好队友,还是队友表现不好,还是他没法神界原罪2 让队友不动变得更好

书豪令7冠名宿公开认错 霍里:他可以让队友更好
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  北京时间3月1日《林书豪联盟》消息:主场逆转雄鹿的比赛,林书豪在末节关键时刻连送4次助攻,同时连投带罚砍下4分,再次扮演定海神针的角色,为湖人最终的逆转奠定了基调。著名的7冠名宿罗伯特-霍里,在节目中公开认错,承认林书豪是一个可以让队友们变得更好的控卫。
编辑:谭婷婷
责任编辑:王晓遐
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24小时点击排行Carry位养成计划:为队友赢得信心
Carry,也叫1号位、后期或者核心,是dota中富有传奇色彩的一个位置,有苦撑40分钟然后后期神装拯救世界,也有队友4保1无奈后期30分钟憋出假腿;有5后期虐菜秀优越,也有1保4只身难逆天;有60分钟大娜迦A地板5杀,也有狼人熊德20分钟推平高地GG..在dota中,后期已经成了一个远超过其他4个位置的名字,有人听见它就热血沸腾,有人听见他就无奈摇头alt+q+q。  到底什么是后期?为什么要有后期?我在思索过这个问题后给出了我的答案:  后期的存在,是为了给队友赢的信心。  队友辅你、保你,帮你插眼排眼、拉扯打钱空间,不是为了让你享受神装出山独步天下的快感,他们是为了一个目的&&赢,而你的存在,就是为了让他们相信,我们有你这个后期,能赢。  所以,你选英雄、对线、补刀、带线、推塔、打野等等行为,为的也是一个目的&&赢,而且你所做的,应当对得起队友的信任,让他们相信,有你这个后期,能赢。  首先还是老样子,本文写得实在是长,里面错误也很多,希望大家提出宝贵的意见我一定修改,而应该是长期处于改动中。  如果你觉得本文对你有那么一点帮助或者启发,你想收藏或者分享给自己的朋友,谢谢。  目录
  第一章 刚开始你喜欢神装1V5&关于后期的误区以及新手常见错误
  第二章 后来你觉得打钱快才是王道&如何使用好后期英雄以及快速farm
  第三章 不过打钱也是不那么简单&路人中的对线补刀以及防gank意识
  第四章 而且你意识到队友的重要性&如何平衡参团与farm,反保团队
  第五章 有时你觉得逆风局有些乏力&逆风局面下如何生存与团战
  第六章 或者及时小神装了也被翻盘&合理针对对方阵容进行出装和参团
  第七章 最后你发现细节决定成败&从细节入手成为大神
  第八章 终于你能给队友赢的信心&放平心态,承担后期的责任
  后记&纯属狗尾续貂,发发牢骚
 前言  为什么你要玩后期?  一场dota游戏,也许缺中单,也许缺辅助,也许缺爆发,也许缺控制,但是很少会缺后期,因为没人会拒绝让别人服务自己,占用最多的资源,最后大杀四方的机会。这也导致玩后期的玩家水平也是参差不齐,从新手到高手,很少会有人说&我不会玩后期&(当然可能会的后期英雄不多)。  不过真的是人人都能打后期吗?显然不是,我相信每个人都遇到过坑爹后期,他们也许坑法各异,但是总的来说,就是他们辜负了队友的信任,让队友的付出打了水漂。而他们为自己找的理由也是多种多样:没人保、没人蹲、没人带节奏、没人插眼、没人控场&&最后我们不禁感叹:真不该让这人打后期&&  所以,看似享受了全队最高待遇的1号位其实也承受着全队最大的压力&&队友的信任,如果你不是一个能肩负起队友期待的人,请不要玩后期。  本文将由浅及深地讲述一个合格的Carry的成长之路,希望能给在各个水平层次上想肩负这一重任,而觉得自己缺点什么的朋友带来一点新的启示。  PS.本文写作时期为6.77版本,请根据当前版本做出适当调整。  第一章 刚开始你喜欢神装1V5  本章将解释一些关于后期误区,尤其是新手玩后期的常见错误。为的是让部分接触dota时间不久的朋友认清后期所需要的实力不是那么简单的,不要陷入用后期英雄入门dota的歧途。  第一节&&新手与后期  新手不适合打后期。  我一贯认为,最适合新手的是肉盾型控制,典型的就是食人魔魔法师(蓝胖)和潮汐猎人。虽然他们玩起来很无聊,但是他们是在新手手中能发挥出相对比较完整能力的英雄,而且能让新手体会到整个dota的玩法和世界观,而不是一味地单机打钱,赢得糊里糊涂,输得不明不白。  当然如果你是为了娱乐,输赢无所谓,就是要玩玩后期或者其他&有趣的英雄&找找乐子,我希望这样的朋友你应该在游戏开始前告诉你的队友这一点,因为他们也许很想赢。  为什么新手不适合打后期?  首先后期不是一个很无脑的角色,现在的dota节奏已经今非昔比,即使是路人局中期的gank(换线击杀,简单说就是你看不见的地方里突然冲出来几个人把你给搞死了)也是很频繁的。在这种节奏下,后期的主要任务&&打钱,已经变得越来越困难,需要良好的补刀(通过普通攻击杀死对方小兵以获得金钱)功底和防gank意识。这2点对新手来说已经是难题。  同时节奏的加快导致的是团战(4V4、5V5的战斗)的提前,而在中期装备尚未成型的情况下,新手使用后期在团战中的站位、走位、切入时机等等一系列问题层出不穷。  于是,不知道你有没有这种体会,有些喜欢玩后期的新手朋友会有典型的顺风超神逆风超鬼的问题:在gank压力不大,己方团战碾压的情况下,打钱和收割(在对方残血的时候追死对面)都是很容易的,而一旦尝到这种甜头,喜欢上了玩后期,悲剧就容易上演了。一旦己方劣势,就会陷入打钱被抓死(抓人,有意图的去击杀对方在打钱的人,基本等同于gank),参团0输出被秒的尴尬境地。  不过有朋友会问了,那么在低分局中就不选后期了?  确实,我们在低分局中反而往往会找到很多后期,而且也有不少能很顺利地发育起来然后大杀四方,尤其是一些有隐身技能的英雄(如SA&&隐形刺客,BH&&赏金猎人,BONE&&骷髅射手、骨弓),或者是是专门出洛萨之锋(隐刀),比如小黑。  但是我们要认识到,这种情况出现的主要原因是低分局中对线(前6分钟双方在兵线上的对峙)和gank都不是很激烈,gank效率低、配合不好、进行英雄和装备的针对等等,很容让后期安全度过10-20分钟的真空期,打出自己的保命或者输出装备。而当你逐渐打到中规中矩的中档局了呢?你所熟悉打钱模式很可能让你送出一个又一个的人头。  对此,我建议对自己补刀功底有点信心的朋友玩一些能速成而且操作简单的后期或者伪后期,例如流浪剑客(SVEN)和骷髅王(SNK)。通过早参团和这些英雄本身带有的控制、输出或者肉盾能力,中期建立起优势,而对于低分局中普遍存在的中期一逆风就悲剧的情况,能在中期建立起1-2件装备的优势就已经是胜券在握了。  我认为,在均势的2V2对线中(你不用时刻担心被杀的局面下),6分钟12波兵,一共48个兵外加一辆车,正补15个为勉强,25个合格,35个优秀。根据这个数据估摸一下自己的补刀水平,由此来把握自己是否有实力承担后期角色。  而防gank方面你应该审视一下在与人对战(电脑AI是没有什么gank的&&)中,是是否中期总是挂,同时自己有没有看小地图的习惯。  在对后期的打钱、防gank有了一定的认识之后,可以通过AI地图、观看视频等多种手段逐渐向一些对操作要求更高的后期如黑曜毁灭者(黑鸟)、小黑等等进行摸索。  如果对自己的补刀功底没信心&&那就算了把,各种肉型法系会对团队的贡献更大,比如前面讲到的蓝胖、潮汐以及双头龙和深渊领主(大屁股)。然后在网上对战和AI对战中练习补刀和对线的技巧,并寻找适合自己的位置。  综上,新手不适合玩后期,应该选择其他容错率高的英雄提供团队服务,这样能发挥出更大的价值,而且实际上也更利于自身操作、意识的提高。  另一方面,我觉得,作为一个新手还是应该认真踏实地提升自己的基本功,多看攻略和一些第一视角解说视频,并虚心接受比赛中别人提出的意见,多想多练才是硬道理。  第二节&&单机打钱那些事  说到后期,大家就想到打钱。诚然,后期在中前期的时候打钱是主要任务,但是打钱不等于单机,不等于放队友4V5,尤其是队友没法4V5的时候&&  近年来dota每一次更新都会做出加快节奏的改动,最简单的方式就是让gank杀人变得容易和提高杀人的奖励,这样就会鼓励大家gank杀人,不让游戏陷入沉闷的集体farm中,因为那样的比赛观赏性和娱乐性并不高。  但是,路人中闷头farm的现象依旧常见,而且主角常常是后期英雄。  为什么?  也许是因为大家把&后期&这个词和&打钱&这个词捆绑在了一起,觉得后期不就是该打钱吗?那我就认认真真打钱好了,打出了好的装备参团就是我的职责。但是其实这个道理并非完全正确的,因为无论是哪个英雄哪个位置哪个行为,最终目的是一个字&&赢。  诚然后期需要farm,需要打钱,可这一切都是为了赢,也就是当你打完钱之后,能赢,否则就没有打钱的意义了。但是dota可是5个人的游戏,打完钱能否赢是不一定的,如果队友需要你的支援你却完全不管,只管自己打钱,那么就可能造成打完钱也没法赢的局面,那打钱还有意义吗。  所以,打钱不是一件单机的事情,当前形式下是否是该继续打钱,该怎么打钱,或者是不是应该提前参加团战来挽回劣势/扩大优势,这些是需要结合当前双方优劣势以及阵容特点思考的问题。  也许你并不具有这样的分析能力,而你又在操作队伍中的后期英雄,那么你就应该放下你打后期的架子,问一下队友,是否需要你参与他们的战术,或者应该怎么配合他们的战术。我相信,如果做到这一点,30分钟闷头单机打钱,抬头发现无力回天或者自己毫无存在感的事情就不会发生了,队友也不会怒喷你单机最后退掉。  第三节&&神装1V5和神装单挑  神装1V5和神装单挑都是dota的常见话题,而实际上正是这2个比较病态的话题造就了玩后期的优越感,之所以说这两个话题病态,是因为这两个话题忘了dota是5V5的游戏。  神装1V5的神话一直在dota界中流传,但是其真实性dota老鸟其实都心知肚明,因为他们知道dota始终是需要5个人齐心协力的。但是不少玩家还是有RPG游戏最后角色神装逆天的情结,尤其是在自己玩一个比较NB的后期英雄时。  诚然,神装暴走不是没有过,请你在暴走之后想想你真的是在1V5?