下半年问道手游渠道服动作猜想:渠道都有什么新玩

2016手游渠道的新挑战和机遇
发表于 13:55|
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摘要:已经过去的2015年是手游渠道大浪淘沙的一年,经历了野蛮增长阶段和行业大清洗的阶段,手游推广渠道的格局和发展趋势越发清晰:垂直化。所谓手游渠道,简单地说就是收流量租金的,相对于手游研发公司和手游发行公司而言,手游渠道坐地收钱,是游戏产业链中最赚钱的环节。
已经过去的2015年是手游渠道大浪淘沙的一年,经历了野蛮增长阶段和行业大清洗的阶段,手游推广渠道的格局和发展趋势越发清晰:垂直化。所谓手游渠道,简单地说就是收流量租金的,相对于手游研发公司和手游发行公司而言,手游渠道坐地收钱,是游戏产业链中最赚钱的环节。然而,众多差异化不大的中小手游渠道,由于经营模式与互联网巨头旗下的手游渠道相似度较高,在过去的一年里日子并不太好过,未来这种趋势大概率还将持续下去,这种同质化较高的中小渠道的生存空间将被进一步挤压。手游渠道的发展趋势某种程度上可以借鉴成熟度相对较高的页游行业,能够生存下来的手游渠道将是那些拥有自有流量、自身特点鲜明的垂直渠道,细分化、更关注玩家需求和服务的垂直渠道将是手游渠道未来发展的方向。相对于渠道的品牌而言,手游玩家更在意服务,有鲜明特点的垂直渠道会更加受到玩家的青睐。
在过去的一年里,手游渠道行业呈现出分散化的趋势,大量新兴渠道涌现。这与传统渠道过分关注于流量快速变现,对游戏玩家的服务和需求关注不够有很大关系。传统渠道的新游戏玩家用户的次日留存率、月留存率相对于前两年出现了严重下滑,产品的生命周期也大大缩短,这种情况又引发CP缺少足够的资源去设计和运营游戏产品,导致了游戏品质的整体下滑,CP更加依赖渠道实现快速变现,而传统的渠道更加追求&快速收益-换产品-快速收益&的模式,较少关注玩家的服务和需求。行业出现了新游上线的固定&剧本&:单款产品在上线初期的一段时间内爆发出大量流水,刺激了更多产品出现,产品数量增多令渠道更乐于洗用户而不是深度服务用户,资源流向更新的产品,手游产品增加,用户有了更多选择,提升了产品流失率,游戏寿命大大缩短,众多CP出局。最终的结局是,当渠道和CP都很难赚钱的时候,&快速收益-换产品-快速收益&的模式就走到尽头了。
值得关注的是这种情况在2015年有了转变的迹象,手游渠道市场上出现了专注于用户内容和互动服务的垂直渠道,这类渠道可以称为互动内容型渠道,这类渠道首先聚焦于用户体验,做好游戏相关的内容产品和玩家互动产品,依靠这些产品改变了传统依靠编辑和客服产生内容和提供服务的模式,真正实现了利用互联网模式生产内容和提供互动服务,做到了手游研发商、手游发行商和传统渠道商所无法做到的&玩家贡献内容,玩家互动服务&模式,产生了大量优质内容,改善玩家用户体验,增加了游戏的粘性,还给玩家提供了&享受&服务差异化的可能。
游戏的本质是娱乐及社交,满足玩家内心潜在的娱乐及社交诉求。传统手游渠道的产品远远没有满足用户这类需求,这才导致互联网上充斥着各类游戏论坛、QQ群及游戏公会。从目前来看,新兴手游渠道,例如酷酷跑手机游戏,他们不再像传统渠道那样只在意平台流量变现,而更专注游戏内容服务和满足游戏玩家的社交需求,通过游戏圈子系列产品和游戏专区产品开创了玩家贡献内容和玩家服务玩家的新模式,给行业带来了耳目一新的用户体验。据其提供的内容数据显示,其重点运营的游戏产品实现了游戏内容量、内容更新频率、用户大R集群规模、用户次留及人均付费等多项指标行业领先。这类平台能够快速发展的主要原因是当前手游行业缺少优秀内容及提供玩家互动服务的垂直媒体,从而导致大量传统渠道的玩家用户需要寻找新兴平台来满足玩游戏过程中产生的内容及社交诉求。虽然这些新兴渠道大部分才刚刚起步,却给手游行业带来了发展的新力量,目前来看能否给行业带来的冲击或者导致行业重新洗牌还难有定论。不过对于广大游戏玩家而言,会乐于看到更多的新兴手游垂直渠道涌现,这些新兴渠道有可能会带来解决当前手游渠道发展困境的新模式,未来甚至会影响整个行业的发展。
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问道手游各渠道优劣详解 玩哪个渠道最好
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16:34:22& &来源:97973手游网
  问道手游的游戏除了官服以外还有许多的渠道,问道手游到底哪种渠道最好?的就让小编的这篇攻略来告诉大家!
