风暴英雄 隐身机制现阶段的匹配系统到底是什么机制

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风暴英雄匹配机制漫谈 不加入投降按钮
  匹配机制采取的是目前和大多数竞技游戏一致的天梯排位系统,根据玩家的MMR值来进行匹配,组队匹配规则也有一些其他的要求。很多小伙伴觉得现有的匹配机制不太科学,常常匹配到实力悬殊的队友或者对手,这些设计师都在这篇博文中进行了解释,一起来看看吧!  沙场老将vs新手玩家  我们注意到玩家在讨论老玩家和新手匹配在一起游戏的问题。我们理解玩家的不满,匹配到实力差距悬殊的对手或者队友都不是最理想的体验。  由于游戏还处于内测开发阶段,目前匹配系统的设计更看重一个玩家的匹配值(MMR)而不是玩家在游戏中总共获得的经验和游戏时长。随着《风暴英雄》不断成长,我们将让更多玩家加入游戏,届时我们会让匹配系统更好的为有经验的玩家服务,让老玩家们有更好的游戏体验。  另一方面,我们想要照顾我们的新玩家。我们正在寻找让新玩家可以正确找到适合自己匹配值的方法。目前,新玩家平均需要进行80-100场比赛才能准确建立自己的匹配值。这意味着新玩家会匹配到水平大大高于自己的比赛,从而影响了他们总体的游戏体验,我们会继续评估这种情况并寻找解决方法。  除此以外,我们还想强调的就是《风暴英雄》的每种模式都拥有独立的匹配值。匹配系统会根据匹配值来寻找实力相当的游戏,而不是玩家资料中的等级排名。玩家等级高不代表他水平一定高(反之亦然),所以切换模式的时候请参考这点。  快速比赛中的队伍组成  有些玩家提出要改变我们的快速比赛系统中的队伍结构,从而让比赛更加平衡。玩家反馈中最常见的问题是要让每个队伍都必须有一个战斗型英雄或者辅助型英雄。我们研究了数据,想在这里和大家分享我们的发现。   根据上面的数据,很明显没有辅助英雄的队伍对抗有辅助英雄的队伍时明显处于下风,这是我们不想看到的。根据数据和玩家的意见,我们将会在未来版本中增加以下设定:  无辅助英雄的队伍面对的一定也是无辅助英雄的队伍。  这项规则对五人组队的队伍无效。  没有战斗型英雄的队伍对阵有战斗型英雄的队伍或者其他组成队伍看起来并没那么悬殊,胜率接近。我们会不断检查规则并做出必要的调整,我们的目标是保证比赛质量的同时降低排队时间。随着玩家数量增长,我会增加更多规则而不用影响排队时间。
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近期游戏热闻我是风暴英雄弃坑玩家,想了解下现在风暴英雄的匹配机制和排位系统有改进吗,还是还和以前一样坑?_百度知道
我是风暴英雄弃坑玩家,想了解下现在风暴英雄的匹配机制和排位系统有改进吗,还是还和以前一样坑?
我有更好的答案
我是感觉一个游戏你和别人遇到坑货队友几率是一样的,还是上面那句话怕坑就打到职业队那个mmr不然谁都是一样玩,你不知道就不来玩会。快速匹配和以前差不多,而且说弃坑,谁知道你什么时候弃坑的,匹配改了挺多次,但是我就是感觉总有一群人对匹配不满意,不想和坑货一起玩就打到R1高分段,不然说实话,玩什么moba游戏没坑的队友。现在的天梯有了ban选,不想玩可以再弃坑。而且现在匹配有些不喜欢有些感觉还可以,感觉差就别玩了只要匹配不到你感觉不坑的玩家的话你肯定会感觉匹配系统坑,天梯匹配来说,讲道理
现在天梯有几个分段
还是1-50.过段时间会改和星际一样
等改了再考虑入坑吧
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风暴英雄匹配系统机制解析 匹配标准是什么
12:17:22 来源:官网 作者:网易 编辑:久战成狂
  很多玩家还不清楚风暴英雄的匹配系统的标准是什么?下面我们就来看看风暴英雄的匹配系统机制是什么?又将会有什么改动。
  随着《风暴英雄》内测的进行和游戏不断地发展,玩家在论坛上也进行了激烈的讨论,而我们找来了开发团队的成员来分享一下他们的看法。
更均衡的匹配系统
  我们听到很多玩家对匹配系统提出了疑问,大家觉得匹配到了水平大相径庭的其他玩家。有玩家推测这可能是由于我们在之前博文中提到的50%胜率。游戏设计师Matthew Cooper在这里想要和大家分享一些关于匹配系统的问题。