队友有没有帮你控场?有没有帮你吸引火力和仇恨?有没有帮你推线带塔?也许你就是在一个恰当的时间抓住了对方的漏洞切入收割的人而已。  其实,除开完全碾压的局势,没有那个后期能说自己能神装1V5的,只要对方5个人有一定的装备而且配合不烂,骗BKB,控制衔接到位,带线牵制,5个中期装备的人照样能轮一个神装后期,或者避开你的正面攻势找机会刷钱。  所以,也许你神装出山了,也许你团战暴走了,请记得你队友为你提供的输出环境、苦撑到你出山的压力,以及给你拉扯出的打钱空间,而不要觉得全是因为你NB。  另一个极端是神装单挑,dota吧神单的帖子已经屡见不鲜了,原因就是大家想为后期排出来个名次,或者比较2个后期到底谁厉害。  其实,理性地讲,2个后期之间是没法比较的,如果都能比出个谁高谁低,低的那个岂不是可以删了?我们只能说,某个后期在某种阵容或者战术中更合适,或者说某个后期更稳妥更不容易出篓子。  神装单挑这种事情,赢了又怎样,输了又怎样,神装单挑这种事情在dota里其实根本就不会发生,队友/对手的支援、反支援,前中期的局势,如果你要造就2个后期都一身神装在一个不能跑的地段满地真眼不能风筝地单挑的机会,还是洗洗睡吧。  要评判一个后期到底有多厉害,对线期的抗压、中期刷钱、团战切入、逃生、追杀、团队增益等等等等都是必须考虑的,我们会需要其中某几项来配合5个人阵容,所以即使其他几项差了又怎样,我们是5个人,互补合作才是我们要的。  所以,神装1V5和神装单挑都是忽略了一场健全的dota游戏是5个人合作取胜的,而不是后期带领其他4个人取胜的。整场游戏的前中后期没有那个阶段不重要,gank、辅助、控制、后期都是平等的,没有孰优孰劣之分。  希望玩后期的朋友能放平心态,放下架子,多和队友交流合作,共同获胜才是一个dotaer的合格品质,更是一个合格carry的品质。  本章介绍了关于后期的常见误区和新手对于后期玩法的误解,通过本章我希望大家能明白,dota是一个团队合作的游戏,抛开了&团队合作&4个字,一切都无从说起。因此无论是玩后期还是其他位置,首先要放平心态,其次量力而行地选择玩法,最后多交流多配合,才能顺利地获得胜利。  第一章&完
  第二章 后来你觉得打钱快才是王道  虽说第一章里讲到不要闷头打钱,但是打钱能力对一个后期来说依然是非常重要的,尤其是在路人局中。对于初入路人甚至是已经混迹路人一段时间的朋友来说,提高打钱的效率是提高玩后期能力最快的一条途径。  本章将着重介绍在中低端路人局中,如何使用后期英雄快速打钱,早日出山。同时请注意上一章的第二节,单机打钱是要不得的。  第一节&补刀是打钱的基础  对于一个后期操作者来说,补刀永远是基本功,最基本最无聊却也最关键的,没有良好的补刀功底,以及由补刀磨练出的打钱的感觉,后面的打钱方法都是空谈。  如何补刀?  这是个无聊的问题,看准小兵快没血了A一下而已。  这是个复杂的问题,多少血的时候可以补,考虑前摇和弹道需要提前多少开始出手,塔下怎么补,攻击力特别低怎么补,近战怎么补&&这些问题确实非常复杂。  这些问题有些能由别人教,有些只能靠自己在实际中摸索体会,这里我对于补刀功底还不扎实的朋友我只能略微提出一些可供参考的熟悉补刀手感的方式。  首先明确2个词,攻击前摇是指你给英雄下达攻击的指令后,到实际英雄产生攻击效果(近战是产生伤害,远程是出现弹道)的时间,不同英雄的前摇时间不一样,前摇越长,你就需要提前更长的时间下达攻击指令,否则也许还没攻击出去,那个小兵就已经死了,所以需要比较高的预判能力。  弹道速度是指远程英雄的投射物(箭、魔法弹等)的飞行速度(大部分英雄的弹道速度其实差得不多),你离小兵的距离和弹道速度共同决定了除开攻击前摇,还需要再提前多久下达攻击指令,因此离得越远,提前攻击的时间就越长。  具体的参考补刀技巧如下(初级版):  1.首先是绝对不要一直A,无论是A地板(攻击地面,按A然后左键点没有单位的地面,会攻击最近或者正在打你的单位)还是A血量最少的兵,补刀永远是攻击最后一下,初期英雄攻速不快的情况下,2次攻击之间有较长的间隔,用一直A兵的方式补刀就是在用人品补刀,而且能补到的前提是对面不反补,另一方面这样做会导致兵线向对方移动,不利于对线的安全。  2.自己当前的攻击力到底能打多少血你应该心里有数,方法很简单,就是A一下看对面小兵血条掉了多少,建议A一个没有被攻击的小兵,这样更准确,当你的攻击有比较大的提升(升了几级或者买了装备)你应该更新自己对这个量在血条上变化的感觉。  当你的伤害大于那个兵的当前血量时,你就应该出手补了。  3.补那些正在被小兵攻击的兵的时候,你应该注意小兵掉血的情况,是一下一下在掉(说明攻击他的小兵是一起出手的)还是连续地在掉(说明攻击他的小兵是分开出手的)。前面一种情况只要看好在最后一次掉血前,倒数第二次掉血后出手即可,而后面一种情况你需要看清血量下降的速度,快到你可以补刀的血量时出手。  这里不得不提到前摇与预判,因为你发出A的命令到真的打到那个兵身上有一定的时间,如果那个正在被小兵攻击的兵掉血特别快(被2-3个兵围攻),那么你就需要提前一些时间攻击了,至于提前多少,需要自己掌握,因为不同情况,不同英雄都是完全不同的.  唯一能说的技巧就是你尝试一次攻击,然后看清楚自己发出攻击指令到实际产生伤害的间隔中,那个兵到底掉了多小血,那么再需要补刀的时候就应该提前这么多进行预判。在足够熟练之后,你就可以通过前摇时间和掉血速度来直接预判了。  4.抢刀,无论是跟队友抢还是跟对手抢,其实本质上只要正常补刀即可,只是要追求在&恰好能A死的时候出手&,而不是在&能A死的时候出手&,你能A掉50点血,就要在49点血的时候补到,而不是39点血的时候,这样才能&抢&到。而只要对方不是一直在A,那么都可以无视他的攻击,观察兵线血量的变化,考虑好自己该什么时候出手,果断出手即可。  5.反补是锦上添花,不要为了反补而放弃正补甚至是多个正补,作为一个后期保证正补数量才是最重要的,这关系到在对线期结束你能有多好的装备在应付gank期。  而如果已经进入了gank期,那么反补就更没必要了,除非是为了控线,提前反A(在记反小兵血量低于40%的时候A他)即可,没必要追求反&补&的效果,你想刷&补王&称号当然另当别论&&  最后要说的是提升补刀功底的训练方法,其实只有一条就是多补,补刀靠的是经验和手感,这两条都不是能速成的。硬要说方法单机10分钟裸补这招万能训练法如果你能坚持,绝对是最好的练习基本功的方法,坚持先来6分钟35-40的正补也是有可能的;其次单机出门装6分钟补刀练习能比较快地把补刀从6分钟20个提升到30个。  不推荐跟电脑练补刀,电脑的补刀是经过计算的而且每刀必抢,总是在固定血量的时候出手,而人补刀变化万千,如果一味跟电脑练习,反而会影响和人对线时的判断。  第二节&&对线是打钱的开始  6分钟第一次进入夜晚,也标志着对线期的结束,中路英雄到达6-7级,第一组眼(如果有的话)消失都意味着gank来临了,而在对线期你能打到多少钱,决定了在gank期你的存活率。因此对线期必须尽量多地补刀打钱来提升自己的装备。  对于路人局,或者说不那么高端的局,对线期其实都是围绕着补刀展开的,后期认认真真补刀,辅助为了后期能安稳补刀就反补、点人,对方不让你安稳补刀就找机会磨血、杀人。围绕着补刀展开的就是所谓的压人和保人。  如果通过第一节的介绍,我们已经有了一定的补刀基本功,如何在对线期更多地补刀呢?  首先,存活下去,这是第一点,死一次丢的钱和回家一次少补的2-3波兵都是致命的,所以存活下去是第一点。但是这一点并不简单。  比如补给的数量,作为后期,补给和属性装一直是纠结的问题,作为能603甚至是853出门且不买鸡不买眼的后期(如果全队都没人买鸡,你也只好买了,同时心里得清楚这一局队友的情况可能不是那么理想),我觉得一组吃树+一组药膏是必须的。吃树保证你不会被磨到吃药膏舍不得,不吃会被杀的尴尬境地,尤其是中低端局不注重控线,那么3级前被打掉300血左右,剩400血说不定对方2人一套技能就搞死你了&&  而药膏是快速回复的必须,只带吃树如果对方拼一波,吃树回血的时间往往你是不敢上前补兵的,那么损失补刀数就成了必然。  接着要考虑如何避免被磨血,这一点近战后期比较惨,毕竟补刀要贴近兵线,被点几下几乎是必然。这里要说2点常用方法。  1是靠近兵线,离对方小兵2个小兵的间隔差不多(300距离,大概在己方远程兵和近战兵的中间),然后A英雄(除了自己,A友方和A对方都行),发出指令后对方小兵会朝你走来,那么迅速后撤,直到他们不再追你,这样能让对方小兵靠近自己这边,己方小兵靠近对方,那么如果对方要点你,很容易引到你方小兵仇恨,从而有所顾忌,同时自己补刀也更容易。这点对近战后期通用。  2反A己方小兵,让双方同时各有一个小兵残血,这样对方在补刀和点人上不能两全。这招主要是针对对方近战或者攻击距离近的远程。  特别的,如果对方靠魔法来磨血,比如刚被、暗牧这些,那么迅速买一个小魔棒就是必须的。  最后是不被杀,说到已经只能考虑不被杀的话,一般是对方很强势的情况,这种情况其实优先应该考虑让其他线上的队友过来帮忙打311分路,或者自己换路,否则肯定会被压得很惨。如果这两条都不行,那么就只能以猥琐为基础抓住所有安全的补刀机会了。  猥琐就是保持自己在对方的威胁范围外,但是注意保证离兵线1000(横着四分之三屏幕或者对角线三分之二)的距离内,否则没经验&&同时注意对方的先手技能(各种锤子和扎)的施法距离,保证自己不会被先手,让同路的队友去,如果他有逃生或者补刀能力&&  同时安全的补刀机会一是在塔下,二是用技能补,比如幻刺的标,如果是AOE技能(龙骑的火),应该在至少有2个兵残血时放。另外一些位移或者防御性技能也可以用来补刀,比如敌法走上去补然后迅速B回来,大娜迦补刀,看对面势头开盾,小娜迦幻象补刀等等等等,要灵活使用自己的技能,抗住压力,等待中路英雄gank。  在一段时间的练习后,如果能做到2V2均势对线6分钟30个正补左右之后,基本上对线期的打钱对你应该就不成问题了。  