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英雄联盟2017季中版本改动 英雄及野怪变动
作者:网络
来源:网络
特玩网的朋友们大家好,今天小编为大家带来的是英雄联盟2017季中的版本改动,一起来看看吧,希望大家能够喜欢!
英雄联盟2017季中版本改动详情一览,季中赛英雄及野怪变动一览,本期小编给大家带来的是季中版本的调整和改动,一起来看吧!
季中是我们回顾赛季并为下半年做好准备的转折点。这不仅仅是&另一个大补丁&,还是我们一年内两次大幅改进游戏机会的第二次。我们今天只挑出小部分季中版本大改的功能进行说明 & 敬请期待完整版上线!
话不多说,开始吧~
自峡谷先锋作为靠近上路且可让团队战术围绕去争夺的目标点登陆英雄联盟,已经有一年半的时间了。而一直困扰着我们的问题是:除非获得的这个单人buff贼给力,否则大家更愿意关心元素亚龙,甚至是组团推下。但如果是前者,对方英雄根本没法对线。这个问题让这只变种迅捷蟹一直不能实现她的设计目标。
鉴于上述原因,我们决定舍弃这个buff这种方式。现在峡谷先锋在返回虚空之时会掉落先锋之眼,它将于你的物品栏里存在几分钟,携带道具能提供强化回城。在道具消失之前使用能将峡谷先锋招至己方麾下,并能将这个攻城拔寨的利器送至最近的线上。她打招呼的方式就是从远处冲向建筑物并造成大量伤害。她会把沿途的建筑一个接一个地摧毁至残渣。
而对于敌方来说,在线上面对峡谷先锋和在坑里打她没什么区别 & 依旧肉得飞起,从背后打她的眼睛已然是击杀她最快的方式。不过有几处改变需要注意,首先,她不再对英雄有兴趣。这虽然意味着她将打不还手(不过要小心AOE伤害),但也意味着你没法扰乱她的拆迁工作。其次,被召唤出来的她很脆弱,能受到控制技能的伤害。无论是暗之禁锢,飓风呼啸还是野蛮冲撞都能让她远离你的建筑物。最后,峡谷先锋于线上造成的伤害直接和她的生命值挂钩。所以抓住一切机会对她进行攻击。
Riot Sotere, 助理游戏设计师
许多之前的定位更新都旨在刻画这类英雄的独特身份,这一点对坦克来说尤甚。开团是许多坦克的职责所在,可是当这类英雄开团的操作和感觉都一样时,那其实选谁都无所谓了。瑟庄妮,茂凯和扎克皆是如此。我们为他们都加入了独特的机制,让大家更有理由分别掌握这些英雄或是有目的的选择。
瑟庄妮本来有着成为蛮族领袖和重骑兵的潜力,但两者都欠点火候。极冰寒狱基本就是她的代名词,而潜在的扭转团战的能力让她其余的技能配置都不尽如人意。我们将瑟庄妮从大招机器的状态中解救了出来,现在的她和部族在小规模团战中能做到更多具有影响力的事情。
重新设计的永冻领域既是瑟庄妮的主要战斗技能,也让她回归了原本的领袖地位。被动技能方面,瑟庄妮和她的近战队友均会对敌方造成霜冻效果,而且和布隆的被动不同,瑟庄妮不必首先击中目标以堆叠层数。一旦目标层数叠满,瑟庄妮可以使用永冻领域点击选择目标并晕眩他们。她的攻击会对被冻结的目标造成大量伤害。瑟庄妮在2v2或者3v3的情况下最强势,因为这时她有机会利用永冻领域让全部敌人晕眩。
