一个游戏通关后会有脑门子三个字简约古风游戏名出现是什么游戏

有一款杀人游戏 是一个小孩受了诅咒 在他懂事的事候他要杀死庄园里的所有人,游戏名三个字.第一个字是莫_百度宝宝知道小时候玩插卡游戏机里的一种游戏,一个小和尚用脑门发射子弹,钱币还能越打越大的,是什么游戏?_百度知道
小时候玩插卡游戏机里的一种游戏,一个小和尚用脑门发射子弹,钱币还能越打越大的,是什么游戏?
不记得游戏的名字了,回旋镖一样的,三排的。。。怪物有蜘蛛什么的子弹有好多种
我有更好的答案
那个是小时候玩的 FC(任天堂)游戏 叫《三目童子》
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网络游戏动漫设计大赛评选揭晓
中关村游戏学院
  这是现今任何一款游戏立项研发时,整个项目组,从主策划们到市场营销部门都在歇斯底里呼唤的关键词。然而不敢冒险,按部就班等墨守成规的定律造成了如今网游的千篇一律。于是,为了解决这个问题,集思广益,让玩家能够参与到创意策划中来,似乎成了一条蹊径。而事实上,还真有公司这么做了,不信,看过来!
  网游研发宣传陷困境 厂商向资深玩家要创意
  网游产业的竞争在2010年激烈到了什么程度?可以这么去看,任何一款游戏问世后,市面面对的竞争对手少则三五款,多则十几二十款。但是你问这其中任何一款游戏后面的运营商,他们的期望值都一样──希望可以从竞争中脱颖而出。
  根据彼得斯的理论,卓越的产品应该拥有8大特质,而其中最符合中国发展现状的是应该是第二条,即:贴近顾客。这话说得通俗点,叫:“顾客就是上帝”!
  将角色进行转换,这条定律的背后要求游戏厂商来为玩家,开发能满足玩家需求和想象的游戏,而不是一厢情愿的把所有游戏的系统糅到一起,做成大杂烩就算是一款出色的产品。而这就归结到了一个被呼唤了千万次的问题上:创意,创意,网游的创意在哪里?
  由于中国大量游戏策划都是半路出家,而往往在一家公司呆过后之后的频繁跳槽又促使相同的思路不断循环,这造成了现今大量游戏陷入同质化的困境之中。正因为这种问题开始被越来越多的开发商意识到其严重性,让资深玩家参与游戏策划乃至市场运营的想法,就应运而生,并且还迅速投入到了实践之中。
  资深玩家入主游戏策划 民间创意首次进游戏
  向玩家要创意,想点子,分成两类,先来看第一类:让玩家参与游戏的策划设计。
  让游戏玩家参与策划设计,不是任何一个玩家拍脑门就能实现的。这需要玩家有足够的游戏经验,并且有一定判别能力。对于当前最火网游魔兽世界来说,副本、战场等玩法都让玩家大呼过瘾,但其实这些创意也是从不少游戏和游戏粉丝上获取的。虽然这种方法可行,但是权衡不好就很容易造成游戏山寨丛生的现象,自从魔兽世界出现后,现在新生代网游一定要有副本、战场、荣誉值等设定,虽然这是一种借鉴,却让众多玩家大感厌烦,金山号称5年打造的国产精品网游《剑侠情缘网络版三》也正是因为太像魔兽而遭到众多玩家的唾弃。因此单纯的借鉴已经不能满足市场需求,而大多数游戏策划又完全禁锢魔兽世界这一套精品要素中,因此要想做出新形态网游,让玩家参与游戏策划就是最大胆也最有效的做法了。
  网龙在《英雄无敌OL》的策划炮制了类似的做法。“英雄无敌”是UBI旗下的品牌大作,自2005年开始网游研发计划后签约网龙,也是此作的首个网络版本。这款游戏在全球范围内拥有数以百万计的拥趸,而国内痴迷此作的玩家不在少数。正因为如此,网龙公司研发《英雄无敌OL》其实就是面临一款难啃的骨头:他面对的不是对游戏一无所知的网络小白,而是一大群对游戏有着自己独到见解的骨灰老鸟,即要继承《英雄无敌》的核心,妥善保留原游戏上百个成熟的经典系统,又要创新,在网游版中给玩家玩出有单机版味道的网络功能。
  于是,网龙在此作的研发中,索性大规模邀请英雄无敌铁杆玩家参与,聘请资深玩家担任监察,与策划们一起针对系统进行一遍又一遍的梳理,在众多经典系统中进行取舍,最新推出的“元素城系统”,而据说此创意来自某资深英雄无敌玩家的创意。而在任务制作上,邀请了数十名英雄无敌玩家对任务设置进行试玩,并挑选其中部分人员直接参与任务地图的制作。后期参与游戏系统测试的人员,达到了将近300人。但究竟这种做法是否真能奏效,还需等《英雄无敌OL》正式推出才能见分晓。毕竟骨灰玩家对游戏的理解和看法,距离普通大众玩家有多远?这还是一个问题!
