神界3加强版职业推荐》单挑原理分析与打法推荐 单挑怎么提高胜率

王者荣耀: 冠军杯1V1比赛数据统计, 单挑胜率最高的是谁?王者荣耀: 冠军杯1V1比赛数据统计, 单挑胜率最高的是谁?电竞视觉百家号本文为电竞视觉原创,未经授权禁止商业转载!各位王者荣耀玩家们,大家好。夏季冠军赛今天就已经告一段落了,这次比赛最大的亮点就在于新增的比赛模式,墨家机关道的1V1模式。我们今天就来聊一聊1V1比赛英雄胜率。首先是胜率第一的英雄,芈月。胜率70.1%,不仅有胜率特别恐怖,ban率也是达到83.3%的地步。ban率和胜率双第一,芈月可以说是最近的热门英雄,重做之后,芈月的作用被各位玩家们开发到极致。这样强势的存在,天美是不是又要来一波削弱?装备推荐首先一定要做出噬神之书,芈月单挑最强的地方在于稳定的回复能力,鞋子还是推荐抵抗之靴,在单挑地图中,控制技能是非常恶心的,有韧性加成会稍微好受一点,如果对面控制不多,可以选择法师靴来增加一些爆发伤害。第二名,露娜。一手月下无限连,秀得飞上天。胜率达到63.7%。这个英雄同时也是ban率排行榜的第二名,在冠军赛中被ban13场。单挑地图中,露娜可以说非常有优势,机动性不是特别强的英雄特别容易被露娜秀死。装备推荐,核心装备首出时之预言,在没有buff增益效果的地图中,回复蓝量特别不容易,有奖赏效果在,增强续航能力线上对拼不容易出现没蓝的尴尬场景。噬神之书增加的回复效果,在单挑中也是可以收获奇效的。胜率第三的英雄,貂蝉。胜率61.5%。这个英雄非常依赖蓝BUFF,由于蓝耗太高没有蓝BUFF就非常难打,但是在单挑赛中,灵活机动的位移技能躲技能非常实用,开大以后靠着被动效果的爆发能秀得飞起来。出肉装现在是貂蝉的主流出装,极寒风暴解攻速在面对需要普通攻击打伤害的英雄时特别有优势。梦魇之牙克制回复效果,在当前版本是一件性价比非常高的装备。以上是今日的全部内容,如果想观看更多的资讯,请点击订阅电竞视觉,方便第一时间收到我们最新的游戏资讯。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。电竞视觉百家号最近更新:简介:分享王者荣耀、LOL最新资讯。作者最新文章相关文章(上邪上邪笑奈何)
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很多玩家还没找到三国志13威力加强版单挑的技巧,下面小编就为大家分享三国志13威力加强版单挑技巧与打法分析,三国志13威力加强版提高胜率方法,赶紧来看看吧。  800游戏网  
三国志13威力加强版单挑技巧与打法分析
单挑原理:
1、屏幕右侧是对手出牌的顺序,而不是对方可能出什么牌,这是与原版最大的区别,也是致胜的关键;  更多游戏攻略  
2、想释放必杀,至少要防御1回合才可以,否则必杀无效,最多防御3回合,把心、技、体回满,如果出绊伤害更高;  800信息港  
3、相克原理:防御&攻击&瓦解&防御,与原版不同的是,防御成功几乎不会扣血,还可以攒必杀能量;
4、在对应回合未知对手的出牌情况下,选择攻击是最稳妥的办法,至少是两败俱伤;  800游戏网  
5、武力只要不低于对手太低,获胜其实不难,差距10点以内都有大机会。
举个例子:
1、开战,我看到对方的出牌顺序是:  更多游戏攻略  
2、我认为最合理的出牌应该是
3、这样选择的结果就是
第一回合:对方加1能量(防御)或对方扣血(瓦解)或双方扣血(攻击),我不亏或略亏  更多游戏攻略  
第二回合:我不扣血(或少扣),加了能量,我稍赚
第三回合:我不扣血(或少扣),加了能量,我稍赚
第四回合:我使用了2能量必杀,对方扣大血,我大赚  更多游戏攻略  
第五回合:对方加1能量(防御)或对方扣血(瓦解)或双方扣血(攻击),我不亏或略亏
PK的单挑关键在于能够看到对手的出牌顺序越多越好,这样我方就能够进行针对性的打击,只要武力差距不太大,那么未知回合选择攻击双方就会处于僵持状态。  800游戏网  
因此,PK的单挑充分体现了&知己知彼,正合奇胜&的兵法要点:未知情况下,以攻击僵持正合,已知情况下,以针对大招奇胜。  800游戏网  
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要成功,先发疯,头脑简单向前冲。
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相遇时,你见到过我的自私冷情,我以为你会嫌弃,可是你没有; 相知时,我不止一次地耍赖任性,我以为你会生气,可是你没有;
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当我把你放归大海的时候
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佩服楼主呃
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你说,要酒,拿故事来换。我答,和你的故算吗?