最后提一点,如果同路队友比较强势,有杀人欲望,作为后期你需要跟队友有所沟通,最简单的一点就是告诉他,如果他想杀人或者,就在地图上打点,如果只是想骚扰下或者跑路,就不打点,你以此判断是继续补刀还是过去支援,这一点如果不做好,往往会造成从对线期开始的队内矛盾。  第三节&&安全并快速地打钱  随着6分钟夜晚的降临,gank期也到来了,虽然可能路人局并不一定有很快的节奏,但是通常6-7分钟时中路6-7级都开始带动节奏,也许方法各异,有的靠杀人(血魔),有的靠推塔(小Y),有得靠压制对方中路的英雄然后TP /技能支援边路(冰魂、TK)。  而通常对边路打钱后期最有威胁的就是gank杀人,包括中路来gank或者另一条边路的来gank。所以,在gank较多的中期,安全地打钱是对于后期是非常重要的,如果无法平稳地做出第一个中件甚至大件装备,很容易形成上线被单抓,参团没输出的尴尬局面。  那么什么叫安全地打钱?  其实简单地说就是一句话&对方不好杀你&,这包括你是不是远离了己方防御塔,你有没有很好的逃生技能,对方杀人能力是否很强等等。而我们要安全的打钱,就要让自己不处于对方好杀的情况,即时退回塔下、换线或者进野区。  首先是己方是否有保护眼,提供了你现在打钱位置附近的视野,如果有,显然是最理想的,毕竟中前期开雾抓人在路人局里还是少数。  但是这里你应该必须有良好的看小地图的习惯,但是这对刚入门的朋友是个很难养成的习惯,需要长期的实战,相信很多时候你也见过保护眼都插到对面ganker的脚下了己方后期还是不3的情况。如果你还没有这个习惯,我建议你在补刀A出去的时候看一下小地图,因为每A一下,会有近半秒的时间你会空闲,并没有必要看着你的英雄做出攻击动作,这是毫无意义的,养成这个习惯之后,你的看小地图意识会好很多  在有了这样的习惯之后,其实无论有没有保护眼,你都应该多关注小地图,有没有地方英雄消失,如果有2个以上消失,或者有1个消失而你这条线上还有1个以上的敌人的时候,你就应该考虑你自己有没有成为对方想要gank的目标。  接下来如何判断自己的位置是否危险?  在这方面初级可以主要注意自己离塔的距离,其实更准确的说,上下两路双方1塔之间都有2个野区入口,分别靠近两边的1塔,我们记为&己方塔&A&B&对方塔&。  如果你在己方塔和A之间,那么是安全的,在AB之间,就比较危险了,在B-对方塔之间,除非对方4、5人都在地图上出现,否则果断闪吧。  所以当兵线已经移动到了AB之间时,你就应该开始尽量多A对方的兵把兵线推过去,自己进入野区打钱或者换路或者参加其他路的战斗,除非你有隐身、闪烁(位移)等可靠的逃命技能。  但是注意此处选择换线的前提是地图上有能gank的人消失了,否则继续准确、稳定地补刀并将兵线推倒对方塔下逼对方回防肯定是第一优先的选择。  当你不得不换线时,就涉及到安全打钱的第三个问题,去哪里打钱。  首先,带好TP是最重要的,这也是一个合格后期应当有的素养。  TP作为前期唯一的长距离转移的道具,功能是无可替代的,换线、支援、逃跑用处广泛,你值得拥有,也应该拥有。路过侧店补充TP应该是一个后期养成的习惯,保证身上有1-2本TP以便在需要的时候立即使用,而不是再走到边路去买或者动用信使,这往往会错过一些关键的时机,比如兵线进入塔的范围而导致补刀变困难,或者错过一场团战的收割阶段/支援时机。  接着,前面提到过,兵线在靠近己方塔的时候打钱是安全的,那么显然我们希望能在目前这条线不安全的时候换到另一条安全而且适合打钱的线上去。这里我们要学会通过看小地图判断目前哪里安全,哪里适合打钱。  优先级最高的肯定是兵线已经到己方塔下的线,这种地方兵多、钱多而且安全,同时也是保护己方的塔。放着已经到塔下的兵线不去收而闷头打野,甚至跟着大部队游荡不干事的后期肯定不是一个合格的后期。  而更进一步的,切换画面看一下3路的兵线情况,哪一条路是对方兵多,那么这一路的线显然会向本方移动,而这样的线是非常理想,你TP过去,配合兵线一边补兵一边向本方移动,这样的方法可以至少安全收到20个兵(如果你补刀过硬的话)而且十分安全。然后从己方塔下推兵线到前面说的A-B之间,又应该有2波兵的收入。  当然,这一切的前提都是&&带好TP。  第二优先是野区,但是前提是你有一定的打野能力,那么兵线不好进入野区一边打野一边观察形势然后选择下一步的行动。  但是切记不要为了打野而打野。打野是当线上不安全或者线上资源紧张的时候增加收入的方式,打野的最终目的终究是打人和拆塔,如果为了打野而出专门打野的装备(典型的就是吸血面罩),肯定是本末倒置的一件事。  而且,打野也是有技巧的,低等级时的走位hit&run减少被攻击次数,卡位减少能攻击到自己的怪物,拉野到兵线上并且一波兵打多波野等等;高等级时堆野AOE清,53秒及时后撤创造刷新条件,砍树快速往返野点等等。这些技巧应当多看视频,学习别人的方法,自己体会和利用。  如果没有好打钱的线,野区也有队友在打野或者不安全,那么你就应该考虑参与到团战中,告诉队友现在打钱困难,应该进行一些牵制性质的团战,并询问他们需不需要你参与或者只是需要看情况收割。  在不好打钱的时候,切记不能乱打钱,被抓一次造成的金钱损失、复活时间浪费以及人数不齐可能导致的丢塔都是致命的。正确的做法是和队友交流,补充一些关键眼位,然后带好TP,找到打钱的机会。  所以,对于gank期或者说中期的打钱来说,我们要准确判断出哪里是安全的,不能自欺欺人地在对面容易gank到的地方一直不走,然后期待对方不来gank你或者埋怨队友不插眼。因为要知道,防gank意识对一个carry也是必备的能力。  在此基础上,带好TP果断、正确地进行换线、钻野、支援,并且在补刀时保证自己补刀率,如果能做到这些,你会发现打钱其实非常快。  第四节&&到后期就要刷起来  如果比赛拖到了中后期,一般就是进入了刷钱的节奏,因为随着时间的流失,每一波兵的数量是会增加的。同时由于后期双方外塔的丢失,双方兵线有更长的&堆积&路程,任何一路如果不如管兵线,都会出现一堆兵推到某方塔下,甚至在后期会发现由于牵制而出现一座塔直接被兵线带走了&&  所以,后期兵线容易堆积,英雄攻击力、蓝量的提升加快了刷钱的速度。而在后期,拥有刷钱能的英雄就容易很快地刷钱,更新装备,反之某些只能一个兵一个兵A的英雄的刷钱、推线能力就成了后期的短板。  另一方面,后期英雄等级提升导致复活时间长,而团战少一个英雄是致命的。如果说中期被抓会导致你&不顺&,那么后期被抓就可能直接导致失败,因此对于刷钱的安全在游戏后期尤其重要。  因此,后期的刷钱的关键词是&&快和稳。  快速地推线,然后换线集合,让对方不得不面临2路兵甚至3路兵到塔下的局面。  快速地刷钱,清兵、进野区、清野、换线清兵、清远古,这往往需要英雄本身的高机动性或者强大的AOE能力,典型的有敌法(B+狂战)、幽鬼(辉耀+标)、水人(波浪+复制)  快速地清兵,保护塔少掉血(有兵线一般都会有车),或者迅速让对方的地图暗下来从而不知道你还在不在这里。  而另一方面,由于后期攻击力上升了,补刀变得不是很重要,A地板也能收个八九不离十,不过对于常见的用AOE技能补,这方面就有那么一些讲究了。  比如在只有1个AOE技能时走到兵线前面断兵,技能放2次来清一波兵;  比如在一套技能不够清兵时每个兵A一下;  比如拉扯兵线形状让直线AOE(UG标、水人波)能打到更多的兵。  同时,你的注意力应当更多地放在小地图上,观察视野内对方英雄的动向,包括:  己方视野消失前(小兵死掉、眼消失或被反掉)对方英雄从哪个方向过来,又朝哪个方向走,以此推断对方可能的动向。  长时间没有出现过的英雄再次出现时装备的变化,有没有刷出BKB、跳刀、笛子、刷新这些关键装备。  观察己方暴露在对方视野中的人,基本上是在兵线上的人,推测对方可能去抓谁,并做好准备。  可以说,在后期刷钱的过程中,需要放更多的精力在观察、分析形势,而不是放在自己英雄补刀和收钱上。尤其是通过足够的练习和实践后,游戏后期刷钱应当是一个很自如的事情,几乎不需要费劲,从而腾出脑袋来思考如何出装、模拟团战可能的情况以及应对方案。  总结起来,游戏后期刷钱的&技巧&其实很少,甚至是没有,但是对&意识&的考验就上升了一个档次。支援与继续推线的取舍,设下埋伏引诱对方来gank的计划,甚至剑走偏锋的出装思路,这些在后期对于carry来说其实占据了更大的比重,也可能直接决定了游戏的胜负。  本章介绍了一些初级的路人后期打钱的方法和技巧,总体上讲对于初期路人的carry来说,找到安全打钱的方式往往是最重要也是最困难的,这与后面会讲到的在中高端局中对carry团战的要求有所不同,因为这个阶段往往使用的是装备碾压的获胜方法,更快地打钱然后超过对方carry一个甚至一个半的大件装备来奠定胜局是最常见的方式。  所以对于此阶段的朋友应该开始培养自己的防gank意识,习惯多看小地图,不能自顾自补刀结果被抓,也不能一头钻进野区不管线上的钱,在此基础上再提升自己的补刀功底,基本就能应付大多数局面了。  第二章&完