  网龙的创举胜在规模,但他还不是第一个吃螃蟹的人。早前《绿色征途》曾有过类似的举措,早在封测初期,巨人公司就表示《绿色征途》是一款玩家创造玩法的新游戏,并首次引入“二次策划”概念:在游戏中设“测试区”,所有新内容在该区先行开放让玩家试玩,再通过官方论坛、在线GM及官方邮箱等多种途径,收集反馈信息对游戏进行完善,直到玩家满意再将新功能推广到全区。而进入内测后,更是通过各大媒体高调的宣布举办“给《绿色征途》未来发展提意见赢策划工作机会”活动,5个策划职位面向玩家们虚席以待,让玩家更直接地参与到游戏未来发展的制定中来。
  除此之外,《三国无双》这类游戏也曾有过类似的活动,当然范围和规模都要小得多。同时《名将三国》中还出现了某玩家主动向官方提出策划书,建议更新版本做法的案例。这也许从侧面说明:让玩家参与游戏产品策划,还是靠谱的!
  玩家创意融入市场营销 活动怎么搞上帝说了算
  现在来看第二类:让玩家的创意参与市场活动的策划。
  的确,现在网游活动的创意匮乏,常常是同类的活动大家相互抄,玩家参加多几次也觉得没意思。比如发工资,比如送Q币。
  玩家参与市场活动设计,类似的活动也是近期出现的。比如《刀剑英雄2》招聘玩家运营总监,其目的就是希望通过玩家的想法,来设计和游戏pk特色有关的活动,同时还鼓励玩家能够主动来担当推广大使。这类举措对玩家参与热情的拉动作用非常明显,而从当时官方活动页面的实际反馈来看,参与者众。
  名不见经传的豆派网在去年也曾公开招资深玩家来做运营策划。其主旨目的无非也是想为游戏的活动增加更多贴近玩家的创意,避免当前众多市场行为大同小异,虽然人人都做了,但是等于人人都没做一样。
  遗憾的是,这类允许玩家真正参与到活动具体执行中的案例还非常少!
 & 写在最后:
  任何一个大神级策划,他的创意都是有限的。面对现在如此激烈的网游市场竞争,能够让产品总能出新且立于不败之地,没有创意,不够贴近玩家就远远不够。正因为如此,所以才会出现运营商开始将资深玩家的经验和想法当成至宝的局面出现。2010年将是这些融合了玩家创意的产品正式登场的一年,不管是《英雄无敌OL》也好,《绿色征途》也罢,真正做出了让玩家叫好的创意,这条路,才真正走通了。
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&&& 你有没有想过,在游戏中玩玩玩获得的经验不仅能用来打怪升级,还能用来做创新型的内容产品?游戏的代入式体验和不断发展创新的叙事模式正是其吸引用户的地方。那如何将游戏式思维运用到新闻内容生产中去呢?本次讲座邀请了网易原点项目组负责人王琛琪,分享网易在互动新闻中的探索与思考,探讨媒体如何用游戏式思维生产内容,吸纳用户参与。
王琛琪,网易原点项目组负责人,毕业于中国传媒大学广播电视新闻专业,他被《中国青年报》称为&网易最牛实习生&;他的作品曾多次刷爆朋友圈,如 &习近平和奥巴马是这样夜游中南海的,你们感受一下&&带你体验真实版星际穿越&等。
新的形式,新的叙事
交互新闻是神马?
