学了一学期c++,想用虚幻虚幻4引擎开发语言剧情向游戏,虚幻引擎难度大吗,自学要多长时间

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三年一个人使用虚幻引擎(UDK)开发的一个游戏心路
对于我个人来说,完成她的意义不仅在与完成了一个儿时的愿望,也是一次战胜自我的旅程,3年的时光,经历了种种变荡。最终,通过压榨自己的业余时光,学习新语言,新游戏平台,3D建模,3D动画,美工,音效,FLASH,各种配置。
作者:来源:CocoaChina| 09:57
这个游戏没有做任何宣传(这个帖子算是第一个吧),其实也是实在没有额外的精力了,业余时间,靠兴趣搞东西的苦逼所在吧。
发这个帖子也是想能和一个人开发过游戏,和想一个人打算开发游戏的童鞋们交流一下,其中有多少坑掉里的兄弟才能体会吧。
最初,源于一个梦,和一个儿时的愿望。
对于我个人来说,完成她的意义不仅在与完成了一个儿时的愿望,也是一次战胜自我的旅程,3年的时光,经历了种种变荡。最终,通过压榨自己的业余时光,学习新语言,新游戏平台,3D建模,3D动画,美工,音效,FLASH,各种配置。完成了一个新难度的挑战。默然回首,之前认为很难的东西,现在回首真的已经不 算什么。也理解了一个人,一个小团队,能创造出整个world都使用的APP。真的不在云端之上。《我的世界》notch十年磨一剑。Dubbo,六个阿里研发兄弟,创造了每天支撑2000多个服务,30多亿访问量。Redis,Antirez一个的开源贡献。。。潘坑行拍钜彩强梢阅嫦摹
2012年,梦境中玩了一个体感的火箭游戏,醒来后觉得很有意思,于是蓄谋已久的游戏开发计划便有了最初的主题。
希望他是一个纯粹的游戏,不搞内购,不加广告,在觉得不知道玩什么的时候,能有个消磨时光的乐子。圆儿时一个愿望。
关 于为什么使用虚幻引擎(UDK),源于第一次见到虚幻在移动平台上的表现,然后就被她深深的震撼了,目前来看虚幻引擎在IOS平台上的表现力仍然是最强 的,没有之一。&无尽之刃&系列就是铁证。这就是我为什么非常二的选用UDK的原因(没有考虑任何商业目,但若想用最小的成本完成最好表现力的游戏,还是真心建议想做游戏的同学们3D游戏用unity3D,2D游戏用cocos2D,虚幻引擎的表现力代价是过于复杂,太难以驾驭 了,unreal4 的表现让我们拭目以待)。
对于个人开发者,额,准确点来说作为一个业余个人开发者。一个人开发一个游戏,还不知死活的选用UDK引擎来开发3D游戏。尤其是对于一个程序猿来说,3D建模,3D动画,二维贴图,FLASH...复杂的unreal script,和UDK引擎,真是应了那句话:&不会画画的厨子不是好程序猿&+ &No Zuo No Deal&。其中艰辛真的只有做过的人才能体会。
我 是玩红白机长大的那一代,从最初的红白机,后来的&中型机&,再到DOS 版红警,仙剑,PC上的各种经典...到今天儿子吊在脖子上和我一起玩xbox的《山脊赛车》。几乎玩便了从FC时代开始所有经典的单机视频游戏(《坦克大战》,《超级玛丽》...到后来的《三国志》,《吞噬天地》,《重装机兵》,《幽游白书》,到《95版仙剑》,《星际》,《魔兽》,《大菠萝系列》, 《GTA系列》不胜枚举...)。随着年纪的增加,做一款真正好玩的游戏的念头便越发强烈。
原本计划是完成一款自己心目中的游戏,献给30岁的自己。然后,拖拖拉拉居然搞了3年,暮然间到了大叔的年纪。很佩服那些可以放下一切,全职做游戏的牛X同学们。没有勇气全职来做,只好用业余时间来完成,牺牲了很多陪伴家人的时光,很是愧疚。
这 个游戏献给已过而立之年的大叔自己和我最亲爱的家人。
其实最终完成的时候,才发现想要的收获已经在不知不觉中完成了。开始时也YY过能赚些银子,到后来还是体会到了没有期望,便没有失望。
一个用业余时间搞的东西,也不再期望有啥惊喜了,祈求下载的兄弟和妹子们别骂我就万福啦,可能更多的收获是战胜自我的过程。
同时也有一些感慨:
我想我们都生在了一个美好的年代。在我们的有生之年都有机会体验到真正的虚拟现实。带上虚拟眼镜的刹那,你可以去任何梦中之境,成就无限可能,且可以真正的感同身受...
相传,华夏古代的修士们,修行大成之前,修者们都要经历&入妄境&与最终破境而出的劫数,历劫成功便成就大成真人或罗汉。而妄境之中便是一个完美的 &我的世界&,所有的感观如同亲身经历,并且随心所愿;这不就是虚拟现实技术完美的状态吗,她是一条成就普通人的妄境之路。而妄境的编织者便是我们这几代游戏,或娱乐内容的开发者。
对普通人来说是否是一种完美的精神鸦片?