  问道手游各种版本哪个比较好?
  问道手游的版本有很多,小编喊得出名字的有雷霆版(官方)、360版本、百度版、应用宝版、九游版。
  还有很多其它的渠道,总的来说,选择的时候要选一些大的运营商,这样才有保障。
  玩的人最多的还是官服,毕竟什么活动都是第一个知道,而且都能体验。
  其它的版本优势在于充值活动,不同的平台都有各自的折扣,这点比雷霆版要实惠些。
  <span style="color: #问道手游官方群:&
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价格:免费
类别:角色扮演
大小:484 MB
搜索需要的App:艾媒报告 | 2017上半年中国手机游戏市场研究报告
&&出处:艾媒咨询
&&阅读:37154次
摘要日,全球领先的新经济行业数据挖掘和分析机构iiMedia Research(艾媒咨询)权威发布《2017上半年中国手机游戏市场研究报告》。iiMedia Research(艾媒咨询)显示, 2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,预计到2017年底,中国手游市场将突破千亿。
&  日,全球领先的新经济行业数据挖掘和分析机构iiMedia Research(艾媒咨询)权威发布《2017上半年中国手机游戏市场研究报告》。iiMedia Research(艾媒咨询)显示, 2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,预计到2017年底,中国手游市场将突破千亿。艾媒咨询分析师认为,王者荣耀的火热再度激发中国手游市场活力,但赛道竞赛门槛已大幅度提高,传统手游厂商在行业资源实力上已占据明显优势。同时,手游厂商应重点提高游戏品质,构建泛娱乐化生态体系,开拓海外市场,从中寻找突破。
  以下为报告详细内容:
  2017上半年中国手机游戏市场动态
  腾讯战略入股西山居、掌趣科技
  日,金山软件宣布,将与腾讯加强游戏业务合作,腾讯战略入股西山居,交易完成后,腾讯将总共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已发行股份总数的9.9%。6月20日,掌趣科技发布公告引入腾讯战略入股,本次交易完成后,腾讯将持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司总股本的2.00%。
  新布局新视野,三七互娱2017大战略发布
  日,在第四届中国国际互动娱乐大会上,三七互娱发布了2017年手游、海外、页游等主要业务线的全新战略。三七互娱将延续&产品+流量&的模式,发挥产品研发与发行优势,推出更多精品游戏;沿着立体化和本地化战略,促进手游产业快速发展,精准迈进海外重点业务地区,继续发挥页游产业领跑优势,深化产业链战略合作。
  2017上半年企业收购热度不减
  2017年4月份,三七互娱发布公告称拟通过现金和发行股份的方式,购买墨鹍科技68.43%股权和智铭网络49%股权;日,恺英网络股份有限公司发布公告称,为促进产业链纵深布局,加快游戏主业发展,增强核心竞争力,提升盈利能力,出资16.07亿元收购浙江盛和网络科技有限公司。
  厂商纷纷布局独立游戏
  中手游为独立游戏研发商提供高达亿元的独立游戏专项扶持资金,并将全程支持开发商所需服务器及技术指导;乐逗游戏的母公司创梦天地推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及App开发者;巨人公布人才招募计划&赢在巨人2017&,致力于长期在研发领域加大投入,持续打造丰沃的研发土壤。
