战地1精英兵种哪个国家的兵帅

只在刃上用好钢:战地1(Battlefield 1)a year ago赞赏10 人赞赏1,005收藏分享举报文章被以下专栏收录游戏设计·分析·评论
Design·Review…{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth 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2、新Hitman这些……就算没亏本,也谈不上赚了多少钱。而在这斜阳时代的一片惨淡之中,突围而出的产品就只有上半年的神秘海域、守望先锋,以及年底的战地1。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从“纯粹”游戏设计的角度说,战地1谈不上一款杰作:它不是塞尔达、黑暗之魂、GTA5、辐射新维加斯那种能让一个真正的玩家激动得浑身发抖的游戏作品。但是,它的成功也绝非无稽之物——从“商业”游戏设计的角度来说,战地1从立项到实现,都浸透了勇气和决断。我不吝于指出战地1的设计是多么平庸,但它有比这更多的力量:那是一个关于怎样从平庸向前更进一步的故事,是一个关于“设计的取舍”的故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E激进的题材与设计的取舍\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很多人都对“战地1”这个标题迷惑不解:战地(Battlefield\u002FBattlefront)系列明明是一个历史悠久、几乎和使命召唤系列并驾齐驱的枪枪枪系列啊?怎么突然又变成“战地1”了,而且还不是复刻作品?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是因为,战地这个系列,原本在编代上就非常随意。使命召唤系列虽然编代也非常随意,但至少他们从3代往后,就再也没有用过数字作为编号,而是用类似“现代战争”、“黑色行动”、“高级战争”、“无限战争”之类的副标题来区分,我们也可以方便地进行“COD10、COD11、COD12”之类的编号;但战地系列并非如此。只要缩写是“BF”,DICE他们根本不在乎这些游戏怎么命名,也不在乎反复拿出有序号、令人困惑的“正统代数”来用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个系列的第一款作品是“BF1942”,然后是“BF:越南”、“BF2”——没错,系列第三作是战地2,根本没有“1代”,就是这么任性!从这里开始整个BF的编代系统实际上已经崩溃了。接着,第四作突然跳到了BF2142,第五作开了个新标题“战地:叛逆连队(Battlefield : Bad Company)”,第六作是“战地:英雄”,第七代突然又跑回了二战,变成了“战地1943”……你们有完没有!这已经隔了7年、5代正传游戏了啊,不知道的人还以为1943应该紧挨着1942出的啊!第八代是“战地:叛逆连队2”,看起来终于要走上COD系列的编号道路正轨了,坊间已经有人开始讨论是不是应该重新编号这个为BF5或者BF6的时候……他们第九代做了“战地3”,第十代做了“战地4”啊!游戏编号爱好者们终于疯了,于是再也没有人讨论“这到底是第几代战地系列了啊”的问题。再之后,制作本系列的DICE找了个小弟做了个“战地Hardline”赚奶粉钱,甚至还搞了一款老IP翻新的“星球大战Battlefront”,而他们自己突然想起一个问题……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“哎?兄弟们,这个系列都十好几代了,我们是不是还没有做过战地1啊?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“好像是这么回事耶。那我们就来做战地1吧!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是,这个令玩家们非常困扰的“战地1”,就这么堂而皇之作为战地的第五代、第十一代、第十二代或者第十三代作品出现了。老实说,本元帅也搞不清到底哪些游戏该算战地系列的正传,我也不知道这个世界上有没有人能搞清楚……所以就这样吧,总之这个战地1才是系列的最新作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E手握战地系列和寒霜引擎的开发商,是位于斯德哥尔摩的DICE,是EA下属(收购来)的工作室中和EA Sports、Bioware可以并称的庞然大物。在挂牌吞并了开发荣誉勋章系列的EA洛杉矶(现在是DICE LA了)后,更是堪称EA亲儿子中的亲儿子,要比那个三天两头掉链子的野种Bioware或者不愿意扩大开发团队规模的Respawn更受重视。在经过这么十多款的开发后,DICE也敏锐地察觉到了市场对枪枪枪类游戏的厌倦之情:不管是重返二战、越战、海湾战争,还是虚构近未来、未来甚至科幻战场,对大多数普通玩家来说似乎都打不起什么精神了。面对这一情况,使命召唤团队的选择是,同光环系列合作,将使命召唤的游戏打进太空(“COD13:无限战争”);而DICE的选择是,进入最后一个还没有成功枪枪枪游戏的重要战场——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一次世界大战。正好和“Battlefield 1”这个标题相称的战场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一次世界大战,发生在从1914年到1918年的时间里,被称作“结束所有战争的战争”。它埋葬了十九世纪,开启了二十世纪;它摧毁了四个帝国,打断了两个国家的脊梁,从它的灰烬中诞生了苏联。时至今日,在英国和英联邦各国,提起世界大战仍然意味着第一次而非第二次世界大战;在英格兰几乎每所历史悠久的大学和学院里,都能看到“本院第一次世界大战牺牲者名单”这样的纪念物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但对大多数游戏玩家——不仅限于中国——来说,第一次世界大战,是一场非常陌生的战争。对于世界上大多数主要游戏市场国来说,第二次世界大战对这些国家的影响要大得多:对中国,美国,俄罗斯,日本来说,第二次世界大战才是彻底改变他们的那场战争。这几个国家的力量和文化,决定了今天世界的面貌,也决定了第二次世界大战才是包括游戏在内的各种媒体的主旋律。具体到描述第二次世界大战的游戏,其数量之多,只能用“汗牛充栋”这四个字来形容:战略游戏,射击游戏,模拟游戏,冒险游戏,解谜游戏……我觉得在这个世界上的某个角落怕是也有基于二战的三消游戏和跑酷游戏存在吧。换个角度来说,这个世界上最成功的两个战争FPS游戏系列,使命召唤和战地,都是从第二次世界大战开始的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而第一次世界大战,对游戏世界来说是那样遥远和陌生。是从没有人尝试过吗?当然不是。从1980年的“红男爵”开始,有很多公司和游戏设计师,都尝试设计过关于第一次世界大战的游戏,里面不乏Ubisoft(勇敢之心)、2K(Sid Meier的王牌巡航队)或Paradox(维多利亚)这样我们今天也耳熟能详的公司和游戏制作者。但在战地1之前,我可以明确地说,并没有任何一款主流的商业游戏成功重现了一战战场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从根本上来说,这并不光是因为第一次世界大战在主要游戏市场国并不受欢迎。即便是更加小众的战争,也被游戏设计师们“玩弄”了一次又一次:罗马、中世纪、三国、拿破仑战争、南北战争、越战、冷战……几乎每场战争都有非常成功的游戏作品,只有一战,我们甚至连一个像样的战略游戏都找不到,何况动作游戏或者枪枪枪游戏。在战地1出现之前,一战题材下最成功的游戏居然是一款冒险游戏“勇敢之心”!到底是在哪里出了问题,让这么一场重要的战争变成了游戏的禁区?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一次世界大战有太多独特的特性,让它很难被游戏规则抽象。一战时期的技术水平,正好处在一个变革时期。守旧的将军们仍然试图像南北战争和普法战争一般指挥作战,但机枪和火炮的进步让他们的尝试毁于一旦;未来的布道者们大声疾呼着全自动枪械、装甲车辆和空中决战,但技术的进步又没有好到能让这些力量起到决定性的作用。数以千万计的士兵在这场战争中失去生命,却难以换得西线战场上哪怕100公里的突破。第一次世界大战有坦克,但这些弱小的玩具没法进入坦克世界;第一次世界大战有飞机,但这些弱小的双翼机只有浪漫,却无法在飞行游戏中鹰击长空。战略游戏的设计师们无法在这里抽象出名将和战术,即时战略游戏的设计师们编不出兵种和相克,枪枪枪游戏的设计师们面对着五连发步枪和泥泞的战壕不知所措。