非必要条件,必要的条件是你必须掌握对方的节奏。
  你喜欢一个女孩,想认识她,想追她,却总怕唐突。这是常情,男人在没有办法时才选择蛮干,也许他有效,但永远不是最有效的。
  打个比方,校园里,一个男人暗恋一个女人。却不知道用什么办法认识她,终于有一天看见女孩在角落里哭。他走上前,他和她认识了,知道她和男友吵架了,他开始对她好,她开始认为他比她男友好,但这些不是让她决定和他在一起的关键,她哭了,她又一次和男友吵架,因为他。他这时站在女孩的旁边,说他会对她好,然后吻她。这样他们在一起了。
  这是一个掌握对方节奏最好的例子。就好像是一个猎手,在期待枪口下的小鹿出现。他要先知道鹿出现的时机,他开枪的时机,以及鹿要是逃跑的路线,就算第一枪不中,他也有机会再补一枪。而对于女孩的前男友,我们只能说,他与她的节奏已经乱了。也许开始他们也曾经有过快乐的时光,也曾经有过精彩的协奏曲,但是现在乱了,或者是对方只认为保持以前的节奏就好,但是人总是会变的。你来不及变就会失败,这是真理,比定理还真。
  再比如从聊天,也许你从坐在电脑前就在想如何对网络那方的人展开一段非网络的亲密接触。你掌握不好尺度,你总以为聊天很难,你要让对方欣赏,但你却不知道对方真正欣赏什么。你可以下这样的断言:只要上网聊天的人就是想找人陪的。但是对像是不是你,决定权在她,不在你。你以为你打字很快,你以为你会说很多笑话,但为什么就是没有人被你吸引呢?
  原因就是你没有掌握对方的节奏,哪怕你的旋律再好,别人没办法切入,那也是没有办法的。
  换个说法,大多数人都会知道如何拒绝一个人。那怕不说:别理我,我烦着你。
  你只要在对方发给你信息后,不回或者只打个哦过去就可以了,对方一般就会很清楚,你们的聊天一般没办法进行下去了。
  这是节奏被中断的信号,到这时,如果你不能在两句话之内引起她的注意,我劝你放弃,或者是今天晚上放弃。要知道你永远不能知道对方是否只和你一个人聊天,所以你别期望她在可选择一千万聊友的条件给你二十分钟等你在网上搜索笑话。
  那你应该怎么办?找到一个好的切入点,这一点很难。一般的作法是将别人先带入你的节奏,也许这时她并没有参与,但你要让对方感到有兴趣。比较老套的就是:“你好,我今天有点烦,可不可以和你聊聊”
  对方一定会问“为什么?”。好了,你继续吧。
  聊天不外乎找人,找人倾诉,找人玩,找人上床,工作聊天除外。你永远有一个让自己正当聊天的理由,但千万别说别人在QQ上找你上床就是可耻,说到底,一根网线连着的两个人都是无聊的。他是,你也是。
  聊到一定程度,总会想到见面。见面有许多含义,只是见见对方的样子,网恋见面想继续发展或者在网上约好见面开房、上床的。你总以为时机成熟,却总是在说出见面以后被拒绝,你总是很奇怪,为什么说得聊得好好的,就是见面不行呢。还是节奏,你没有掌握对方的节奏。但别轻意放弃,也许对方不愿意今天和你出来,是因为她正好处在月经期。要想约女孩出来,别注意天气,要注意她的心情。还有一点请你注意,千万不要以为可以和她聊性就能与她上床。切记,切记,再切记。
  见面如何能让对方对你有好感?你总怕自己太难看,总怕见了她说不出话。如果对方不合你意还好,如果她正好是你喜欢的型怎么办?直接带她开房?还是带她去动物园?她现在为什么不提在QQ里说好的,见面就要拥抱接吻。
  见面以后十分钟,你就应该知道要把你们以前的聊天全部抛弃。一天、两天、一个月、两个月的网上聊天只是为了你们这一次见面。真实的见面,你会发现你的节奏会被完全打乱。她不像网上那样健谈了,她不和你谈说黄色笑话了,她坐在你对面都不怎么看你的眼睛。别怕,只要你能在半个小时之内掌握现在的节奏,你们还是会有一个愉快的下午,甚至夜晚。
  见面以后还是要聊天,这是一定的。千万不要为了两个人可以说话而说话,两个人沉默并不代表见面的失败。你要掌握说话的节奏,说话时看着她的眼睛,在她说出自己的事情时也要给她回应,最好选择两个人可以一起聊的事情,千万不要过多讲自己的事情。更不要一个小时里只讲你们同事身上的笑话。不要讲过长的句子,不过过多问对方的感想。你说话时如果看到对方嘴唇有动作一定要迅速停止自己的话,并微笑让对方讲。她讲什么都不重要,重要的是把她的话拉回到她自己身上或者你的身上。
  如果她很开朗,会把你们见面的行程安排的很满,这样的女孩你会很容易掌握。但并不代表永远,除非你真的很帅,或者很有钱。大多女孩会很安静地坐在你对面,你说什么,她都说“好的”、“随便”、“你决定吧”。千万别认为这样的女孩很无聊,只是她还没有想接受你的准备。永远不要只有一个答案,她既然让你选择,你也要留给她选择题。每个女孩都想从你的决定里看出你的品味,兴趣与钱包份量,你也要从她的选择里看出她今晚是不是真的想陪你。
