看过小说没玩过游戏,halo小说4和reach玩哪个

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《光环4》创意总监访谈 解密大作开发细节
  现在全球家用主机游戏厂商无不磨刀霍霍,希望在今年E3展上大展身手、出尽风头,而微软本家的世纪级史诗巨作,现在由343工作室(343
Industries)领衔制作的未来科幻第一人称射击游戏《光环4》,近来渐渐地释出更多的游戏消息。先前Gameinformer的这段广播节目--《光环4》特典版广播节目--由该网站撰写《光环4》报导的编辑Matt
Miller和另一位编辑Bryan Vorce一同主持,并由343工作室的创意总监Josh Holmes来回答主持人代表玩家提出的问题。
  以下是台湾游戏媒体Xboxlife网站为各位喜欢Halo《光环》系列的玩家带来此节目的中文节录翻译,还请各位玩家参考,当然有兴趣的玩家也可以听听超过半小时的。
  1. 《光环》 的Forge编辑器将重返游戏:
Holmes表示Forge对于《Halo》的社群十分重要,也是该系列的重要特色,可以让玩家在游玩过程中分享他们的创意,但是这一代的Forge有些改变,只是在这个阶段还不会谈到很细的细节。不过玩家想必在Halo:
Reach《光环:致远星》对于Forge编辑器有很深的印象;超级强大的物件编辑系统,也延伸出许许多多小游戏的各种玩法,也让职业竞技的场地规画更有弹性。
  2. 《光环》被认为很像Call of Duty《使命》或Battlefield《战地》,请问Josh Holmes的看法:
Holmes认为在游戏设计的创意目标方面,他们希望能让玩家有能力发挥创意,在游戏中做出一些重要决定;让这个开放式游戏跟其他射击游戏不同,使扮演“斯巴达战士”(
Spartan)的玩家,在游玩的过程中反映出他们想玩的方式;而且他们开始延伸多人模式的故事,才能丰富整个剧情,带给玩家身历其境的体验,让玩家认为他们做的决定更有意义…当然,线上多人模式也会有更多新的特色,不过玩起来的感觉及水准依然会保持水准,甚至更臻于完美,玩家毋须担心。
  3. 很高兴见到多人模式中的战斗做得更用心,但许多玩家担心《光环4》会“模仿”其他市面成功的第一人称射击游戏,请问Josh
Holmes的看法:
Holmes表示可能是《光环4》新增的玩家历程系统让玩家有这样的感觉。设计团队想要实现他们对游戏的愿景,而这个让玩家可以发展自己的游戏职业。玩家或许担心这个特性会让游戏变得不公平,因为有些高等级的玩家可能会获得其他人无法匹敌的武器,但是制作团队也设计了其他的特性来平衡玩家的武力差异。例如虽然玩家没有另一名玩家的高级武器,但是这个系统让玩家可以发展依自身职业的特性“得到”别人没有的武器来平衡双方的武力差异。玩家也可以在游玩过程中透过丢掉手上武器来捡取他人掉在地上的武器,就像过去那样。
  4. 有关自订武器的选择性:
  射击游戏中有主要武器(Primary weapon)跟次要武器(Secondary
weapon),以及不同类型的武器(例如手榴弹等)。而主要武器又可分为长程射击武器跟中近距离武器等…设计团队之后会推出全套的护甲能力(Armor
Abilities,就像《光环:致远星》当中的“护甲锁”等),不过简而言之,游戏中的武装(loadout)是依照护甲能力来决定要搭配怎样的武器才适用。当然,在每次对战前都可以更换武装,而增加游戏策略层面的深度。
  5. 有机会使用双枪吗(Dual Wielding)?
  不行。设计团队在开发初期曾经试验过使用双枪,不过这会严重影响武力配置上的平衡,也增加游玩的复杂度,所以为了达到设计团队对游戏的愿景,虽然他们自己也有点难过,但他们在初期的决策过程中还是必须放弃使用双枪的想法。
梦幻之星P2 最终幻想:纷争 王国之心BBS
口袋妖怪 牧场物语 超级机器人大战W 符文工坊3
光环:致远星 暗黑血统 质量效应2 生化危机5
神秘海域2 最终幻想13 猎天使魔女
龙之子 Vs Capcom
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玩了下halo4,还是跟halo odst一样的郁闷
我还是不说这游戏不好了,毕竟评分都那么高,还有那么多人喜欢
好吧,我就说这个系列不适合我
原来有halo odst的盘,进去一玩一直觉得很压抑,画面阴暗
满地图的绕,好不容易才能触发检查点继续往下走剧情
前后玩了好几次,每次都没法超过半个小时,丢一边了
这次看到halo4出来了,都一致好评,于是又想试试,刚玩了1个小时,说说感觉
1)halo4画面不错,比odst也明亮了很多,玩起来没那么压抑了,不过其他方面还是和odst一样
2)任何枪都是打着打着一会儿就没子弹了,鲜有子弹补充,到处找有子弹的枪蛋疼
3)任何一个任务开始都没有路径点提示,只有等你绕来绕去找到那个触发点以后才有AI提示,
又没地图可以参考,光看枪上面的方向指示器?这点让我玩的蛮郁闷的
我不是画面党,基本上能入眼就行,不过这游戏设定实在是玩不下去
第一人称射击游戏,连个LT瞄准都没,要安逸的打枪,我选其他游戏不好?