  Matt:随着越来越多玩家加入《风暴英雄》,匹配系统也会变得更加均衡。没错,PvP游戏的理想状态是所有玩家都得到50%胜率,但这不是匹配系统考虑的唯一因素。系统会尽量让五人预建队伍碰到其他五人预建队伍。如果不行,系统会搜索四人预建队伍,并以此类推。随着玩家数量越来越大,系统也会更容易找到平衡的对阵。
  我们相信在理想情况下,每个玩家的水平都接近,但有些情况下一名玩家可能状态失常或正在使用一个他并不熟悉的英雄,当然他也可能真的水平比较差。我们会继续观测并评估匹配系统并作出改进,让玩家的游戏体验更好。
提高游戏性能表现
  接下来,首席软件工程师Andy Bond将会和大家讨论让《风暴英雄》更加稳定和提高性能的问题。
  Andy:我们正在努力改进《风暴英雄》的方方面面,也十分感激玩家对游戏的热衷与喜爱。我们会根据收到的反馈制定目标并为玩家创造最好的游戏体验。我们目前的主要关注点是游戏的稳定和性能表现。在2月12日更新以后,游戏客户端崩溃的问题已经大幅改观,特别是内存相关的问题。但游戏还有许多可以提高的地方。
内存使用和64位客户端
  我们看到有玩家建议其他玩家换成32位的客户端,虽然32位客户端和64位客户端的主要区别就是分配的内存数量(64位分配更多内存启用程序并可以比32位使用更多内存)。结合崩溃报告和其他研究,这确实意味着拥有更少物理内存的玩家——或是物理内存高负荷使用从而产生问题的玩家——也许会从切换到32位客户端受益。
  在下个版本中,我们将让32位客户端和64位客户端都拥有更小的物理内存限额(64位客户端还是会比32位客户端分配到更多内存并逐渐占用更多内存)。这应该会环节一些内存相关的问题并让64位客户端变得更值得信赖,即使是物理内存较小的电脑。
  我们还看到了玩家对内存泄漏问题的推测。我们根据这个报告进行了大规模的测试,但还是没能找到相关证据。不过我们还是会继续关注这个问题并欢迎玩家提供额外的信息——特别是可以重现的数据或是在后续游戏中加载同样地图、英雄、坐骑和皮肤会有无法控制的内存增长。目前来说,随着新的地图、英雄、坐骑和皮肤在比赛间不断加载,内存使用上升是正常的。
网络峰值指示器
  在下个版本中,我们将把“Network Spikes”移出Ctrl-Alt-F性能菜单。目前,我们认为菜单下聚集了一些可能让玩家造成误解的性能指标,会让人对网络问题和其他性能问题产生混淆。在我们目前的性能相关计划中,我们正在制作一个全新并且更加简单的性能指标来代替“Network Spikes”,将在未来的更新中上线,从而帮助玩家更好的找出某些普遍性能问题的产生原因。
让我们彼此友爱
  我们每天都看到有玩家在讨论游戏风气问题。有些玩家想要更多办法来对付那些通过挂机、辱骂或其他不当行为来破坏游戏环境的人。Matthew Cooper会再次回来讨论这个问题。
  Matt:《风暴英雄》的游戏风气问题就和其他对战游戏、互联网文章评论区还有现实生活里的风气问题一样,是非常难以解决的。暴雪十分看重诚信为本这条箴言,我们都认为在暴雪游戏中对其他玩家不敬是非常无法接受的。
  在PAX East游戏展期间,Dustin Browder提到我们已经在考虑增加一些功能来改善这个问题,这些功能包括队友静音功能、战队和个人打分系统,但我们仍然在寻找更多方法来有效解决这个问题。因此,我们致力于鼓励良好行为,并愿意听取玩家的意见来制作出完美的方案。
  最后,我们认为《风暴英雄》在五人组队情况下的游戏体验是最好的。我们的目标是创造一个良好游戏环境,让不能组队的玩家在快速比赛和英雄联赛中也能拥有接近的愉快体验。
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游戏制作:Blizzard
游戏发行:Blizzard
游戏平台:PC
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游民星空联运游戏暴雪还有很多工作要做:风暴天梯匹配机制
稿源:兔玩网