  你期待一夜情,在与对方见面时就想对对方说,“我要和你上床。”你可以那么做,而且并不代表不会成功。但这永远是对你勇气的一种挑战,当然等你成为我这样的人就不会当作是挑战了。虽然对我不是挑战,我同样不常说这句话,事实上我没有对哪个女孩子说这句话,我说得最多的是“来我家玩吧”或者“我去你家吧”。女孩子也是一样。不过都有例外,第一次见面就说“我们做爱吧”的是一个女孩,她对我说的,我没办法拒绝,何况我还喜欢她。但男人对女人说的结果就很难说了。
  我从来不觉得能和第一次见面的女孩上床是很值得骄傲的事。因为有太多原因,你根本不能知道对方接受你的真正原因。就算你自我感觉良好地问对方时,对方的回答也许只是“我那天就是想做爱”,完全是一付就算当时是狗爬上她的床也是一样,所以别自找没趣。不过当你真的可以只在几个小时内与她在一起激情,也许开心才是真的。你把女人当作密码箱,没有人知道开箱的密码,也许这密码就是几分钟一变,可是就是那变的一瞬间让你掌握了。
  你值得高兴。因为她接受了你,被人接受才是最重要的,不是上床。
  记住节奏,当你们说话的速度变慢,当你们的环境变成是你家的沙发,她家的床。不妨大胆地望着对方的眼睛,千万不要说恶心的情话,更不要说“我们上床吧”这样破坏气氛的话。也许什么也不说,也许就这样互望二十秒,首先你要让对方不紧张。那样才会和谐。紧张是不和谐音,是破坏节奏的。你伸出手,摸摸她的头发,放在她的额头上。她如果躲开,就再多给她些时间。和她说话,但别说不着边际的话。问她什么感觉,她会告诉你,她现在有点紧张,有点怕。你扳过她的身子,让她看着你的眼睛,这个过程里你是一直微笑的,让她感觉你很温柔。你重新把手放在她的脸上,告诉她不要害怕。轻吻她的头发,她的脸,她的嘴唇……
  呵,好玩吗?你信吗?
  节奏是个好玩的东西,好的节奏会让你快乐。你的节奏也要你自己把握。
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老玩家的心声 如此快的节奏跟不上脚步
  猛然间,发现自己已经玩了六年天龙了,一路走来欢笑有过,泪水有过,开心有过不甘也有过。  还记得天龙刚出的时候,我才上高二,一帮子同学到网吧注册了账号,那时候天龙真的很火,网吧里到处都是玩天龙的。等到09年出了暗器,接着90地图也逐步开放了,越来越多的玩法让我们目不暇接。但是要说改变整个天龙格局的,绝对是天外江湖。  最开始我在的氏族是弱势的,天外偶尔能抢到一个城,特别开心领领勾天彩和红利。但是,经常我们是被打 压着的,真的很不甘,那段时间真的经历了很多苦楚,天下总算被我们打回来了,天外局势也逐渐平稳,我文笔不好,不知道怎么叙述个中艰辛,不过还好结局是好的,终究暂时胜利的是我们。  玩天龙的这几年,身边不断涌 入新朋友,当然也免不了有老朋友因为现实的原因离开,当初一起闯荡天龙的同学,现在也只孤孤单单剩下我一个。说实在的,是身边每走一个并肩作战的战友,心里总是很痛苦,每每回忆起当初一起浴血奋战的日子,为了共同的目标,共同的信念,那些坚定的友谊,真的很怀念。  我可能比较激动,有点语无伦次的,但是曾经的兄弟,我真的很想念和你们一起打天下的日子。还记得官方刚说五绝的时候,我们都在猜是什么,这一猜就是一年多,现在终于官方又提起五绝了,可是当初一起吐槽官方和五绝的兄弟却走了。不知道你们现实过得好不好,是不是你们也和我一样怀念那些在战场上的日子,真的很想你们,我的好兄弟!   虽然写得不是很经典,但是小编觉得,天龙这样的节制,真心让我们这样的老玩家跟不上节奏。
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每对新人结婚成功的那一刻,送礼最多的吧友可以获得本次求婚的“月老”称号和成就,
小伙你长的很优秀但我男神是李天佑呀4864是个家,不弃不离我爱它
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浅谈崩坏3的战斗节奏
游戏类型:&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
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  文/锄坑的游戏闲聊
  《崩坏3》是16年国庆出的一款动作游戏,很多玩家对《崩坏3》的战斗表示称赞,而她也是笔者目前在手机上最喜欢的动作类游戏。但对于游戏从业者来说,仅仅知道好玩是不够的,还需要思考她是如何做到的。本文将从战斗节奏的角度切入分析《崩坏3》的战斗。