古人们也给了我们答案:入妄境,还是为了破妄境,在妄境中体验拿起与放下,得到与失去;做到感同身受后的知行合一,在妄境的小轮回中体验,何为与而不害,何为为而不争,何为为善去恶,何为内观其心,心无其心;外观其形,形无其形;远观其物,物无其物;何为,朝为青丝,暮为雪!【责任编辑: TEL:(010)】
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使用虚幻引擎C++开发的注意事项
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|原作者: ChinaCOE
EPIC官方给出的 将脚本换成C++的理由: 虽然脚本十分受新手的欢迎, 但它却成为了创新和发布的障碍. 在Unreal引擎成长的过程中, 我们不断地踩到这样的坑. 所以在2011年, 我们转移到了一个纯C++的上. 这么做有大把的理由:随着引擎和社区的成长, 迫于压力不得不给脚本暴露越来越多的C++特性. 本来是个很好玩的沙盒, 最后却变成了个大沙漠.随着脚本接口的扩充,&用于函数调用和类型转换的通信中间层变得越来越复杂和低效. 像容器这样的高级数据类型的互操作变得让人抓狂, 因为脚本语言很难表示C++的模板语义.开发者寻求高级C++特性的结果就是把他们的代码分成脚本和C++两块, 然后花费了大量时间在中间扯淡.开发者如果想了解某个程序的行为时, 很快就会发现C++和脚本的调试工具是水火不相容的. 明明知道脚本中的一个值错了, 但却不知道是哪里的C++代码引起的, 反过来也一样.& 接触UnrealEngine4大概有快两周了,从安装配置到编辑器的熟悉,再到官方实例的学习以及Blueprint的应用。从UE3的UnrealScript和各种classes到UE4现在的发开方式,在写代码的过程中有些注意事项跟大家分享一下:一. 最好不要自己在UnrealEngine4的工程中添加代码文件,尤其是.h文件。因为UE4的UnrealHeaderTool会根据UnrealEngine4的反射机制自动生成一个.generated.h文件(应该是UnrealBuildTool需要注册并做反射用)。添加代码最好是通过编辑器的创建类向导创建。 &如图例:&&&&&如果想用更多的类作为父类的话,可以点击“右上角”显示所有类。这样的话比如我们想做一个管理器类不需要其他逻辑业务功能我们就可以在 显示所有类 中选择一个UObject作为父类喽,配图如下:&点击"显示所有类"后,如图:&二. UnrealEngine4的C++代码有套自己的浅规则,如同Unity3D的限制版C#一样。请各位同学们不要忙着抱怨,经过了13多年承载和UnrealScript的经验想必Epic不会自找苦吃把自己开发饭碗搞的很糟糕。目前笔者看到的优点是拥有GC机制,支持Blueprint和编辑器的反射机制,UnrealBuildTool的运行时编译,还有一些自动化生成功能。闲话不多说,来点干货先。&&&1. 声明类时需要添加UCLASS()宏,可以带参数用来标示在编辑器中的名称,暴露类别,显示类别,类别构造,API类型,Blueprint类型,配置文件=名称。例如:&&2. 声明变量时需要添加UPROPERTY()宏,可以带参数用来标示 在哪里时可见,高级显示类型,属于哪个类别,标签[类似注释]。例如:&3. 在XXXX.h文件中引用其他头文件,请各位同学一定要在把#include "xxx.h" 放到这个XXXX.h文件#include "XXXX.generated.h" 前,不然会报错呦。例如:4.&既然UnrealEngine4有自己的规则,那么我们在摸索中更新会越到各种各样的问题。下面就是笔者遇到的问题集锦分享给大家,希望大家可以快解决问题,少走弯路。&&&&&1.&编译时出现下面2条错误的话,请千万不要质疑是UnrealEngine4引擎编译工具有问题或者自动生成的工程配置有问题,问题只有一个就是自己的代码有问题。 如下:&&&&&EXEC : error : Failed to generate code for XXXX(XXXX是自己工程的名称) &&&和 &&&&EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'PandaEditor' (platform: Win64, module info:C:\Users\User\Documents\UnrealProjects\Panda\Intermediate\Build\Win64\PandaEditor\Development &\UnrealHeaderTool.manifest).&&&&&这个错误解决方法:请检查代码.h文件中是否存在头文件交叉引用的问题。如果真的需要互相引用请尝试在你的类名前[+class],然后在.cpp中引用头文件进行使用。 &&&&&&&&&当然这个错误是[UnrealHeaderTool]产生的,[UnrealHeaderTool]排查错误的能力不够强大不能准确的提示编译错误,很多问题会导致这个问题。如果发现[EXEC : error : Failed to generate code for XX]请同学们仔细排查代码
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虚幻引擎开发商称引擎是其收入主要来源 没有虚幻引擎公司早已倒闭
15:45:42 来源:游民星空[编译] 作者:梁萧 编辑:梁萧 浏览:loading
  虚幻引擎的开发商EPIC Games工作室在游戏开发上已经沉寂了不短的时间,从2013年开始尚未正式推出一款全新作品,最新的《帕拉贡》也还没有发布,而之前公司宣布虚幻引擎“完全免费”,怎么看EPIC的业绩都会受到影响。不过现在看来其公司的虚幻引擎仍然是公司营收的支柱。
  EPIC的创始人Tim Sweeney在接受外媒Polygon采访时表示,公司对虚幻引擎的付费策略的调整是非常好的主意,去年是我们最好的一年,引擎带来的收入颇丰。
  虚幻引擎从2014年“虚幻4”版本开始调整付费模式,并在2015年早些时候宣布虚幻4引擎免费使用,通过后期游戏发售的营收来收取版权费用。现在看来,这项政策并没有影响公司的收入,Tim表示“如果没有这款引擎,我们可能已经倒闭多次了”。
  虚幻引擎最早发行于1998年,伴随同名的《虚幻》系列游戏推出,以其优良的特性在市场受到开发者欢迎,其制作的游戏作品也是包含了从3A大作到手机游戏各方面。
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