为了体验剧情专门的最低难度,但还是玩的很郁闷,绕来绕去绕的烦
最低难度1个小时死了4次,其中有两次都是因为没有合理的提示挂掉的
这个系列游戏真的不适合我,我还是喜欢安逸的玩游戏
看这描述lz几乎没玩过fps吧,如果halo都觉得提示不到位的话,fps也只有cod能和lz胃口了吧
而且一小时死4次,这好像不是很多啊,这就承受不了了....
1小时死4次真的不多,除非你说这一个小时都是在一个存档点死的……那就真的比较郁闷了。
头像被屏蔽
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
我也不算高玩, 只敢玩COD的老兵難度
同一個SAVE POINT死20次以上正常不過了
ODST的地图系统做的还蛮贴心啊,剧情会交代大概方向,不认路看地图嘛。
其实LZ就是不适应光环系列没有铁瞄和辅助瞄准吧,虽然最低难度一小时四4回是略多点,不过后面几位也不至于直接喷LZ
子弹的问题,不会看看武器箱吗,除了人类的武器少点,后期各种武器遍地是啊,除了传奇有些关键的枪子弹少,其他不要太多哦
没玩过的人玩COD最简单难度一个钟头都不止死4次哦
引用第5楼xtl150ok于 09:10发表的&&:
其实LZ就是不适应光环系列没有铁瞄和辅助瞄准吧自从初代开创摩擦力瞄准以来Halo就是辅助瞄准系统最完善的主机FPS,没有之一。
别扭只是因为没有机械瞄准而已吧,玩惯了现代FPS确实难适应,但是相应的火力散射范围也很小,在准确度上没有任何问题。想想CS是怎么玩的吧
而且很多枪都可以细瞄的啊只不过是按RS……
我之前发过类似帖子抱怨光环1重制版玩的让人恨不得马上结束,但这次光环4真的让我很震撼,也玩的很爽.画面自然是不用说了,大魄力的场景和枪的手感都让人很舒服,一边玩一边让人为索尼有这样的对手而感到难过
普罗米修斯这个单词怎么霎时间就成了装逼利器了呢,异型用,光环也用,连质量效应也有变造过的名称。
LZ不适合玩halo4& & ×
LZ不适合玩游戏& &O
回 10楼(cyberalogo) 的帖子
质量效应那个叫‘PROTHEAN’,光环4叫'PROMETHEAN'...
光环4我觉得唯一不爽的就是最后的飞机突击部分……泥马皇牌空战保留节目钻洞即视感有木有?!泥马高难度别说一小时了,我十分钟里反复的读盘有木有!?自动炮塔两次齐射没躲好就是屎啊!
还在等正版..
amazon今天开始delivery,明天才能到
没人看出来这是转贴钓鱼吗?
Re:回 10楼(cyberalogo) 的帖子
引用第12楼noulphis于 10:33发表的 回 10楼(cyberalogo) 的帖子 :
质量效应那个叫‘PROTHEAN’,光环4叫'PROMETHEAN'...
三者都是参考过同一样概念再变造的,不过你如果认为他们会直接就用现成的词汇装逼那也未免太无知了。
引用第13楼小君于 10:43发表的&&:
光环4我觉得唯一不爽的就是最后的飞机突击部分……泥马皇牌空战保留节目钻洞即视感有木有?!泥马高难度别说一小时了,我十分钟里反复的读盘有木有!?自动炮塔两次齐射没躲好就是屎啊!
那里还好吧,除了那种先吐一堆子弹然后一块轰过来的炮塔很难躲之外扫射的基本不会被打到啊…………
说起来那关我第一次打的英雄死了好几次,后来传奇一次过了,切回中文用普通难度看剧情结果那里一路死过去的23333
回 13楼(小君) 的帖子
握爪非常坑爹的一关打完炮塔收工回家。棒鸡的reach也有飞行关但那关是宇宙大战很爽手感也不差。
引用第7楼白木亚绘香于 10:14发表的&&:
自从初代开创摩擦力瞄准以来Halo就是辅助瞄准系统最完善的主机FPS,没有之一。
别扭只是因为没有机械瞄准而已吧,玩惯了现代FPS确实难适应,但是相应的火力散射范围也很小,在准确度上没有任何问题。想想CS是怎么玩的吧
而且很多枪都可以细瞄的啊只不过是按RS……
别扯什么摩擦力瞄准(虽然其实那玩意儿叫粘滞瞄准)
当年玩一代就恶心的要死,后来玩360复刻版还是一如既往的恶心,你敢不在我蓄力电浆破精英甲的时候自动黏在路过的野猪身上吗?你这是制作人当玩家全是手残呢还是你制作人自己脑残呢?
楼主你是玻璃心吗,我玩现代战争的时候,卡一关卡了一个多小时,每次都是被火炮轰死,最后去查视频攻略,发现原来需要快速通过那个区域,结果关倒是过去了,却被将军灭口了。 还有玩皇牌空战6打空母的那一关卡了我三小时多,满屏幕的su-33,坑爹啊,后来发现有支援攻击,后来又发现了神器A10。
这一代为了照顾COD玩儿家专门设计了个基本相同的键位设置,LT精瞄(当然,只有可以精瞄的武器才有用)。
引用第20楼加贺正午于 14:20发表的&&:当年玩一代就恶心的要死,后来玩360复刻版还是一如既往的恶心,你敢不在我蓄力电浆破精英甲的时候自动黏在路过的野猪身上吗?你这是制作人当玩家全是手残呢还是你制作人自己脑残呢?有LT细瞄的话按LT说不定也锁到野猪身上了,这有啥好黑的
手柄先天不足自然要靠系统弥补,这么好用就只是偶尔出错的系统有什么错?