瑟庄妮的大部分其他技能也获得了更新。现在冰霜护甲在瑟庄妮突入战场时为她(呃,好吧,其实是为她的野猪)提供额外抗性和减速免疫。北风链枷凛冬之怒 是一个二段的甩/砸组合,它让瑟庄妮在钢鬃纵横战场的同时能够朝任意方向进攻并堆叠霜冻层数。极冰寒狱将不再能眩晕整支敌方部队,而是在爆炸区域形成一个减速场,让瑟庄妮的军队们有机会堆叠霜冻层数。
Solcrushed, 游戏设计师
即使在坦克阵容中,茂凯也是个多面手;无论什么情况下选他都不会错,但也没有什么情况下他会成为一个绝佳的选择。扭曲树精任何情况下的玩法都一样:激活复仇漩涡,然后将所有技能砸在同一个目标身上。我们将树精打磨了一番,使他在某些情况下成为正确的选择 & 而非所有时候。
至于基础技能,小树苗投掷到草丛中会造成额外伤害,既有战术价值又能作为小哨兵,还为茂凯的清野以及作战地点选择提供了新的思路(别乱放草丛,艾翁)。我们同时对吸元秘术进行了改动,它现在回复魔法值。新的被动技能有冷却时间,茂凯可以通过自身施放技能降低冷却,只有被敌方技能击中时才会有同样的冷却缩减(每次施法只算一下 & 所以造成持续伤害的英雄,别紧张)。这就让他在遭遇以普攻为主的英雄,像是泰达米尔或是菲奥娜时非常脆弱。而面对频繁施放技能的英雄,如卡尔萨斯或者库奇时,回复能力会强得多。
茂凯最大的改动在于大招,整个完全重新设计了。自然之握会召唤出一堵和路一样宽的树根墙并缓慢前进,每条树根都会缠绕住(嘿)碰到的第一个英雄。这堵墙有着无比巨大的团战潜力,但它迟缓的速度让茂凯必须事先围绕它做好准备。扭曲树精得将敌方聚集在墙壁前行的路上,还得困住他们,直至大自然降临。
Beluga Whale, 助理游戏设计师
说到独特的技能设置和对技能精通奖励,扎克当仁不让。橡筋弹弓让扎克能从诡异的距离和角度切入战场,而在战斗过程中通过吸收细胞分裂的粘液进行回复的形式在英雄联盟中也绝无仅有。不过话虽这样说,扎克在帅气进场过后就没什么吸引人的地方了。我们想将他其他的技能配置都提升至橡筋弹弓的水平,所以我们赋予了他两个新的控制技能。
延伸打击正经历一次重大改变:现在他能作用于多个目标了。首先,扎克甩出他的橡胶拳,它会附着在第一个碰触到的目标身上。而当他抓住其他东西时,他的下一次普攻也会变得黏着,然后他会用自己软趴趴的附肢将两个目标砸向一起。
动感弹球也大改了。施放时,扎克将自己压扁为一块胶土,能够选择在地上摊上几秒钟蓄力。如果他没有蓄力就弹出,他将在原地弹跳并击飞附近的敌人,类似于现在的技能效果。如果他在胶土状态下充能至少一秒,事情就大不同了。施放时,扎克会包裹住所以踩在他身上的敌人并带去目标地点。
Shrieve, 游戏设计师
和以往赛季的做法不同,我们不会对其他坦克做出小型改动。小型改动的本意是为尽可能多的玩家带来某个英雄定位上新的东西,哪怕只是改善品质或者主题变更。尽管这种追求广度的做法也获得了某些长期的收益,不过我们宁可只发布具备收益性的东西,也不想愿意刻意去追求完整。7.7版本阿木木被动技能更新本来是准备和3个大改的坦克一起放出,但是在没有对他进行更大范围重做的时候还把他留着一起推出感觉挺蠢的。所以我们提前执行了计划。
提示:对整个系统的道具进行改动涉及很多内容。还有很多内容我们并未列出来。这个不是补丁说明!