这里甚至没有二战的那些编剧素材供人们取用:在第一次世界大战的战场上,并无荡气回肠的战役,只有坦能堡的崩溃、凡尔登的绞肉机、加里波利的悲剧和根本数不清打了几次的伊松佐河战役(实际上,意大利和奥地利人在这里打了十二次伊松佐河战役,田中芳树大概就是以此为灵感在银河英雄传说中写了十一次伊谢尔伦攻防战)。如果你按照历史设计,第一次世界大战的游戏根本毫无可玩性可言,正如它的历史一样;而如果你搞魔幻设计,又不会有人承认这是第一次世界大战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E越是清楚游戏设计史的人,越能从第一次世界大战这个题材中感觉到浓浓的风险,我都能想象出这个提案在DICE内部的争议。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“第一次世界大战?做战地系列,你们疯了吗?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,他们没疯。当我们最终看到BF1的设计方案时,绝大多数游戏设计师同行们的内心大概都是崩溃的:原来第一次世界大战的设计方案还可以这么做!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E面对第一次世界大战的重重难题,DICE选择的答案是……“\u003Cb\u003E不解决\u003C\u002Fb\u003E”。他们要的是第一次世界大战这个背景,可没打算去攻克重重难关。最终出现在我们面前的BF1,主背景设定在第一次大战尾声的1918年:这里有坦克,有螺旋浆飞机,有马和马刀,有各种各样的机枪和火炮,甚至还有类似星战BF里AT-AT的齐柏林飞艇和列车炮;但我们所拿的武器都是连发枪而非五连珠枪,刺刀变成了近战处决,坦克比现代战争战地系列里面的M1A1还硬,历史上大战末期的实验性、小规模生产型枪械摆得满地都是,只为了能够让大家能够在一战中找到用自动兵器和狙击枪对殴的“传统射击游戏感觉”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E乍一看,这确实是个非常取巧,有点令人不齿的方案。我们说好的一战风格哪里去了?这玩起来不就是个星战BF一样的“标准战地换皮”作品吗,你们是不是已经忘记了那个人人拿着枪对射,偶尔才能用光剑的星战BF是怎样被星战死忠们抨击的?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但这次确实比之前强一点。虽然游戏设计仍然是在标准战地系列的基础上进行修改,但他们还是竭尽全力将不多的好钢用在了刀刃上:对大多数浅尝辄止的玩家们来说,这游戏的第一印象,看起来还是很“一战”的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E只有二两好钢,全都用在刀刃上\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们可以重新复盘推演整个战地1的设计方案。很明显,这里有两种设计思路:基于“战地”系列的基础,做一个一战版本的MOD;或者基于一战的基础,想办法把这个东西做得基本可玩。DICE的选择明显是前者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E选择了前者,那么问题就来了:在资源和设计能力都很有限的情况下,应该保留哪些基础设计,而把哪些设计替换成具有“一战”风味的内容?这就是“商业游戏的设计取舍”,这个问题曾令无数大厂折戟沉沙:改动太少会沦为“换皮游戏”,在主流市场上一般只能收获惨痛的失败;改动太多又会令主流用户无法接受,沦为叫好不叫座的小众名作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对大多数游戏设计师来说,“换皮”是件非常轻松的事情,毕竟根本不用脑,直接抄下数值表、动画和逻辑结构,再替换完文本就可以交活了;和它相对的另外一个极端“完全原创”其实也高不了多少,你去看Steam和Apple Store里埋没着多少充满创意的小众游戏就知道“完全原创”的门槛之低。最难的恰恰是“商业化游戏创新”这个范围内的设计:绝大多数游戏设计师手中都有十八般设计兵器,能打出三百六十种变化,难得恰恰是选择哪些留在游戏的主体框架内。这实际上也是中国游戏业和全球游戏业差距最大的地方:我们的游戏开发者们非常擅长制作换皮游戏,也比较擅长制作完全原创的小众游戏和独立游戏,但极其缺乏制作“有一定创新性的商业游戏”的能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E战地1就可以算是个极其取巧的例子,让我们能看到最顶级的取巧到底是什么样的。不管是单人游戏还是多人游戏,我都将战地1的设计归纳为小标题的那句话:“总共只做了二两好钢,全用在刀刃上了”——换句话说,就是除了好钢之外,剩下的地方能省则省,能平庸就平庸。这并非一种抨击,反而可以算得上一种赞美:毕竟,要在EA那残酷的预算和开发周期中做出3A大作,你一定要放弃很多东西,恐怕也就只有DICE这种团队能做到了把。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E先说最重要的多人游戏。战地1的多人游戏基于久经考验、广受好评的战地系列多人设计,这个系列以多样化的装备和兵种、巨大的战场、混乱的局面和充满娱乐性的各种乘物(车、飞机、直升机,机甲等等)著称,和一般“严肃”的、“面向电子竞技”的枪枪枪多人游戏不太一样。由于设计的地图人数太多,我从来没听说过有哪个自认为“严肃”的电子竞技队伍开过战地系列的专场。但反过来说,就算是射击游戏庸手,也能轻易地在战地系列的巨大战场中找到乐趣:开着装甲车一带一路,会开飞机和直升机的遍地点名,蹲坑爱好者们可以抱着个狙蹲半天,什么都不会还可以冒死去侦查,替队友的火力指引方向。而在战地1的多人模式设计中,他们选择了不多的几个要素,替换成更有第一次世界大战风味的设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先是低等级玩家们枪械的选择,他们选择了保留自动武器,但是放弃瞄具。游戏保留了战地系列传统的四大兵种:医疗、狙击、突击、支援,这些人的装备火力看起来完全不像一战水平:几乎全都是自动武器和连发武器,手雷甚至反坦克手雷之类的武器也应有尽有,射击数据看起来也好像直接从现代的战地里面搬过来的。但相比于单人战役,这些武器的瞄具可以说是极为糟糕:红点、准星之类的一概没有,机械瞄具大行其道,低等级狙击枪也全靠瞅。另外一个被删减到一战水平的则是弹药量:不管是弹夹内的子弹数还是携带的子弹数,都比战地的现代版本们减少了很多。保留火力但是撤销瞄具可以算是个很精妙的设计选择:它给多人游戏玩家一个直观的“啊,我在一战的战场上”的印象,但又不让他们困扰于那些太过难以使用的五连珠甚至单发步枪。缺乏瞄具更是给玩家们提供了升级勋章的动力——这种动力在“每一把枪其实都还挺好使啊”的使命召唤中其实已经开始渐渐衰退了,但谁能拒绝升级这些垃圾瞄具枪的诱惑呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E多人游戏做出的第二个设计选择是“乘物”。既然大框架和武器火力实际上都并非一战水平,那就需要更加明显的地方沾上“一战气”——没错,那就是马。马在枪枪枪游戏中可是个罕见的东西,只有当年Rockstar的荒野大镖客(RDR)制作过,但他们并没有挑战多人。在战地1的整个游戏设计中,或许只有骑兵算是“设计师的真功夫”:它确实是从未有人做过,而且充满新意的机制。骑兵的设计位置相当于传统战地中的直升机和装甲车,扮演着侦查、突击、快速穿梭的角色,但机制和用法完全不同。骑兵是脆弱的,目标巨大,马同样有一管血,这让骑兵面对中距离的步兵完全不像装甲车或者直升机那么悠哉游哉;而骑兵在近距离又是极其强大的,DICE甚至给马刀设计了一定程度的空挥范围,不管是践踏还是挥刀都可以在近距离轻易干掉所有的步兵。骑兵甚至还可以给我方狙击手和操纵炮兵的玩家提供一定程度的敌军标示,哪怕中距离吃亏,你也可以多标出几个敌人来帮助后面的队友拿人头。相对地,骑兵以外的其它乘物设计就很保守了:机枪及其升级品固定火炮和以往的战地系列区别不大,坦克的数据与表现也完全不像一战的坦克,飞机和数据与表现也完全不像一战的飞机——好吧,我觉得这些相对慢速的双翼机可能比战地系列传统的高速战斗机和轰炸机更友善一点……这种“专攻一件然后换皮其它”的设计选择也算是非常成功的,实际游戏以后,我们会发现大家其实对“一战坦克根本没有这么强啊”这件事情并没有那么大反感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-eff332f990be58_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-eff332f990be58_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1280'%20height='720'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-eff332f990be58_r.jpg\& 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data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-2bf3bc46fd08fd1c344218_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E多人游戏的这三个设计选择加起来,最多也只用了整体制作力量的百分之二十到三十,但却成功地让战地1看起来和系列旧作不是那么“雷同”,可谓是钢全部用在刀刃上的典范。