  第三章 不过打钱也是不那么简单  就像第一章里说的,随着比赛水平的上升,对线强度、gank强度都会不断变大,推进提前导致双方的1塔掉得更早,打钱这件又大又小的事情变得越来越困难。  本章将从中阶的补刀、对线以及防gank3方面来介绍,在中档局中,如何干好这不简单却重要的&打钱&工作。  第一节 与人抢刀其乐无穷  对于有强度的对线,双方都会开始争夺正反补,这一点在中路尤其明显,不过边路也不少见。因为自己正补就能得钱得经验,反补能阻碍对方得钱得经验,虽然一个兵可能不起眼,但是随着对线期6分钟的积累,就可能产生好几百的收入差距以及半级到一级的经验差距。  所以,对线中的&抢刀&在中阶比赛中已经开始变得越来越重要。  本节我们将排除gank等其他击杀问题,主要从双方对拼补刀的角度讲解如何在对线中很好的抢刀,而暴力向的对线压制我们在下一节介绍。  一切又得从上一章第一节的开始说起,也就是基础补刀。  说到底抢刀也就是补刀,只是有人想跟你抢而已,而你要做的就是想办法做到准确,在此基础上使用一些谋略上的技巧就差不多了。  所以,根本上,如果你有&超一流&的补刀功底,也就是对前摇、弹道的预判和攻击力的掌握,以及很好的反应力,基本上就没有什么抢刀的问题。  不过&&我们不是没有这样&超一流&的功底么&&  所以,抢刀的第一点,也是最基本的一点,就是好好进行补刀练习!各位,单机走起把&&  不过当然,即使没有&超一流&的补刀,我们也有其他技巧来在抢刀战争中获得优势。而这方面就和打仗一样,不同的形式下有不同的对策。  首先如果你的补刀水平高于对方,这里包括你的弹道、前摇、攻击力和技术好于对方,或者补刀技术高于对方,反正就是你发现你补得比对面好时,那么显然你应该考虑如何保持这种优势。  很容易想到,最好兵线不要被破坏,比如进入对方塔下或者己方塔下。那么你应该开始注意如何控制兵线的位置,也就是所谓的控线,这是中高阶对线中重要的一环。  控线这个词相信大家都不陌生,但是实际上能在游戏中做到的并不多,尤其是在中端局中。我曾经花了2个月单机练习补刀和控线,发现控线真的不是一个简单的事情,单机如此,与人对线更加变化多端。  这里可能我们只能考虑一些大的方向,比如:  1.保持每次补刀都是先反补,再正补。也就是说应该是己方的兵先死,要知道先死也就意味着少一点输出,而这样也就是说己方兵输出少于对方的,要知道增加己方的输出是很容易的,因为你只需要多A就行了;而增加对方的输出不容易,因为反A必须在小兵低于40%血量的情况下。  做到这一点,那么就能保证兵线处于你的控制中,需要兵线回撤,就少A对面兵,需要兵线前进就多A对面兵。掌握了主动权,就掌握了控线的问题。  2.显然不是所有时候就能做到双方差不多时间死掉小兵,比如可能一方在集火(虽然小兵不知道自己在集火)对方的一个兵,而对方都在各打各的。这样显然被集火的一方由于先挂掉一个小兵,会少很多输出,兵线就会向那一方移动。  可以说出现这种&集火&情况基本就标志着兵线开始毁了,如果这种毁会导致兵线向对方移动,那么你就要警惕了,要么开始连续反A,要么就得放弃控线了。  3.找到一个比较理想的补刀节奏,比如反补-正补-反A/正A-走位-反补-正补-反A/正A -走位&&这在你有补刀优势时很重要,有时候我们会发现明明无干扰,自己攻击力也不低,但是就是连着好几个刀没有补到。  出现这种问题跟手感肯定离不开,而补刀手感又跟你的补刀节奏有关。为什么?  好的节奏能让你知道自己接下来会干啥,提前做好预判,比如如果你知道自己接下来该反补了,你就会注意己方小兵的血量(毕竟现在dota1双方血条都是一个色的),而好的节奏循环能很好地维持这种顺利的预判感觉,你能一直很清楚自己的攻击力A上去产生的伤害在血条上多&长&  不过,虽然上面对于控线的问题说了3条,我们也要明白自己的主要目的还是补刀,而控线只是为了维持我们对补刀的控制而已,千万不要为了控线而放弃补刀。  第二种情况,你和对方势均力敌,谁也不落下风。  这种情况通常是抢刀最激烈的情况,这种情况往往是拼一些抢刀战术,比如典型的:  1.假装补刀然后S  这个已经被用烂了,就是一个兵掉血量很慢的时候,明明还差2下才能补到,你假装判断失误出手了,他为了反补/正补就会在你出手后跟着出手,然后你马上S住,这样他就成了补倒数第二刀的人了。  这种骗对手的技巧已经被大家广泛的知道了,双方在这方面的博弈也成了不停地SSSSSS然后互相抽搐&&  其实对于这种方式,处理方式就是不要管他,被骗是因为我们过于聪明了,想通过他的动作来预判,那么不要去管他的动作,就当他不存在,因为在大家都没装备的时候,他攻击产生之后你再出手也会比他的下一次攻击来得早,因为他还有个攻击后摇+前摇,而你只有前摇。  2.毁刀  补刀不好补,但是反过来毁刀其实并不难。所谓毁刀就是你A一下造成对面补不到(当然也有各种队友对你干这种事)。  显然毁刀通常是毁对方的正补,因为对方的反补(也就是你的正补)应当是你抢的刀。而且通常毁刀是和反A结合起来的,让对方不那么容易看清你的意图(正补意图比较明显)。  通常的做法是,当一个掉血速度不慢(被2个或以上小兵攻击着)的小兵达到反A血量时(40%以下)看准一个尴尬的血量,就是你反A过之后还等不及对方出手,这个小兵就会挂的时候,反A。当然这之前你可以先反A一次,如果小兵掉血速度允许的话。  其实,毁刀是前面假装补刀然后S的起源,通常我们为了避免对方毁刀才会紧跟在对方出手后出手,这样就不会被小兵抢了刀,但这就是个博弈,对方是会毁刀还是会S了骗你,这只能靠你的临场判断了。  3.清楚你和对方的攻击力  对于初阶的补刀,可能你只在乎自己的攻击力,但是当我们需要跟人抢刀的时候,双方彼此的攻击力就变得同等重要了,只管自己的显然是不理智的,比如跟大树补刀就跟其他人不是一个概念&&  对于数据党,你可以选择直接看对方的实际攻击力,而对于我们这些对数字不明感的人,你应该对自己和对方的攻击在血条上的&长度&有一个概念。这在你抢刀和毁刀上都十分重要。  4.注意你的站位和朝向,尤其是当你是近战的时候,你应该知道自己要&隔着&一个兵去补一个兵的时候到底能否补到,是否会绕一圈;而对于远程来讲,你应该熟悉自己的攻击范围,因为有时候我们对线会站到距离兵线550-600码的位置,而对于一些只有400+甚至300+攻击距离的远程,就要避免出现下达指令后需要走两步的问题。  均势对线中的补刀需要高度的集中力,要看准对方的走位和抬手,并运用一些博弈的技巧。这些需要玩家自身的反应力以及长久练习和实战的经验。  最后一种情况就是劣势,比如近战对远程或者低攻对高攻。  这种情况一般我们把重心放在2个方面:通过干扰对方创造自身补刀条件和保证自己血量的安全。于是,针对这2个目标,有这样一些技巧:  1.控制己方兵和对方兵同时死亡  这样对方就不得不在正补和反补中选一个,而大多数人会选择正补,因为自己的发育优先级往往是高于压制对面的,这样你就赢得了补刀的机会。  这个技巧往往运用在低攻对高攻的情况下,硬碰硬地对补刀显然对低攻击力的英雄很不利,那么你就必须让对方不会来抢你的刀。  2.谨慎地选择站位和朝向  站位和距离对于近战对线远程是十分重要的,不少近战在对线远程时都会出现走上去补刀,结果还没来得及走近兵就挂了,又得走回来,这个过程中通常会被A,而这是很伤的。  同样的,朝向对于远程就比较重要,往往在长攻击前摇对短攻击前摇的时候,保证你不会由于转身而导致出手更晚是很必要的,否则就是雪上加霜。  对这2点,你在补刀的时候应该有所计划,而不是简单的左右走位。在脑中大概模拟一下下一个刀的情况,应该在什么时候就停下走位改为S补刀或者开始走向那个兵。这个过程应当融入你的补刀流程,将它计算到本身英雄的前摇和弹道中。  3.出其不意地使用一些非常规补刀方式  说到非常规补刀方式,主要就是技能和拉兵线补刀。说起来也许大家会觉得其实很&常规&,但实际上在对线中这2种方式能有效的让对方紧张起来,增加对方的失误率,从而给自己创造机会。  比如,简单的,在补刀优势时,有的人会选择贴近兵线以便提高补刀率,这时候扔一些AOE在补刀的同时能震慑一下对手,或者简单的扔一个单体伤害技能在对方身上对方也会下意识后撤,这样也能创造出你上前补刀或者直接拼补给的机会(这一点在夜魔初期对线时很有用)。  而在多近战对线时,看准对方要反补的时机拉兵线(在小兵仇恨范围内A对方或己方英雄)可以让对方兵靠近你从而为你抢到一个正补,当然这是有危险的,需要看对方的击杀能力而定。  可以说补刀对线是一件可以见识玩家水平的事情,尤其是当他与暴力击杀对线结合起来的时候,所以对于solo的中路,需要玩家很强的对线能力,也是玩家展示实力的方式。  与人抢刀这件事变化多段,实际上很难一一列出所谓的方法,更多的是对战中自己体会,吃了亏之后学会应对等等。所以我常常说,玩dota想要玩好就是要多玩多想多总结。  第二节&&与和谐对线说NO  什么是和谐对线?和谐对线就是5分钟过去了,双方都一组吃树都没用完。这说明我们在对线中没有打出压制或者对抗,双方都没有消耗,完全是在和平地拼补刀。  为什么不能和平对线?我们常说每个英雄都有他的优势和劣势,而对线能力正是其中一个。如果我们操作者对线强势的英雄,却在和对面和平对线,那么从总体战局上,就是被压了,因为你并没有发挥出你对线强势的优势。  所以本节要讲的就是如何强势的对线、磨血、求击杀,将那些对线不比自己强的英雄成功压制。  说到强势对线,磨血就是最基本的一环。通过普攻或者小技能消耗对方血量,而自己几乎没有什么损失就是我们要追求的,磨血是后面要讲的对拼、击杀的基础。  而对于磨血我们最容易想到的就是点人,在对方想要补刀的时候A他是我们最常使用的磨血技巧。但是实际上有很多玩家并不注意自己点人的方式,比如:  1.你是否会引到小兵仇恨  小兵拥有350码左右的仇恨范围,你在这个范围内点对方英雄救会引到小兵仇恨导致小兵攻击你,要知道被2个小兵摸一下基本跟被英雄点一下损失的血量差不多了。常常见到有些朋友为了点人被小兵狂摸,结果自己掉的血更多,得不偿失。  所以点人要注意自己和小兵的距离,站在兵线侧面,尽力只引到一个远程兵的仇恨甚至是不引到仇恨,这在点近战的时候其实很容易。  2.点人与走位  点人的时候是肯定要用到hit&run技巧的,但是hit容易run却不容易。  比如,当被点的人没有反打能力(没有控制、近身、爆发技能或者状态不好),那么点一下之后应该向对方侧面继续走一步,然后接着点,通常你可以做到只引到一个远程兵的仇恨而一直点他2-3下。  而当对方有反打能力或者反点能力的时候,点完一下应该是后撤一步,反A己方小兵(不必达到反A血线)将对方小兵仇恨转移到己方小兵,准备好对方的反扑或者开始下一次的点人。  所以点人要注意自己接下来会干啥,考虑下一步应该走位到哪里,减少不必要的走位甚至是失误的走位。  3.点人与技能衔接  如果我们操作着一些很强势的英雄(拥有一些减速或者控制小技能,耗蓝不高可以用来磨血),那么我们在点人的同时也应该吧技能使用进来从而提高磨血的效率(比如一级的时候就打掉半管血)。  典型的比如女王点人后扔标然后接着点,蚂蚁点人,然后C到身后,再点,再C回来等等。而一些辅助向的英雄在这方面的技能就更数不胜数了。  