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【逍遥派大型攻略】如何改变逍遥校场单挑垫底的局面.
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大逍遥镇楼。
此生逍遥天休问,古来万事东流水。
想问下逍遥现在这么垃圾,大家都不怕了,那我的神技溪山,他们应该不削去抗了吧,不怕逍遥的请却把抗溪山书顶掉,谢谢,怕的话请不要却顶,但请以后不要讨论哪个门派最牛,请全导不抗溪山再说话,谢谢&
好贴!给逍遥同门的理性分析。&
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这里和广大吧友约法三章:
1.看惯818,进所谓技术贴只为撕逼的请右上角。
2.本人每个门派都pk过,但自身只玩过逍遥、天山、丐帮三个门派,如果对其他门派某些技能描述有误,万望指正。
另外虽然08年就开始玩天龙,但中间a了两次,10-11年没玩,13-14年没玩,这期间有些描述错误,请轻喷。
3.本帖纯属多年逍遥经验的个人见解,欢迎交流,禁止撕逼。
一、逍遥目前的处境
二、逍遥目前校场的基础打法
三、逍遥的改动攻略及建议,呼吁同门顶起
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本帖最后由 啃狗狗的骨头 于
17:46 编辑
一、处境篇
1.团战核心级人物,节奏的带领者。
这点无论你说唐门团战人头利器也好,丐帮切宝宝、压点神器也好,逍遥在团战中的核心地位都是无法被代替的。
洛神图,凌波惊涛,摆八阵踩诛仙,神佑回后方。射射射,放大射射射,人头一个个轻松到手。
有一个三满逍遥作为指挥的团战是最容易以少胜多的,原因在于节奏带得好,谁放大了立马秒谁。
玩LOL的人都知道,带节奏的人往往影响整个战局。
10s一次的放大,11s一次的凌波,15s一次的惊涛,30s一次的八阵诛仙,让逍遥在团战中显得游刃有余。
尤其是在略弱势的防守型团战中,逍遥的表现更为出彩。
2.无论你承不承认,但我将无情的将你所谓10s放大11s凌波的最后一块遮羞布给撕掉。当前版本,同配置同手法,逍遥校场单挑垫底已是既定事实。
就以三满号校场不吃药为前提,除去逍遥、峨眉的九大门派中:
①明教、天龙半怒解散功,少了一个12s的控制,如果你能赢,证明绝不是同手法同配置。
②星宿打逍遥更是简单,含笑废八阵,还能将主动权掌握在自己手中,比明教天龙打逍遥更轻松。
③目前版本唐门无须解释,后手啪啪啪教做人都能赢。
④丐帮14s一个狗头,控制全中全场可以让你中四下,同配置同手法不抗狗头基本站到死。所以我本人校场抗了狗头和同生。
⑤武当控制不断逍遥站到死,控制断了逍遥胜率七成。
⑥少林的话,逍遥总体胜率六成左右,会玩的少林把握好九阴、反弹和无敌的时间,加上回血,打起来也并不是大众看来那么轻松。
⑦慕容,这个据说专门为了克制逍遥而生的门派,在校场不吃药的前提下,加上侠印废了破天,反倒是逍遥最容易打的门派之一。其中主要可能是玩慕容的人习惯了开着破天追着逍遥打的原因,另外说凌神式等于凌波的,我只能说求不撕逼。
⑧之所以最后说天山,是因为这个门派目前被称为bug。但其实除了唐门,逍遥当属于目前最容易打天山、或者说最不容易被天山秒的门派之一。我最好的战绩是弄死过一个四抗逍遥技能的同配置天山。当然,这里我自动忽略了同手法,因为手法好的天山可以踏雪追凌波冰冻、阵中隐身接控制,这种人基本可以保证控制不断。而控制不断的前提下,同配置天山秒逍遥,10s足矣。
当然被天山秒的逍遥也不要灰心,为什么呢?