伴随着三位坦克的更新,我们也在找机会对整个耐久系列的装备进行进行清理和改进。不只是坦克 & 所有定位下的英雄都有防御的需求。这也表示我们要评估商店中是否需要提供一些新的耐久类装备。(恩,我们需要。)
自适应盔甲
魔抗装中没有能够与冰霜之心和兰顿之兆对等的装备,这两件带有被动效果的防装能很好地抵挡敌方的持续伤害。但是对法师缺乏类似的被动效果,只能疯狂堆魔抗。魔抗装能抵挡所有的魔法伤害,但这也是坦克能对像卡西奥佩娅这样的高频率施法者做出的唯一回应。这让我们陷入僵局 & 我们并没有&抵抗持续伤害&的防装应对爆发的威胁。最终我们只能削弱造成持续伤害的法师,因为无论我们加强任意其他反制手段,都会让所有法师集体哑火。
所以借着季中的机会我们制作了这款专门用来应对持续性魔法伤害的装备。一旦你被技能击中,自适应盔甲会在一段时间内降低同样魔法造成的伤害。这既能在超短冷却的技能中保护你,也不会妨碍到爆发型伤害的英雄。
石像鬼石板
耐久性装备给予坦克在团战中承受伤害的基本坦度,但是却没有专门为5v5混战而生的选择。石像鬼石板填补了这个漏洞。它集成了护甲/魔抗,主动效果则是牺牲伤害换取额外血量(单挑时别买这个)。在你被三位或更多敌方英雄包围时,石板的真正能力就会显露出来了。这时它会赋予你更多的护甲和魔抗,而激活道具后提供的血量也会直线上涨。
装备提供的血量 vs. 抗性
现有的某些防装提供的海量生命值让坦克(以及非坦克:像艾克,菲兹,反正你懂我的意思&)购买第一件大件后的能力到达一次峰值,而对方此时的伤害能力却难以跟上步伐。这些装备吸收特定种类的伤害时确实应当强力,但提供的500点生命值则又足以应对另一种伤害类型了。我们将振奋盔甲,日炎斗篷,亡者的板甲还有兰顿之兆的部分生命值转化为对等的抗性,让它们刚好能应对预期类型的伤害,而又不太能扛得住其他类型的伤害。我们也会调低激活狂徒铠甲被动效果所需的生命上限用以补偿降低的生命值。
这也表示某些穿甲装备同样需要进行调整。随着护甲的重要性提升,穿甲的价值自然也随之增加。我们会下调百分比穿透的数值,将削减的数值转换到物理伤害生态系统的其他环节上,比如暴击和吸血装。
CARRY位的防装
坦克并非唯一需要防装的人。比如守护天使就是CARRY位应对爆发威胁的有效手段。但是,绝大多数这类型的装备都是提供防御属性,逻辑上更适合坦克 & CARRY位购买感觉会怪怪的。我们对一些装备的属性重新进行了调整,让它们更适合CARRY位购买,将重点放在它们被动效果的防御价值上,而不仅仅只是对字面属性进行堆叠。
RiotRepertoir, 游戏设计师
英雄联盟对非CARRY位做出的贡献并没能很好地给予认同或者奖励。最典型的就是辅助,然而坦克和分推者也躺枪了。为团队做出最好的事情通常意味着CARRY位将获得所有的荣耀(和金币),这让其他人觉得自己就像二等公民一样。
贡献的辨识度
KDA和对英雄造成伤害是最著名的玩家衡量制度。我们正在对其他形式的团队贡献衡量制度进行升级,并会对其宣传以达到相似的认同感。
游戏内,我们加入了全新的视觉特效以突显召唤师技能和装备主动效果的使用,像是虚弱和米凯尔的坩埚。控制技能效果也得到了视觉提升:除了重做的状态图标,效果类型也会以文字的形式显示在英雄生命条的上方,并会在效果消失前覆盖召唤师的名字。最后,玩家对于装备主动效果的使用也会获得更好的反馈,类似于能看到鸟盾吸收了多少伤害。
我们还会在游戏结束时加入你控制敌方时间的数据,插眼和反眼的效果如何,以及你通过护盾和抗性抵消了多少伤害。本赛季我们还会持续加入这类数据,像是成功防止的死亡次数,对友军的治疗量,为友军抵消的伤害量等。
Rayven, 高级体验设计师
辅助的任务
获得金币和经验的行为 & 而这两点通常都是让人在游戏中变得更强大的因素。过去我们为辅助提供了专属的装备以增加他们的收入,但其他位置利用这一点滥用这个装备导致了问题的出现(以及随之而来的削弱)。这一次,金币和经验将作壁上观,如果辅助对装备使用得当,我们将直接给予他们可观的奖励。
这些任务架构都类似。携带具有独特被动效果的辅助装备赚到足够多的金币后,它将进化并获得新的效果:
l 上古钱币系列*:获得一个药剂,使用后获得一点技能点(你每局游戏中依然最多能获得18点技能点,这意味着你17级时就能升满所有技能)。击杀和助攻会获得金币并恢复法力值。
l 圣物之盾系列:战斗外获得一个可再生的护盾
l 窃法之刃系列:贡品效果的触发会提供爆发性的移速加成
*上古钱币目前的被动 & 小兵死亡时待在附近 & 这既无聊也不能让你围绕它做文章。所以我们重新进行了设计。非你击杀的敌方小兵偶尔会掉落钱币,捡起来能恢复法力值或者提供金币。(如果第一次是某种效果,那么下一次一定是另一种效果。)收集钱币以完成任务。
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开放性测试为什么lol的玩家比dota2多,但是网上网友的评论却总偏向dota2?-Sugar陈陈陳陈陈的回答-悟空问答
悟空问答App全新上线 看热点讨论 问明星专家
是lol玩家都忙着玩游戏,不帮lol说话吗?