  一、战斗节奏的概念
  谈到动作游戏的战斗,大部分人脑海中会先浮现的一个词很可能是“打击感”。但我个人感觉,《崩坏3》的打击感相对于经典的ACT游戏,其实比较一般。她战斗底层优秀的地方是,战斗节奏良好。如果把打击感比作点,战斗节奏比作线。那《崩坏3》就是把每个看似一般的点,连成一条优美的线。
  在谈论战斗节奏之前,我们先思考一个问题。什么是节奏?
  游戏除了战斗过程,其他方面也会有节奏这个概念。如成长节奏、兴趣曲线、难度曲线、情感曲线等。
  除了游戏,在其艺术形式中,也有涉及到节奏这个概念。比如,音乐、电影、小说等。
  生活中也有节奏的概念,如吃饭→ 睡觉→ 打豆豆。
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  很多人看过的一本书《游戏设计的100个原理》,在此,我借用里面对于节奏的描述。
最好的游戏会在迭起的高潮之间给受众喘息的空间。受众在一定的时间点需要一个庇护来给他们安全感,让他们在再一次被推倒情绪巅峰之前给他们时间来喘息。这种在高点和低点之间的起伏就是“节奏”,他是保持受众参与感的关键。
西方娱乐界认为节奏是基于以下几个部分建立起来的:
发展速度:主角(玩家)遇到当前行动节奏/时机。冲突:主角(玩家)感受到危险的程度。威胁或悬念:主角(玩家)遇到危险的程度。继续的动力:主角(玩家)继续下去的意愿程度。
能剧大师世阿弥为理想的节奏提出了一个范式,他将其成为“序-破-急”(Jo-Ha-Kyu)
Jo(序,也就是开始):这是整个过程的开始。这个时候,场景/行动/主题的能量处在一个非常平静和克制的状态,但是慢慢开始积蓄Ha(破):Jo,也就是“序”时期开始积蓄的能量已经建立起一种紧张感,并且最终突然达到“破”的程度并迅速进入更激烈的行动时期。这样的时刻在西方有时被称为情节逆转或主要情节逆转;Kyu(急):Ha,也就是“破”时期的能量持续爆发,直到有一个最终的动作释放了在这一点上聚集的所有能量和情绪张力。这可以被看做西方叙事理论中临近结尾的高潮。
——《游戏设计的100个原理》 原理93 节奏
  注:与原版的排版有一些差异
  我个人认为,节奏就是事物发展的状态变化。
  那么战斗节奏,可以说就是战斗过程中,角色、敌人、场景等事物的变化。下面我讨论战斗节奏的角度,是站在角色表现的角度,而不是从刷怪或场景变化的角度来讨论。
  也就是说,以下的战斗节奏就是描绘角色战斗行为顺序的曲线。
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  在讨论《崩坏3》的战斗节奏前,我想先举个反例。前段时间比较火热ACT《ICEY》,个人感觉出彩的部分在于里面的meta元素,如果把游戏的战斗独立出来看,尽管它的打击感还可以,但整体表现其实比较差。
  游戏中技能招式还算多,共计16个,不过实际能用到的比较少。一方面是连招时机不太好把握,另一方面是由于输出环境环境(怪物进攻频率)不允许复杂的招式完全释放,在怪物快要出招时需要进行闪避。主要战斗过程就是,快速普攻→ 闪→ 快速普攻→ 闪。当恰好进行极限闪避或把怪物打到一定血量以下,才能使用投递技,稍微变换战斗节奏。
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  由此看来,良好的战斗节奏对ACT游戏的是多么重要。
  二、战斗节奏的组成元素
  《崩坏3》以慢镜头为主要节奏控制点,辅以攻击动作、女武神装甲的多样性(相当于不同的武器)和时空断裂(子弹时间)。达到了令人相当满意的打击感。以下,笔者将一一对组成战斗节奏的相关元素进行细说。
  1.慢镜头——战斗节奏的核心
  《崩坏3》对慢镜头有多方面运用。除了常规的任务完成、破甲瞬间外,还有极限闪避、部分攻击命中时、QTE/大招前后摇。
  1.1极限闪避
  每个女武神在敌人发动攻击瞬间,使用闪避动作,都可以触发极限闪避。虽然极限闪避的技能各不相同,但触发瞬间,都有慢镜头效果。
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  《崩坏3》中促使玩家使用极限闪避的因素,按照优先级排序有以下几点:1)数值设计上,不允许女武神硬抗敌人伤害。2)极限闪避可以触发闪避技能,闪避技能可以给玩家创造出一定的输出空间。3)虽然部分攻击动作有霸体,以及护盾也可以提供霸体,但霸体的效果和护盾效果有限。4)每次极限闪避可以恢复少量sp。