——因为你换什么门派都容易被天山秒。
3.那么逍遥还剩下什么呢?
——没错,帅。
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二、打法篇
这里同样针对同配置同手法。
另外加更一个细节,身为一名视太极聚气如命的逍遥,请把你的星璇反击拖出技能栏。
1.对战星宿、明教、天龙、唐门四篇不更。别问我为什么,心情不好,不想更。
2.对战少林、峨眉不更。为什么?因为我这两个门派给我好感太多,我都不舍得碰他们一下。
3.对战逍遥,其实同门内战没什么意思,同配置同手法基本谁先放大谁赢。
这里注意一个细节:就是中画地了千万不要用半怒解八阵,狂摁画地就好了,再不济直接凌波走,不然会被教做人。
4.对战武当,这里我建议让武当先手,否则同手法你起手初隐百分之九十五会被七星,没了初隐除非武当失误,否则站到死。当然如果同门有其他打法也可以交流。武当先手后,狂摁隐身,抓天外、暗器不中或者武当失误,进行反控。反控后出放大直接秒,没出不要接控制,凌波走找墙角,等第二个放大和凌波,因为武当技能cd比逍遥长的多,所以不要怕打消耗战。一定要放大了再接控制,那么可以游刃有余的推死武当,不至于为了多控1s被反控。
这里同样补充一个细节:后面我所说的任意一个“让先手”,不是指站着不动,而是起手狂摁武魂技能,此技能必中,能多打些伤害,说不定赢家就是你。
5.对战丐帮,胜败在于两点。第一,抗狗头。第二,抢先手。
被丐帮先**头输一半,所以抢先手非常重要,这个要视对手的习惯而定,决定你是起手初隐、画地还是武魂技能+初隐。
同样补充细节:
第一,由于抗了狗头,加上侠印减免封穴,所以就连丐帮自己都掌握不好到底狗头能控你几秒,所以被狗头了狂摁画地,争取反控。
第二,强控一定要放在顺手位置,丐帮开轮子立马丢强控凌波走,然后跳射尽量躲伤害。不知道是不是我的错觉,我总觉得丐帮开轮子的时候特容易放大,如果出放大了,不要跳射了站桩丢技能撸吧,丐帮吃亏的。
6.对战慕容,建议,嗯没什么好建议的,侠印废了破天,校场不吃药的情况下,慕容比少林还好打。两个八阵24s,就算他能解放大,也不可能秒解,延迟1s就相当于出了两次会心的平推,不亏。
补充细节:常识了,你的凌波是20尺不要当作10尺用,天下第一轻功不是区区一个凌神式可比的。
7.对战天山,胜败在于两点。第一,抢先手。第二,抓反控。
不要觉得天山隐身进场就绝对先手,尤其记得你是个逍遥,你最不应该说这种话。
抢先手有两种方法:
①开步步进场,原地转小圈铺点,然后阵中间呆着,狂摁找目标+控制吧。
这里要注意下这种方法的弊端,步步生花容易陷阱上限,摆不出八阵就坑了,所以炸出来优先接别的控制,最后用画地摆阵+摆阵。
这里如果同门有其他的方法避免陷阱上限请告知。
②第二种方法,也是我经常用的方法,除了个别三十年手速天山外,屡试不爽。
起手江行初雪进去,不停地乱跑乱跳,同时狂摁凌波,确保能动的一瞬间凌波飞走,原地踩诛仙定海,百分之七十以上能打出天山。
这里注意不要太极聚气,昏睡会被定海打醒,直接画地摆八阵,这时候你还有初隐,注意不要被天明地灭。
接下来慢慢发挥吧,不失误这把稳了。
下面说第二种情况,被天山先手,狂摁画地吧。
同时默默祈祷对方控制不中,前面说过同配置天山弄死逍遥只需要10s,那么只要手法还行,同生秘籍强控暗器足够秒你了。
这其中同生和暗器不是必中的,尤其暗器很虚。所以争取抓机会反控吧。
如果三分之一血以上反控了,逍遥胜率九成以上。
没有移花的天山,废了。
最后还是那句话,无论如何安慰自己,都改变不了逍遥目前校场单挑垫底的地位。
我在贴吧有时候会看到这样一句话:逍遥其实不弱,但是玩逍遥需要手法。
这句话的意思就是手法好的才能把逍遥玩好,还不承认逍遥单挑弱么?