当年玩halo1不知道机枪上有方向指示,只好通过尸体来判断一个地方去过没有。
引用第9楼pencilnoo于 10:15发表的&&:
我之前发过类似帖子抱怨光环1重制版玩的让人恨不得马上结束,但这次光环4真的让我很震撼,也玩的很爽.画面自然是不用说了,大魄力的场景和枪的手感都让人很舒服,一边玩一边让人为索尼有这样的对手而感到难过
..........同学,各花入各眼,你这个句式我随便挑个其他主机独占游戏放进去,后面索尼换成微软,毫无违和感
各个平台都多多少少有几个独占的看家游戏,水平之高那自然是不用说的,只见树木不见森林的毛病真要不得
话说HALO里AR上的的指向标应该只是指南针吧?
&&等Z,刚拍了台版,先入为主了没办法,黑楼习惯中文语音。
HALO这等级素质没得说,不过有一堆广告洗脑出来的脑残厨,玩个偷跑0元都能好意思把游戏吹上天。
诸君,ODST我的确是因为和基友一起找路才玩得下去=。=嘿呀呀
1代自己都数不清通了几次了。各种换着花样玩
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重温Halo全系列引发的乱弹 Ver.2016【电波向】
帖子21739&精华&积分32164&激骚3352 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
抽出时间花了十几天慢慢把Halo全系列的战役又重打了一遍,说点琐碎的感想。多人我最近没碰,谈到多人基本都是以前的回忆
当年提到这个游戏,大部分人(无论玩过还是没玩过)的感想主要是三点。一:FPS也能用手柄玩好?二:突击步枪中远距离还不如手枪是什么鬼?三:没后坐力,枪感像喷水。
第一点现在无需再解释,第二点权当Bungie自己故意把名字和模型搞错了(以系列后来的发展来看,AR应该改名叫SMG,手枪应该改名叫DMR),唯独第三点现在还有人争论不休
有趣的是,十几年前我第一次在PC上玩Halo1,关注的主要是前两点,而非第三点。原因很简单,从Quake开始,科幻游戏的枪械设定就是后坐力不大,但散射很大,你的准星不会蹭蹭蹭往上跳,但这不代表武器就是绝对精准的,着弹点是在准星的周围随机散布,Halo也是这样,所以对于玩过Quake、UT的我而言,从来就没有“Halo的枪好像喷水”的感觉,因为除了手枪和狙击其他武器在远距离都有散射,持枪模型的晃动以及过热的冷却动作都体现出,哪怕是星盟的电浆武器也不是玩具枪,打中了真的会死人的。
不过那个年代是CS等现代FPS最火爆的年代,大部分FPS用户对枪感的理解都是基于CS的范畴。Halo作为一个最初发售在主机上的FPS,不可能采用CS的压枪技巧(后来Halo的所谓“压枪”也仅仅是降低扣扳机的频率,而不是要刻意把摇杆往下扳)。当然,动态准星对于直观表现武器精准度依然是有好处的,但在Reach之前,我只能说,“这个真没有”。
我第一次通关Halo的时候就讨厌后半段的几关,现在这一点也丝毫没有变化,但十几年前我认为1代需要更多关卡,现在的我则认为,有前5关就够了。做好这5个标志性的关卡,远比做出更多平庸的关卡更重要,这是1代战役在我心中质量比2代更高的原因。
1代的剧情保持了Bungie在马拉松和神话时代一贯的神秘主义,这其实才是1代剧情被很多人誉为系列最佳的原因,知道越少就越有魅力,但也就只有1代能这么弄,续作化的商业策略很快就毁掉了这份神秘感
多人方面,1代的PC版我当年倒是正经玩了好一阵,因为系统的原因(武器冷却时间一到无条件重生,不管别人拿过没有),1代并不是很强调强力武器的控制,部分地图PC版新增的燃料炮除外——28发的持久性太破坏平衡了,当然这和Bungie没关系,纯属Gearbox自己胡闹。去掉1代PC版新增的几张破烂地图,只谈Xbox就有的原版地图,1代的多人关卡就算不是最好的,也绝对不是最差的,Blood Gulch等等地图在续作里被一遍又一遍的复刻,已经证明了这一点。
2代战役的关卡平均质量比1代高,问题在于1代有那么两三关是教科书水准,掩盖了整体的乏味,2代教科书级的关卡可谓一个都没有。不过在第一次通关的时候,大部分人都不会感到乏味,因为这一次是剧情而非关卡在推动玩家前进。虽然最后30%的内容被迫挪到了3代,给2代留下一个烂尾结局,但我认识的绝大部分人对2代的剧情评价依然很高——就算不是系列最高,也能排进前三,原因也不难理解,2代真正铺开了整个世界观。
双持在多人模式里比较好用,但在战役里更像是个噱头,BR/卡宾枪+电浆手枪的传统组合远比任何双持更有效,特别是后期面对大批鬼面兽的时候,大部分双持武器对这些厚皮都是隔靴搔痒,唯一有效的是双持针刺,可以快速秒杀鬼面兽,但因为鬼面兽喜欢板载冲锋的特性,针刺的爆炸经常炸到自己,所以最保险也最高效的方式依然是用BR/卡宾枪直接点头,反正这一代他们没护盾
BOSS战是2代新加入的内容,但效果非常糟糕,双持就算不实用也能找到点乐子,BOSS干脆就没乐子可言。气矿的异教徒首领我永远是光剑秒杀之,塔塔洛斯永远是蹲在移动高台上等破盾,至于那些先行者的巨型机器人,以现在的眼光来看,就是初版命运那些BOSS的祖宗——HP没那么夸张,但打起来同样无聊