当然,比起单人游戏关卡设计师“菜刀包钢”的丧心病狂,多人游戏这个“刀刃夹钢”还是比较……物有所值的……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E菜刀包钢的单人关卡设计\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据对Steam和PSN等平台成就数据的分析,有一个很有名的研究结论:对一个单人和多人游戏同时存在的枪枪枪游戏来说,通关率是很低的。超过20%以上的玩家就只会打完教程和第一关,然后他们或者不玩了,或者就跑去打多人对战了……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但我是真没想到,居然有设计师可以如此刻意地利用这个统计结论。战地1就是这样一个游戏:如果只看教程和第一关,这个游戏的关卡设计几乎可以打满分;但实际上,除此之外的剩下15关,说全部都是垃圾或许略有点过分,但其中的90-95%确确实实都是垃圾。反过来说,如果对那些“只玩了两关就急吼吼去玩多人游戏”的玩家来说,战地1就是个近乎完美的游戏也说不定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E先从近乎完美的教程关说起。还记得战地1封面上那个一脸严肃、拿着盒子炮、手持狼牙棒(不对,其实是手榴弹)的美国黑人大兵吗?有没有感觉他肯定就是单人战役的主角,肩负着跟随美国远征军打穿整个西线的重任?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-4aa5e8c9d834a264b5ddeb58c6097cfd_b.jpg\& data-rawwidth=\&1733\& 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1\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E,DICE\u002FEA\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E战略航空军推荐指数:91 \u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E只推荐给玩多人游戏的玩家,单人战役打掉两关就可以封盘了\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏基础质量分:89 该使用预算的时候使用预算,该抠的时候就抠,所以质量我只能打89分\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+5 游戏设计“取舍”的典范。我没见过哪个游戏竟能如此精确的使用设计力量\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+4 多人游戏虽然不像一战,但是确实非常有娱乐性,这是给马的分数\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+4 至少头两关的质量非常高,不管是接力战斗描绘战线还是出乎预料的叙事手段都值得一提\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-5 整整15关垃圾关卡真的是……有点过份啊……该抠得时候确实抠得不行\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-3 我得说网络连接确实烂了一点,不知道是我VPN的锅还是Origin的锅,我觉得还是Origin的锅,哼\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-3 这是给一战爱好者扣的分,老实说这个游戏不管单人还是多人,都没有太好地反应出一战来\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T12:54:10.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:210,&collapsedCount&:1,&likeCount&:1005,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&lastestTipjarors&:[{&isFollowed&:false,&name&:&九问熊&,&headline&:&&,&avatarUrl&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fda8e974dc_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&li-zhuo-xi-65&,&bio&:&&,&hash&:&bdd2e98a7d8bf3a1f8c1&,&uid&:76,&isOrg&:false,&description&:&&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fli-zhuo-xi-65&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&isFollowed&:false,&name&:&Woody Miao&,&headline&:&坑里的凝聚态实验狗。&,&avatarUrl&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F4a14fbc9ed260f2efcd099fdadafe11d_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&woody-miao&,&bio&:&凝聚态物理 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src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-eff332f990be58_200x112.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image inline-img zh-lightbox-thumb\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-eff332f990be58_r.jpg\&\u003E2016年对枪枪枪游戏算是一个大年,但很难说算是个好年。今年时运不顺的枪枪枪顶级大作,恐怕是近年来最多的:Quantum Break、新DOOM、战争机器4、Titanfall 2、Mafia 3……甚至就连AB社看家年货COD13也受到EA组合拳狙击,惨遭败绩。这一片血海还连累了带潜…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F50\u002Fv2-61addcce791cbb073c0e6_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏设计&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&第一人称视角射击游戏(FPS)&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&泰坦天降(Titanfall)&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&f7c5bfe77d13c988c692d2&,&uid&:40,&isOrg&:false,&slug&:&necromanov&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&Necromanov&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fnecromanov&,&avatar&:{&id&:&3553d57db&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&necromanov&,&name&:&旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰&},&content&:&\u003Cp\u003E那么,这次的主题是枪枪枪游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果说当前全球市场上最主流的游戏类型是什么,那枪枪枪游戏一定名列榜首。