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从塔防到卡牌 Supercell终于还是玩起了射击
来源:UU电玩
  芬兰作为北欧五国之一,一直以来给人的标志形象就是“圣诞老人”之乡,直到Rovio和Supercell的横空出世,我们才突然意识到这个国家同样有着顶级的手游开发商。  与中国市场依靠人口红利和厂商扎堆所捧出来的市场规模不同,芬兰全国人口不到600万,三年前的一份统计也显示其游戏产业人数大约在2400名左右,因此,他们所走的道路俨然属于“少而精”。这其中最典型的例子莫过于Supercell,那个出道为止8年,以4款手游深入人心,然后被腾讯用80亿的天价收入囊中。《荒野乱斗》——以“西部牛仔”为背景的即时射击手游  最近,一则新闻引起了笔者注意,那就是该公司的最新作品《荒野乱斗》已经在加拿大开启了测试,其“俯视角射击”的风格更是与之前的作品风格迥异。(我站也报道了该游戏的详细测评新闻)  今天,我们不妨趁这个机会,一起来聊聊Supercell对于“射击游戏”的情怀,以及属于他自己的研发思路。这显然不是Supercell首次研发射击类游戏  虽然如今的Supercell被定义为手游大厂,但如果让我们把时间回溯到2011年,他们第一款上架的游戏其实是一款射击类页游——《Gunshine.net》。这款受到牛蛙公司于1993年推出的《辛迪加战争》所启发的45°俯视角射击游戏在当时受到了外界媒体的关注。  这其中一方面是因为发源于上世纪90年代的页游因为其便捷的游戏进入门槛儿广受玩家好评,另一方面则是这款游戏借助Facebook的社交属性,在很短时间内能够让玩家形成群体效应。《Gunshine.net》作为页游,Supercell在当时非常看好它  Supercell的首席执行官Ilkka在当时的访谈中表示:“我们希望创造出一种轻松访问的优质体验,并且让那些在休息时间段内的玩家可以一同参与到游戏之中。我认为,未来很多游戏的核心技术都会转移到浏览器上……”  只不过,他的判断在事后被证明多少有些误差,“页游”虽然是一种非常便利的游戏方式,不过随着智能手机在2012年出现爆发性增长,游戏行业逐渐意识到“人手一部,随时携带”的手机才是未来不容忽视的游戏载体。转型手游之后,Supercell还是没有放下“射击”的想法,比如《Battle Buddies》  于是,Supercell选择在2012年下架表现平平的“Gunshine”,并全力投入手游研发,在同年尝试了塔防类《Pet vs Orcs》和射击类《Battle Buddies》之后,旗下的一款产品在市场上脱颖而出,那就是模拟经营类的《卡通农场》。  不过真正让这家公司名声大燥的则是之后的《部落冲突》和《海岛奇兵》,Supercell用销售数据证明了自己对竞技手游的把控能力。按照外界观点,他们非常擅于在手机碎片化娱乐的基础之上,将基地建设和异步对战结合在一起,并且用“F2P”模式最大化吸引泛玩家群体,最终确立自己的核心付费用户。《Battle Buddies》采用回合制,后来因为种种原因被放弃  之后所推出的《皇室战争》虽然立足于卡牌单局对抗,但我们依然能够从中看到两队士兵如“简化塔防”般的攻守路线。  虽然Supercell没有确切表示过自己对于“射击游戏”的热诚,不过从创业之初的“Gunshine”和“Battle Buddies”都可以看出,他们显然没少动过这方面的脑筋。不过前一个由于转型手游业务而彻底放弃,后一个则因为“回合制”而使得对局节奏缓慢从而无法达到预想中的效果,再加上开发人员一直纠结于游戏中的角色路径、操控等问题,最终还是成为“被遗弃”的项目。就目前来看,《荒野乱斗》采用了竖屏的画面结构  不过在时隔多年之后,我们还是看到了Supercell在“射击领域”的回归,并且采用“即时战斗”的模式。在经过了多部作品的锤炼之后,他们无论是技术,还是心态,都应该会比之前更胜一筹。从塔防到卡牌 Supercell在一脉相承中不断有所突破  8年4款现象作品的Supercell与国内这种“大浪淘沙,生死凭运”的粗糙模式相比……也难怪腾讯不惜耗费巨资将其收入囊中,并且选择保留对方的独立自主研发方式。  当然了,这件事如果说得直白一点,腾讯在具体的游戏研发方面也实在没有什么底气去干涉这样一家在全球范围内取得巨大成功的开发商。对于Supercell而言,这8年以来的作品如果一定要概括起来,那应该就是“在一脉相承中,不断有所突破”。  首先,Supercell在每款作品中都一直传承着两样事物。  第一是其Q版卡通风格的游戏画面,而这种风格显然是在《Gunshine.net》之后才正式出现。这背后并没有什么让人惊叹的理由,而是因为《卡通农场》当时的定位主要就是休闲与社交,这样的画面设计也在情理之中。众所周知,Supercell的美术风格多年来非常统一  如果再考虑到具体的数据,2012年欧美手机玩家有大约66%是为了消磨时间,以及对新事物的新鲜感。再加上彼时的手游因为技术等原因,还没有像如今这般强调重度化体验。因此,Q版卡通所独有的亲和力使得Supercell能够让自己的游戏被最大程度的泛玩家群体接受。  