  2017年中国手游市场规模或将突破千亿
  iiMedia Research(艾媒咨询)显示, 2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,预计到2017年底,中国手游市场将突破千亿。艾媒咨询分析师认为,王者荣耀的火热再度激发中国手游市场活力,但赛道竞赛门槛已大幅度提高,传统手游厂商在行业资源实力上已占据明显优势。同时,手游厂商应重点提高游戏品质,构建泛娱乐化生态体系,开拓海外市场,从中寻找突破。
  2017上半年中国手机游戏发行市场份额
  iiMedia Research(艾媒咨询)显示,2017上半年中国手游发行商市场份额占比中,腾讯占比最大,达到41.2%,其次网易达到28.5%,第二梯队领先者三七互娱位于腾讯和网易之后,占比5.1%。艾媒咨询分析师认为,腾讯拥有渠道优势,不仅发行自研产品,还与众多研发商合作,代理发行;网易凭借研发与流量优势,占比接近三成。腾讯和网易两者总的发行商市场份额接近七成,其他手游发行商应在重点提高手游品质的同时,积极拓展新的手游渠道来争取更大的市场份额。
  2017上半年玩家手机游戏时间和频率比例分布
  iiMedia Research(艾媒咨询)显示, 2017上半年玩家手机游戏频率比例分布中,每周3-6次的玩家占41.8%,每周3次以下的玩家占比33.0%;2017上半年手游玩家日平均游戏时间比例分布中,30-60分钟的玩家占比39.4%,30分钟以下的玩家占比31.7%,重度玩家(两小时以上)比例占7.8%。
  2017上半年重度手机游戏玩家画像分析
  iiMedia Research(艾媒咨询)显示,在重度玩家(日平均游戏时间两个小时以上)的人物画像中,26-33岁的玩家占比最大,达到42.6%,职业为上班族的玩家占比达到45.4%,男性玩家占比63.8%。而角色扮演、休闲益智和动作射击是最受重度玩家青睐的三类手游。艾媒咨询分析师认为,移动游戏的快速发展虽然切割用户游戏时间,但如角色扮演和动作类手游仍然消耗玩家大量时间,而轻竞技类休闲游戏如球球大作战等则同样成为部分重度游戏玩家的选择。
  未成年人沉迷游戏情况严重
  iiMedia Research(艾媒咨询)显示,66.3%的网民认为身边未成年人游戏时间过长,69.4%的网民认为对未成年人的游戏监管不到位。艾媒咨询分析师认为,智能手机普及度越来越高,加上未成年人自律能力较差,对未成年人的游戏监管需要家庭、学校和游戏厂商共同发力,防止未成年人沉迷手机游戏。
  未成年人游戏监管需适度 沉迷解决靠多方共促
  iiMedia Research(艾媒咨询)显示,47.6%的网民认为需要严格监管未成年人玩手游,有46.4%的网民认为需要适度监管,57.7%的网民认为未成年人沉迷游戏不应该怪罪游戏本身。艾媒咨询分析师认为,未成年人沉迷游戏是多方因素造成,除了游戏因素外,家庭、学校、未成年人自制能力及交际能力也是重要影响因素。社会不能单纯指望游戏公司推出相关制度或技术来防止未成年人沉迷游戏现象,多方共促才是解决这一问题的关键。
  网民对IP手游相关产品消费意愿强
  iiMedia Research(艾媒咨询)显示,52.4%的网民玩过IP手游,55.7%的网民选择IP手游时考虑游戏可玩度,43.8%的网民因对游戏原型感兴趣,另有36.4%的网民因游戏口碑选择某款IP手游;83.5%的网民愿意为IP手游改编电影或周边产品消费。艾媒咨询分析师认为,手游厂商应通过提高游戏品质、加大手游原型宣传力度来吸引用户。
  应用商店为用户获取手游资讯的主流渠道