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所谓枪枪枪游戏(Shooter Game),是国内玩家对此类游戏的爱称,但从某种意义上是个比FPS\u002FTPS这个游戏类型的缩写更为优秀的简称——比美国游戏界喜欢用的“动作游戏”(Action Game)更是不知道精确到哪里去了。为了区分用枪的动作游戏和用刀的动作游戏,他们还不得不发明了“动作冒险游戏”(Action Adventure)这个更加莫名其妙的类型,用来放那些“不用枪但也没有什么RPG要素的游戏”——有角色扮演要素的话,就算同样是用刀打打杀杀,也会被分到RPG类型里面去……果然游戏分类这个问题,不管在中国、日本还是美国,全都是一个问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传统上来说,这个类型的主流被称作FPS游戏(First-Person Shooter),翻译成中文就是第一人称射击游戏,考验的是玩家的走位、转向、反应和射击精准度。它最重要的支流则被称为TPS(Third-Person Shooter),即第三人称视角游戏,是把主角拉到越肩或追尾视角的变体,传统上更偏战术性,比起射击技巧更重视掩体和乘物的设计使用。但除了复杂的视角和操作设计有区别以外,不管是关卡还是战斗系统设计同FPS游戏并没有太大区别,基本可以视为同一个游戏类型的两条分支道路。这两者加起来,就构成了今天市场老大的枪枪枪类型,这个由多人对战和单人电影化关卡构成的复合类型。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E复合类型?没错。现代枪枪枪游戏实际上是由两个共用资源的游戏类型拼凑起来的:电影化单人射击游戏和多人对战射击游戏。这两者虽然都是由ID Software设计出来并发展壮大的,可从游戏设计角度来说,它们各自的发展其实并没有太大关系,只是纯粹由于历史原因被捆绑在一起的。单人枪枪枪游戏走上的电影化道路,是由Half-Life、Halo和使命召唤们探索出来的;而多人枪枪枪游戏所追逐的射击和对抗性设计,则是跟随着Quake 3、反恐精英和军团要塞这些专注于多人对战的游戏发展的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E按理说,这两者从游戏设计来说是完全独立的,本来并没有必要强行捏在一起。确实,也有很多极端的枪枪枪游戏,甚至会选择放弃其中一边,比如Deus Ex这种追逐剧情和关卡的游戏就不会去做什么多人游戏;各位自然也没听过CS和守望先锋会有单机模式。然而,这个类型中大多数的家用机一线产品,仍然选择付出更多的成本,单人游戏和多人游戏双管齐下:毕竟,开发AAA大作的风险很高,而开发多人游戏的风险同样高。用户买了游戏不打通好歹还付了基本费用,倘若多人游戏变成了鬼服,美术们辛辛苦苦做好的时装箱子要卖给谁去?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E必须要两个模式都做好才能生存这件事情本身,也就证明了枪枪枪游戏市场已经拥挤到何等程度:哪怕AAA大作也极可能碰到市场瓶颈折戟沉沙。Titanfall的第一代就踩到了这个坑。Respawn的制作者们曾经为Activision Blizzard开发出了奠定使命召唤系列口碑和江湖地位的两代现代战争(COD4和6),他们却选择将Titanfall做成一个只包括多人对战的枪枪枪游戏——结果是商业上的小挫败。泰坦坠落1代并没有像另外一个同样以“Titan”命名的游戏那样坠落,但也称不上多么成功:这款只有多人部分的游戏也卖了300万套,但很快也变成了准鬼服。Titanfall一代的事实证明:一个没有单人战役的对战FPS,商业风险是很大的。确实,从统计来看只有5%的玩家愿意打通单人战役;但同样,如果一个枪枪枪游戏只有多人对战,能支持一个顶级3A游戏的概率同样很低。只有一小部分的玩家愿意在对战的世界里打到顶端,绝大多数的人都会在对战的中途流失——这和只有一小部分的战役通关玩家别无二致。一个顶级的多人游戏,需要的是不停的新血和愈加庞大的社区,以在滚动中维持这个社区的生命力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,Titanfall 2决定制作一个简短但精致的单人战役模式,弥补一代的缺憾,体现Respawn的开发者们作为使命召唤帝国真正缔造者的骄傲和自豪。他们可是开发出了使命召唤系列中评价最高的现代战争和现代战争2两作的团队,赢得了全世界的致敬和赞叹,说他们是现代电影化游戏枪枪枪游戏的奠基者也不为过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事隔多年,廉颇老矣,尚能饭否?如果只看这六个小时紧凑的关卡,Respawn确实还能饭,能饭得很呢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E用平庸的原料做出一桌好菜\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E坦白说,Titanfall 2给了我一些惊喜。我没想到在2016年的现在,还有枪枪枪游戏能在关卡上做出什么新花样来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和国内不同,关卡设计在英文世界里算是游戏设计分支中一门重要的理论,可以算是游戏设计中的显学。如果你搜索Gamestura或者亚马逊的Game Design书分类,就会看到汗牛充栋的关卡设计著作,从最早的超级玛莉到最新的合金装备、神秘海域、黑暗之魂,2D、3D,敌方、我方,从技巧、设计、节奏到实现无所不包。对关卡这样广泛的研究和经验交流,使得作出一个“平均”质量的关卡变得非常容易。我们可以看到,近期的新枪枪枪游戏,关卡粗看起来都是像模像样的:不管是电影化、节奏控制、难度控制、戏剧性、对抗性,绝大多数游戏的关卡设计师都能做到个差不离。随便打开一个2016年的一线枪枪枪,该炸就炸,该插镜头就插,画面全都高度拟真,大多数关卡也像模像样地安排了设计主题,总有些其他关卡没有的东西……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,关卡设计研究水平的普遍提高,带来的不仅仅是这些看起来很棒的关卡。这一提高,还同时扩大了“平庸的关卡设计”所涵盖的范围。我不得不承认,在近期的枪枪枪游戏中,比如量子破碎、战地1或者使命召唤13中的大部分关卡,虽然有着庞大美妙的场景和高昂的制作成本,它们带给玩家的体验和最早期FPS的那些Kill them all的单人关卡毫无区别——在游戏过程中玩家能够很容易地体会到“平庸”这两个字。雪上加霜的是,和动作游戏不同,枪枪枪是个非常不重视敌方设计的类型:你很难通过设计巧妙的敌人来增加关卡和剧情的变化性。很多游戏的关卡设计只是在拓扑地图上摆满敌人,然后用电影化的桥段填满两段“杀光所有会动的东西”之间的空隙;就算加入了潜行、暗杀之类的时髦要素,这种空虚感也并没有消失。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至于多人游戏部分的设计,那就更是不值一提了:在COD已经做成年货的现在,市场上的枪枪枪类多人游戏,尤其是基于家用机的那些已经明显过剩了。像泰坦2和战地1这样的多人部分,忠实遵循着这个类型的历史积累,我都不知道该如何总结了:只要你会画关卡拓扑图,就差不多可以端着枪开始跑地图里的设计了——只要看两眼,大概也能猜出这些图的设计来源是怎么来的。绝大多数枪枪枪游戏的设计地图,不过是画好了拓扑图以后,再由美术设计师按照多人游戏地图的环境加以美化的产物:每个广场区域该有几条岔道,每个夺旗点该有几个死角,都是严格根据拓扑图设计的,Titanfall 2不过是在此基础上加上更多可以容纳泰坦通行的主干道而已。在单人主线大放异彩的踩墙跑,在多人游戏沦为一种快速移动工具:它确实有用,但踩墙跑时被人从死角打下来的概率一样不低,所以大多数时间大伙儿还是像标准FPS一样在地上跑来跑去苦等自家的泰坦从天而降然后浪上一波。相比于单人游戏战役的高质量,这个多人部分实在很难说能卖出多少份外观箱子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ETitanfall 2的关卡并不冗长,故事也毫无特殊之处。