所以我们要做到当英雄强势时,就要打得对方不敢上来补刀,有心理压力,因为你仅仅消耗了不到一半的蓝就消耗了他一半的血。这对于对线一些1-2级很弱势但是后面会强势起来的英雄很关键(龙骑、蓝猫、SF)。  有时候我我们就要舍得放技能,也许一些1级的纯伤害或者短控制技能并不是很起眼,但是如果有1级有一些小爆发或者强减速,完全可以上来打对方一个措手不及,也能为你赢得至少一波兵的补刀时机。  当消耗掉了对方足够多的血量或者补给之后,就要开始准备寻求击杀了,通常三分之二血量是一个境界线,作为一个大药嫌浪费,一个吃树回半天的尴尬血量,通常三分之二血是容易爆发人头的血量。  而作为强势对线,就要抓住这些点来干点坏事,要知道击杀肯定是最有效的压制。  首先与队友的配合是关键中的关键,你们应该事先商量好,如何衔接技能,避免出现控制时间的叠加,甚至是控制技能和减速技能的叠加(减速技能最好放到最后)。其中还包括两个人的站位不要太集中,避免对方的反手控制一下控到2个人;没被控制到的人到前面卡位等等。  除了队友之间的配合,还应该注意对方可能的反扑,其中一点就是不在兵线上A人  控制技能扔上去之后,应该先向对方方向移动,但是不要急着A他,前期攻击力低,不差那1下普攻,但是为了这记普攻而引到了全部小兵的仇恨就很容易被反杀或者卡位。  先向对方移动,到近战兵仇恨范围外后,开始A他,同时注意控制技能的衔接,第二个控制技能接上之后,就应该开始考虑卡位并等第二轮技能的CD。  另一种情况就是塔下强杀,塔下强杀的要点就是一个字&快&。一轮技能就带走,如果不能带走,不拖拉,果断3,要知道且不说你越塔强杀会不会被秀操作反杀,就算你成功了,有可能打成换命,至少也交代1个多的大药,对于一个后期来讲,远不如回头补几个兵划算,要知道强势对线不能搭上自己了&&  总结起来,强势的对线的基本流程就是磨血,然后求击杀,即使没法击杀,消耗到了低血量他也只能猥琐,我们压制的目的就达到了。  所以每次对线的时候,我们都应该分析一下自己这边英雄和对方英雄的优劣势,并看看他们的出门装,这样做出自己该怎么补刀,怎么压制,怎么杀人。在此基础上与队友沟通好,往往就能够&压出翔&,这也告诫我们,别选那些对线过于弱势的英雄。  第三节&&想要抓我不容易  过了对线期,就要进入gank期,这也是作为一个后期操作者在进步过程中的一个难关,gank的节奏加快后,对后期的反gank意识的要求也变高了,本节要讨论的就是如何在保证打钱的前提下,不被抓,带好线。  如果说对线期我们需要知道己方和对方在自己这一路的人的优劣势,那么gank期我们就需要知道对方全体5人作为整体的优劣势,避实击虚是整个的核心,因为gank的作战主力还是其余4个队友,我们要做的是配合好战术,然后速度起装备。  首先我们要记住对方的核心gank英雄是谁,如果习惯开12色小地图,那么还应该记住他的颜色是啥。我们需要对对方能成为gank自己威胁的人有一个大致的印象,因为中期防gank的主要手段还是看小地图,小地图上消失了谁,出现了谁,谁在哪一路都是我们需要密切注意的,这关系到了我们做出打钱方式判断的依据。  所以这里我推荐大家适应12色小地图,能帮助我们一眼看出到底消失和出现的是谁,避免盲目猥琐造成的资源浪费,也能省下切换画面的操作和时间。  其次,关注与你对线的人。  进入gank期也不一定就意味着你能free fram,也许依然有跟你对线并骚扰或者也在farm的人,而持续的被骚扰不比被gank杀一次好多少,你应该及时采取策略打破这种被动,这时你需要关注下面几点:  1.他有没有能力单杀你,如果有,而你附近也没有队友保护,直接换路或者进野区打一波野同时招呼队友过来支援绕后,因为在单杀威胁下,你的补刀几率和精神集中度都非常高,此时来人gank死的概率非常大,而且对方很可能趁势3人小团拿掉你身后的塔。  2.他有没有配合杀人的能力,如果有,跟谁可能形成配合,他和对面剩下4个人中3个人都有比较好的配合(2人加起来有3个技能在伤害/限制技能中),那么如果此时小地图上又消失了人,处理方式就同1,因为这意味着你很可能就有危险了(有保护眼除外)。  3.他是否对线很弱势,比如近战、脆皮、没续航技能/装备,如果是,你应该表现得强势一些,让他感受到你在1、2中的感觉。这里不一定要求击杀,逼迫他回家一样能给你创造出1分钟左右的打钱时间。  可以看出由1到3分别是和你对线的人由强到弱的不同的处理方法。对于gank期,如果不是全盘节奏压制(对方没法顾忌你的打钱,完全被你的队友的推进或者gank牵着鼻子走),那么对方的动向总是变幻莫测的,而与你对线的人的表现展示出的就是对方目前的状态,本来猥琐的弱势人突然敢补刀了,可能就是有人来支援了,本来比较强势的人确打得保守了,说明队友都到其它路去准备打架了。  再次就该关注对方的整体战术动向,比如如果对方集中推一路,那么你就需要开始A对方小兵加快推线的速度,逼对方回防,缓解队友防守压力,对方就是不打团,那么你就要注意控线的问题,并且在对线上注意自身血量,招呼游走的队友来配合击杀,或者提醒他们去抓野。  不过这一点说起来容易做起来并不容易,因为这就涉及到一个很NB的词&&大局观。显然并不是大部分人都有一个很完整的大局观思路&&  不过我们可以培养嘛&&比如:  1.对方的5个英雄技能的分类  技能基本上可以分为以下几种:控制(晕,分单体和群体)、限制(减速、沉默、位移)、单体伤害、群体伤害、增减益(其中特殊的就是只对自己有效的被动,也就是所谓的后期能力)。  容易看出,单体控制、限制和单体伤害对于gank和小规模团战(3v3)是很有利的,而群体伤害、群体增减益技能和群体控制、限制对推进和大型团战时有利的。当然一个技能可能不是能简单地被分到一个类型中,但是我们可以确定他的主要效果(比如SVEN锤群体控制效果大于群体伤害效果,因为他的CD和蓝耗)。  当对方阵容确定之后,你就应该为对方的技能进行一个大致的归类的总结,对方到底哪类的技能多,那么这基本就决定了他们在中期会选择哪种战术。比如单体控制、眩晕多应该就会考虑gank为主,抓人再push的方式或者直接全场gank压制装备和等级;如果群体技能多,可能就会打正面推进逼团的模式。  而确定了对方的主体思路,那么我们的应对方式就是对应的。  面对gank为主的阵容,那么显然保证自己的安全等级,比如第二章有提到的选择安全的线或者自己买保护眼(现在眼已经很便宜了,如果看见商店里眼有2组,买一组真的没什么损失)。然后在此基础上告诉队友多抱团,都带TP打反gank或者反gank后马上push,逼对方3、4人都在线上露面,而你随时支援打收割,那么就会好打很多。  而面对推进阵容,就要求强带线,保证对方想推的时候有一路线已经快到塔下了。这要求我们作为后期能在补刀的同时多A对方的小兵(其中有一个技巧就是先A掉远程兵),同时掌握在塔下磨血的技巧(不要在塔正在A的目标快死的时候A塔,被塔A上了及时反A己方正在A塔的小兵),这样对方在推的时候容易推成换塔,对他们来讲就亏了。  不过有时候对面并不会是这样极端的阵容,通常情况下我们面对的都是一个比较平衡的阵容,各方面的技能都不缺,这种情况下如何搞?这就要从对方中路,或者说发育得最好的英雄入手了。  一般来说一方的打架总是以某个或者某2个人为中心展开的,因为普通局面下由于资源的问题,只有那么1、2个人的等级、装备能在中前期好起来,那么一个队伍中期&带节奏&就是交给这样的人,而且通常来说是中单英雄或者劣单英雄/打野英雄。那么这个英雄的特点基本上就决定了这个队伍的中期打发,比如小Y偏向推进,gank单杀难,要耗费很多的技能和蓝量,而lion就偏向gank,单杀或者配合打出2、3杀都可能。  所以我们尤其需要掌握这个人的动向,那么前面说到的看小地图的问题就出现了。我们要多看小地图,而且要看清楚到底是谁,有时候对方4人抱团,但是有一个具有单杀能力的人在游走(lion),那么我们就不能太过放肆地带线。  2.对方玩家的实力和打法  通过6分钟的对线,你应该已经掌握了与你对线的人的大概水平和打法,是激进还是猥琐,是NB还是愣头青。到了中期,我们说过我们需要了解对方全员的水平,那么我们应该跟队友进行交流,并且关注对方的动向,看对方的其他玩家属于什么类型,是喜欢自己打搞单抓或者对拼,还是喜欢跟着抱团,或者是喜欢刷钱。  因为在路人局中,往往没有一个很有威信让大家信服的指挥来指挥整个队伍的行动,这种情况下通常每个玩家会打得比较随性,除非是出现打逆风不得不进行抱团、蹲人等行为。这样我们往往可以通过对方玩家的玩法特点来预测对方的动向,进而相处对策。  比如对于喜欢单杀的中路,那么我们就要带好TP,逼出打断技能然后TP;对于喜欢2-3人gank的,就要插好眼,多注意小地图少人的情况;对于喜欢抱团的,就要招呼队友注意守塔或者换塔。  3.关于现在该干什么  作为一个后期,貌似不该迷茫现在该干什么,但是事实其实并非如此,除了非常顺的碾压局面,很多后期玩家都不一定知道自己干什么是最好的。  其实这方面我也不够资格来指导别人,而且这方面也不好用写攻略的方式进行指导,但是大家要学会多思考现在该干什么,因为前面说了打钱不是一件闷头的事情,如何根据场上局面选择打钱的方式或者直接提前参团,都是我们要考虑的事情。  这方面的知识或者说经验推荐大家更多的看一些视频,但重点不是看,而是想,因为视频作者做出的选择其实不一定正确,但是一定能给我们一个不同于自己的思路,而我们要去反思到底怎么做才更好。  同时自己在玩的时候应该多下一些心思记下自己犯的错,比如干了什么结果少打了钱,干了什么导致自己被抓,干了什么导致团战没有及时赶到。  可以说注意到上面说的这些,基本上我们就会慢慢培养出一些自己的整体&大局观&,不会出现不知道干什么,或者只会听别人的情况。  这些对于整体战局的分析本领显然也是反gank意识的一环也是更进一步的提高。作为一个后期,必须要养成这种知道对方会干啥,知道本方要干啥的意识,因为作为占用了最多资源的一个位置,这方面的意识决定了我们是否能最好的发挥这些资源的功效。  本章介绍了在中阶的游戏中,作为一个后期,要如何在对线期和gank期打钱、对线、压制对手和避免自己被击杀。  在游戏进入中阶水平后,游戏需要越来越多的思考和琢磨,而作为后期,我希望朋友们能养成这种思考的习惯,因为只有这样才能让我们玩得越来越好,也有利于整个dota环境的改善。  第三章&完