手法好的人玩其他门派会打的你更没有脾气知道么,就拿我自己玩过的天山和丐帮来说,单挑同配置同手法逍遥,胜算七成以上。
之前在风起云涌区认识一个玩丐帮的师兄,那时候还没出侠印,被他先手能够轻松打出四个狗头,请问同配置逍遥号有几个扛的住的?
所以广大逍遥同门,现实就是如此。我知道你们和我一样热爱逍遥,但不能盲目崇拜。
接下来我也会分析目前逍遥单挑弱势的原因、以及天龙2以来策划对于逍遥的一步步削弱点在哪,个人见解,望同门师兄弟多多指正。
除团战的核心地位外,如果说有真正支持我热爱逍遥的原因,没错,就只剩下帅了。
(这里不知道该加点啥,总觉得这句话与我本贴的气质不符)
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正是基于以上两篇的分析,所以才有了之后的第三篇,也是我本次攻略的重中之重
——逍遥改动建议。
在提逍遥改动建议之前,我先说一下我个人玩了七年逍遥,对这个门派的理解与感触:
在我看来,逍遥这个门派和峨眉一样,适合打消耗战,而惧怕秒杀战。
就像峨眉的超短cd的清心普善咒一样,10s一次的放大和11s一次的凌波,给了逍遥足够的打消耗战的资格。
自天龙2时期逍遥封神之后,新区逍遥比现在的天山、唐门更多,形成了“满城尽骑梅花鹿”的一时壮观。而这时的逍遥同门也极其不明智,开发出了诸如跳射等一系列花式吊打九大门派的打法,日渐嚣张。
可以说,那个时期的逍遥,远比现在的天山更加可怕。
他们可以划船不用桨,扬帆不用风向,因为他们的这一生全靠浪。
巅峰时期的逍遥,团战核心、副本抢手、单挑各种花式吊打对手,恍若逍遥御风现世,尽展逍遥飘逸之风。
策划迫于压力,不得不对下手,一削再削。
下面我表达一下我对逍遥削弱点的看法,也欢迎广大同门说出自己的看法。
人人都知道天龙2后策划对于逍遥一削再削,让逍遥慢慢走下神坛,最终沦落到如今校场单挑垫底的地位。
那么有没有同门思考过,到底策划对逍遥动了什么手脚,从而让逍遥一步步削弱呢?
相信大多数人都会说出了修炼,废了放大,从而废了逍遥。
其实这话不然。
下面是楼主的看法:
1.正如大多数人所说的,出修炼算是很大程度上削弱了逍遥,但并不是因为人手一本抗溪山而导致的。
有些吧友可能感受过,对于一个三满逍遥来说,就算你抗了放大,其实放大几率还是比较可观的,至少可以保持在30%以上,也就是说放大几率实际上并没有削弱。
那么为什么说修炼削了逍遥呢?没错,是控制时间。
前面我有提到,在所有打手门派中,逍遥极其适合打消耗战,而惧怕秒杀战。
曾经的逍遥,即使让你先手,我也能利用凌波去溜你,用画地八阵去控你,伺机放大后实现斩杀。
但是现在各大门派控制时间的猛增,使得天山等秒杀型门派迅速崛起,而逍遥这种消耗型门派则相对削弱。
可能有吧友不太懂,这里举个例子,逍遥先手的话,不出放大秒不掉其他任何一个门派,但是如果天山这种秒杀型门派抢到先手,那么以逍遥的小身板,面临的就极有可能是被秒杀。
2.45-65-80技能的鸡肋。
这点被很多同门给忽视了,其实你回头看一下,我保证你想哭一场。
策划给各大门派的七心三技,你看下明教的烽火、怒火,看下丐帮的狗头、轮子,看下天山的同生、冰冻,看下武当的天外、七星,看下天龙的中冲慕容的破天星宿的含笑一日,最后你再看下逍遥。
什么,逍遥有第七本心法?