2代的多人我是在主机而不是PC上玩的,地图可以说是系列最高,虽然没有3代那一大堆成就和收集元素,但纯粹的对战乐趣丝毫不差。可惜的是我玩的太晚,没爽了多久Halo 3就出了,老外经常提到的那些有趣的自定义模式,我一次都没碰过,现在想重温,也不会有这个机会了
1代的PC版曾经入选WCG,但那是个CS和Quake3依旧兴盛的年代,没人把“Halo”与“电子竞技”认真联系到一起。2代则是Halo电竞化的真正起点,MLG火遍全美,还让“BXR”“Double Shot”等Bug传遍美国。然而,再一次,这些事情和国内毫无关系,一直到Halo 2的服务器在2010年被关闭,我都没看过一场2代的MLG比赛,更不知道“BXR”“Double Shot”的奥妙所在。虽然这时候墙对网络的劣化不是很嚣张,但国内和国外的Halo大环境,依然是脱节的。
Bungie史上完成度最高的作品,也是最不需要费口水的作品,开发哲学简单强力明了:完成2代的未尽之事,其他什么都不要管。在整个Halo乃至Bungie的历史上,也就只有Halo 3这一款作品的思路如此清晰。
3代的剧情基本就是把2代被砍掉的结局翻出来,然后抻长到一款游戏的范畴,所以3的剧情没什么嚼头,但依然是众望所归——罪恶火花发飙秒了约翰逊那段无厘头不算。Bungie加这段居然是为了“引入一些意外感”,但最终效果明显是滑稽多过吃惊。如果他们想表达“约翰逊早就患上了电浆神经紊乱症,命不久矣,死个痛快也不算太差的结局”,我倒是能接受,问题在于只有看过小说的人才知道,这些事情在游戏里根本没提,所以我怀疑Bungie根本没这意思,只是我自己想太多。
比起主线剧情,3代更有价值的明显是终端机,包括星盟各种族的详细历史,以及第一波开放的先行者详细资料,虽然343在Halo 4的时代修改了宣教士和智库长的关系,但偏见之僧和尸脑兽没有变动,依然沿用3代的框架
我没做过详细测量,所以3代和5代哪个才是系列最大地图不好说,但3的设计明显比5靠谱——尽量避免远程火力直射,把地图拆分成一个个自由的交火区,而非隔着几十米子弹就呼呼的精确飞过来,毕竟这是个主机FPS,不适合拿着BR玩狙杀。前两作为人诟病的迷路问题在这一代因为场景重复度大大减少,也基本得到了解决——博爱之城除外。
至于Bungie鼓吹的双层HDR,我只能说这玩意有明显的局限性,环境整体光线越暗,HDR的层次感就越好,问题在于3代的美术没有很好发挥这一点,太多纯白昼的关卡。相比较之下,ODST没换引擎,但引入大量夜战,效果就好得多。
因为Xbox 360普及度远超初代Xbox,Halo的联机是从3代才开始真正在国内火起来的,特别是2008年奥运的半拆墙低延迟特殊时间,催生了国内的一大批将官,以后国内再也碰不到这么好的网络环境了
Halo Wars:
作为RTS这是整个系列我玩的最少的,因此只简单说几句。
我喜欢星际争霸的世界观(特指1代,而非2代那琼瑶剧),也喜欢Halo的世界观,或者说我先天可以接受一切星船伞兵式的“人、神、虫”三族设定,而且我不在乎先来后到问题,因为我是海因莱因脑残粉,这是无数游戏共同的爹爹。
所以Halo Wars我没激情的原因就一个:操作不行。Ensemble已经在很努力克服这个问题了,作为主机RTS,本作的操作就算排不上第一也能拍第二(另一个强力竞争对手自然是CNC3)。
问题在于仅仅比对手或者大部分同类好,是不够的,主机RTS是一个从未被引爆过的市场,Halo正统作品在5代之前一直是键鼠比手柄占便宜,但这不妨碍我喜欢用手柄玩Halo,因为手柄更舒服。Halo Wars的问题就在这里,手柄操作既不舒服,也不占便宜。
也许用手柄玩RTS是一个永远都无法解决的难题,不应该因此刁难Ensemble,这我可以理解,但我不能理解的是,战役只有人类一个种族,对战也只能选两个种族(无虫族),这和操作根本没关系,也严重影响了内容的充实度。
音乐不是马丁大爷操刀,而是Ensemble负责,因此很快你就能听出区别,尽管在合唱等技巧上模仿了马丁,但骨子里,游戏的音乐依然属于帝国时代,而非Halo,质量很高,不过有点违和感
Ensemble当年被微软关停的理由是“过分专精于PC,无法适应主机开发”,结果多年后微软又找CA代工了Halo Wars 2,这次手柄操作依然没解决,似乎也没打算解决,因为PC版是同步的,问题在于我同样看不出PC版能有多大市场,哪怕它登陆Steam而非Win10 Store。除了电影级的超强CG,Halo Wars整个系列都缺乏让我赞叹的东西。至于1代Fans狂喷2代背离传统,也是一场我看不懂的战争,因为1代我就不喜欢,所以我也不知道如何拿着1代去喷2代,如果你们谁知道,欢迎指点迷津。
也许是媒体和玩家口碑相差最大的作品——MC仅有83分,但很多玩家(包括我)和很多制作组(包括343)都把这一作视为系列最强一作,原因也不难理解。ODST是个微妙的转折点,它是集大成之作,继承了Halo 3的优点,也是求新求变之作,在音乐、剧情、演出等方面有所突破,在保守和创新之间寻求到了最佳的平衡。
当然,虽然我现在依然把ODST视为系列最高杰作,但冷静下来看,这一作的很多方面明显是过誉了,并非所有的创新都是成功的。大地图不论是Gameplay还是叙事的角度而言,都是个可有可无的玩意,只有一周目能给人点新鲜感。Halo过去的很多关卡自由度比较高,但本质上很难说是个开放世界,ODST是他们第一次尝试做一个真正的开放世界,结果非常尴尬,距离GTA等专业选手差了十万八千里,之所以没引起抱怨,无非是因为大地图在这一作只是个调剂,充当寻找物品触发闪回的功能。