  第四章 而且你意识到队友的重要性  第一章里说到,dota是5个人齐心协力获取胜利的游戏,作为后期英雄的操作者,队友的重要性应当是我们不可忽视的,因为正是他们中前期的付出,才会有我们中后期的NB表现。  本章将从中期反保团队的意义、如何平衡farm和参团这2个方面来介绍一个后期应该如何在中期保证这个整个团队的整体发育,而非自己一个人的发育。  第一节&&反保团队的意义  反保团队,是指当我们前期,尤其是对线期发育比较顺利,而自己的其他队友遇到困难的时候,主动去帮忙,甚至是牺牲那些&本来属于自己的&资源,让队友刷一点装备,不至于被打成ATM。  随着dota节奏的加快,中期的团战开始越来越频繁,而这引出了一个新的问题&&酱油的生存。  在游戏的10分钟左右,除开中单和后期,其他3名队友的装备往往很惨淡,基本上都是以草鞋、魔棒、护腕等小件为主,而如果一方的酱油能领先对面做出骨灰、假腿/秘法、战鼓,甚至是梅肯、推推等关键装备,那么战局会比一个后期做出一个大件更有利。  中前期团战相比于后期团战,主要特点就是由于技能伤害高,秒人快,常常在1、2秒之内就可能有人倒下,而这就意味着被秒人的一方失去了2-3个技能的伤害以及控制/打断。  而由于8-15分钟,其实正是插眼、反眼的高峰,尤其是当对面有隐身系的时候;所以对辅助位的玩家来说,没有时间打钱,但是花钱的地方却很多。所以可以说,酱油位的装备来源都来源于打架的人头、助攻以及破塔,少数可以由推进时的AOE收兵作为收入。  这种情况下,如果中前期的团战一边倒,酱油位发育严重不良,草鞋魔棒要跟对方假腿梅肯对抗显然不现实,这样中后期的团战即使后期装备到位,酱油倒得太快,最后也会变成4轮1或者3轮1的局面。  而对于一般路人局中常见的后期,没有谁具有在15-20分钟左右就能做到逆转这种劣势或者能够完成1V3、1V4的。相反职业比赛中就常常选出类似大熊猫、龙骑、夜魔这种中期的打架核心,一件装备就能很好地逆转(BKB、跳刀)劣势局面。  所以,我们就有必要在前期很顺(对线从容补刀、有人头和塔的收入)的时候注重中期保护或者支援队友,让他们不会见光死,这些事情看似减慢了你的打钱速度,但实际上能帮助你打赢中后期的团战。就像第一章里说的,埋头打钱要打完之后能赢才有打钱的意义。  所以,如果你前期比较顺,在有了假腿和一些小件比如夜叉后,就可以考虑出一些打架的装备,然后积极地主动或者被动参加一些中期团战,尤其是当己方塔下发生战斗时,马上TP,一来救人,二来如果没打起来,也可以聚集起人进行推进。  因此我们要有这个意识,就是当自己很顺,但是队友正面打不过,比如4人守塔结果全灭这种事情发生的时候,要意识到自己该利用自己的&顺&来帮助全对都&顺&。  第二节&&中期团战与farm  前面一节说了我们要参与到中期的团战中,但是作为对刷装备很关键的中期,一旦没有搞好farm和团战的平衡,就可能出现团战没打好,装备还被对面后期领先了。  所以我们要能够弄清什么时候该去支援团战,什么时候不该去,而该去的时候应该怎么去等等问题。  首先,我们要明确一点,我们不能在那里耗着,效率依旧是我们考虑的重点。  中期,有时候会出现双方在某座塔前相互纠结,尤其是中路一塔附近,当双方(或者防守方)有2个或以上远距离AOE(光法、死亡先知、风行、火女),而进攻方没有足够的推进装备(梅肯、祭品、笛子)时或者能抗塔的肉盾时,常常纠结在塔前,常常是来一波兵,双方AOE清掉,却没人敢上前一战。  这种局面作为一个后期是绝对不应该参与的,因为一来打不起来你没有存在感,二来你没有有效率的AOE在这种相持阶段打钱。这种时候,如果你:  1.处于另一路。那么你应该带好TP,观察对方守塔或者攻塔的人员配置,比如有没有那种特别容易打出先手的(屠夫、发条、跳刀党),如果有,告诉队友注意猥琐和站位,等你推线造压力。  其次注意那些没有参与攻防的人中有没有能单杀你的,比如一些习惯打收割节奏的gank(血魔、骨弓),以此为一个依据加上保护眼、河道眼等等判断自己带线的安全性。如果自己有把握安全的带线,那么你就应该一边补兵,一遍推进,一直到对方塔下,然后开始耗血(如果有车就更好了)。  在此基础上,你应该保持高度的紧张感在小地图上,观察是否已经打起来了。Dota1不像dota2能在操作界面上直接看到4个队友的血量变化,所以你只能通过看小地图来判断(手速帝可以考虑直接切画面过去再切回来),从而尽可能快地TP过去。  TP的3秒内,你应该迅速切换画面到战斗区域,观察双方的伤亡情况(中期团战前3秒足够秒掉一个人了),考虑自己落地后的第一输出目标或者支援目标。通常我们有这样一个优先级:  控制/减速正在威胁我方脆皮的敌人&控制/沉默对方还没放关键技能(团控、高爆发)的英雄&控制/减速对方放过了技能的脆皮&A对方放过了技能的脆皮&控制/减速正在逃跑的敌人& A正在逃跑的敌人&控制/减速正在追我方肉盾的敌人& A离得最近的敌人  可以看出,我并没有把所谓的收割,也就是A正在逃跑的人作为高优先,而是把控制/输出对方的脆皮作为最高优先。因为我们要明确这样一点,中期的团战,能扔出第二轮技能的一方才是胜利者,所以中期团战都围绕着干掉对方的脆皮和保护己方脆皮展开,一味地去最残血的敌人(尤其是当这个残血敌人还不是脆皮的时候)对于本来就逆风的己方脆皮只能雪上加霜,也许你追死了1-2个敌人,但是可能回头就会发现队友已经都扑街了&&  2.如果你就在这条线上。那么你应该先看一下其他2路,首先看是否有队友在带线,其次看是否有打钱/守塔的机会,比如兵线是向己方运动的还是对方,对于没有队友在的线,而兵线是向己方运动的,那么立刻TP过去(TP时告诉队友你走了,让他们不要轻举妄动),然后开始带线。  这种情况下带线要迅速,有AOE技能的话就马上用出来,同时注意在边路补充TP,带线到对方塔下后观察是否有人救塔,如果有,迅速回到对峙区域,利用对方少人主动进攻。如果没有人来救塔,那么磨血,同时等待TP的CD。  如果其他2路线没有这样的打钱机会,你应该考虑进入野区稍微打野(如果你有能打过除夺命双熊之外野的能力),等待机会。  打野的同时(或者你打不过的时候)你应该有如下的考虑:去救对方英雄正在带的线、去磨对方的塔,这2种选择的取舍主要取决与你的对线骚扰能力、逃命能力以及保护眼的情况,对线能力强你可以去骚扰对方带线的英雄,逃命能力强可以去磨塔。  不过要注意的是,你应该走过去而不是TP过去,因为这种情况一没有紧急救塔的需求,而TP的CD是个硬伤,二你完全可以在路过野区的时候获得一些额外的收入而对方不知道你的位置。要知道当你TP到别的线上时对方知道你来不及支援,那么反打的概率会大大提高。  对耗的局面外,还有另一种需要讨论的情况,就是其他路的突发战斗。  突发的战斗对于对于黑店来说很容易处理,因为直接交流关于是否有支援必要的信息,而对于路人局,会比前面的对耗更加复杂。  首先我们不得不花更多的力气在看小地图上,注意何处打起来了,以何种方式打起来了等等。  其次我们需要切换画面过去看有没有支援的必要,比如他是不是已经死定了(被屠夫勾过去,屠夫旁边还有队友),有没有逃命能力,对方会不会追过来(女王B了一下但是对方还在追),其他队友的状态(对面4人抓一个,自己这边3人没TP)。  这些需要我们很快的判断,是考验一个后期水平的一件事(此处推荐-ii指令,可以方便看到队友是不是不带TP的人)。  在此基础上,这种突发战斗支援与否还跟我们有没有救人、换人头的能力,比如水人过去一个E一个W能提供不错的输出或者是小控制,骷髅王一锤子能完全挡住一次单抓,但是一个猴子TP过去基本上就只能呵呵了&&  对于突发战斗没有太多的技巧,完全靠个人经验,而且与你的手速有很大关系,如果对自己没有很大的信心,可以考虑放弃这种支援,因为虽然反杀、救人在这种情况最常见,收益也最大,但是如果TP过去人没救到,自己死了或者浪费一个TP和打钱时间也是很亏的。  最后一种情况就是有计划的团战,3、4个队友已经做好准备进行推进了,这是比较常见的情况,这也意味着局面不是太逆风,否则如果真的是大逆风,你应该告诉队友不要过于冒进,应该做好视野,抓住野区和线上的资源,打好反gank和守塔,慢慢积攒一些实用性的中档装备如梅肯、笛子、假腿、战鼓。  对于这种推进,其实打法比较多,我推荐的方式是,呼叫1名队友和自己到推进塔附近的野区,你打野,他站在600-800左右的距离吃经验,其余队友正面推进,AOE收兵。这样既可以避免你跟着在线上没有收兵的机会,又可以防止对方从野区包抄,而线上打起来了也能及时支援,这对于推天灾上路和近卫下路尤其有效。  而一旦发生了战斗,你应该迅速赶过去,别贪那一个野,同时做好第一种情况里说到的选择切入目标的准备。  这里大家发现了,中期的团战切入时机是一个值得讲究的事情,虽然队友逆风了,但是这不意味着你要上去吃第一轮技能。作为1号位后期,不像赏金、蚂蚁、龙骑、熊猫这样的中期打架的伪后期,不是以第一轮技能输出/承受伤害为目标。而第一轮技能基本上在团战的前3-5秒,第一种情况里TP的时间加上进入战场的时间基本正好,而现在这种情况从野区赶过去也刚好能避开。  这对于不太明白切入时机的朋友是一个比较好的参考,不会因为一直在战场旁边,一打架就上头冲进去结果被第一轮技能秒了。当你熟悉了这个切入点之后,之后就能找到一些适合自己的切入、支援点来在正确的时间进入战场秒掉对方脆皮,这对于任何情况的中期、后期团战都是重要的。  中期的支援与farm与其说是&平衡&,不如说是你要找到如何在打架的间隔打钱,不跟着在线上耗是关键,当多个队友、敌人在线上的时候,对于不能频繁使用AOE技能的后期完全不是个适合打钱的环境。这种情况下,果断明智地换线、进野,同时保持对战场的关注就是这一时期的中心。  本章介绍了对于队友逆风或者一般均势的情况下,如何对待中期中的gank和farm。这里我想要让大家有一个认识,就是会在中期刷钱的后期只能是个过得去的后期,而会在中期打架的后期才是好后期。  其实在任何情况下,一个后期都应该做好中期的支援判断,并且在队友需要的时候进行支援或者收割,这不但能在团战中获得人头和助攻,还能帮助队友顺利发育。  第四章&完