它讲述的是一个在庸俗太空歌剧中已经烂大街的主题:远殖民地诸行星受到地球大财团压迫剥削,结合成反抗军起义对抗财团警卫军,双方乒乓打个不停——如果我只保留这游戏的剧情梗概你100%猜不出这是什么游戏的故事。Titanfall的1代试图用多人游戏地图串剧情的方式讲述主线,但这个剧情本身实在太无聊了,大家开着泰坦互殴的时候根本懒得关注那些给咱们报菜名,不,说任务简报的NPC之间的爱恨情仇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E二代单人战役紧随着一代的主线剧情之后,反抗军发动了毫不意外的反击,这反击毫不意外地碰到陷阱,陷阱背后毫不意外地连接着巨大的阴谋和超级兵器,然后这一切毫不意外地要主角这个见习铁驭(官方中文版把泰坦驾驶员翻译成铁驭确实倒是蛮独特的)去逆天而行克敌制胜,全程毫不意外地跟着一台泰坦AI全程说相声卖萌——整个剧情里面就没有任何一丝一毫的意外性,甚至就连COD13那个太空版偷袭珍珠港都比这个有新意一点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,这个游戏最值得讨论的部分,还是这6个小时紧凑而高质量的单人战役关卡设计。对关卡设计师来说,Titanfall 2的这短短的流程,还是很值得讨论的:在这样一个设计同质化严重到平庸的类型之中,带着一份非常平庸的剧本,如何保持住关卡设计本身的水准?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E从设计概念出发,然后展示\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ETitanfall2这化腐朽为神奇的设计魔法,可以分解成三个部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,Titanfall2每个关卡都有非常明确的设计概念;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其次,他们通过任天堂式的关卡节奏控制,非常明确地将每个关卡的设计概念有节奏地表达给了玩家;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,他们通过资源控制和敌方机甲设计,在通常敌人没有变化的枪枪枪类型中做出了一定的变化性,以此配合关卡的设计概念。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然Titanfall2整个游戏的剧情非常庸俗,但它的关卡设计节奏可一点都不庸俗,反而显得十分流畅,整个游戏进程如行云流水一般。游戏分成八个大关卡(算上教程是九个),每个大关卡分成很多张地图,结构复杂,变化多端,但\u003Cb\u003E每个关卡都死死围绕着自己的核心概念来设计,从来不会甩开核心设计概念自行其是\u003C\u002Fb\u003E。这对于一个游戏的战役来说是非常困难的:绝大多数的枪枪枪游戏,我们最多能想起这个关卡发生在什么场景里,却绝对想不起“这一关的目的是要我体验什么样的战斗”;哪怕是使命召唤现代战争这样以关卡设计知名的杰作中,也只有双狙击等几关有极其明确的设计概念而非场景或环境概念。但Titanfall2硬是做到了:这八个大关每一关都有核心设计概念,循序渐进,而且和邻近的关卡概念完全不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E通过教学之后,第一大关重新启动泰坦的设计概念是“铁驭个人战”和“攀墙”,整个关卡围绕着各种各样的基本踩墙动作设计,每段踩墙都有提示幻影算是个非常友好的系统。第二大关的设计概念是“泰坦对人战”,中间交叉几段铁驭和泰坦分开行动的段落,主题是通过泰坦和个人战之间的巨大落差,让玩家享受泰坦碾压杂兵的爽快。第三大关的设计概念是“移动平台”和“变化环境攀墙”,整个大关卡围绕着机械制造厂的流水线推进设计,玩家需要在流水线推动的场景中跳上跳下,直到最后看到自己一路跟随前进的流水线平台变成巨大的预制房屋,在这里迎接激烈的战斗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第四大关的设计概念需要着重强调一下,这关的概念是“时空穿梭”,这是整个游戏关卡设计的高潮,也是整个Titanfall2里面设计最令人赞赏的一关,在我看来是可以和Portal 2最终关、COD4双狙击并称的杰作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-76e7cb5f7ceff_b.jpg\& data-rawwidth=\&876\& data-rawheight=\&525\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&876\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-76e7cb5f7ceff_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E这关的地图实际上制作了两张,一张是玩家到达时的“已经被毁灭的基地”,另外一张则是“仍然完好的基地”。最核心的概念是什么呢?这个被毁灭的基地,正是被玩家亲手摧毁的!当你拿到时空穿梭装置,回到“过去”的基地时,你所击毙的每个人,它的尸体都会同步投射到已经被摧毁的“现在”地图中。你可以随时开动穿梭装置,在“现在”地图中躲避“过去”地图中的敌人,通过那些在“过去”地图中被死死锁住的门;同样,现在地图中的毒气和火焰,也可以通过回到“过去”这些房间仍然完好时顺利通过。玩家可以利用时空穿梭,一边听着敌人大叫“对方有最顶级的隐型装置”,一边闪过他们所有的子弹和怪兽的撕咬。而这样出色的关卡设计,只是用了两张地图之间的传送就实现了,简直是理念和实现技巧的最完美结合,和Portal一样令人简直想说“怎么他妈的之前就没人想到做这么一个关卡呢”?这个关卡令今年另外一款主打时间效应的枪枪枪游戏“量子破碎”的游戏设计和关卡设计看起来就像笑话一样。就我个人的意见来说,即便只看这一个关卡,Titanfall2也值得对关卡设计有兴趣的玩家买个完整版了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E剩下的四关没有时空穿梭关那么令人激动,但也个个都保证了自己的设计概念,并没有任何一关是“把敌人丢在地图上杀光他们”这样的水平。第五关的概念是“连续攀墙”和“高度战”,一半的关卡发生在跳跃难度很高的地下关卡里,另外一半关卡则发生在悬空的平台和可动起重机之间,你需要一边用手中的遥控器控制机关一边推进。第六关的概念是“泰坦对泰坦”,是个纯粹的机甲对战关卡,在这关所有的机甲武器都可以派上用场。第七关则是“空中舰队战”,我们通过攀墙和机甲喷射在战舰之间飞翔,并对抗一个飞行机甲BOSS。最终关的“复仇”剧情主题和“追踪武器”设计概念混合在一起,让玩家体会驾驶员和泰坦两个视角下火力全开的感受,算是个完全爽快的关卡——虽然我个人是觉得略有遗憾的:如果让我来构思,最终关设计概念如果选择成“铁驭对泰坦”恐怕会是个更加有趣也更加高能的结尾,现在的结尾略有一点强行为了续作埋坑的感觉,不管感情还是游戏结构都没有达到完美。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不管怎么说,能够保证每一关都有清晰的设计概念,已经是个极其了不起的成就,和今年的其他AAA级枪枪枪作对比就更明显了。哪怕是神秘海域4这种情怀满满的作品,里面勉强能算得上有设计概念的关卡,恐怕最多也就三分之一。能够把这些设计概念表现得如此清楚,他们实现这些设计概念的设计手段居功甚伟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在典型的任天堂名作中,当一个设计概念初次出现时,他们会试图\u003Cb\u003E在一个或两个关卡中集中展示这个设计概念的所有可能性\u003C\u002Fb\u003E——不管这个设计概念是“跳跃”、“狸猫飞行”、“加速跳”、“游泳”、“视角变换”还是“缩成球”。这种展示手法一般是从最基本的行为开始,然后通过几个“类似教程”形式的低难度挑战,展示“这一设计概念和各种环境\u002F玩法之间的交互关系”,再过渡到“新设计概念和既有设计概念的混合”,再进一步强化到“新设计概念本身的高难度挑战”,最后以BOSS战或者经过设计的高难度考验作为关卡的结尾。而在关卡当中,还会隐藏着几个以新设计概念为核心的高难度隐藏要素等待着你去发现。我个人将这种实现手法称作“任天堂式关卡设计”:在任天堂的许多名作,尤其是超级马里奥、塞尔达、银河战士中,他们极其擅长这种展示设计概念的实现手法。