当然了,在此之后的Supercell显然将这种画面风格延续了下来,并且借助日益强大的硬件技术让细节越发丰富。值得一提的是,《部落冲突》与《皇室战争》差不多是同时立项,Supercell曾对外表示“重新设计世界观的工作量实在太大,在权衡之后,我们决定套用前者的IP。”所以,这也解释了《部落冲突:皇室战争》这一名称的由来,以及两款游戏在美术风格上的一致性。既是卡牌,同时也带有塔防痕迹的《皇室战争》  在笔者看来,Supercell的设计理念恰恰是“雕琢核心玩法,弱化故事设计”,这也导致了它的定位一直处于轻度休闲和深度竞技之间。因此,一个固定的美术风格不仅能够有效树立品牌,还能够将研发资源更加集中于每款游戏的核心玩法系统,而不用在一份线稿上投入过多不必要的时间。  之所以选择“卡通风”,也是为了让自己的游戏避免陷入某一种特定玩家群体的桎梏,转而尽可能让拥有手机的男女老少都想尝试一番。  第二是Supercell的游戏毫无例外都采用“Free to play”的模式,至于是不是“Pay to win”则要根据这4款作品的不同特性来决定程度。  综合主流意见,《卡通农场》作为一款模拟经营类游戏并没有真正意义上的“输赢”,而《部落冲突》则在付费和免费玩家之间取得了比较好的平衡。等到了《海岛奇兵》时,许多玩家都表示能够明显看到Supercel在付费上的强化引导,至于《皇室战争》……“不给钱只能徘徊在1700分段”的梗已经无需笔者多说。  从商业角度来说,免费玩+内置消费只不过是一种商业模式,毕竟天下没有白吃的午餐。对于Supercell来说,采用这种模式的出发点也遵循了他们的产品特点——最大程度圈入玩家,然后筛选出真正的“核心付费群体”。  不同于有着成熟消费特征和习惯的主机玩家,手游群体因为过于庞大,以及手机本身功能的复杂性从而导致厂商难以精确统计所谓的“真玩家”数量。于是,当你不确定究竟有多少人愿意为这款游戏买单,或者想尽可能多的人来为你这款游戏买单时,最好的办法莫过于……把这款游戏先免费送给所有人。  除了一脉相承的元素,Supercell在每款作品中也力求有所突破。  从模拟经营,到策略塔防,再到卡牌对战,他们真的不太喜欢用一个IP,多款续作的方式来延长成功。此前也有许多媒体报道了其内部的“独立项目制”研发模式,即同一时间有多款游戏在进行研发,然后在一次次的例会讨论中完成淘汰,选出最好玩,最有可能获得成功的项目重点跟进。到目前为止,我们没有看到Supercell针对旗下IP开发续作  于是,这就导致了即便是同属“塔防”类的《部落冲突》与《海岛奇兵》,你几乎也能难说它们是“换皮”游戏,因为除了一个类型所应有的共性之外,Supercell在后者所做出的改变可以被看做是“适应市场习惯”的绝佳案例之一。  在此结合《海岛奇兵》前世界第一玩家在论坛上的相关论述(COC指《部落冲突》,BB指《海岛奇兵》):  “COC的前期比较容易上手,但后期刷墙比较累。BB前期打起来有些困难,不会控杯的话容易被欺负,但经过练习之后,战胜比自己等级高很多的玩家时特别过瘾。  还有就是两者对于PK结果的处理也不一样,BB必须完胜才叫胜利,然后获得资源和奖杯,COC的胜利则分为不同类型,除了全灭对手之外,有人只是为了抢资源,有人只是为了拿奖杯,对此需要攻打的地方建筑也有所不同。  至于兵种和操作,COC的兵种更丰富,你在打之前要思考如何放兵,放完兵也要配合各种药水。相比之下,BB的进攻则更加率性一些,不同于COC的随机敌人和进攻一次限制,你可以在BB中多次尝试,这个兵种如果不行,那就换一种再来。”  综上所述,这两款游戏在对战机制和基地建设方面几乎完全不同,《海岛奇兵》以《部落冲突》为“前车”,全面改善了各个环节中的操作效率。我们总是夸耀这家公司的研发机制,但他们的方式的确难以复制  除了玩家的感受之外,国内外也有许多从业人员深度分析过《海岛奇兵》的进化之处,比如移除等待时间,大幅缩短教程操作时间,取消高转化率道具等要素。最终导向的结论都是——Supercell让游戏更加丝滑顺畅的同时,也强化了筛选付费用户的过程。  需要注意的是,鉴于手游的研发成本低于主机单机,以及爆款之后的流水又远远高于主机单机。笔者认为这家公司最应被外界佩服的不是其“勇气”,而是他们在收获第一次成功之后,精准地计算所要面对的风险和收益,然后高调地选择冒险,最终踏踏实实地落地执行。  换句话说Supercell的成功模式无法复制到3A主机作品或大型网游领域,因为在几十至几百倍的成本提高之后,“超级细胞”式的分散独立研发所要需背负的重担只剩下个别底子殷实的老牌厂商才能扛得起……写在最后的话  考虑到《荒野乱斗》目前为止依然处于局部国家和地区的测试阶段,此时的我们也无法断言它正式推出市场之后的形态。但如果参考Supercell过往的经验,这款能够在内部脱颖而出的“俯视角射击”手游自然有着独特之处。  最起码就目前的版本测评内容来看,简单易上手,技能各异的角色,以及噼里啪啦的3V3即时战斗,也足以让人因为好奇而尝试一番了。  不过话又说回来,那个砸出去80亿的公司都没着急,咱们急什么,对吧?