  iiMedia Research(艾媒咨询)显示,69.0%的网民从应用商店获取手游资讯,微信或QQ等社交平台占比45.0%。艾媒咨询分析师认为,厂商游戏推广渠道趋于多元化,用户获取游戏资讯难度减弱,但游戏频繁推广对用户干扰性较大,各大渠道在宣发时提高精准性或是提高用户粘性的重要策略。
  手游付费用户增加
  iiMedia Research(艾媒咨询)显示,75.6%的网民体验过手游,其中53.2%的玩家为手游付过费,另外,44.8%的网民能接受50元以下的付费额度,另有29.6%的网民接受51-100元的付费额度。艾媒咨询分析师认为,随着手游玩家收入水平提高,付费意识提升,以及手游重度化精品化有效提高用户粘性,手游付费用户占比有望进一步提升。
  精品游戏是吸引玩家的关键
  iiMedia Research(艾媒咨询)显示,在2017年上半年用户放弃某款玩过的手游因素分布中,近半数的玩家是因为对游戏丧失兴趣,另外,有37.2%的玩家因为游戏占用了太多时间而放弃某款手游。艾媒咨询分析师认为,为了吸引用户,手游厂商需着力提升游戏品质,丰富游戏内容,加快更新速度,开发精品手游是吸引玩家的关键。
  中国手机游戏市场趋势预测
  手游呈现精品化与重度化趋势,棋牌类手游热度将延续
  中国手游产品同质化严重,缺乏创新,行业难以在短时间内实现用户数量大突破。艾媒咨询分析师认为,未来手游厂商需重点提升产品品质,往精品化、重度化方向进化发展,打造更多现象级品牌吸引用户关注,引领行业良性发展。棋牌类手游作为一款休闲益智的游戏,一直深受中老年用户的青睐,随着中国网民数量的持续攀升,智能手机的普及与中国人口老龄化的速度加快,棋牌类手游热度将延续。
  行业有望调整手游渠道垄断现状
  目前,中国手游渠道被腾讯、百度和360垄断,尤其是腾讯集游戏发行与渠道分发于一身。艾媒咨询分析师认为,渠道垄断抬高了手游发行商成本,不利于行业良性发展。阿里巴巴入局手游行业,各大厂商尝试自身官方渠道下载手游的方式有望打破渠道垄断,再加上中国精品手游的缺乏将降低渠道商话语权。长期而言,手游渠道垄断的现状将得到调整。
  泛娱乐或将成为手游厂商营收的重要增长点
  泛娱乐以IP为核心,基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物,手游厂商的泛娱乐化不仅指将影视、小说和动漫等版材制作成手机游戏,同时也包括将游戏改编成影视,围绕IP手游生产周边产品等。艾媒咨询分析师认为,中国网民数量庞大,而且还在继续增长,有调查显示网民对IP手游周边类产品消费意愿较强,随着手游厂商的泛娱乐化布局逐渐完善,泛娱乐或将成为手游厂商营收的重要增长点。
  手游厂商的地域集中度将进一步提高
  手游厂商选择公司地址时,会更多地考虑离流量源近的地方,北京、上海、广州、杭州和成都是全国手游玩家最密集、付费最多的几个城市,大部分手游厂商集中在这几个城市;基于手游产业的发展基础与资源,未来手游厂商的地域集中度将进一步提高。
(转载或引用请注明艾媒咨询)
以上内容节选自《艾媒报告 | 2017上半年中国手机游戏市场研究报告》,查看全部内容,请前往下载:腾讯手游渠道费到底是多少?25%-40%
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原标题:腾讯手游渠道费到底是多少?25%-40%
  日前,召开移动商务合作大会,首度解读了移动平台的合作策略、合作模式以及接入签约流程等细节。不过,在最新公布的“七三分成”中并未详细解释分成前要扣除的渠道费是多少,而大部分开发者最关心的如何上微信平台的问题,方面未给出明确表示。
  手游平台实际分成比到底是多少?