如果我这个描述比较抽象,各位可以回忆一下超级马里奥最经典的“1-1关卡”和“跳跃”设计概念之间的实现手法,我在这里就不赘述了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ETitanfall 2的八个关卡,每个都或多或少遵循着这一黄金关卡设计方法来展示他的设计概念,也难怪我们每个玩家都能行云流水地掌握到设计师想要表达的主题。就以设计概念是“泰坦对人战”的第二关为例,关卡的每个阶段都明确地显示出设计师想要给我们强调的设计概念。一开始是“泰坦可以轻易碾压第一关困扰我们的杂兵”(新概念出现)、“泰坦可以使用不同的武器、追踪敌人、免疫毒气、不怕爆炸……”(逐一展示教程,让玩家了解新概念和各种环境\u002F玩法之间的交互关系)、“将玩家和泰坦强行分开,展示泰坦的自动AI战斗与上下泰坦的配合”(新设计概念和既有概念铁驭枪战的混合)、“玩家作为铁驭独立行动为泰坦清除路障,中间间或同泰坦重逢轻易碾压作为铁驭时无法处理的危机”(新概念本身的高难度挑战和强度定值),最后以泰坦对游戏中首个BOSS战作为结束。游戏并没有提供多少剧情或演出,但每个玩家打完这一关,都会对他的泰坦AI印象深刻,并且了解整个游戏中泰坦的大多数作用。我在上面盛赞过的时空穿梭关是个更好的例子,通过安排不同的挑战和突如其来的刺激点,让玩家在不同挑战中意识到主动时空穿梭在战斗和解谜中近乎无敌的巨大作用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E只有一点他们做得还不如任天堂好:他们每个关卡的概念并不能跨越关卡,也没有能力设计出来“复合挑战”形式的高级关卡。如果说Titanfall 2的单人关卡设计还有什么问题,那大概就是这一点了。主动时空穿梭这样漂亮的设计,在后面四关之中居然完全没有再用过!同样,第三关的“移动平台”概念、第五关的“可变场景”概念,也都付之阙如,在后期关卡中完全看不到任何演出机会。在玩过第四关之后,我可以说是满心期待“时空穿梭仪再次修好大杀四方”,直到看完制作人员名单我都没回过味儿来……啥?那么多设计概念只用了一关,就这么完了?你们这游戏没有砍掉一半吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,是个很讨巧的设计给他们加了分:和一般的枪枪枪游戏单人战役不同,Titanfall2是有BOSS战的,这让他们可以将“敌人设计”作为游戏的基本因素之一。比较熟悉RPG或者动作游戏设计原则的读者可能会有这样的知识:\u003Cb\u003E设计敌人才是\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003ERPG\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E和动作游戏战斗乐趣的核心\u003C\u002Fb\u003E。一个没有仔细设计过敌人的RPG游戏只配叫做放置,而一个没有仔细设计过敌人的动作游戏只配叫做割草。在这点上,缺少敌人设计的枪枪枪游戏吃了极大的亏,这也是大量新枪枪枪游戏关卡千篇一律的重要原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就像玩家的泰坦有7套装备一般,Titanfall 2里的敌方也有各种各样的佣兵指挥官开着定制BOSS机甲挑战玩家。BOSS机甲和杂兵机甲一起出现时,会给玩家造成很大的额外挑战;BOSS们的高级装备也会对我们使用机甲造成基本指导。遗憾的是,单人战役最后他们也没有敢做“铁驭对机甲”的设计,这可能是因为多人游戏设计的变更导致的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E公允地说,这款游戏的关卡设计,可以说是今年的枪枪枪游戏中最出色的。那么,Titanfall 2的努力,成功了吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很遗憾地,并没有。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从初期的销售业绩来看,泰坦2卖得并不能算好。仅仅发售三周后,发行商EA就悍然把Respawn费尽心力开发的这款游戏丢上了打折台,打折幅度更是接近一半,这绝不能说是个正常的折扣数字。通常来说,这种大作都要等到半年到一年后才开始打数字版的折,三周就开始打折,可以算得上是发行商已经认输的证明。如果和同期、同是EA发行的战地1相比,Titanfall 2输得就更惨了:战地1可完全没有什么要大规模打折的迹象。如果我们相信不太可靠的vgchartz数据,战地1已经销售超过500万份,而Titanfall 2全平台甚至连100万都没卖到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这首先是因为EA那难以令人理解的发售策略——或者说,EA为了给战地1腾出道路的发售策略。在Titanfall 2的反衬之下,使命召唤系列第一次进军太空的COD13显得非常粗糙:Activision Blizzard的COD13团队看起来完全没有设计和展示太空战斗概念的才能(我可能会另篇讲述)。最终的结果是,BF1成为了这个季度的大赢家,Titanfall2惨死在地上,COD13则受到了重创,很可能变成使命召唤帝国由盛转衰的标志性事件。我不想评价EA的这个市场策略,但以Titanfall 2的单人战役设计质量,它本不应遭此报应。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ETitanfall两代的遭遇也证明了一件事情:现在的枪枪枪游戏市场,生存标准高得可怕,哪怕是这个世界上最顶级的制作团队,也很难保证自己能在这个竞争激烈、用户挑剔、大量有漫长游戏时间的多人产品覆盖下的市场中生存下去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我个人认为,如今的枪枪枪市场正处在斜阳时代:正午已经过去,夜幕降临尚远。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在斜阳的残光照射下,建立品牌不再像过去那么容易,市场的风险正在高位徘徊,所有参与者都需要思考“我该往何处去”的问题。Titanfall 2不会是第一个,也不会是最后一个;它成功和失败的部分都有待于我们进行思考。这个时代,和几年前RPG市场面临的问题颇有些相似——或许有些旗舰的老读者还记得,我曾经在RPG类型面临斜阳的时候,写过“RPG该往何处去”的系列;那个系列中的巫师2和恶魔之魂,最终分别成为了东西方RPG类型的公认新霸主。接下来,我打算写写枪枪枪的斜阳了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你们猜下一个游戏会是什么?今年的枪枪枪可真不少啊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,是Titanfall 2的战略航空军推荐指数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E---头条首发的分割线,其实我还有隐藏文章正在搬运的路上-- \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E泰坦天降2(Titanfall 2,Respawn\u002FEA)——你们猜为什么到这里游戏译名就不坠落变成天降了呢?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E战略航空军推荐指数:94 \u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E就算这款游戏没啥销量,我也推荐你不要错过它\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏基础质量分:90 多人游戏没有太多亮点,但单人游戏战役近乎可以打到满分\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+5 一个非常清晰的关卡设计概念范本,典型到近乎可以作为关卡设计的教程\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+5 我提名第四关的时空穿梭关为2016年最佳关卡设计奖\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+4 工厂关和舰队关各自再+2分\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+1 最后给全程中文语音+1分,但是这中文语音配的也不怎么好\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-5 没有综合所有设计元素的高潮或许是这套关卡设计教程最大的软肋\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-3 联机模式排队时间已经不吉利了,这是要重蹈鬼服覆辙……这游戏算是被EA坑死了\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-3 就连他们自己,也觉得二段跳踩墙壁的设计的可玩性和实用性有那么一点问题吧?