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全部答案(共1个回答)
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亲,听说过《指上谈兵》么?《指上谈兵》采用了三国题材,同时融入了卡牌系统,采用了全球首创的“半即时战略”操作方式,独具匠心的游戏模式让你不再寂寞
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主公挺住评测 创新的卡牌塔防类游戏
17:02&&&&&&来源:网络&&&&&&作者:豆豆鱼&&&&&&&&&&&&
《主公挺住》是一款塔防类游戏,游戏中,玩家将重回三国乱世,从黄巾军等敌人的手中保卫城池、拯救百姓。游戏巧妙地把武将卡牌养成与塔防策略互相结合了在一起。游戏中的每座防御塔都会有一名武将驻守,一起来看下。
游戏画面与音效:★★★☆
虽说三国时期是一个战火纷飞的乱世,但本作的画面风格走的是萌系路线,二头身的Q版人物造型,使得战斗场面看起来有点清新可爱。音效方面还是比较赞的,伴随着敌军来犯,原本舒缓悠闲的背景音乐开始变得紧张刺激起来,马蹄声、炮弹声(小编有点纠结三国时期哪来的火炮)、号角声不绝于耳,代入感十足。
游戏操作与玩法:★★★★
游戏的主要玩法采用了跟随剧情闯关的副本模式,玩家可以跟随一众武将重回三国,守卫一座又一座的著名古城。在本作的塔防关卡中,玩家可以选用的有弓箭手、法师、炮手、军师四种防御塔,每座炮塔都有一名对应职业的武将驻守。武将驻守防御塔的玩法,可以说是本作的亮点。因为每种防御塔各有两种形态可以切换,武将们也拥有着不同的技能,从而让四种基本的防御塔衍生出了丰富多样的阵型搭配。
操作方面主要以点击为主,因此没有什么上手难度。作为一款塔防游戏,更多的还是考验玩家对摆放防御塔的策略。与其他一边开战一边建设的塔防游戏不同,本作在敌人开始出兵前,就需要摆放好所有防御塔。换句话说,开战后玩家就无法调整防御塔位置了,相对来来减少了自由度但增加了挑战性。另外玩家也可以使用拖动右侧的三种技能来使用,把握好时机发动技能也是左右战局的关键所在哦。
游戏可玩性:★★★★
前面提到了武将与防御塔互相对应,武将的收集、养成与搭配其实也是游戏中的核心元素。本作的武将系统与其他卡牌游戏有点类似,不过本作却把卡牌与塔防结合得相当巧妙。游戏中的武将分为三种品质,而且也会有贴心的教程指引玩家如何提升战斗力,例如升星、佩戴装备、强化装备等途径。
另外,除了最基本的剧情副本,游戏也加入了PVP对战、斩将塔、武将培养等玩法。随着玩家等级的提升,主界面会开放越来越多不同功能的建筑,例如招募武将的酒馆,升级防御塔的城防所,获取资源的农田等等,这些功能也让游戏玩法更加地丰富。
游戏总评:★★★★
推荐玩家:喜欢三国题材塔防游戏的玩家
推荐理由:卡牌结合塔防、三国题材、玩法策略性强
总的来说,《主公挺住》是一款巧妙地结合了卡牌元素的塔防手游,武将与防御塔互相对应,颇有新意。两种形态自由切换的防御塔,再搭配拥有独特技能的三国武将,为游戏中的塔防关卡增加了不少策略性,喜欢塔防游戏的玩家不妨一试哦!
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