王琛琪认为,交互新闻是一种有别于传统新闻的,富有高等形式的新内容,它主要有可视化和游戏化两方面。&所谓可视化就是大家可以看到很多数据图表,已经慢慢从图表变成可以交互的,互动的产品。另一方面是游戏化,但游戏化并不是指我们要把所有吸引人的元素拿过来,而是要把游戏里这种代入式的体验拿过来用。因为本质上,新闻还是新闻,跟游戏不能混为一谈。&
拿游戏做新闻不严肃?
王琛琪说,曾经有人质疑过拿游戏来做新闻是不是特别不严肃。不过他认为,首先,做内容肯定是基于新闻事实本身来进行内容改写;其次,游戏化的意思可能被很多人误解,游戏化并非把内容低俗化、肤浅化,而是用游戏思维来帮助用户更好地理解新闻内容。
&所以它的优点在于,第一降低我们用户获取信息的门槛,通过形式感来打动用户;另外它可以凭借这种图形化形成的氛围感承载大家的情感;最后它在信息内容整合上有优势,可以在很大程度上规避掉长的文字给大家带来枯燥的视觉体验。&
&从一个侧面来说,手机端交互作品是一种新的内容叙事,大量出现了电影和游戏的套路手法,用户在体验中感知这些知识纲要、情绪氛围、观点和态度,形成一种独特的泛内容传播方式。&王琛琪认为,未来可以预见到手机端交互作品会走向更加交互的形式,注重交互形式的设计。
游戏式思维:&文本+&和&影像+&的叙事方式
游戏是目前所有的表现形式的集大成者,综合了文字、图像、声音、互动等元素。王琛琪跟大家分享了很多款经典的游戏,并介绍了它们的叙事模式。小编在这里重点给大家分享两个吧。
《生命线(lifeline)》
你想过么,简单的文本+简单交互,便能诞生一款不错的游戏。《生命线》这款游戏背景是一个宇航员在外太空跟他的队伍失去了联系。用户通过界面中交互的文本框,用实时文字通讯的方式来跟他联系推进游戏。用户的回答会影响剧情的走向,甚至关系到他最后能否生存。这款游戏很有意思的是给大家看到了&同步&这个概念,这是指用户玩这款游戏时,游戏的时间和现实的时间是同步进行的。
&在现实中,很多新闻跟我们日常是保持同步的。我们很有可能把同步的概念借用到新闻生产这一块。但目前还没有发现一款手机端交互作品能够真正做好这个概念,让用户能实实在在地以他们手机中的一个产品感受到另一个地方所发生的事情。可能大家会比较感兴趣的是直播,但直播没有经过生产的,并不精细。因此我觉得如果能够有一款手机端交互作品能够直接把同步这个概念引进来还是挺棒的。&
《逃跑人的日常》
或者是文本+图片的叙事模式,也能牢牢抓住用户。
这款游戏的制作背景是二战胜利70周年。游戏中用户可以扮演一个在北非战争中被德国人俘虏,抓到占领区的英国人。他要做的是逃出占领区,回到在英国的家。游戏中不断弹出的文本框和变化的图片场景推进游戏的进程。用户扮演的游戏人物不断面临被德军追杀、盘问等问题,并进行抉择。
&大家玩过这款游戏就会发现战争中有各种各样的细节,德国人的占领区并不是铁板一块,会有各种各样的游击队存在。我们想通过这种方式以一个有带入感的情景,让大家重走一段二战的逃亡之路,回过头来正视黑暗的战场。&
游戏叙事在手机端交互作品中的运用
手机端交互作品的创新与游戏的叙事设计类似,需要不断地突破现在的边界,尝试做一些&加法&或是&减法&。比如说文本和影像都可以承担叙事的功能,如果在传统叙事之上去增加修改一些新的元素,也许就能得到全新视角的东西。
王琛琪认为,目前的手机端交互作品一般从三个方面来打动用户:一是知识增量,也就是主打深度内容;二是情绪化,现在的用户大多喜欢情绪表达,每一个情绪点诸如趣味性、愤怒、悲伤等都可以抓住;三是工具化,用户可以通过这个手机端交互作品搜索到与自己利益最相关的资讯和信息。
王琛琪用自己的标准将目前的手机端交互作品分成了12类,并分享了一些有趣的案例。
凤凰网:《多版本死亡:再现雷洋生前最后一小时》
凤凰网这个案例很好地把内容和形式做了结合。很多人只是把左右滑动看不一样的东西这种功能拿来做音乐相册。但凤凰网选择了雷洋案中警方和家属两个不同的口述版本,并做成漫画,用轴的方式进行分割,左右滑动看到两个不同版本的对比。第二,加入地图元素使用户清楚地知道事件发生的地点。第三,用时间轴整合信息,事情和脉络梳理地非常清楚。这个案例有场景有地图,有地形空间感,还有时间轴时间感,综合三个元素,这是一个很棒的作品。