从吸墙、快速移动、冷却到再跳的时机、高度,全程都只能说可用,但所有设定总是有那么一点别扭\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T23:23:41+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&枪枪枪的斜阳时代:泰坦坠落2(Titanfall 2)&,&summary&:&那么,这次的主题是枪枪枪游戏。如果说当前全球市场上最主流的游戏类型是什么,那枪枪枪游戏一定名列榜首。所谓枪枪枪游戏(Shooter Game),是国内玩家对此类游戏的爱称,但从某种意义上是个比FPS\u002FTPS这个游戏类型的缩写更为优秀的简称——比美国游戏界喜…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:170,&likesCount&:633},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F50\u002Fv2-43a8d3d185b22d6070899_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&最终幻想 15(Final Fantasy 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data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-d823b5fab23273ddfdbbdc_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E就如同这张图一般。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E啊,等等,这张图才对。但我还是比较喜欢猫的版本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&1080\& data-rawwidth=\&1920\& src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-b98b79abfb23c8a950ba94_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-b98b79abfb23c8a950ba94_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E前事不忘,后事之师。\n\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E殷鉴不远,在夏后之世。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个人的错误,是另外一个人的教训。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同样的招式对圣斗士不能使用第二次。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在不同的文明中,我们用很多很多不同的谚语来描述人类所应该具有的错误学习能力——抱歉,其实我不知道日本人是怎么描述这件事情的,所以日本的那句其实并不是一个谚语。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但我知道,作为一家日本公司,Square Enix这次确确实实又犯下了一样的错误——从FF12开始算起,FF13、FF14 1.0、FF15,这已经是第四次了。他们已经是第四次腰斩了作为公司支柱的伟大作品,更换它的总监、制作人、总设计师,将它做完的部分拼凑成一个勉强说得过去的半成品,然后匆匆忙忙地上市,上市之后所有人仿佛才惊醒过来:啊,好像有什么地方不太对。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而以这些游戏的设计水平、制作成本和完成质量,它们本应得到更为公正的评价,而不是现在这样所有人都盯着木桶上最短的那一款名为“完成度”或是“剧情”的木板。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003ESquare\nEnix\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E的公司特长,大概是“用没做完的资源拼个游戏主线出来”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在FF15发售前很久,我就已经预言过,这款作品很可能要面对口碑和销量上的双重创伤。其中关于日本游戏业和玩家群体变化的问题,我在关于FF13、FF13-2、FF13LR、FF14和FF14 ARR的文章里已经说过多次了,不再赘述(我有搬FF13LR+FF14ARR的文章到墙内,其他的如果有空我大概也会搬一下);但即便是FF15本身的开发过程,也实在很难给人以信心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESE在最终幻想系列里,四次跳进了“中途更换主要团队核心人员重构项目”的惊天大坑里,而这次FF15跳坑跳得尤其惨烈,跳得连游戏名字都改了——它之前原本叫FFV13。如果各位读者中有实际从事游戏或者其他行业项目开发的,自然能理解“更换团队核心人员重构项目”这几个轻描淡写的字意味着怎样的开发地狱修罗场——而FF系列竟然从12到15,连续跳了四次这个天坑!这到底是为什么呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最终幻想系列的这个诅咒从12代开始。PS2上最后的大作FF12自2001年开始开发,一开始担纲的负责人是手握SRPG巨作皇家骑士团和FFT的松野泰己,这个人对战棋游戏的地位,大概就好像你们今天看DOTA类游戏的冰蛙一样。游戏一开始计划在2003年发售,但因为规模庞大、系统创新、剧情复杂,一再延期,终于延期到了2005年,SE高层忍无可忍,松野适当地“病气降板”,负责人更换为魔界塔士系列的河津秋敏,游戏总算得以在2006年发售,代价是创新的Gambit系统问题极多,剧情更是从中腰斩,坊间对剧本怨气冲天,SE见状果断割肉,说好的伊瓦利斯世界后续故事自然无从谈起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E13代的新水晶神话命运就更为惨烈。从2006年公布新水晶神话时,游戏已经开发了相当一段时间,而也同样拖拖拉拉直到2008年也没有发售。鸟山求和北濑佳范两个人虽然没有被换掉,但同样面临着公司的巨大压力,团队不得不将游戏内容甚至整个新水晶神话的规划都从中腰斩。按FF13相关访谈所说,FF13最后的主线,仅用了预先设计内容的1\u002F3,剩下大量的素材和内容后来被用来做了FF13-2和FF13LR两款外传作品甚至还有剩余——有没有想起暴雪的泰坦和守望先锋的关系?整个企划里面命运最惨的就是FFV13,这款作品一直拖延了10年,它就是今天的FF15。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EFF14就更别提了,1.0(FF14BM)放在网游史上也是数一数二的惊天事故。详情你们可以去看旗舰的相关文章,我只说这次运营的后果:作为一款时间收费设计的游戏,FF14BM用了一年才开始正式收费,收费不到一年就决定回炉,回炉时就决定停止收费,合着三年运营时间总共收费没收满一年。负责人河本信昭当场退位,更换以吉田直树为首的新独裁体制,团队震动之大可想而知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而具体到FF15的开发过程……它完美的把前三代的老坑一个不拉全踩了一遍。它一开始的名字叫FFV13,是作为FF13的动作游戏版本,为了开拓动作RPG的未来而设计的,担纲的负责人是王国之心系列的野村哲也。游戏的公布日期,是和FF13同期的2006年(!),但开发进度一直停滞不前,一方面既有公司不重视、人力物力投入不足的因素,另一方面也有野村及他的团队对动作RPG的未来思考方向不清晰,对动作化、沙盘、开放世界、分支任务等设计没有思考清楚的原因。在关于FF15的访谈中,竟然还有“野村在2012年时曾经提议,向游戏导入音乐游戏要素,做成悲惨世界音乐剧式的音乐动作游戏的方案”……虽然这访谈是以逸闻的形式笑着写出来的,可做过项目开发的大家看到一个项目启动7年之后竟然还有这种动议,那真是不知道该用什么表情面对的啊!