除了定海炸天山有一些作用以外,步步是卖萌来的?
还有鲲跃北溟,早八百年就被我拖出技能栏的废中之废,伤害都没有平推的三分之一高!策划你还敢削弱削的再明显点?
怎么说原著中北冥神功也是天下绝技,门派介绍页面也写着逍遥成名绝技有凌波微步、北冥神功,可是你北冥神功里面记载着这三个废技能,真的对得起广大逍遥玩家?
3.秘籍、强控的出现。
和上面解释的一样,逍遥适合打消耗战,不适合打秒杀战。
所以这些加长连控时间的更新,都在一定程度上削弱了逍遥。
以至于现在被天山先手只需要同生暗器秘籍强控就可以秒杀逍遥的现状。
如果说没有秘籍、强控,没有进阶的同生,那么单靠同生的短时间控制以及命中率非常虚的兰花和暗器,同手法同配置天山单挑逍遥绝对胜率在五成以下。
总结:策划通过修炼、进阶,第七本、第八本心法不断增加各大门派的控制时间,使得控制链不断增长,·让校场单挑逐渐成为秒杀型门派的天下。而在加强其他门派第七本心法的同时,接连给了逍遥三个鸡肋技能,从而使得站在消耗战巅峰位置的逍遥一步步走下神坛,最终沦落到校场单挑垫底的门派之一。
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基于上面的分析,从而才有了下面的第三篇
——逍遥改动建议。
逍遥校场单挑垫底了这么久,是时候要加强了,但是绝不可能无脑的加强。
诸如放大几率增加到100%这类还是不要哗众取宠了。
下面我会根据我自己七年逍遥的经验,表述一些我自己的改动建议,也请广大同门多多指教,最重要的是要团结一心,在这个贴子里禁止撕逼。
我希望真的能够让官方看到广大逍遥的意见,毕竟逍遥群体大,大神号也多,如果我们真的能团结一心,我相信就算畅游策划的架子再大也不会不给面子的。
其实说到这里,我个人觉得,不管什么原因,但侠印控制减免的出现,就在一定程度上对逍遥有所加强。我暂且不说破,看看有没有同门明白我的意思。
这将是一个比较大的篇幅,我会尽量做到合情合理,具体如何改动,还请广大同门多多指正。
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三、改动篇
毋庸置疑,基于目前版本逍遥校场单挑垫底的局面,逍遥的改动必须为加强。
那么关于逍遥怎么加强,下面楼主站在一个七年老逍遥的立场上,发表一下我的个人见解。
广大逍遥同门倘若有更好的想法,不妨另开楼层详述。
因为楼中楼回复的话,很多人看不到。
逍遥的加强我想分为两个方向,其一是输出流,其二是控制流。
逍遥的门派介绍上这么写着:精于奇门八卦之术。意思就是逍遥的阵法很牛X,能够做到杀人于无形。
好,那么我们再来看看现实中的逍遥是什么样的呢?
除了八阵、诛仙两个控制型阵法确实是团战控场杀器外,我们的输出阵在哪儿?
定海神针?步步生花?还有啥,你说…桃花阵?