虽然我们大家都对风暴英雄这款游戏十分热爱,但是不得不承认目前这个游戏不火并且还有很多地方需要完善 。今天小编为大家带来的是一篇社区玩家所写的游戏杂谈:理性分析天梯匹配机制,暴雪仍需更好的完善。详细内容我们一起来了解一下吧。玩家玩的时间越久,个人对游戏理解越深,可以像爬梯子一样提升到可以与更强的玩家一起玩,反之则会下滑。当下的匹配机制之所以会被很多玩家拿出来吐槽,是因为会出现匹配系统将一些对游戏理解不同的玩家匹配到一起,得到不太理想的游戏体验。当然其中不排除一些把输了就是匹配的问题,或者很多人都在吐槽匹配,当自己输了就跟风把锅甩给匹配机制的现象存在。在吐槽匹配机制之前,希望大家能正视输赢。有5个人上分,就必定有5个人掉分。经常甩锅除了当时发泄下自己的不满之外,对个人水平的提升一点帮助都没有。理解差距玩家对风暴英雄游戏的理解区间非常大。打个比方,如果说其他MOBA游戏是一个成品应用软件,那风暴英雄就是一个带有命题的软件开发平台。前者,你只要按照软件说明去用,实现出来的结果都不会有太大差别。后者,即便是给你一个命题,不同人开发出来的软件结果也会有出入。Pick环节什么图,哪些英雄是相对有优势的。队友所选英雄之间小技能combo有哪些,哪些英雄又有大招combo。对面关键英雄有哪些英雄可以克制。还要看个人英雄池深浅,不然自己在5楼会很被动。雇佣兵利用野怪的时机掌握。最差的野怪利用情况就是你们收了野,对面直接顺路几个技能清掉了,而且这时候没有地图机制触发,等于什么都没推,也没有牵制对面去拿机制。能利用野怪的情况有两种。一种是你们开了野就跟推。另一种,开了下路野,上路跟对面发生团战,纠缠,或者是抢地图机制。等级差差关键天赋点,如果不是这波团不打,基地就没了。那就想办法过度到同一层天赋再开团。很多时候内堡都是可以让的。翻盘机会有很多,但对面一波的机会有很多,看你们5个人的判断。这点在路人单排的时候确实有点难,理解天差地别。这里我只举两个例子。天空殿后期,蓝方还剩2座内堡,红方三路全破。圣殿刷了两个,红方团灭蓝方。红方选择占残余圣殿。末日塔前中期,双方均势,都懂得利用南瓜人推塔。蓝方直接跟推拿堡。红方在发现蓝方没有学矿螺的前提下,只护送上下路南瓜人能炸到堡垒即可,中路人肉耗残离开。当每2分钟左右的祭坛开启前,蓝方瞬间被破三路。1. MMR是很重要的参考分。2. 150盘就是一个分界点,大于150盘的玩家就已经对游戏有足够的理解,所以200盘可以跟2000盘在一起玩耍。3. 定级系统,通过20盘的定级赛就可以划分玩家的Rank等级。与天梯的根本相符吗? 我认为答案或是否定的。天梯分50个等级。看上去很细,但实际上连赢两盘就可以上升一个等级。而从天梯根本出发,让理解跟水平相近的玩家在一起玩。可能你会发现相差10个等级的玩家,对游戏的理解差不多。亦或者说,同一个等级的玩家,理解怎么会差那么多。原因就是上面提到的3点加起来的结果。200盘跟2000盘的在一起。就因为一个玩家某天20盘定级还不错,就有了正当的官方“插队”理由。那我想,被插队与插队双方都不会有一个合适的体验。在这种情况下,MMR的意义是什么。那么是否可以做一个假设。如果天梯等级清零,取消定级系统。大家都从50级开始往上冲。而那个150盘也可以放宽一点,或者把盘数参考多分几个区间。……我觉得这样比研究复杂的匹配算法更有效。作为玩家我们不提倡无脑喷,不管是与队友交谈,还是看待匹配机制的态度。大家能找到要好的朋友,开语音边交流边玩,那会非常棒。如果没有,也不要过于在意现在是Rank几。很多新人经常会遇到,如果没人打信号,就不知道当下该干嘛的情况。有一个好的心态,不甩锅,玩久了自然会变得越来越有条理性。如果还是不满意,就提升水平去脱离它。水平达到后,这不难。关于游戏理解方面,当你发现与三四个队友理解上产生分歧的时候。请无条件跟大部队的节奏,即便你确定你的节奏是最优节奏。否则落单再后期被抓是什么样的结果,你应该最清楚的。有时候路人局步伐统一比最优节奏更重要!结尾看到这里希望有悲观情绪的朋友不会因为这篇杂谈影响到你对匹配机制的看法。它只是需要改善。很多时候还是相对准确的。最后再补充一句,拿出50%的时间看好右下角的小地图。看完这些内容你有什么样的想法呢?梯根本出发,让理解跟水平相近的玩家在一起玩。可能你会发现相差10个等级的玩家,对游戏的理解差不多。虽说其实我们说这些东西都么有卵用,但这是我们能为这款我们爱着的游戏做的唯一的事情了。
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  风暴英雄没有战役模式 团队厮杀是精髓所在
  就在近日,网易正式宣布代理暴雪期待人气MOBA游戏《风暴英雄(Heroes of the
Storm)》,并且同时公开了本作的国服官网。而在今天举办的《炉石传说》及《风暴英雄》媒体采访会上,游戏总监Dustin
Browder向我们着重介绍了《风暴英雄》的开发细节及情报,一起来看看吧。
  《风暴英雄》没有战役模式
  问:相比LOL与DOTA2,《风暴英雄》的竞争优势在哪里?