为什么lol的玩家比dota2多,但是网上网友的评论却总偏向dota2?
当时主要是平台问题,腾讯已经接手lol,刀塔2进去中国困难,最后选择完美,讲道理完美自己不给力没有话语权,不像腾讯拳头这样的关系,v社确实还是牛逼,完美只有想法没有办法。
首先我们必须承认,此时此刻,LOL的玩家从任何意义上来看都远超DOTA2的玩家数。接下来,题目中所说的“网友的评论总偏向DOTA2”到底是不是真实的状况呢?在LOL与DOTA2各自的玩家社区中:玩家专注讨论自己关心的游戏毫无疑问,在各自游戏的玩家社区中,玩家们讨论的核心肯定是围绕自己的游戏。在LOL论坛出现了和DOTA2相关的内容,且不说会不会因为违反版规遭到封禁,更会引起绝大多数只想看到LOL相关资讯玩家的反感。在一些中立的平台上:DOTA2的关注度远超LOL英雄联盟这可能就是题主疑惑的来源了。在acfun、网易爱玩网、游民星空、NGA大漩涡这些相对中立的平台、社区中,讨论DOTA2内容的玩家远超过LOL的玩家。附图:网易电竞频道的6月评论排行榜网易电竞频道的本周评论排行榜:造成这一现象的原因是什么呢?一、DOTA2的周边资讯类型更丰富1.DOTA2有着更丰富的历史底蕴一款许多玩家玩了10年的游戏,自然会比相对年轻的LOL拥有更多的谈资。仅以近一个月的DOTA2热点话题来看,部落联盟之争、TI冠军Wings五人的去向、丁俊晖被发现在打DOTA2,这些话题都是LOL所欠缺的。2.DOTA2的话题人物 依然与游戏本身密切相关DOTA2社区讨论较多的话题人物和直播平台的流量大户、新星:如YYF、zhou、xiao8、BurNIng,不仅和DOTA及DOTA玩家有着悠久的渊源,而且至今仍然和职业圈关系较为紧密,他们身上发生的新鲜故事能够立刻通过社区、直播进行传播引爆节奏。反观LOL的流量明星,由于退役较早(PPD)、直播较少(厂长)、炒作过头(若风)等原因,他们的一举一动已经渐渐缺乏了关注度。至于腾讯要求职业选手不在直播中玩非自己品牌的游戏,滥用他们的名气做推广,对于这些明星本身来说,也不见得是一件好事。试想,当你不停的收到新闻客户端推送的“UZI沉迷王者荣耀 仅靠两个英雄打到王者”这种新闻后,你多半不会更喜欢UZI,或者更喜欢LOL吧?二、DOTA2的杯赛更加频繁关于杯赛和联赛究竟哪种形式更好我们暂且不去讨论,如今DOTA2和LOL都已经形成了联赛和杯赛贯穿全年的赛事体系。但是毫无疑问,更加开放的DOTA2赛事体系使得中外对抗的杯赛琳琅满目(比如5月~6月期间,DOTA2的洲际赛事就没有停下来过),而同期的LOL依然是不紧不慢的进行着各个赛区的地区联赛。如此一来,赛事相关的节奏力度完全不同。DOTA2玩家们在最近,单纯围绕着比赛,就可以讨论Newbee终于在决赛中击败了国外队;iG在拿了DAC以后打的越来越差;Miracle与Sumail的中单巅峰对决;OG到底是不是冬虫夏草……而英雄联盟,除了讨论“似乎LCK中下游的队伍比LPL菜啊”、“VG / LGD / EDG 又输给XXXX了”,节奏点着实不多。Faker在韩国联赛虐菜之后的采访,国内玩家有什么好关注的呢?厂长被自己人打到改ID了,又能创造多少的谈资呢?三、DOTA2的核心观赛人群更多看待一款游戏的影响力,我们并不应该仅仅局限于玩家总数。