  1.2 QTE
  《崩坏3》的QTE是指,当敌人进入某种负面状态时,场下的女武神可以在出场时,根据自身特性,释放强大的特殊技能。
  QTE的前摇大部分会通过慢镜头来表现女武神的动作、魄力。
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  1.3大招
  当女武神sp达到一定条件时,即可消耗sp,释放强力的大招。大部分大招都有很明显的前/后摇,并且这些前/后摇都运用了慢镜头。
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  1.4破甲瞬间
  精英/boss会附带一定的护甲(可恢复),护甲值可以吸收大部分伤害并且提供霸体效果。非属性伤害可以削减护甲值,削减程度不仅和面板伤害有关,还和动作系数有关。有些攻击动作就是专门进行破甲的。
  在把敌人护甲击破瞬间,游戏会进入慢镜头。这是不仅调节了战斗节奏,更是提示玩家可以积极进攻的信号。
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  1.5任务完成
  和大多数游戏一样,任务完成会有慢镜头,并且伴随镜头环绕的特写。其作用是把整局战斗的压力都释放出来,可以看做是战斗节奏的句号。
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  2.攻击动作——战斗节奏的基石
  《崩坏3》的攻击动作比较一般,有普通攻击、分支攻击/蓄力攻击、普通出场技、QTE、大招、装备技能。除了前两种动作没有限制,其他动作施展频率都会受限制(触发条件、冷却、SP等因素)。
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  大部分普攻可以触发特殊效果,为敌方附加debuff或是给己方加buff。可以看做是战前铺垫,节奏会较慢较平,只会在结尾阶段有变化。
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  分支攻击
  分支攻击/蓄力攻击输出能力上比较强,且有蓄力→ 释放的节奏,节奏感比普攻更好且更快。
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  QTE是在一定条件下,切换女武神时放出的技能,QTE自身的节奏也跟女武神整体攻击节奏会比较接近;
  (比如:月光的QTE前摇长,出手时攻击频率高,正好和分支一样。反面例子就是强袭,她的QTE和其他攻击方式的攻击风格不太一致,导致节奏变换感受不好。)
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  大招是主要释放压力的节奏点,这是由于大招有释放条件相对苛刻、有特定的演出以及秒伤数值高的特点。
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  装备技能,需要SP和技能冷却。有的是额外输出手段,有的会提高接下来数秒的输出。
  由于其他攻击手段威力较弱或使用条件苛刻,战斗过程中分支攻击/蓄力攻击是主要的攻击手段。从上面的图可以看出,作为战斗节奏的基石,攻击动作自身也有节奏的变化。
  题外话
  分支攻击里,有一个特例——强袭芽衣,当她使用分支攻击并命中敌人时,会长时间进入慢镜头模式。在这个过程中,战斗节奏变得相当微妙,既快又慢、既轻又重。相信这是众多玩家喜欢强袭的原因。
14强袭分支攻击打中敌人后,有轻微的慢镜头效果.gif (1.92 MB, 下载次数: 89)
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  3.多种女武神——提高战斗节奏的多样性
  考虑到手游玩家的特性,《崩坏3》每个女武神只有一种分支攻击,简化了操作难度。不过共有16个女武神可供选择出战,单场战斗可以出战3个女武神,现在一共有在一定程度上,弥补了单个女武神招式变化少的问题。切换女武神相当于《鬼泣》里切换武器。
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  4.时空断裂——战斗节奏的补充元素
  时空断裂类似于《猎天使魔女》的魔女时间,只不过《崩坏3》的角色处于时空断裂期间,并不会加速自身攻击动作。
16时空断裂时,只有怪物被缓速.gif (1.65 MB, 下载次数: 86)