腾讯:《10个美国人》
对话体手机端交互作品与游戏《生命线》的设计方法一脉相承。目前国外很多机构在做新的尝试,让用户可以跟新闻主体对话,或者跟软件app对话。这种尝试降低了人获取新闻的门槛。很多时候新闻场景和资讯在不断回归口语,变得像和同事朋友交流时获取的信息。随着技术的发展,这方面会越做越好。
迷你小游戏
搜狐:《元帅的白日梦,由你来实现》
很多手机端交互作品是伪游戏,因为并没有游戏机制,而这一类迷你游戏是真正意义上的游戏。
这个作品的背景是当时朝鲜进行了地下核试验,在游戏之前有一些漫画,而且配了很有朝鲜特色的音乐。用户可以操作游戏界面发射导弹。&它的优点在于,在一些重大时事新闻较为敏感时候可以让大家get到游戏制作者的意思。&
凤凰网:《Flappy Horse&&陪马英九重走&总统&路》
这个作品的优点在于让画面中的柱子跟马英九的执政率做了一个对应,把马英九执政率的柱状图放到了游戏里。这种方式让图表没有那么&辣眼睛&。&因为很多图表摆在用户面前,用户也不知道它是个啥,但通过这样游戏的方式就能够感觉到马英九的执政之路还是很不容易的。&
文字冒险类
青微工作室:《重走长征路》
用户需要要扮演一个普通的红军战士,在征途中不断做出抉择。根据用户的选择,人物将遭遇不同的命运,产生不同的结局。这款游戏非常火,非常正能量。
体验式小游戏
网易:《用你的洪荒之力,画一个小圆》
体验式小游戏其实是 &伪游戏&。因为用户在里面并不能改变故事的节奏和历史的进程,只能按照制作者的安排来走完故事流程。但这类作品也可以做得很有趣,比如在这个作品中,画画的方式打动了用户没有玩过的一个点,就会觉得它非常有意思。
资讯集合/盘点
网易:《南方洪水内涝灾情报告》整合了受灾人口、死亡人数、经济损失等大量信息。用户可以点击地图,查看各个省份的信息。
其实目前VR技术的发展还没有跟上这方面的内容需求,所以很多VR新闻做出来其实本质上就是全景式的东西。在这类手机端交互作品中,配音很重要。比如《春运百态图鉴》中,有很多搞笑的段子和还有充满地域化元素的配音来吸引大家,加之承载了春运的这种情感,传播效果就很好。
现在很多游戏一开始会以播片的形式引入,现在手机端交互作品也大量采用播片这种方式。但是它制作很复杂,而且很多人的手机带不起来,因为CPU不够的话会卡。所以很多媒体或者内容生产者会直接做一个视频放在里面。&当然片子拍得好做什么都可以,我们现在越来越感到做一个手机端交互作品还不如好好做一个片子来得好。&
百度魏则西事件出来之后,第二天舆论矛头就指向了莆田系医院。凤凰网很快很准确地搞到了莆田系的名单,并且做了交互的,可以让用户参与搜索的手机端交互作品,缓解了大家对于当时信息不对称的焦虑。第二是情感,大家在事件发酵到这种程度的时候,这样的作品可以表达义愤。搜索类的作品跟大家的利益是直接挂钩的,用户可以知道哪些东西是伤害了自己的利益,哪些东西是帮助了自己的利益。
测试类的手机端交互作品往往传播效果非常好,比如新年抽福袋,不知道为什么大家都对抽签之类的特别感兴趣。
多媒体展示
&多媒体展示说不好听一点就是放ppt展示,但是放ppt也是个技术活。&好的作品就在于有情怀的选题+合适的设计+比较高格调的简短精炼的语言,这样能够击中大家有情怀的点。
&融合报道从某种程度上来讲非常高端,但从另外一个层面来说就是它太高冷了不接地气。这部分的用户一般都是受过高等教育的人,圈子内的媒体人等。但一旦要把这个东西放给一个普通的三四线城市的人看,基本上很难有人能读的下去。但是这些作品如果沉浸下来读的话会是一个很好的东西,比如《Living in China&s Expanding Deserts》&
热点议题和冷门议题的操作Tips
热点议题。
热点议题中找小的切口。突出矛盾,把日常的认知放大化,选题在热点新闻的基础上用独特的角度打动大家。
冷门议题。
在处理这类议题时可以把媒体价值放下来,突出讲一个好故事,来感动大家,非常口语化。《带你体验真实版的星际穿越》这个&大型ppt&就讲了非常有情怀的故事。
接下来是Q&A环节
Q1:对于我们新闻学院的同学来说,应该怎样去学习编程等技术?