对于一直以来都在向传统体育靠齐的电子竞技项目来说,观赛人数也是一个值得参考的数据。最近,市场研究分析公司Newzoo发布了一项关于CS:GO、DOTA2、LOL电竞用户的调查。调查显示,23%的这三个电竞项目的用户只观看比赛,并不玩游戏;而同时兼顾玩游戏和看比赛的用户其实只占全部用户的32%;另外45%的人只是单纯的游戏玩家。这篇报告提到了4.4%的DOTA2粉丝每周看超过15小时的比赛,同时在所有每周看15小时电竞比赛的粉丝中,DOTA2的比例高达35%。同样作为成熟的电子竞技类项目,DOTA2与LOL都已经渐渐开始出现了传统体育类型的“观众数远大于参与数是倒梯形用户结构",但是同样由于历史的原因,DOTA2的观赛人数比例远远超过LOL。大量只玩DOTA1的玩家因为精力等原因无瑕再下载一个笨重的DOTA2客户端,但是这并不妨碍他们打开YYF的直播间看看OB的吹逼,也不妨碍他们在新闻下留言喷一喷ACE。同样,还有一群当年从DOTA1转向LOL的玩家,或许此时此刻依然在玩着LOL,但是他们还是会在DOTA2总奖金突破一亿美元的新闻下发上一句衷心的感慨。综上所述,玩LOL的绝对玩家数是很多,但是由于历史、明星、赛事结构、核心观赛人群比例的缘故,一个没有偏向性的玩家更容易在资讯网站中看到DOTA2相关的资讯,而这些内容往往是中性或者偏向积极的(也是和中国战队不错的成绩和DOTA2本身较好的游戏质量相关的)。所以,题主才会有“网友们对DOTA2的评论更加友好”这样的疑惑吧。
07年到12年dota1
12年末到16年初玩LOL,16年初到现在dota2。说几句自认为公正的话。dota基于war3当时的世界级普及度,全球都在玩,当时dota玩家不比现在LOL玩家人数少。dota兴起时 正是电子竞技起步初期,比赛不算很多,奖金也不多,条件艰苦,玩家忠诚度高。职业玩家求胜心强,荣辱感强,少有追名逐利之辈,渴望精神上的收获,均有一种为了证明自己选择电子竞技之路是正确的使命感。lol兴起时处于电子竞技大环境大步发展时,奖金教dota1高,lol职业玩家少有经历过电子竞技初期的艰苦阶段,很有一部分部分职业玩家追名逐利,lol在他们心中只是赚钱的工具。dota2和lol差不多时间出来,dota2比赛规模大,奖金高。绝大数玩家是dota1转dota2,玩家年龄段基本25以上,素质高。平台的差距很大程度决定了玩家的多少。dota基本功要求扎实,操作要求高。lol画面卡通可爱,上手容易,女性玩家多。女性玩家多也是lol的优势,大家懂的。dota是竞技游戏,LOL是娱乐游戏。这不是黑也不是吹。何为竞技?不言弃,超越自己,努力求胜。一个游戏是不是竞技游戏不是看它有没有职业比赛。而是看它的绝大多数玩家有没有竞技精神。LOL的20投降机制,何言竞技。相信很多玩家在玩lol的时候经常会碰到开局没多久,对局劣势开始骂人挂机20投,虽然好过那些一言不合开始送人头的。LOL大风气是人头拿的多就厉害,死的多就是垃圾。“抢我人头,老子挂机”“抢老子人头,老子送”“死这多次,把对面送起来了,x你妈b”这类话不是故意黑lol造出来的吧。所以排位多不情愿选择辅助。LOL玩家喜欢在赢了后忽略队友的贡献,标榜自己。输了以后谩骂队友,让他人背锅。这不是竞技精神。游戏本身dota比lol的可玩性高了不是一两个档次可衡量。不是黑,如果不信,把这两个游戏都玩三个月以上再对比。说太多,没玩过的人总是不信,也不懂,所以也不在此误导没玩过dota的人。但是作为休闲娱乐,dota没得可比性,lol更胜一筹。玩家素质这块就不多说了,喷子,低素质玩家都有,LOL很多,真的很多。 dota也有,只是少数。交流这块