  第五章 有时你觉得逆风局有些乏力  各种攻略里都常说,顺风局里装备怎么出都行,怎么打都行&&但是逆风局就考验一个人的水平了,而逆风局翻盘也是每个dotaer感觉最爽的一件事。  本章将会谈谈在逆风局中,如何&撑下去&&活下去&&赢下去&。  第一节&&逆风就别骚  逆风局逆风局,说白了就是你装备、等级不如对面了,只能仗着塔的攻击、反隐和高地的狭窄、miss来打防守,在这种局面下,首要的一点就是一个字&&稳。  首先注意,稳不是怂,不是盲目猥琐,不是哪里都不敢去,稳是指不干那些有风险的事,以保证自己顺利发育(虽然你的发育已经不顺利了)为第一目的,不要上头,不要杀红了眼。  怎么样做是稳呢?  1.追杀不超过3秒。  每周的TOP10里面的演员已经越来越专业了&&不过我们也要注意自己别给对面演了。  作为逆风局,等级、装备落后的情况下,追杀是个很不靠谱的事情,尤其是当妄图&追上去&搞死,而不是通过减速、控制技能黏住对手然后殴死。  要知道,对于双方都有了高级的鞋子的时候,双方的移速差距并不会太大,而且还不一定是你比他快,试想你比他快20的速度,100码的距离要追5秒才能追上,而且只能A一下,而除非对面是死血而且没有回血装备,否则一个5秒都干不死,2个5秒?呵呵,对面技能都转好了,谁杀谁还不一定了。  所以,逆风局,追杀不过3秒,见好就收,除非是自己技能CD快好了,而且视野开阔,扔出去就能搞死,否则不要追,更不能深追,否则半路杀出个程咬金,攻守之势易也&&  2.占了便宜就走  对面有人落单了,你们3人组轮了他,面对支援过来了,速度走人;  对面团战走位失误了,被秒了一个,回头整理阵型和状态;  对面失误被灭了一波,果断推进拿了塔,到高地下对面复活了4个,果断走人。  有时候我们杀了对方一个人,会士气大振,也容易上头,尤其是容易忽略己方用掉了的技能。有时候3人轮一个轮死了,但是技能也多数进入了CD,如果这时候上头了,追上去想挽回更多的劣势,就容易被反扑。尤其是在推塔、抓人这些方面。  为什么这么讲?  打到逆风的中后期,小兵数量上升、英雄攻击力提升,推塔变得很快,对于路人局这种缺乏指挥的情况,对于优势方也容易在TP还是不TP中犹豫从而丢掉一个塔,对于劣势方来说这就是占了便宜,但是占了便宜不走,就可能面临着对方的包夹。  而对于集火秒掉了对面一个人,追击时最容易阵型变乱,近战肉盾和近战DPS站在一起,远程DPS和法系脱节都是容易在追击战中出现的问题,这种时候被对方剩余的人打出好的反先手的可能非常高。不知道大家会不会有这样的感觉,明明一场团战开场秒掉了对面一个关键人物,却被打了个团灭,莫名其妙,原因就是对于我们这些业余玩家,很少注意集火时的站位,只要对方反先手意识好,就是团灭的节奏。  3.该3就3,别贪兵  不要把对面当SB,作为一个后期,劣势局补兵困难,见着兵就想补的心情是可以理解的,但是请注意别用自己的命去补兵。  前面提到了,在后期的反gank意识完全来自于看小地图,要注意视野内的地方玩家的动向,尤其是对方视野内的移动方向,同时观察己方队友那些在对方视野里,因为敌方的gank也会考虑到你方的人的情况,如果线上就只有你一个,你被抓的可能性远低于线上还3个你的队友。有时候我们只会注意己方视野内的敌方英雄,反而很少注意敌方视野内的己方英雄,这一点是我们在逆风局里需要锻炼的技巧。  所以,逆风局,从视野内看到危险(少人、视野内英雄的异常换线)该3就3,该进野区就进野区。也许后期野区打钱不如线上,但是它能给你更多的时间观察视野内的情况。不过这是在你方视野良好的地方,否则我建议你花150买一组眼,给在野区和河道的关键位置。  我建议,把2个眼给在一边,往往是也许的2个入口,一个靠近河道,一个靠近兵线,如果经济(其实主要是格子)允许,插上真眼。要知道确保一个区域的完全安全要比让2个区域都感觉有点安全要更重要。这样你可以有野区和靠近野区这条线的安全保障。  在此基础上,相信你的直觉,不管你有没有类似的经历,我体会过好几次,有时候我心里刚闪过&该不会来抓我了吧&,然后我就被轮了&&  这一点对于你在线上(暴露在对方视野内)时尤其重要,但这可能导致前面提到的&盲目猥琐&,对于这一点我建议你使用所谓&兵不厌诈&的策略,比如作为近卫,一波兵在近卫下路2塔的位置,你可以选择,补一波兵,然后后退一下(装给对面看)然后进入野区打一波野,然后再回到线上(此时兵线应该在下路一塔位置)补一波兵,然后再进野或者换线。天灾上路同理,双方的中路可以酌情考虑,因为中路距离短,在中二塔补了兵,一进野,再一波兵就可能过河道了。  为什么这么做?  如果己方野区没有对方的眼(如果视野被做到这种地步,赶快排吧,还想啥),对方是不好掌握你的动向的。要知道通常我们会去抓这样的人:安心在线上打钱的,和消失了很久可能在打野的人。在优势路2塔处后退给人一种猥琐起来或者换线了的感觉,这不像你在优势路1、2塔之间后撤,别人可能还是会考虑抓野。  不过这些&小把戏&其实都是很低端的技巧,有经验的人是不会根据这些作为抓人的依据,高端局中是靠&现在该抓谁&作为依据,请不要自欺欺人,但是这些技巧我们可以作为参考和一些入门的方法。  但是请牢记,所有的反gank意识都来源于良好的视野,而视野也是劣势局中最为重要的一环。也许你方的辅助(如果有的话)没有做好足够的视野,请自己做,劣势局面还一味憋装备,谁也不买眼是大忌。  逆风局别骚,骚就是给人一种&来杀我啊&的冲动,对方会为了救人来杀你,对方会为救塔来杀你,对方会为了你杀了对面的人来杀你,对方会为了不让你嚣张打钱来杀你。而我们要做的稳,就是不给对面想杀你的想法或者机会,当对方想杀你时,已经很好地被保护起来了,那么你就成功了。  第二节 逆风的装备  作为逆风局,我们不得不再次面对出装的问题,就像本章开都写的,顺风怎么出都行,但是逆风容易&怎么出都不行&。诚然,钱到用时方很少,巴不得来个-gold 1000000,一旦没钱,输出装、生存装、续航装,如何取舍?  首先我们要把逆风分为两种:已经打到家门口的,和能拖拖的。  说到这里相信很多朋友知道我要说啥了,如果你不知道为什么分为这2个,说明你对后期逆风局的打法还很模糊。  分为这两个讲的原因就是我们是选择继续努力刷钱,憋出一个大件来力挽狂澜,还是赶快出一些中小件来给队友雪中送炭。  显然,已经打到家门口了,你还想刷个大件?那么你真的太低估大兵的威力和一条线的牵制力了。而如果还能拖拖,大件能带来更大的局面变化,可能就由于这个大件,导致一场团战的逆转。  那么什么叫打到家门口了?  肯定不是字面意思,不是攻到高地就叫打到家门口了。很多时候我们在进攻的时候都会碰到这样的情况:一鼓作气打到了高地下面,就是站不上去。  主要的问题就是,防守方站位猥琐,有远距离AOE清兵(比如防守方有个光法、风行什么的),而进攻方没有一个肉到可以随便冲上去抗塔的肉盾。这种时候进攻方一般会选择找机会抓了一个关键人物再上高,或者4人逼塔1人带线牵制,或者打盾,或者全场视野压制gank并刷钱。  所以,打到高地下,不一定就已经火烧眉毛了,真正打到家门口的,是对方已经有上高能力的局面。  至于能拖拖的就情况就比较多了,比如只是人头逆风,但是塔损失少;比如对方缺少团战技能;比如对方没有出上高地的装备(梅肯、笛子、祭品)。  对于能拖拖的局面,我们的装备可以向大件考虑,但是到底出什么,是有根据的。  首先,我们要明白这一件装备要对团战产生质变,比如敌法出个狂战就不是对团战产生质变的,是对刷钱产生质变的;但是黑鸟来个羊刀就是质变的。如果仔细筛选一下我们可以发现,能产生质变的往往都是有主动能力的(当然圣剑是个例外,要是想放手一搏也是可以考虑的),而被动为主的往往都是增幅站桩能力的,逆风团战往往没怎么好的机会。  其次第一件装备要有一定的保命能力(狂战同学,说的就是你),这能帮助你在后面刷得更安心一些,提高早你第二件装备出来的时间。  这里我有一些时候逆风的装备:  1.BKB  非常适合本身有输出能力和切入,但是对方团战爆发强、控制多的局面,典型的就是PA(推荐PA逆风2件套:BKB、晕锤)、隐刺。  另外就是力量冲脸的人,比如大鱼、夜魔、船长,对于他们这种要冲脸的逆风局里,出装备属于撑肉没输出,撑输出站不住,那么一个8秒以上的BKB能帮助你放出第二个踩、第二个V、第二个水刀甚至洪流,这对于团战意义是很大的。  其实BKB的适应面还是很广的,尤其是对于对面想在20-30分钟上高的时候,那个时候物理DPS还是需要法系给予的控制\减速效果,而且法系AOE和点爆发还是很可观的。这时候的一个BKB对于已经能输出,但是冲不上去或者冲上去就死的人很合适。  2.分身  专克点爆发和gank,如果对面缺少团战技能(尤其是大范围AOE),主要以gank进行装备和等级碾压,那么一个分身可以很好的帮助你打钱和输出(还可以欺负一下大树大)。  对于分身,其实很多人运用得很不充分,就像出了相位的人很少做到CD好就用一样,分身其实很多时候也是可以用的,而不单单是打团的时候。  比如打钱的时候分身,然后用幻象去侦察或者打野或者拉野;被gank的时候第一时间分身,然后向不同的方向跑。要知道,只要你的操作够好,分身这个装备能给我们很多运用的方式。而对于一些有可以被幻象继承的被动的后期,分身的用处就更大了,比如月骑2个幻象就足够带线或者打野了(其实PA很适合分身的,暴击和闪避都继承,但是貌似不继承模糊的视觉效果,有点自欺欺人了&&)。  3.鬼手  想要秀,出鬼手。鬼手作为一个的装备,对于DPS的增幅非常明显,尤其是对于力量系的,同时在生存上也不逊色,不过就是双刃剑罢了。  即使你没有各种秒关秒开鬼手的反应,鬼手也提供给了你13秒的生命增益,你完全可以算好时间,在10秒左右开始3,到安全地方再关。