但这个功能也引发了另一个问题,ODST的推进思维非常简单,主角Rookie找到一个队友的头盔,进入该队友的闪回关,不断重复至一定数量,Rookie就会接到Dare的电话,然后所有人会合,奔向结局。问题在于,假如Rookie在空投舱里多睡几个小时,然后被Dare叫醒,整个故事也完全说的通,无非是缺少闪回关你无从知道其他同伴之前的经历罢了。
你可以说我这是鸡蛋里挑骨头,但我觉得编剧应该找到更流畅、更合理的叙事方式才对。至于流程推进顺序的问题,那就不算鸡蛋挑骨头了,而是真正的问题——ODST的闪回关并非单元剧,而是一个传统的线性推进故事,最好的方式就是按照通关后主菜单给你列出的标准顺序来进入闪回,如果你顺序打乱了,逻辑也就乱了,就像看一部电视剧,但随机选集数一样奇怪,编剧理应把所有闪回都做成单元剧才对。
另外,ODST在能力上只是一个小号的斯巴达,除了剧情杀,你不用担心他们会被搞死,白白浪费了一次革新Gameplay的大好机会。当然,考虑到这一作的开发周期只有一年,我们也不应该苛求这么多。
问题在于,从玩家的角度来看,既然只有一年,ODST就不应该搞这些噱头,因为这一作并不缺乏变化,做好有把握的部分就行了,为何Bungie还要去尝试这些没有把握的东西?当年的玩家看不懂这个问题,现在就很清晰了,ODST正式立项的时候,Bungie已经从微软独立,并开始策划命运,和动视展开谈判,ODST的很多噱头其实是给命运做实验,Reach也是这样,然而最终结果证明这些实验并不成功。
ODST最大的重头戏自然是枪林弹雨,和其他射击游戏的合作模式不同,Halo的机制决定了,进攻才是最好的防御,你想要坚持的更久,就要主动攻出去,这是枪林弹雨和其他游戏同类模式的最大区别。
MC只有83分的原因是媒体觉得战役短了一些,ODST本质上只是个Halo 3的资料片,不应该卖60刀,我相信如果它卖40刀,MC评分上90都是很有可能的,但这些过往云烟都无所谓了,喜欢ODST的人,得到了自己心目中想要的游戏,这就够了。
好吧,终于说到了整个系列最具争议的作品。
六年过去了,我对Reach的战役观点经历了三个阶段。第一阶段:战役关卡设计不错,但剧情纯粹是一坨屎,不配给小说提鞋,有的人能被感动,纯粹是因为没看过小说。第二阶段:要求所有玩家都看过小说是不对的,抛开小说不提,Reach本身的剧情是很优秀的。第三阶段:Reach的剧情不是一坨屎,但就算抛开小说,也不算优秀。
我现在正处于第三阶段,我的理由很简单,过去的Halo也许玩过神秘主义,但在具体的剧情推动元素上,一直是很清晰的,Reach这方面做的很糟糕。最好的例子就是《刺刀基地》,你的任务是保卫ONI基地免受星盟入侵,但保卫成功后几乎听不到什么嘉奖,反而是哈尔西冒出来给Carter和Kat一顿争执,争执的内容很重要,即04环带的坐标,然而玩到这里的时候你根本不知道资料盘里有什么东西,而且这资料盘并不是《刺刀基地》一关的战利品,而是上一关《寒冬告急》的战利品。与哈尔西告别后,下一关《夜幕》又和之前谈论的话题没有关系(星盟的漫漫长夜号超级母舰就是为了寻找那些资料而来的,但你没通关也不会知道)。
回想一下之前的作品是怎么处理的,以Halo1为例,第一关是逃出战舰,第二关是集合幸存者,第三关是救出舰长,第四关是找到地图,第五关是杀入控制室,末尾科塔娜告诉你要出大事了,你不知道,但下一关你马上就知道了虫族……过程非常清晰,一环扣一环。Reach缺乏的,就是这种扎实而紧凑的感觉。从结局的角度来看,从《夜幕》到《新亚历山大》这五关都是开小差,最后《包裹》和《秋风之墩》才回归正题。
你可以说Noble Team扮演的不是全知的通关玩家,走一定的弯路是有必要的,问题在于Reach的游戏剧情是人写的,准确来说就是Joe Staten等Bungie编剧写的,他们完全可以把剧情写的更紧凑更精彩一些。我之所以认为那五关开小差不对,也是因为,这占据了整个游戏一半长度的跑题,并没有搞出什么真正厉害的东西。最后挽救了剧情的,是卖弄情怀的结局,而不是那几个小时的小差。
Bungie表示“游戏为主,小说为辅,发生冲突的时候游戏优先”,问题在于二者的冲突太多,基本无法调和,Bungie的意见本质上是“有你没我”。对于看过Fall of Reach这本小说的读者而言,这种态度是一种欺骗,也是对最伟大的Halo作家Nylund的一种亵渎与背叛。343接班后试图缓和这个问题,在Halowaypoint上放出了一些文件,试图把小说和游戏的内容捏在一起,逻辑上也许可以说的通,但实际效果更蠢了,甚至显得滑稽。比如Jorge舍命击沉漫漫长夜号超级航母后,ONI居然抱怨“愚蠢的特战队动作太快,毁了我们的计划,我们只能等待下一次机会,给红旗行动找一艘新的俘虏敌舰”。这种剧情,完全站在游戏情感的反面。
在具体的关卡设计方面,Reach也展现出一种精分式的矛盾,地图面积和自由度比Halo 3小,同屏敌人又比Halo 3多,导致玩家越来越依赖DMR和手枪等爆头武器进行中远距离攻击,这与Halo之前的宗旨可以说是背道而驰的。