A:我比较擅长图形化的编辑界面,代码可以看懂一些但不会写。之前所有做的东西都是用手机端交互作品编辑工具。我之前PS、AI、PR都学得非常好,所以自然而然要我去学一个新的开发工具并不是什么难事,但是学代码真的会很吃力。不过问题在于你只会开发工具是不够的,因为它远远满足不了你的需求,当你做的东西越来越像一个游戏,或是向更好的作品去逼近的时候,代码是绕不过去的,所以很多时候需要团队合作。如果你觉得想自己独立完成这些东西的话最好学代码,但不行的话只能提高团队合作能力,跟很牛的程序员大大和设计大大去合作。
Q2:在选择手机端交互作品新闻主题的时候用什么标准?有没有不适合做手机端交互作品的选题?
A:有。手机端交互作品的选题很难,有时候会选题荒。大部分选题其实都不太适合手机端交互作品,比如特稿,它文字的力量已经那么大的时候,就没必要把它做成手机端交互作品。除非一篇特稿能够跟这种形式对接上才适合去做这样的改编。关键我觉得还是看两点:第一看是不是可以视觉化。第二看是不是可以交互。打开脑洞,看视觉和交互上能不能去改编新闻,当然前提还是不能曲解新闻。
Q3:这些报道产品更适合生活在大城市的高知人士,有没有想过如何把这些产品做成更适合二三线城市文化水平不高的人?
A:我做过一个目前为止流量最高的作品是《南方人是怎么过冬的》。这完全是小编自己在吐槽,说自己以前在南方没见过炕和暖气,冻成一条狗,引起了大家的共鸣。所以,情感共鸣,让他们接受,想他们之所想。这也是我们经常纠结的地方,怎样平衡内容的属性也是一个考验吧。我们之前做过一个《咸海之死》,咸海,自然保护,现在中国没什么人关心这个。当时做完觉得自己特别有情怀,觉得远在中亚的一个咸海因为环境破坏一步步干掉了。但是放到现实生活中,谁care这个东西呢,没人care。
Q4:网易生产新闻游戏的流程是怎么样的,需要哪几方的合作?
A:主要是UI、前端、交互、画师、编辑。具体流程来讲,策划or编辑构思创意和脚本,完事儿之后拉着设计和前端来开会商量可行性,如果ok就分工各干各的,设计做UI,前端写代码,编辑继续丰富内容,然后最后合成。快则一天,慢则一个月。
Q5:具体来说,一个新闻出来的时候,你怎样去发挥创想,确定它的游戏形式?
A:其实就是三个字:拍脑门。真的,不吹不黑。另外就是多试验吧,试错试了100个之后,被毙选题毙了100个之后,被领导骂了100遍之后你自然就会出一个还可以的产品了。做不出好东西是因为你摔的不够多。
(作者: 人大新闻系;来源:RUC新闻坊(微信号rendaxinwenxi);原标题:如何用游戏式思维吸纳用户参与)
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