作为一名被称为“精于奇门八卦之术”的逍遥,最被打脸的不是我被你打死,而是你跑到我的阵里来强行将我打死。
另外我前面也说到,除了各大门派控制链变长之外,最大程度上削弱逍遥的就是第七本心法的三个废技能。
说到改动,修炼这种机制上的东西肯定是没法动了,那么能加强逍遥的只有两种方式,其一就是类似侠印减免控制时间这种机制,缩短各大门派的控制链,这点策划已经在做了。其二就是逍遥派第七本心法技能的改动。
下面我来着重说下逍遥第七本心法三个技能的改动,这里就要像刚刚所说的,分为两个流派了。
①定海神针:此技能初始伤害不变,但每被击中一次,叠加一次“定海”buff,持续5s。(“定海”buff:下一次受到定海神针伤害翻倍)
这样修改的话,一方面不至于被人堵在定海神针里就给秒了,另一方初始伤害比较低,也给了近战门派撤离的时间,不至于bug。
②步步生花:每隔两s在脚下布置一个阵法,伤害范围不变,但触发条件改为2s后自动爆炸,伤害相当于一次平推。
没错,就是你们想要的“十步一杀”。如果有人敢站在步步里和你打,那么相当于每隔2s你要比他多一次无视闪避的平推伤害。
③鲲跃北溟:将原技能的固定汲取血蓝值改成在附加汲取血量值,蓝量汲取效果删除。
这个修改的意思就是,汲取的血量值=平推+额外伤害(看了下技能,一千多点,按2000点算)。
假如一个号平推伤害在2W,那么鲲跃北溟击中后效果为:对方血量减少2W2,自身血量增加2W2。
如果出了放大,即对方血量减少4W2,自身血量增加4W2。暴击伤害同理。
这也是为什么删除蓝量汲取效果的原因,否则此技能太过bug。
如果仅仅是血量的汲取,切有未击中的可能性,则此技能可行。
这也正是原著中北冥神功的效果,不是么?
①定海神针:此技能伤害不变,但每被击中一次,叠加一次“定海”buff,持续5s。(“定海”buff:此状态下无法释放除散功类外任何控制技能)
本来是打算此状态下,受到任何控制类技能影响,被控制时间翻倍的。后来想想,那团战不用打了,一个团逍遥挨个凌波上去插定海放惊涛,对面全部从头站到死。
考虑到过于bug,故而将此效果改为防守型buff。
②步步生花:每隔2s在脚下布置一个阵法,伤害范围不变,伤害也不变。但阵法额外附带效果:随机传送10尺类任意地点。
效果参考四绝第一个boss,此技能效果的意义在于打断对方控制链,让逍遥获取反控能力,不至于一套被秒。
③鲲跃北溟:将原技能的固定汲取血蓝值改成在附加汲取血量值,蓝量汲取效果删除。
没错,此技能我能想到唯一比较科学也比较符合原著中技能描述的改动,只有这一种。其实官方原本技能描述做的不错了,只是设计这些技能的策划一开始也没有想到,现在天龙各大门派的血量都暴涨到如此程度。
所以说固定汲取改为附加汲取的话,此技能应当算是不错的设计。
就看这个叠加状态5S是怎么界定了,如果5S到了,数值重新算起还好,不过翻倍还是太恐怖,比较次方可是很厉害的&
因为下一次翻倍,也就是定海伤害的为110*2的n-1次方,定海我记得30S,2S一次伤害,15次伤害,最后一次伤害是110*0
这个已经爆表了,秒杀全服了,虽然只要更换位置就好了,但是一旦中了,老狂开着金刚不坏也得要了半条命啊&
回来看第二遍,发现输出流定海这个改法有个bug,
①定海神针:此技能初始伤害不变,但每被击中一次,叠加一次“定海”buff,持续5s。(“定海”buff:下一次受到定海神针伤害翻倍)
需要增加一些限制吧,不然逍遥集体飞对面阵地,惊涛定海,神佑走人,对面就要乱飞了。然后我想象一下,双方逍遥互飞,然后各种鸡飞狗跳啊&
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谢谢骨头了,写这篇的作者肯定是个很用心的逍遥
观棋柯烂,伐木丁丁,云边谷口徐行。卖薪沽酒,狂笑自陶情。苍径秋高,对月枕松根,一觉天明。认旧林,登崖过岭,持斧断枯藤。收来成一担,行歌市上,易米三升。更无些子争竞,时价平平。不会机谋巧算,没荣辱,恬淡延生。相逢处,非仙即道,静坐讲《黄庭》。
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第四回合:我使用了2能量必杀,对方扣大血,我大赚
第回合:对方加1能量(防御)或对方扣血(瓦解)或双方扣血(攻击),我不亏或略亏
PK的单挑关键在于能够看到对手的出牌顺序越多越好,这样我方就能够进行针对性的打击,只要武力差距不太大,那么未知回合选择攻击双方就会处于僵持状态。
因此,PK的单挑充分体现了&知己知彼,正合奇胜&的兵法要点:未知情况下,以攻击僵持正合,已知情况下,以针对大招奇胜。更多精彩尽在 专题:
发行商:Koei
类型:策略战棋(SLG)
发售日期:日}

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