如果没能3掉,那么你不开也是死&&鬼手的弱点在于完整出出来之前散件用处很小,尤其是逆风局3个散件几乎没有任何作用。当然,反过来说合成平滑也是它的优势。  敏捷里适合鬼手的是一些有切入切出技能的英雄(又得说幻刺和隐刺了),以配合开关鬼手和其他回复道具在切入后出来补给一遍,再切入收割。当然力量系作为代言人的小狗和骷髅王就不说了&&另外SVEN、炼金、猛犸也是可以考虑的。  当然一些万精油级别的比如双刀、雷锤、改版后的隐刀等等,不过在我心中这些装备排名更靠后,因为在实际体会过之后会发现,万精油级别的装备很难做到力挽狂澜,也许是因为过于平衡,也就平庸,没有能在一个点上做到最好,除非是队内能是双核甚至3核一起做出来。  第二种情况就是已经火烧眉毛了,拖不起了。对方团战装备成型,团战技能不缺,有了站上高地的能力,那么这时候,作为后期,就必须要出一些小件,赶快参与到战斗中,想办法在战斗中拿人头、蹭助攻,在打架的间隙收兵收线。  不过,我只能说,这是下策,是万般无奈的选择。如果可能,还是应该让队友想办法做好视野,围点打援,带线牵制才是上策。  如果走到不得不战了,其实所谓的打架装也是呼之欲出的:  1.大魔棒,说到打架就不得不提魔棒,全dota能瞬间回复生命的装备只有2个:梅肯、魔棒。有时候打到后期都舍不得卖魔棒,就为了那点瞬间回复说不定就颠覆了局面。  2.战鼓,一个队伍怎么都应该有一个战鼓,但是也不要超过2个,否则就浪费资源了。要知道战鼓的意义除了不错的属性之外,使用时增加的10%的攻速和移速对于团战的6秒是很关键的,出多了,这点就浪费了。  3.骨灰,很忌讳一个队伍一个骨灰都没有,或者来了2个以上,骨灰既便宜,同时回复、伤害(主要是防止死血跑路)都很不错,尤其是对于频繁的战斗能很好地减少由于回家补给浪费的打钱时间。  4.祭品,近战多了就来个祭品,很多人都喜欢吸血,虽然其实逆风局吸血几乎没用,不过如果队伍里有2个以上的近战,来个祭品的吸血效果外加15%的攻击力加成绝对物超所值。  剩下还有单刀(夜叉/散华)、1100球+穷鬼、勋章、挑战等等,完全应该根据对方的阵容和局面情况、本队的短板来进行选择。  逆风的装备其实关注的除了我们平时注重的性价比,对于装备本身对于团战的作用要求更高。很多看上去很美好实际上对于团战意义不大的装备就要慎重考虑了,比如支配、狂战、蝴蝶&&  第三节&&逆风咋打团  逆风局的最后,就不得不提到逆风局怎么打团了。因为装备不好,稍不注意,就会成为0输出被秒的结局&&  前一节里提到了逆风局里的装备,而拥有了一定的装备,我们就要考虑如何在逆风团战里最大化使用这些装备,来阻挡对手的进攻,慢慢扳回劣势。  首先,我们要自习分析一下己方的阵容。  其实上一节里的出装思路也是受阵容限制的,不过我们考虑地敌方阵容比较多,但是考虑到团战的打法,就需要更多的考虑己方团战的情况了。比如说,己方有几个输出点?  输出点是指能够持续输出的人,当然主要是以物理(也就是平A)DPS为主,也有一些少数法系DPS(比如四大救世法师),而这些能持续输出的人的输出条件如何,你需要做一个很细致的评估,而根据这些不同的条件,你需要权衡你要怎么去打,怎么去拼,。  这里的输出条件包括:  他的射程/技能。近战/延迟施法/近施法需要比较好的输出环境,简单的说,这个人能不动是最好的,那么如果你方没有足够的控制技能,你要么出带控制/限制效果的装备(散华、晕锤),要么就要选择和对方DPS对A个3秒来保证队友能输出个3秒你再撤。为此你需要一定的撑肉(鬼手就是对拼神器),然后补充一定的吸血(面罩就很不错了)。  他的装备。如果他装备好,那么可以考虑让他先上去吸引一下仇恨,当对面准备搞他(技能扔他身上了)的时候,赶快切入去干那些脆皮;反之,如果他装备很惨淡,那么你就要承担嘲讽的效果,让他后出场。那么对于前者你需要切入装备(单刀、隐刀),而对于后者你需要撑肉,或者BKB。  他的操作。不考虑操作是肯定要翻船的,其实很多时候我们输就输在想得太完美了,觉得队友都是职业玩家一样,辅助走位风骚,DPS秒人果断,控场各种反先手。但是事实我们必须考虑队友的操作水平。  对于操作好的,你应该跟他交流一下大致的团战思路,比如谁先上,怎么上,先搞谁,怎么搞,交代好了,团战就好打。反过来,如果队友不给力,常年神游或者A地板或者追进人堆里,不知道打谁,那么你需要先告诉他大致应该怎么去打,由于团战情况复杂,肯定不可能说得非常详细,因此你需要一些辅助手段,比如出一个勋章来标识要秒的人,或者用开BKB、地图打点来标识一些时机(比如切入或者3)。  总体上讲,如果你死了,还有队友能输出,那么团战中你就需要多去承受伤害,制造混乱。当然能保证自己的存活是最好,这个涉及到后面的关于切入切入的问题。  不过这里注意,上去承受伤害不是指你去卖(当然你是骷髅王、炼金、大娜迦另当别论),你要吸引的是单体或者小范围晕(各种扎、锤子),如果你能让一个本来能控制到2个人的技能只控制到你一个,那么你就成功了。  为此,你应该离开你方的脆皮或者高仇恨的人,从战场的侧面走过去(当然如果你是有B的男女更好),让对方觉得&我靠,这里钻出来一个人,而且是个DPS,不行我得赶快控制住他&。  至于什么时候进去,你应该考虑对方最怕你什么时候进去。  比如说,一次团战,双方比较肉的在前面勾引,防守方把小兵引到塔后方便清兵,脆皮猥琐在后面,突然,进攻方觉得机会不错,冲上来了,可能是某人走位不当被控制住了,可能对面就是要对这你方的肉下手,反正第一个控制技能扔出去了,大家都朝着那个方向走去。  对方一马当先的肯定是很肉的人,要么是肉盾,要么是很肉的后期或者冲脸专业户。显然我们不能跟他撸,否则对方一个控制技能吧你、你方被先手的人一起晕住,然后就是被轮的节奏。  对方冲上来的人一般都有如下特性:要么他的技能要在人堆里才好用,比如潮汐、猛犸、大树等团控;要么就是根本不怕你打,反正你秒不了我,或者你打我就对了,我的队友趁机跟上,比如死骑、人马、骷髅王、炼金。  这些人显然动不得,是放风筝的对象,你可以扔出一些远程限制技能(PA标,月骑C,火枪散弹等等),一来延缓他们冲进来的速度,二来可以让他和后面的脆皮间的距离变短。  这些人身后一般跟着这样的人:没有冲脸能力,或者就是标准的远程DPS、法系控场或者输出,跳刀党。我们应该根据情况,在这3类人中找下手对象。  首先,如果你有切入能力,那么瞄准跳刀党绝对没错。跳到党最怕什么?当然是跳刀被破了,跳刀对于很对把跳刀作为标配的英雄来讲就是能装核弹头的洲际导弹,是发挥出他们威力的道具,谜团、ES这些的一个好跳大就是一波团灭。  所以,如果你有能力在发现他们的时候冲上去(各种B或者其他切入能力),打断跳刀,只需A到一下,那么他们能造成的威胁会大幅下降。特别的,如果你能逼出他的大,基本你这辈子就值了&&  为此你甚至可是考虑开远离队友,站在战场侧面(比如高地下左右的树林里),这在晚上尤其好用,因为晚上进攻方视野小,但是防守方有建筑或者防守眼的视野,你可以有很大概率找到对面的跳到党,同时自己不被发现。  当前面说到的第一个控制技能扔出去之后,你就应该冲上去打断跳刀(有BKB开BKB,有分身开分身,有啥开啥,除了疯脸,不过逆风了也没谁出疯脸了吧&&),等自己的切入技能CD好之后(BKB时间到了),切出,或者换另一个可收割对象。  几乎所有跳刀党都是有范围控制技能的人(大到各种大招,小到SVEN锤、各种踩之类的),如果你打断了跳刀,而且粘上他了,他就必须考虑控制住你,否则会白白被打好多下(实际上对大部分人当自己被打的时候都会下意识的把打自己的人控制住),而为你一个人放出了一个范围控制,你就保护了不少队友。  所以,这种局面,你的切入时间应该是双方第一个人交火上了,第一个控制技能扔出去了之后(如果对方先手跳踩跳大那就没法了&&),双方开始向被先手的人靠拢时,这时候是跳刀党切入的时机,你就要稍微提前一点,果断上去充当搅屎棍。  为此,BKB的优先级肯定最高,否则进去了被秒是肯定的,除此之外肉装、刃甲也是不错的选择。  而且同理的,如果你有切入技能,而对方有猥琐在后面放技能的人,你也可以冲上去粘他们,为此对方不得不对着自己的后方放控制技能,而且容易造成前后脱节,有利于各个击破。  第二优先目标,施法距离在600左右甚至更近的脆皮、多控法系,这类人往往盯住了己方的脆皮,力求控制住敌方尽量多的目标,并集火带走一个,比如lion、小Y、冰女。  而其实双方在这一点上是相同的,秒掉对面的脆皮,避免对方能打出第二轮技能,作为劣势防守方,装备上肯定不如敌方,而且对方推推、梅肯、笛子可能很齐全,劣势方想秒掉对方一个人除非对方失误被控制住瞬间秒了,否则很难。  所以,怎么秒对方的脆皮呢?首先告诉除你之外有输出的那个人,你要准备秒这个人了,比如使用事先交流好的标识(勋章、打点),然后你切入,让对方用出救人的技能,同时由于你的切入,仇恨会很大,对方即使被推被奶了,也会搞你一手,这时候就是另一个人输出的时候了。  第三优先目标&&爱谁谁吧,双核整容打没脆皮没团控阵容基本就只能随意见招拆招了。  不过这里要提一下,如果己方是双核甚至多核,很建议出骨灰或者来个瓶子都好,尤其是你有切入和切入技能,很多时候逃出来剩5分之一的血你就不敢上,赶快回复一下,半血就是一条好汉,劣势下双核不同时在场很难和对方发育良好的后期抗衡。  我们的战术思路就是集中优势兵力,逐一击破,而我们作为冲上去的一方,就是为了用自己来引开或者分散对方的火力,帮助队友集火。我们的装备都应该向这个方向准备,同时保证自己不会死得太快,但是如果没死,回复就是个大问题(如果魔棒能攒30点就没问题&&),所以出一些能保证自己迅速回到战场继续战个痛的装备对于劣势方的后期很重要(其实对劣势方每个人都很重要)。  另一种情况就是只有你一个输出核心的情况,也包括双核中你是猥琐一方的情况,也就是你没有逃命、切入切出能力,属于站在后方或者后进场的输出主力。作为这种情况,相比于前一种情况,我们需要更多的强化自己}

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