于是,2014年,SE终于再次推动(砍杀)这个项目,派来制作FF零式的田畑端接手,改名为FF15以示公司重视,大刀阔斧删减野村版本的三部曲方案重新浓缩为一部游戏,确保本游戏在2016年可以上市。在充裕的人力物力支持下,田畑确实做到了这一点;当然,他也不是魔法师,所以你可以猜到,FF12、FF13所碰到的问题,在FF15的开发中也都会出现的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果一家公司连续四次踩进同一个坑里,你就会怀疑他们的管理层和执行者脑子里是不是出了什么问题。遗憾的是,我本人从未在日系游戏企业工作过,对日系企业的认识主要来自在日本游戏公司工作的朋友;对这些公司的主要信息来源也是二手甚至多手后的资料。众所周知,在“年功序列终身制”的笼罩下,日本游戏企业员工通常遵循着“家丑不可外扬”的标准行事,哪怕从FF12到FF15已经有了如此明显的推翻、变革和重构,SE对外表现出的仍然是一团和气,和KONAMI与小岛秀夫之间那种明面上夹枪带棒的厮杀完全不同。不过,从最后的游戏成品反推过程中发生的开发变更,实际上并不算难。你删除个支线我看不出来,难道你拼凑个主线我也看不出来吗?!对本元帅来说,这次的FF15主线简直是一次“设计师分析眼力大赛”,游戏后半程就是“啊,这里大概又删了一段叙事剧情”、“这删了不止一个关卡了吧”、“你们连帝都都没做完是在逗我吗”这样的节奏……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,我并不是要批判FF15这么做的做法。事实上,如果要世界上任何一个团队来给FF15这个将近10年的项目在两年内收尾,恐怕也没法做得特别好:很多事情,哪怕有足够的金钱和资源,但没有时间也是做不了的。更何况,他们这次至少没有犯FF12和FF13一开始的错误,总算是讲完了一个还算完整的故事,而不是像前两次一样丢下伊瓦利斯世界和新水晶神话一溜烟跑路。你现在还能看到新水晶神话的废弃主页,它上面的游戏名字还叫FFV13呢……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但很多事情,毕竟还是有机会可以做得更好的。所以,我还是先从游戏设计角度对FF15这种大型项目的收尾做一份个人笔记。毕竟,前事不忘,后事之师,殷鉴不远,在夏后之世。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E其实第十三章并不是问题所在——整个后半段剧情和整体故事结构才是\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你们或许都已经听说过“第十三章是FF15整个游戏中最大的败笔”这一说法了。在广大游戏媒体一片对FF15的平均分数和语焉不详中,却有人旗帜鲜明地提出来“这游戏差就差在第十三章”,立刻博得了玩过的和没玩过的人的一片赞同:说得是啊,怪不得这么低分!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E且慢。难道第十三章做短一点,这个游戏的叙事结构就没问题了吗?恐怕并不是这样的。“第十三章”的说法,很大程度上是一个网络MEME:有人提出了这一章的问题,而这一章的问题立刻具体化了,就变成了游戏后半段所有问题的象征。没玩过和视频通关的人对这一章印象深刻,而就算玩过的人也会因为舆论集中讨伐,而感到这一章在所有关卡中实在是最烦人的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实从我个人的游戏体验来看,第十三章在后半段中不能说差。用最低标准来说,这一章的游戏设计师是认真在考虑怎么给玩家制造不一样的体验和传递不同的感情的,这就已经比无脑拿素材拼接的另外几章强了——虽然这一章的具体关卡设计确实一塌糊涂,简直不配和通关后那几个有趣的高等级地图放在同一个游戏里。如果说烂,难道第十章那个毫无特点,强行让我们在野狗群里跑来跑去开电源的迷雾矿山不是更烂吗?第十四章那个只剩下一个地下通道和两个广场的王都不是更烂吗?如果要说十三章有问题,它的问题也只是“叙事结构”这一更大问题的一部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还是从头说起——分析游戏结构不可能不剧透,担心剧透的读者请酌情跳过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EFF15的整体游戏结构,可以明显地划分为两个部分:巨大的、拥有多个迷宫和隐藏迷宫、可以自由行动的开放世界路希斯王国,以及后半程从水都开始到最终章的后半程故事。前半程是自由度很高、内容非常丰富的:游戏的设计通关等级约45级,但在路希斯王国内,游戏内容一路铺排到相当于120级的强度,有整整一半的高等级怪物和隐藏迷宫你直到通关都没有见过,可见游戏内容之丰富,王国这部分自己简直就可以作为一个游戏单独发售——实际上,FFV13最早也是这么计划的。野村曾经在访谈中表示,FFV13他计划做成一个三部曲,我们可以判断,路希斯王国和水都应该就是这个三部曲的第一部。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一部分在叙事设计上也可圈可点:它很可能是首个成功做出了一整支“主角队伍”的开放世界沙盘游戏。我们有很多在开放世界自由活动的游戏了,但它们之中的绝大多数,从来都没有什么队友——对,哪怕是GTA,通常也没有什么队友。你只有在执行任务的时候,才能看到那些剧情和你安排、一起活动的队友,离开任务之后这些人就和永不相见。也有些游戏有队友,比如辐射和上古卷轴系列;但糟糕的AI毁掉了这些队友,设计师在后续作品中也不得不减少队友的数量。FF15可能是第一个成功地将整个“队伍”做进开放世界叙事里面的游戏。这三个非主流牛郎好像辐射4里面走到哪里吐槽到哪里的队友的加强版本,就算你不喜欢他们的造型,但他们确实在故事里非常活跃,拥有大量的专有对白,还有数量惊人的个人任务,能给玩家留下深刻的印象。虽然我最后也没记住这三个队友复杂的名字,但还是给他们起了“大壮”、“眼镜”和“金毛摄影”的外号。在游戏过程中,我能清晰地感觉到每个人的性格,知道他们的个人爱好、过去故事和吐槽风格,甚至能发现他们到底暗恋旅程中遇到的哪个妹子。故事展开速度缓慢,但倒是与整体氛围十分合适:毕竟是罕见的发生在现代科技世界的冒险故事,亡国的王子在自国的土地上悠闲地驾驶着跑车,不时突破封锁线和追兵的感觉,确实做得十分到位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&975\& data-rawwidth=\&1560\& src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-0752caf8d11ac927ed4eef76e61a2588_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1560\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-0752caf8d11ac927ed4eef76e61a2588_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E那么,剧情结构的问题从哪里开始?这条分界线就出现在第八章和第九章。水都的剧情已经感觉非常急躁了,没有任何铺垫地直接进行水神战,前面的剧情选项和铺垫也没有任何对应的游戏部分,不知道是没做完还是留着要卖DLC。在结束了水都之后,整个故事完全沦为一匹脱缰野马,不受控制地奔向终点。不管怎么看,后半程的章节都是在制作周期紧逼的情形下,制作组拿出提前做完了的素材绞尽脑汁拼凑出来的。由于没有时间,他们只能最低限度地,以每章一到两个地图的形式,补完原定放在第二部和第三部里面的故事背景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当我从第九章的水神战切换到第十章的帝国铁路时,剧情产生了极大的跳跃性,感觉上至少有一章的重要剧情被草草用录音机和路人闲聊之类的形式交待了(重度剧透注意):啥?眼镜怎么突然瞎了?女主怎么就没了?帝国怎么突然就亡了?调出帝国地图时,还能看到这张地图同王国相当的庞大设计规模,但实际能玩的部分就只有一个矿山和一列火车……我都能猜到故事大纲里这一段的设计描述是“随着帝国的崩溃,黑夜逐渐变长,直到永夜来临”,但从10到12的这三章根本就没有展示出这个剧情啊!帝国部分在原始方案很可能是作为三部曲的第二部设计的,但在目前的叙事结构中完全就是一条鸡肋。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至于臭名昭著的第十三章,本来的设计目标是很好的:一开始让王子失去所有同伴、}

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