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  在时空断裂中,女武神的行动速度是不会被放缓的,而怪物的行动速度则会大大减缓。时空断裂通过提供良好输出环境,使女武神行动模式完全变为进攻。另外,由于敌人被缓速,从敌人的角度看战斗节奏,此时也是有的变化。
  PS:时空断裂过程中,火焰、雨水等场景元素也会变慢。
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正常状态下,雨水在视野里,呈长条状
18时空断裂中,雨水在视野里,呈水滴状.png (119.67 KB, 下载次数: 74)
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时空断裂中,雨水在视野里,呈水滴状
  三、各个元素是如何组合成我们看到的战斗节奏
  我们先来看一段战斗视频
  首先,我给每个元素界定一个数值,该数值越大表示这个元素节奏越快。以下节奏数值只代表了它的整体属性,不能展现出元素自身内部的变化,如:分支攻击(4)拆分后为普攻(3)+蓄力(2)+分支攻击(4)。
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定义战斗元素的节奏
  然后,把视频里面出现的每个节奏元素&出现时间都记录下来,将其绘制成以下图表。
20(纵坐标:节奏快慢;
横坐标:时间(s)).png (13.7 KB, 下载次数: 66)
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  (纵坐标:节奏快慢;& & 横坐标:时间(s))
  PS:在做图表的时候,我把各个战斗元素内的节奏变化也做到表里。
  从视频和折线图,可以看出《崩坏3》的战斗节奏的几个特点。
  1.不同节奏的元素交替出现,不会一直保持在同一节奏水平上。
  从节奏点来看,不同水平的节奏点交替出现,使得整体节奏有起有伏。
  从节奏线来看,保证每组高低节奏交替之间不会过于重复或循环。
  2.慢镜头作为出现频率最高的元素,主要作用是吹响反攻的号角,预示接下来几秒有极大的输出空间。
  下面都是可以触发慢镜头的元素。
  极限闪避后释放闪避技能,接下来敌人会被限制一段时间;
  破甲后的敌人霸体解除、且所有物理伤害不会被护甲抵消;
  QTE、大招用慢镜头表现的前摇,预示着接下来猛烈的进攻;
  任务完成时的慢镜头则是例外,是用来释放整场战斗压力的。
  另外,装备技能在节奏上的作用也和慢镜头一样,所以装备技能释放节奏会比较慢。
  3.进攻过程中,不同攻击手段还会结合自身特点和女武神特性,表现出不一样的节奏。
  《崩坏3》做出这样的战斗节奏,有四个关键点:
  1、通过敌人的伤害数值和女武神受击硬直,使玩家将闪避作为应对怪物攻击的主要手段(从敌人角度)。
  2、通过敌人攻击频率,调整闪避的主要频率(从敌人角度)。
  3、根据每个攻击手段的特性,做出其自身的节奏,并通过技能冷却、攻击收益来调整其释放频率(从进攻角度)。
  4、多跑游戏,多调整(从开发者角度)。
  四、结语
  以上就是作者对《崩坏3》战斗节奏的理解。简单地说,《崩坏3》在没有复杂的技能体系下,通过把各个战斗元素合理地交替运用到实际战斗中,使得战斗节奏有高低起伏而又不会重复循环。
  好的节奏很难去树立一个标准,但都有一个共同就是有高低起伏或者说有变化。至于节奏具体应该如何变化,个人认为很难有一个统一的标准。想要做出节奏良好的游戏,只能自己多摸索,上文也是我对于节奏的摸索过程。
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从单局来看,也就是几分钟的战斗来看,还很吸引人...但是长时间玩,却没足够的变数,也就是节奏变化吧
我玩崩坏3时的感觉,大概这样
最近就在写关于动作节奏与动作设计的文,观点类似,反例也是是一样,2333333
崩坏3的核心玩法玩久了,有点枯燥,,和崩坏2一样的问题
玩法太单一了,打遍天下基本都是同一个套路,玩到后面真的不想玩战斗了
一个吃鸡MOBA手游构想:当《绝地求生》遇上做出总流水过40亿的爆款后他毅然创业,以数损失厌恶:同样的奖励,怎么给玩家才最开心从数值策划角度看如何实现理念到数值的上下《王者荣耀》在北美开局平平,东南亚市场还斗鱼:3年700倍的增长率是如何炼成的?
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