微软与Bungie的合同规定后者需要在四年时间内开发两款Halo,Bungie只用了三年就完成了目标,目的自然在于尽快把主力部队转移到命运上,实现荣华富贵(虽然最终的事实证明这“荣华富贵”只是黄粱一梦,延期和评分毁了命运本应有的丰厚提成)。这个急躁思维体现在Reach上,诞生了一个在FPS领域非常罕见的怪异策略:战役、枪林弹雨、对战,全部使用几乎相同的地图。
FPS多人关卡搭建需要用到单人的素材,这没问题,每一款游戏都这么干,但战役、枪林弹雨、对战的地图结构几乎完全相同,没有经过大改,这就很过分了。类似的问题之前在ODST里也出现过:战役的很多部分就是枪林弹雨硬塞进去凑数的。然而ODST受负面影响的仅仅是战役而已,Reach影响的是所有模式。Bungie最初居然把这个思路当成一个自豪的目标,最终地图设计者也只能在导演评论音轨里承认“这是一场痛苦的失败”。中后期Reach官方列表里更新的地图几乎都是Forge捏出来的,证明他们已经放弃治疗了。
护甲技能、Loadout的引入让Reach更接近COD而非Halo,也导致了电竞与普通玩家群体之间的分裂。Halo 3时代,MLG只需要修改武器伤害和重生位置,就能达到很满意的效果。Reach从一开始就不是为电竞而生,MLG玩的Reach修改了太多,和普通人玩的干脆就是两个游戏,这样一来,MLG也就起不到推销Reach的效果,当然Bungie从一开始就没指望过这点。以Reach为起点,加上Halo 4,整个系列在电竞领域经历了一段长达5年的黑暗时代,直到Halo 5发售方才归位。
在枪林弹雨和对战这两个方面,Reach加了不少新东西,也的确获得了一些成功,但基本被地图全模式复用导致的问题给覆盖了。如果有人说Reach的战役是系列最高,我不见得同意,但我完全能理解,然而我相信没人会觉得Reach的对战是系列最高。
我以前说过,不论是设定吃书,风格写实化,还是各类技能,都是Bungie开的头,343只不过是把既定事实延续下去而已,不过有一条我忘了说,就是对先行者的处理。
Bungie时代先行者的设定是“人类经过高度进化的同胞,拥有更强的能力,但本质上依然是人类”。Bungie曾经对Halo 4有过初期构思,比如Halo 3传奇模式结局中,你可以明显看到安魂星的存在。盾世界这个设定也不是343首创,Ghost of Onyx这本小说早在2006年就已经详细阐述了这一概念。Bungie和343最大的区别在于,Bungie没有把先行者变成伏地魔,更没有让他们在十万年前跟人类战个痛。况且4代先行者的科技也实在算不上有多高,我可以理解为了游戏平衡性做出的牺牲,但是把先行者的武器与人类和星盟放在一起追求平衡,本身就是一件很搞笑的事。
以纯科幻的角度来看,先行者三部曲小说是不错的作品,但343这种“玩游戏前必看小说”的态度实在过于傲慢、过于商业化、过于执拗。如果你没看过先行者的前传小说,宣教士冒出来的时候,你不一定能看懂这个伏地魔就是先行者(中文版把名字写成Didact而非沿用Halo 3“宣教士”的翻译,也帮了倒忙,很多人一时没把英文和中文名字联系到一起)。如果你看过小说,又会觉得4代的剧情过于坦率直白,缺乏任何惊喜。
当然,我对Halo 4的不满不仅于此。作为“回收者三部曲”的第一部,Halo 4试图模仿的作品应该是Halo 1,两款游戏都是新时代、新世界的引子。Halo 4初期的几关也确实抓住了Halo 1那种探索新奇迹的精髓。但是,等到Palmer为首的斯巴达4出现的时候,这种“士官长与科塔娜孤身探索奇迹”的美妙气氛就被破坏的荡然无存了。
至于动态光源下降、刷内存更频繁导致敌人武器迅速消失、传送式隔离分段关卡,我知道这些是出于内存捉襟见肘的艰难选择,但我在游戏刚发售时对此依然非常厌恶,不过现在的态度倒是好了许多——因为Halo 5的战役整体更糟糕,真不知道是该笑还是该哭。
有趣的是,一开始我很讨厌斯巴达4抢戏,但是等到以他们为主角的斯巴达行动推送的时候,我反而觉得这个模式的剧情相当不错,甚至比4代本篇更好。然而,斯巴达行动理应代替的是枪林弹雨,剧情上它成功了,Gameplay而言,它失败了。
音乐方面,Davidge的旋律和画面上的风格是非常搭配的,至少我在玩的时候并没有不满,不满出现在关掉游戏单独听OST的时候,作为纯音乐,Davidge的火候不如马丁大爷
Reach最烦人的护甲锁消失了,疾跑也成了标配,4代解决了Reach的问题,却带来了新的问题:Loadout彻底COD化,可以直接定制你想要的武器,再加上呼叫空投,进一步破坏了武器控制的重要性,核心思路依然和电竞背道而驰。我好奇的是,在发售前343口口声声说开发时尊重MLG选手的意见,最后居然变成了这个模样。MCC这个合集的Halo 4去掉了呼叫空投,算是一定程度的拨乱反正,但为时已晚。
不过,本质上我对Halo 4的不满依然属于鸡蛋里挑骨头,就像我对Reach鸡蛋里挑骨头一样,对于Halo 5,那就没这么简单了……
Halo 4发售后不久,随着命运开发陷入泥沼,老Bungie分崩离析,士官长三部曲的功臣纷纷辞职,大部分人没有选择跳槽,而是直接告老还乡,这并不奇怪,他们也确实到了这把年纪,新Bungie逐渐成形。然而,新Bungie和343都保持着高流动率,二者的员工经常互相跳槽,这就是我戏称“现在Bungie和343都是一群没做过几代Halo,却都以为对方懂Halo,频繁模仿对方抱佛脚”的根本原因。