dota2做的是最好的,内置团队语音。路人局都是语音交流,和谐扎心。lol多以文字交流。dota交流多为游戏沟通,lol文字多为对骂。职业比赛荣誉 dota:cndota bestdota。各种冠军,不恐韩,都恐中,纯国人。lol:两次亚军,好像是,反正没冠军,各种恐韩,各种外援,各种败。以前还老看lol比赛,越打越废,选手还无所谓的感觉,看的心烦都不看了。总结下:个人角度,以前玩dota1,大学同学 高中同学,五连坐 通宵开黑。然后毕业,为了生活各自奔波,dota1就基本没玩了,不是不好玩,是刻意不去玩,它不仅是单纯的游戏。然后开始LOL,妹子多啊 很有诱惑力啊,dota很少有女性玩家的,上手简单,还记得新手教学那个选项吗,您是dota玩家吗,选择是就直接跳过新手教学,感觉还是挺有面子的。然后一玩就是四五年,虽然打着dota原班人马打造旗号,但是lol是另外一个游戏,没反补啊,死了不掉钱啊,装备就是那几样啊,越玩越无聊,感觉不论你打多少局,只要选择同一个英雄,就是在重复同一个动作。没变化,没创意,没惊喜。然后没交流,各种骂人,各种喷,各种挂机,各种送。经常碰到自己打的多好,不晓得么情况,其余几路就开始骂起来,就开始挂机开始送开始投降,原本以为要胜利,结果就输了,为什么输还不知道。很有那种有力使不出的感觉。lol的玩家给人感觉就是易怒,暴躁,没耐心,没责任心。玩lol很容易玩的没心情。以前刚开始玩,还尝试沟通队友,也打过4打5翻盘,但是很少
玩了快五年,也就几次,都是队友在互相骂,你却还要操作自己英雄去杀对方,还要文字安慰他们,鼓励他们,就像带了一群不懂事的小孩一样,哄着玩游戏。但是人精力有限,老这样谁也受不了,次数多了也就懒得每次都劝,都安慰了,何况还碰到那种不分青红皂白连你带进去一起骂的,也就不做声了,直接全部屏蔽,自己打自己,最后也就养成习惯,上去游戏就全部屏蔽。但是有一点打死不投降,这是从dota养成的原则,只要基地还在,坚决不投降。你们挂你们,你们送你们的,我坚持打下去。然后就这样,游戏无变化,无交流,无积极阳光的东西,慢慢的后面lol也就不玩了。白金一的段位,至少不算是菜鸟级别了,普通玩家吧。应该是有资格吐槽这些吧。现在开始dota2,前期难适应,坚持打了一个星期,现在基本没问题了,dota2游戏平台很好,有rpg 有自定义,还可以直接在客户端看高玩对战,也可以直接看各种顶级职业比赛。每天玩一两把天梯也是不错。各有优劣,两边玩家就别再互喷了,若你们是真正都玩过这两款游戏有些年份,再发表意见吧。最后ig夺得dac冠军,虽不在现场,但是在电脑上看直播也是很激动的。希望lpl也能在年轻的时候给支持它的玩家这种激动吧。
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