  Dustin
Browder:游戏独特的地方在于有很多暴雪的英雄,有他们独特的背景和历史。这个游戏有很多不同的地图。而且20分钟一场的游戏,相对于传统MOBA
来说节奏更快和独特。我们有很多独特的英雄如阿巴塞和鱼人宝宝,会使比赛很有趣。而且游戏专注于团队等级而非个人等级,这也是不同之处。
  问:一局游戏20分钟,会不会导致玩家过频繁地团战,导致玩家疲劳?
  Dustin Browder:不同的地图情况不一样,有的地图更注重团战。
  问:会不会开发像《魔兽争霸》里的战役模式?
  Dustin Browder:没有,目前目标是把他做成一款最好的团战游戏。
  问:达到什么标准才会开始《风暴英雄》的&测试?
  Dustin
Browder:目前还需要测试一下游戏的社交功能,确保服务和技术到位了,服务器能满足那么多的玩家数量了,才会开始继续测试。以后服务器是要搬到战网上统一的服务器的。
  问:中国玩家更享受自己一个人拯救全队的感觉,《风暴英雄》强调的团队协作会适应中国玩家的喜好吗?
  Dustin Browder:这个游戏还是会出现一个人杀四个人的,不需要个人等级特别突出,就可以拯救团队,这只是表现方式的不同。
  问:游戏会有天梯系统吗?
  Dustin Browder:暂时没有确定《风暴英雄》的天梯系统。
  问:那么匹配系统是怎么规划的?
  Dustin
Browder:匹配取决于玩家的胜场数和败场数,有一个隐形的匹配数值。但是目前没有机制区分组队和野队玩家。今后会有更细致的匹配系统,有更详细的分析系统,考虑玩家在游戏中的表现。
  问:《风暴英雄》会有像《英雄联盟》那样的投降机制吗?
  Dustin Browder:还没有决定,目前在Alpha中确实存在落后的一方很难胜利。今后会不会有,看情况。
  问:《风暴英雄》的地图是玩家的关键之一。今后会定期添加新的地图吗?
  Dustin Browder:会固定添加更多地图,在以后的&测试当中。这会让玩家有更激动人心的体验。
  问:地图会可以让玩家自定义吗?
  Dustin Browder:我们肯定是想做的,但是还没有决定在什么时候开始。视之后的环境而定。
  问:新英雄和新皮肤会有定期更新吗?
  Dustin Browder:计划是每几个月推出一些新的皮肤和英雄。
  问:英雄,地图的数量会有最终一个目标吗?
  Dustin
Browder:目前是有四张地图,以后还会有更多大概8张左右。英雄目前阶段目标是有30个,并且开发团队会一直开发新英雄,但开发团队要保证每个英雄都独一无二。
  问:会不会出现某些英雄在某些地图上能力过强,导致英雄出场率不平衡?
  Dustin Browder:根据不同地图,英雄可以选择不同的天赋,会有不同表现。
  问:目前哪个英雄的出场率跟胜率最高?所有英雄的出场率跟胜率相对平均吗?
  Dustin
Browder:肯定是有些英雄更火,比如诺娃,隐身技能很强。比如憎恶,也很火。阿巴瑟也是很多人选择,因为他本身不参与战斗,是一个指挥型的英雄。
  问:这个游戏使用的是星际2的引擎制作的,游戏中也会有战斗的Replay(回放、录像)系统?
  Dustin
Browder:有录像功能,玩家自己录,也可以看别人的录像。会像星际2一样,有ob控制功能,可以拿到一个replay,然后接着残局玩下去。这和星际2很像。
  问:为什么游戏开发了这么久?
  Dustin
Browder:我们从2010年开发《星际争霸2:自由之翼》时就开始研发《风暴英雄》,其实刚开始我们只是想展示一下编辑器有多么强大,所以就做了这个游戏,但玩家看了之后觉得很酷。到了2013年的时候,我们觉得应该专心这个游戏,从2013年上半年开始认真研发,一共做了1年。
  问:会担心画面风格不太适合中国玩家的喜好吗?
  Dustin Browder:UI可能有点冷色调,但是整个游戏的风格他们还是觉得合适的。研发团队会考虑这个问题。
  问:会增加更多不同魔兽游戏里英雄的互动吗?
  Dustin Browder:会有的,会在文案上体现更多不同游戏人物之间的故事互动。}

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