我对Halo 4本篇和斯巴达行动的剧情整体是满意的,尤其是后者,因为Halo 3结束人类星盟战争后,可以预料,不论是人类还是其他种族,内部矛盾都会在大战的压力消失后浮现出现,Nylund等作者在Halo 1时代就对此作了铺垫,Halo 4和斯巴达行动对此的演绎也不错。理想中的Halo 5,剧情应该类似Halo 2,把新的世界观全面铺开。然而,此后的情况却急转直下,首先是斯巴达行动被腰斩,后续剧情转到漫画中,漫画又换了三个编剧,导致虎头蛇尾。其他周边如同毒瘤一般无序疯狂繁殖,质量参差不齐,充分显露了靠周边骗钱的野心,然而343却搞砸了Halo 5的剧情。
Halo 4的主要问题在于没看过小说的玩家对剧情一头雾水,但你看过小说就能立刻明白一切事情。Halo 5的问题则是,任何玩家都一头雾水,就算你看过所有小说、漫画以及各种乱七八糟的周边,剧情依然有你看不懂的东西。现在Halo 5已经发售一年,官方通过周边也就只填上了一半的坑,还有一半估计只能等Halo 6了。问题在于,一样是剧情腰斩,Halo 2当年的结局让人无比期待下面的发展,Halo 5?只能换来一声“Meh”。
这就是Halo 5最大的问题,当你看遍了各种周边依然看不懂游戏的时候,脑子正常点的人都该明白,这不是玩家的错,而是制作组的错。没人愿意数年如一日被宣传当猴耍,Halo 5的问题不在于它的剧情糟糕,而是这一作毁灭了主流玩家对Halo整个世界观未来发展的兴趣,不论是对于周边,还是游戏,这都是一个战略性的失败。
关卡设计方面,这一次又陷入了“解决老问题,出现新问题”的怪圈。重武器随处可得,地图开阔,Halo 4的两大问题都被解决了,当然,Xbox One的内存比Xbox 360多那么多,这也没什么值得骄傲的。问题在于敌人的配置和AI都更加倾向于中远距离射击,就战役而言,Halo 5是最缺乏Halo味道的一代。BOSS战比Halo 2更为灾难,初版命运出现的问题,统统出现在了Halo 5上,2015年TTK都发售了,连Bungie都不这么搞了,343却依然在用鼻子嗅尾气。
另一个匪夷所思的问题是合作难度提升。之前Halo的合作战役,敌人强度都比单人战役要强一些,但因为多名玩家齐心协力,整体难度依然比单人玩要低。Halo 5的合作战役难度提升过高,尤其是合作传奇,比Halo 2的传奇还离谱,完全违背了这一代鼓励合作的初衷。一直到2016年4月,343才通过补丁大幅修改了合作战役难度,但这时候距离游戏首发已经过去半年了。
音乐则回归保守路线,Davidge下位后,上位的是三个来自小岛组的日本人,恢复了马丁大爷创造的主旋律,讨好老玩家的复古气息明显,虽然有点不思进取,但老实说,在我看来Halo 3的音乐更加不思进取(几乎没有新旋律),照样获得了好评,Halo 5至少新的旋律比Halo 3要多吧
Halo 5的多人更新非常勤快,当然这也是氪金给制作组带来的动力所致。因为系统的各种限制,Halo 5的氪金还算没有毁灭平衡度,况且竞技向的Arena没有任何破坏平衡度的东西,Warzone只是个休闲向。Halo 5的多人系统设计上是非常成功的,但是却看不到太多人去赞美,一方面在于很多设计并非343首创(比如REQ和Warzone),另一方面也是Halo 5发售太晚,如果Halo 4时代他们就能把联机往这个方向带,我相信赞美声会多得多。至于国内,虽然终于有了正经比赛,网络却在一天天的恶化,至少对我而言,现在Azure的延迟和丢包率比2014年糟糕太多了,我本人没有毅力去顶着高ping打Arena,只能在Warzone偶尔娱乐一下。至于枪林弹雨,在Halo 5里只是Warzone的附属品,因此没有无限回合,更没有Reach那一堆自定义选项,但怎么说呢,有就比没有好。
Halo 5在发售后的更新,不论是频率还是内容,都相当厚道,甚至可以说是当今FPS界首屈一指的厚道,然而现在是年,不是年,网络枪战早就泛滥成灾,玩家的选择太多了,Halo 5想单纯依靠多人的口碑实现Halo 2式的翻身,是很难的。换个角度来看,我可以在多人方面找到比肩Halo的FPS,但在战役层面,可以说是一个都没有(指的不是比肩Halo 5战役,而是系列其他作品的战役),没有一款FPS能够提供之前系列的动作性和耐玩度,我心中可以相提并论的游戏根本不是FPS,而是ACT——没错,我指的就是忍龙。343又拿起Halo 2时代重多人轻战役的思维,这牺牲了系列真正的竞争力,并非长久之道。我相信有Halo 5的基础,资料片或者续作的多人只要别胡搞,哪怕是原地踏步,都能提供不错的体验,343能不能做好未来的战役,才是真正值得担心的地方。
[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于
03:03 编辑 ]
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战役部分我很认同,尤其是123的,那时候还在上中学经常几个有主机的哥们相互串门玩,halo wars没摸过,因为我尝试过在主机上玩过CNC3,结果就是我打死也不会选择在主机上玩RTS了……
五代我仅仅视频和资料通关过,但是就剧情上而言,我觉得接下来343战役部分翻身仗的概率微乎其微,因为给我的感觉就是为了续命而续命