  本次大会公布的分成比例如下:开放合作的模式三成,开发者七成;而在联合运营方面,也由原来的五五分成调整为四六分成,对开发者进一步让利。独家代理的产品,则不同的产品有不同的分成方式。
  而有业内人士透露,分成首先要扣除的渠道费这部分,依据合作形式的不同,实际占产品流水为25%-40%之间。据传,一款登陆微信平台的手游(不便透露名称)在被扣除渠道费之后,实际到手的分成仅有10%。
  下表是腾讯与其死对头360的产品分成比对比。
7:3( CP七成)
6:4(CP六成)
月流水50万以下
360不参与分成
  实际上,外界一直认为,与合作的规则不甚不明朗,此次最不透明的就是要率先扣除的渠道费,且占比较大。而王波曾对此回应说:“将着力推出透明规范的合作体系。” 以较高的分成比说法对媒体和业界宣布,可能是为了方便平台的宣传,吸引开发者。
  如何上微信,没讲:暗指独代 不许上360?
  虽然此次商务合作大会解读了开放接入、联运、独代三种不同合作模式的细则,整个平台包括QQ中心、QQ大厅、手机QQ和微信等平台。而事实上,诸多手游开发者都关心产品如何上微信平台。对此,方面没有透露更多的细节,不过业界都理解,这独家资源或许只有可能给的独代产品。
  另外,行业盛传的独代模式也并非简单地支付版权金签订协议,而是开发商必须由投资入股,如《全民英雄》开发商艺动娱乐,为接入微信平台,投资人王峰退出,则入股大比例股份。全民英雄是个案,还是与合作的潜规则,目前需要更多的公司来验证,不过可能性较高。
  同时,对死对头360,腾讯据称会有排他性的运营要求,不允许上360。同时还有传闻,腾讯内部有个7:2:1的说法,未来腾讯移动平台上,自有占七成,腾讯投资的公司的或代理的海外占两成,剩下一成才是芸芸众CP的。
  微信平台的价值
  “打飞机”、“节奏大师”、“天天跑酷”……几乎每个接入微信的都在短期内获得了巨大收益,但除了刚刚曾提到的独代产品才开放核心平台资源,而对代理产品的选择标准非常高,商务部副总经理朴彦丽表示,与腾讯合作的产品需要具备一些特质,包括具有用户基础的主流类型、强社交关系、强大的UI设计和技术架构以及潜在的商业价值。除此之外,她还表示,对中重度较重视,合作时还会优先考虑RPG、卡牌类、动作类和策略类等类型。
  新上线的《神魔之塔》上线后2日畅销榜仅达到第19位,而早期《全民英雄》在上线后48小时就达到畅销榜第一,更早的《天天酷跑》更是公测半年来70%以上的时间排在畅销榜第一名。
  与韩国的类微信应用Kakaotalk情况类似,目前kakao talk上线游戏超300款,目前该平台在流量分发上,已开始出现因产品过多效果减弱的迹象。微信上线的《神魔之塔》成绩逊色,一方面可能与《神魔之塔》此前曾在国内运营过有关,也可能与《神魔之塔》与《全民英雄》同属卡牌存在竞品关系有关,另外可能的原因是没有得到足够推广资源。
(责编:杨虞波罗、吴佶)
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人 民 网 版 权 所 有 ,未 经 书 面 授 权 禁 止 使 用
Copyright &
by www.people.com.cn. all rights reserved诛仙手游渠道包是什么?渠道服详解
日来源:游迅网编辑:小黑妹
诛仙手游v1.227.0游戏类型:角色扮演游戏语言:简体中文
大小:731.08MB更新:
& & 诛仙手游渠道包是什么?怎么下载?很多玩家不是很清楚,下面为大家带来的是关于渠道服的解析,想了解的玩家一起来看看吧。
& & 【渠道服】
& & 渠道服是指在各个渠道下载,并登录的话需要使用渠道账号登录,游戏中如果遇到账号和充值问题需要联系渠道客服答疑并解决。
& &&诛仙手游渠道包的解析就为大家介绍到这了,希望对各位有帮助!
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