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343 最大的问题是 能力有限 还喜欢作怪
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h5网战停不下来,爽的一比。
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仔细看完楼主的文章了,总结的很不错,但总感觉语气像是英文翻译过来的
本帖最后由 DDP 于
09:13 通过手机版编辑
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h5的氪金很成功,估计赚的比以前都要多吧。h6肯定会有warzone2.0
[ 本帖最后由 polobak 于
08:01 编辑 ]
资深游戏菜鸟
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马克,有时间慢慢看
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希望 Halo 6 的战役能好点,5 代我成就都没打全,就通了个传奇就一直在对战了。
黄金士官长就是我
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我都快把前几作忘光了,不过1的重置还是很良心,特别是加入了小猪爆头后的效果和欢呼,每次都出戏
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引用:原帖由 java0223 于
11:23 发表
我都快把前几作忘光了,不过1的重置还是很良心,特别是加入了小猪爆头后的效果和欢呼,每次都出戏 1的重置不如2好
主要原因是1的复刻模型没有与Hitbox契合,导致各种空气墙
2精修过没这问题了
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当年23的剧情到底是怎么一回事?2代当年我也只玩过PC,感谢2代古怪的移植机制我一直就没法存档通关……
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引用:原帖由 昔日之影 于
14:42 发表
当年23的剧情到底是怎么一回事?2代当年我也只玩过PC,感谢2代古怪的移植机制我一直就没法存档通关…… 2你卡在尸脑兽那关了?那个是XP民间补丁的Bug
简单来说就是真相先知关键时刻把军事大权交给鬼面兽,开始屠杀精英,导致星盟分裂成鬼面兽和精英两大派别,开始内战
虫族感染了博爱之城,真相先知逃亡地球寻找方舟传送门,精英通过神风烈士得知了“Halo启动后,大家都嗝屁”的真相,与人类结盟
人类-精英联军进入方舟,宰了真相先知,炸翻了虫族,Happy Ending,唯一不Happy的是士官长传送失败在宇宙里飘了几年,于是就有了Halo 4
Halo 2剧情有一点很不好,就是最关键的博爱之城关,主要剧情不是靠过场动画,而是战斗中的广播来表现的
不论是原版还是复刻版,2代的战斗广播都没有字幕,先知说话又带着特殊口音,跟嘴里含着一口痰一样
反正没有英文字幕在激烈的战斗里我是听不清广播在说什么
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黑老战争的奇葩之处在于你可以用rt(还是lt)对选取的所有队伍里的不同兵种进行向右切换选取,然而却没有向左切换选取的按键,操作就真的吐槽不能(如果说cnc系列好歹还有手动编队的功能~这个干脆就没队伍可以编了)
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halo一作不拉的玩儿了,看了lz的贴喷了,我竟然很多剧情看不懂。。。。。。哦,是玩儿完了压根没记住
这到底是我的失败还是halo的问题,博大精深的世界观需要这么多课外教材去补。。。。。。
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引用:原帖由 northcong 于
15:15 发表
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halo一作不拉的玩儿了,看了lz的贴喷了,我竟然很多剧情看不懂。。。。。。哦,是玩儿完了压根没记住
这到底是我的失败还是halo的问题,博大精深的世界观需要这么多课外教材去补 ... Reach开始那三作我的吐槽都是读过小说的人才能看得懂的
但我不觉得我写这些很过分
因为343更过分,Halo4和Halo5不看小说连游戏剧情都看不懂
至于小说本身,我可以说进入343时代后除了先行者三部曲没一本是值得看的
因为343对剧情架构的处理完全就是起点小说水平,没有合理而固定的长期规划,东拉西扯朝令夕改越抹越黑
[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于
15:22 编辑 ]}

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